Рукопашные достаточно необычные. Сначала надо просочиться на вражескую позицию, а затем атаковать. Всё это не автоматически. Подбор пар случайный, через карточки. Меряются величинами ближнего боя, надо полагать, что винтовка со штыком в глазах автора игры лучше всего. Затем тянут случайные числа, прибавляя/вычитая из величины ближнего боя. На разных этапах можно помогать бойцу картами движения и скрытности, повышая его шансы на успех. Лучше, конечно, атаковать противника, который замешался под огнём. Зрелище в целом не для слабонервных.
В первую очередь я должен отметить тот факт, что у русско-японской очень большие специальные правила игры (там в любой игре вообще матрёшка из правил серии - правил игры - правил сценария). Сама серия создавалась под первую мировую войну и бои дредноутов, для эпохи эскадренных броненосцев потребовалась существенная доводка, впору специальное издание правил серии выпускать.
С другой стороны, русско-японская война технологически была проще, не было самолётов, дирижаблей (тут, правда, есть змейковый аэростат), по-настоящему опасных подводных лодок (они тоже есть, по одной штуке). Поэтому и играть проще.
Бои в русско-японской достаточно затянутые, поскольку броненосцы хорошо держали удар, но плохо их наносили. Дредноуты, которые топят любой корабль противника одним залпом, ещё не появились.
А так сценариев достаточно много, играются вполне правдоподобно, есть интересные гипотетические, например, если бы Рожественский успел до падения Порт-Артура или прорвался во Владивосток. Из трёх игр (если добавить к рассмотрению «Средиземноморье» и «Ютландию») я бы всё-таки выбрал «Русско-японскую».
Карточка игры на Beyond Valor тут уже есть, но называется она Advanced Squad Leader: Beyond Valor.:) Если это забить, то сразу появится картинка с коробки. Вот эту новую заведённую карточку Beyond Valor: ASL Module 1 лучше удалить.
У нас ещё одна проблема: это сценарий на самом деле не из Beyond Valor, а из ASL Classic! Вот кто заведёт карточку этой игры, да ещё даст ссылку на официально выложенный архив сценариев, удостоится благодарности аудитории!
Там вообще есть блок-схема на разделителе, я по ней играл, а в спорных случаях бросал кубик или тянул карточку.:)
Радиус поражения определяется в 1.32.
P.S. Советую добавить Beyond Valor: ASL Module 1 как связанную игру, отчёт из ленты дневников исчезнет, а хорошо, чтобы он не затерялся совсем, и каждый, кто заглянет в карточку игры, сможет на него выйти. Это большой плюс «Тесеры»: информация не теряется при правильном её вводе.
Там ничего сложного для посредника вообще нет, только провести обоюдное движение и определить, кто видит кого.
Я играл в прошлом году Киноскефалы соло, и там лобовая атака римлян на македонские фаланги двойной глубины кончилась для первых катастрофой. Потом царь Филипп перешёл в контратаку... и погиб в первом же столкновении. Автоматическая римская победа.
Мне кажется, GBoH маркеро-интенсивная и гиперинтерактивная (по почте в неё не сыграешь), потом в каждой игре немножко свои правила, что раздражает.
А вот SGBoH действительно имеет большой потенциал (единые правила почти для всех игр серии). Надо раскручивать, играть, писать отчёты, чтобы люди заинтересовались. Вот Роман работает в этом плане.
Снайпер стрелял даже чаще, под конец всё на периферии, я даже его попадания не отмечал. Его можно передвинуть перед броском на эффект, но это сильно тормозило бы течение партии по почте. Впрочем, с числом активации = 6...
Питер считал, что сценарий выиграл берсерк, сорвавший первое немецкое вклинение в промежуточный квартал.
У меня мелькает мысль написать статью про проблемы с организацией и хранением фишек для АСЛ. Я подозреваю, что в «большом мире» настольных игр они уже вполне решаемы.
Прекрасный отчёт об отличной партии! Большое спасибо!
Надо сказать, что сила GBoH как раз состоит в том, что на основе хорошо описанных и многократно разобранных сражений удалось построить модель, которую впоследствии оказалось легко применять к сражениям, о которых мало что известно. А сила SGBoH состоит в том, что играть стало проще, но не менее интересно. SGBoH хороша и вживую, и соло, и по почте. Недавно выпущенное второе издание сделало систему ещё лучше.
«Тиран» носит неофициальное звание лучшего модуля GBoH/SGBoH. Здесь бьются лучшие бойцы Средиземноморья под руководством крутейших командиров. Самое главное, сражения очень сбалансированные. Кабала, наверное, самое простое в смысле отсутствия специальных правил сражение.
Сначала я завязал неудачную кавалерийскую схватку на флангах, потом неудачную перестрелку застрельщиков, а потом просто двинул гоплитов Дионисия на центр. Самое главное, мне удалось разбить командную систему Романа, у него строй распался на две части, и одна оказывалась вне командования.
У пунийцев есть хорошие наёмники, которые были мало задействованы, и перевес в численности. Мне также кажется, что Роман напрасно выбирал в виде реакции на приближение гоплитов обстрел метательными снарядами, а не уклонение. Надо было уклоняться и нападать с флангов. В следующий раз попробую лично вести в бой ливийские массы по новым правилам.:)
Служу трудовому народу! Играли весь июль по начало августа (АСЛ по переписке то ещё удовольствие). Играли ещё из Элста сценарий (отчёт уже был опубликован на «Тесере») и «Сынов Ленина» из журнала.
Мне в этом плане всегда нравилось, как сделаны подлодки в серии на вторую мировую войну: идёт несколько бросков по серии таблиц, состав сил и обстановка дают модификаторы. Можно было сделать какую-то матрицу, которая давала бы результат быстрее. Но ветераны серии против, они даже по почте любят играть долгие тактические сражения на увеличенных картах по многу недель. Индийское кино, одним словом.
1) Очень хорошо, что люди, потратившие время на то, чтобы разобраться с игрой и реально в неё поиграть, пишут критические отзывы, за что им спасибо в нынешнее товарное изобилие.:)
2) Интересная проблема в варгеймах — кого именно представляет собой игрок? Сами американцы часто говорят, что игрок «носит слишком много фуражек».
3) Эссиг лучше многих умеет поддерживать в игроке иллюзию того, что игрок тем лучше способен командовать по-настоящему, чем больше он разбирается в системах Эссига.:)
Ну это вообще американская «экономическая» модель ведения боевых действий — эффективно завалить противника качественно превосходящим количеством свинца на любом уровне (начиная от Up Front:)).
В OCS всё-таки «что-то есть».
Никогда компьютерными варгеймами не увлекался. Рад слышать, что ничего не потерял.:)
Историзм — это важная составляющая мифа. Но ведь сами рассказывают, как на самом деле делают игры, тот же китайчонок Карл Фунг описывал, как он составлял наряд боя для советской стороны в The Mighty Endeavor: «оказывается, русские тоже вели учёт действий своих соединений (!)», «оказывается, это даже есть в интернете», «но на русском», «я завёл файл в Excel, куда забивал названия и перевод» и т.д. В результате я беру суперисторическую коробку и вижу, что отсутствует 96-й Брестский стрелковый корпус, командир которого генерал-лейтенант Чанышев подписывал представление о награждении моего деда. Или как на форуме OCS пишут: «О, я делаю в своём гараже игру про 1944 г. Как вы думаете, какие были возможности тогда у советской бомбардировочной авиации?» — «О, наверное, по-прежнему низкие». — «О, я так и думал».
OCS, наверное, сложно назвать шахматообразной игрой. Порядок хода, тактические сюрпризы...
Конечно, игры The Gamers приятно взять в руки, сразу видно, что это настоящий варгейм, с которым на «Кикстартер» не полезешь. Но после первоначальной возни они отправляются на полку «до лучших времён», потом бойко обмениваются, как наручные часы на фронте. Зато слава их не тускнеет...:)
Рукопашные достаточно необычные. Сначала надо просочиться на вражескую позицию, а затем атаковать. Всё это не автоматически. Подбор пар случайный, через карточки. Меряются величинами ближнего боя, надо полагать, что винтовка со штыком в глазах автора игры лучше всего. Затем тянут случайные числа, прибавляя/вычитая из величины ближнего боя. На разных этапах можно помогать бойцу картами движения и скрытности, повышая его шансы на успех. Лучше, конечно, атаковать противника, который замешался под огнём. Зрелище в целом не для слабонервных.
Точно!
Чему немало способствовало радушное гостеприимство и моршанское пиво.:)
UF отличная игра, того и гляди, карточные фокусы начнутся.
Прекрасный вопрос, спасибо!
В первую очередь я должен отметить тот факт, что у русско-японской очень большие специальные правила игры (там в любой игре вообще матрёшка из правил серии - правил игры - правил сценария). Сама серия создавалась под первую мировую войну и бои дредноутов, для эпохи эскадренных броненосцев потребовалась существенная доводка, впору специальное издание правил серии выпускать.
С другой стороны, русско-японская война технологически была проще, не было самолётов, дирижаблей (тут, правда, есть змейковый аэростат), по-настоящему опасных подводных лодок (они тоже есть, по одной штуке). Поэтому и играть проще.
Бои в русско-японской достаточно затянутые, поскольку броненосцы хорошо держали удар, но плохо их наносили. Дредноуты, которые топят любой корабль противника одним залпом, ещё не появились.
А так сценариев достаточно много, играются вполне правдоподобно, есть интересные гипотетические, например, если бы Рожественский успел до падения Порт-Артура или прорвался во Владивосток. Из трёх игр (если добавить к рассмотрению «Средиземноморье» и «Ютландию») я бы всё-таки выбрал «Русско-японскую».
Есть на кого равняться, в следующий раз буду говорить о двух десятках красных карт.:)
Мы всегда и неизменно настроены ИГРАТЬ.
Осталось не так много...
По идее, да.
Нет, на самом деле интерфейс тут проще.
Карточка игры на Beyond Valor тут уже есть, но называется она Advanced Squad Leader: Beyond Valor.:) Если это забить, то сразу появится картинка с коробки. Вот эту новую заведённую карточку Beyond Valor: ASL Module 1 лучше удалить.
У нас ещё одна проблема: это сценарий на самом деле не из Beyond Valor, а из ASL Classic! Вот кто заведёт карточку этой игры, да ещё даст ссылку на официально выложенный архив сценариев, удостоится благодарности аудитории!
Там вообще есть блок-схема на разделителе, я по ней играл, а в спорных случаях бросал кубик или тянул карточку.:)
Радиус поражения определяется в 1.32.
P.S. Советую добавить Beyond Valor: ASL Module 1 как связанную игру, отчёт из ленты дневников исчезнет, а хорошо, чтобы он не затерялся совсем, и каждый, кто заглянет в карточку игры, сможет на него выйти. Это большой плюс «Тесеры»: информация не теряется при правильном её вводе.
Отлично!
Вот он, АСЛ вживую. Здесь ему гораздо более уместно, чем на BoardGameGeek.
Красота!
Больше АСЛ на «Тесере»? Ущипните меня кто-нибудь!
Я сомневаюсь, что знатоки OBA (где их взять?) сбегутся, как призывники под FFE, но кто знает...:)
В «Тиране» много безумных битв, в одной боевые пловцы на берег высаживаются, в другой (или в той же?) кавалерия, переодетая союзниками, подъезжает.
То давно было и по GBoH-правилам, отличная была партия. Помню, как кавалерия перед слониками разбегалась.:)
А это я перед «Варваром» тренировался, там первое сражение на карте Киноскефал, я решил на знакомом материале сыграть SGBoH-версию.
Там ничего сложного для посредника вообще нет, только провести обоюдное движение и определить, кто видит кого.
Я играл в прошлом году Киноскефалы соло, и там лобовая атака римлян на македонские фаланги двойной глубины кончилась для первых катастрофой. Потом царь Филипп перешёл в контратаку... и погиб в первом же столкновении. Автоматическая римская победа.
В Киноскефалах, скажем, фронтаж — два километра. Я даже в своих окрестностях прикидывал, насколько линия была растянута.
На последнем снимке с пересечённой местностью, такое впечатление, играют на карте из Panzergruppe Guderian.:)
У меня есть мечта (как у Мартина Лютера Кинга) сыграть Киноскефалы со скрытым движением при первоначальном развёртывании.
В хороший план всё должно быть включено.:)
Могу согласиться, что если бы в данном случае аптеку атаковали сразу, всё могло бы сложиться по-иному.
Мне кажется, GBoH маркеро-интенсивная и гиперинтерактивная (по почте в неё не сыграешь), потом в каждой игре немножко свои правила, что раздражает.
А вот SGBoH действительно имеет большой потенциал (единые правила почти для всех игр серии). Надо раскручивать, играть, писать отчёты, чтобы люди заинтересовались. Вот Роман работает в этом плане.
Всегда приятно слышать, что люди фактически играют в игры, а не просто их обсуждают.:)
Что-то у меня пока с галерами и парусниками плохо, пока одни броненосцы...
Максим, приветствую!
Отличные у тебя отчёты по «Тирану», всем рекомендую.
Снайпер стрелял даже чаще, под конец всё на периферии, я даже его попадания не отмечал. Его можно передвинуть перед броском на эффект, но это сильно тормозило бы течение партии по почте. Впрочем, с числом активации = 6...
Питер считал, что сценарий выиграл берсерк, сорвавший первое немецкое вклинение в промежуточный квартал.
Очень уж дохлые-с.
Это, кажется, африканские ополченцы. В бой им вступать категорически не рекомендуется.
Да, что-то вроде этого.:)
Я сам очень доволен, потому что и аудитория шире, и читательский отклик больше, чем на наших специализированных ресурсах.
Где-то у неё линия заканчивается и начинаются фланги.:)
Кто-то хорошо писал, что все эти внушительные прямоугольники фаланг — это просто жирные очки бегства, которые только и ждут того, чтобы случиться.
А вообще там было состязание а ля «Вархаммер», кто кого атакует первым (двигавшемуся плюс). Теперь по новым правилам бонус за движение не дают.
У меня мелькает мысль написать статью про проблемы с организацией и хранением фишек для АСЛ. Я подозреваю, что в «большом мире» настольных игр они уже вполне решаемы.
В большом АСЛ долго думать бессмысленно: у тебя был надёжный гарнизон в укреплённом здании, и вот они все взбесились и выбежали на улицу под 30/-2.
Добро пожаловать на тёмную сторону силы! У нас печеньки (т.е. интересно).:)
А органайзеры для АСЛ, кстати, это отдельная тема и перспективное направление.
Прекрасный отчёт об отличной партии! Большое спасибо!
Надо сказать, что сила GBoH как раз состоит в том, что на основе хорошо описанных и многократно разобранных сражений удалось построить модель, которую впоследствии оказалось легко применять к сражениям, о которых мало что известно. А сила SGBoH состоит в том, что играть стало проще, но не менее интересно. SGBoH хороша и вживую, и соло, и по почте. Недавно выпущенное второе издание сделало систему ещё лучше.
«Тиран» носит неофициальное звание лучшего модуля GBoH/SGBoH. Здесь бьются лучшие бойцы Средиземноморья под руководством крутейших командиров. Самое главное, сражения очень сбалансированные. Кабала, наверное, самое простое в смысле отсутствия специальных правил сражение.
Сначала я завязал неудачную кавалерийскую схватку на флангах, потом неудачную перестрелку застрельщиков, а потом просто двинул гоплитов Дионисия на центр. Самое главное, мне удалось разбить командную систему Романа, у него строй распался на две части, и одна оказывалась вне командования.
У пунийцев есть хорошие наёмники, которые были мало задействованы, и перевес в численности. Мне также кажется, что Роман напрасно выбирал в виде реакции на приближение гоплитов обстрел метательными снарядами, а не уклонение. Надо было уклоняться и нападать с флангов. В следующий раз попробую лично вести в бой ливийские массы по новым правилам.:)
АСЛ — это как слон в кунсткамере или Пенелопа среди служанок, невозможно играть в варгеймы и пройти мимо.:)
Это всё-таки отчёт, обзоры я пока не пишу.:)
Я бы умножил минимум на два.:)
Человек играет в батальонную серию от Эссига и не играет в АСЛ?!
Служу трудовому народу! Играли весь июль по начало августа (АСЛ по переписке то ещё удовольствие). Играли ещё из Элста сценарий (отчёт уже был опубликован на «Тесере») и «Сынов Ленина» из журнала.
Мне в этом плане всегда нравилось, как сделаны подлодки в серии на вторую мировую войну: идёт несколько бросков по серии таблиц, состав сил и обстановка дают модификаторы. Можно было сделать какую-то матрицу, которая давала бы результат быстрее. Но ветераны серии против, они даже по почте любят играть долгие тактические сражения на увеличенных картах по многу недель. Индийское кино, одним словом.
Возвращаясь к сказанному на уровне синтеза:
1) Очень хорошо, что люди, потратившие время на то, чтобы разобраться с игрой и реально в неё поиграть, пишут критические отзывы, за что им спасибо в нынешнее товарное изобилие.:)
2) Интересная проблема в варгеймах — кого именно представляет собой игрок? Сами американцы часто говорят, что игрок «носит слишком много фуражек».
3) Эссиг лучше многих умеет поддерживать в игроке иллюзию того, что игрок тем лучше способен командовать по-настоящему, чем больше он разбирается в системах Эссига.:)
Ну это вообще американская «экономическая» модель ведения боевых действий — эффективно завалить противника качественно превосходящим количеством свинца на любом уровне (начиная от Up Front:)).
В OCS всё-таки «что-то есть».
Никогда компьютерными варгеймами не увлекался. Рад слышать, что ничего не потерял.:)
Приходилось слышать такое мнение.
Историзм — это важная составляющая мифа. Но ведь сами рассказывают, как на самом деле делают игры, тот же китайчонок Карл Фунг описывал, как он составлял наряд боя для советской стороны в The Mighty Endeavor: «оказывается, русские тоже вели учёт действий своих соединений (!)», «оказывается, это даже есть в интернете», «но на русском», «я завёл файл в Excel, куда забивал названия и перевод» и т.д. В результате я беру суперисторическую коробку и вижу, что отсутствует 96-й Брестский стрелковый корпус, командир которого генерал-лейтенант Чанышев подписывал представление о награждении моего деда. Или как на форуме OCS пишут: «О, я делаю в своём гараже игру про 1944 г. Как вы думаете, какие были возможности тогда у советской бомбардировочной авиации?» — «О, наверное, по-прежнему низкие». — «О, я так и думал».
OCS, наверное, сложно назвать шахматообразной игрой. Порядок хода, тактические сюрпризы...
Конечно, игры The Gamers приятно взять в руки, сразу видно, что это настоящий варгейм, с которым на «Кикстартер» не полезешь. Но после первоначальной возни они отправляются на полку «до лучших времён», потом бойко обмениваются, как наручные часы на фронте. Зато слава их не тускнеет...:)