
Ну что, я отыграл 8 сценариев в Old school tactical vol.1, а значит можно составить промежуточные впечатления от системы)
Игра охватывает битвы на Восточном фронте 1941-42 гг., плюс один сценарий 1944 г. во время операции «Багратион».
Всего в коробке 27 сценариев. Миссии разные: попытка помешать отступающим советским войскам, попытка уничтожить обездвиженные немецкие танки, оборона бойцами НКВД церкви, встречное танковое сражение под Дубно, атака партизанами взвода СС и т.п.
Масштаб у нас здесь тактический - одна фишка это отделение солдат, или один танк, пушка, грузовик. Пехоте может придаваться оружие поддержки: ручные пулеметы, связки гранат, коктейли Молотова, противотанковые ружья, огнеметы.
Весьма широко представлены танки. Тут тебе и БТ, и Т-26, Т-34 разных годов, КВ, Т-28, бронеавтомобили. У немцев тоже с разнообразием все в порядке.

Основа механики игры - система импульсов. Игроки по очереди активируют по одному (или двух, если есть лидер) юниту.
Юнит может или подвигаться, или пострелять, окопаться, попытаться сплотиться и т.п. всего за ход можно сделать два действия каждым юнитом, но двигаться можно только раз.
Количество импульсов на ход у каждого игрока определяется броском кубиков, причем сценарием определяется количество кубиков, которые каждая сторона бросает каждый ход. И вот здесь наверное кроется самый неоднозначный момент всей игры. Допустим, вам нужно кидать два куба, противнику - три. Получается что на ход вы можете получить от 2 до 12 импульсов, а противник - от 3 до 18. Понятно, что чисто математически вы будете выкидывать какие-то усредненные значения, но в моменте у меня было так, что у одной стороны 4 импульса на ход, а у другой 12)) это очень сильно может повлиять на ваши планы. Плюс еще количество импульсов уменьшается за потери: за каждые 5 очков потерь - минус один импульс.
Этим конечно система сильно отличается например от Пробуждения медведя, где у вас по-любому активируется за ход каждый юнит, и от Band of brothers, где у вас есть диапазон командования с минимальным и максимальным числом юнитов доступных для активации, хотя все юниты тоже в итоге активируются за ход. Впрочем, я к рандому нормально отношусь, поэтому слишком большой проблемы для меня это не представляет)
Юниты могут стать подавленными и сломленными. Подавленные половинят огневую мощь и движение, сломленные - не могут ничего делать, кроме попыток сбора.
Результаты стрельбы определяются разностью между огневой мощью и защитой (с учетом всех модификаторов) и броском кубиков по таблице. Естественно чем выше результат выкинул тем лучше)
По бронетехнике надо еще попасть перед этим, т.е. делаем два броска, на попадание и на урон. И выкинуть большие значения. Поэтому противотанковые ружья у пехоты здесь больше для самоуспокоения.
Насколько я знаю, в первой редакции игры многие жаловались на то, что средние и тяжелые пулеметы слабоваты. Но, во второй редакции им добавили возможность стрелять дважды за одно действие, что несколько повысило их шансы)
Пехота и танки могут участвовать в ближнем бою, причем пехота имеет реальные шансы повредить или уничтожить танки. Урон наносится одновременно, но если в ближнем бою сражаются танк против танка, то игроки кидают кубики на инициативу. Кто ее выиграл, тот и нанесет урон первым, а второй будет стрелять только если выживет)
Еще из интересного: можно захватывать брошенное оружие поддержки, брошенные пушки и использовать их в бою.
Есть укрепления, бункеры, мины, артиллерийские удары и налеты авиации.
Каждая сторона перед сценарием тянет по одной карте удачи, в которых есть разные разовые плюшки.
Ну и не могу не отметить особенность игры, хотя, наверное, это все-таки минус. Карта огромная, и большинство сценариев играется на ее частях, оставляя незадействованной большую ее часть. При этом по краям карты находятся треки хода, импульсов и очков. Как по мне, лучше было бы сделать несколько карт меньшего размера. Удобнее было бы.
Подводя промежуточные итоги: мне игра понравилась, буду играть следующие сценарии.
Всего на данный момент вышло четыре тома: Восточный фронт, Западный фронт, Бои на Тихом океане, Бои в Италии. К каждому тому есть дополнения. Сейчас готовится пятый том про Францию 1940 года, а также вышла у другого издателя игра на этой же механике про современность: операции США в Афганистане.
Зачем это, когда есть пробуждение медведя?
Не, все-таки по сравнению с "Медведем" OST на порядок выше будет.
А чем?
Я посмотрел, почитал обзоры ОСТ - все это есть в медведе, кроме лидеров.
Техники там богато, открытые рубки, башни учитываются, гранаты, коктейли молотова, панцерфаусты, разрушение укреплений, распространение пожара - все есть.
Истощение работает лучше чем импульсы.
Чем же ост лучше?
Как по мне, так система истощения в Мишке - это еще хуже, чем система импульсов в ОСТ. Похоже на генератор анекдотов.
Почему?)
До истощения все сходят хотя бы раз, плюс карты для истощенных отрядов, плюс очки командования для снижения вероятности истощения.
С импульсами можно вообще остаться без возможности использовать подразделение.
Я не защищаю медведя, мне так-то все равно, каждый выбирает что хочет, просто действительно пытаюсь понять чем ост лучше кох (популярное мнение), но никто не может объяснить
Проблема не в том, что какие-то подразделения истощаются быстро, а в том, что, наоборот, по велению кубика они могут весьма подолгу оставаться свежими, и способов бороться с этим у игры нет.
Поэтому периодически случаются какие-нибудь пулеметчики на спидах, когда у противоположной стороны все отряды истощились и очки командования потратились, а они все бегают по полю и стреляют, и занимают контрольные точки, и ничего с ними сделать нельзя, только ждать, когда же, наконец, человек провалит проверку.
У меня где-то 15 партий, вот честно - не бывало такого.
Но это не значит, что этого не может быть, конечно.
Интересно, какая вов-тактичка сопоставимого уровня сложности лучшая
А у нас - бывало, и не раз. У пехоты "ходьба" на 1, даже вероятностно она тяготеет к протяженным сериям до момента истощения. Плиточные крестики, конечно, чуть портят статистику, но если у вас отрядов два, то вы просто чередуете их. Немецкие пулеметчики еще и стреляют на 2, то есть они вполне постреливать могут в процессе, сохраняя риск в пределах допустимого.
Обычно подобный вопрос задают по поводу другой игры.
Зачем это все если есть ASL?
Зачем ASL, если есть Campaign for North Africa?
Нет никакого АСЛ. Точнее коробки есть, но фактически в него никто кроме пенсов-пендосов не играет
Ну я надеюсь когда-нибудь первый стартер кит попробовать...
Это же не асл, только пробник
Мне чёт кажется, варгеймы (не "Сумеречная борьба") они вообще такой жанр, что требуют быть пендосом-пенсионером. Чем больше пытаюсь туда заехать, тем больше понимаю, что варгеймы это те самые life-style-game, ибо, или ты серьёзно увлечён темой вообще (и можешь отличить эээ... кирасир от рейтар) или тебе все эти квадратики с циферками двигать никакого интереса.
АСЛ - да, лайфстайл. Но я в него и не играл никогда) Остальное - нет. Интерес к теме решает конечно. У меня по крайней мере)
Абсолютно точно зависит от интереса к теме и знания темы.
В противном случае все эти каунтеры и карты со странными названиями будут абстрактом
И тут получается, что даже варгеймеры внутри себя начинают делиться на бесконечно малые величины, потому что вряд ли кто-то одновременно и всерьёз играет в воздушные битвы, сражения парусных флотов и месится с персами у Гавгамел.
Это те, кто без проблем таскает и играет в английские коробки. Или пнпэшит.
Остальные играют в то, что понравится гаге.
Но условно, наверное, можно поделить по эпохам/темам, хотя все очень условно. Например, я кубу не брал (хотя первый коин у нас - мне неинтересна тема. Но возьму Робин Гуда, хотя античность мне интереснее средневековья). Но взял бы верджин квин на русском, хотя играть в такое не с кем =)
На virgin queen давно все есть чтоб на русском играть) вот желающих хрен найдешь)) но я себе коробку взял, надеюсь найду жертв))
На большинство самых популярных варгеймов есть переводы от неравнодушных товарищей) когда год назад начинал играть тоже думал, что кроме гаги не во что играть, все на английском. Но нет) даже сам переводил правила на несколько варгеймов. Так что тут если есть желание-сыграть не проблема
Это хорошо. Хотя качество любительских переводов наверное не оч на фоне официальных?
Да не, зачастую любители люди на порядок более упоротые люди нежели издательство с чисто коммерческим подходом. Они скорее ашипок наделают в простых словах чем в названии подразделений. Есть же просто великолепная "Hunters" на русском, недавно вот "B-17 Queen of the Sky" отлично проработанную выложили.
Так для новичков (а опытным варгеймерам правила на русском особо и не нужны, они же талмуды на английском спокойно осваивают) ошибки в простых словах наверное критичнее чем в названиях подразделений и прочих тонкостях, которые они все равно не знают)
Смотря с чем сравнивать) у фабрики игр до сих пор никак heroes of normandie никак не выйдут, так там первая версия переводы была какой-то дичью
Ну фабрика брака особый разговор
Далеко не всегда.
Я бы взял Blue Cross, White Ensign. Ток чёт сомневаюсь, что он у "Гаги" в планах на ближайшие 20 лет есть.)
Сорри, но знание английского языка хотя бы на удовлетворительном уровне - сейчас говоря молодежным языком "базовый минимум". Мало где требуется какой-то жесткий язык
Варгеймерский митоз😀
Абсолютно точно зависит от интереса к теме и знания темы.
В противном случае все эти каунтеры и карты со странными названиями будут абстрактом
Играют. И в SK и в обычный
Играют. И в SK и в обычный
Зашёл оставить этот камент
В медведе ближний бой не особо хорошо сделан
Но он там есть
Да, но безответный)
Да, если противник истощен. Или жди своего хода.
В принципе, лечится домашним правилом, но не сказать, что оно прям необходимо
ОСТ – это один из тех немногих варгеймов, который мне не понравился. Техника и тяжелое вооружение сломаны нафик. Просто 90% всего этого разнообразия абсолютно бесполезны на поле. Для меня это вообще сюрпризом было: что есть у немцев ганомаг, что нет – неважно. Он ни в кого не попадет, никого не подавит. Пусть ездит себе стреляет.
Импульсы, ну хз… Вроде бы понятно, что автор хотел накинуть хаоса боя, но мы сыграли сценариев 20 и примерно в 5-6 исход решил один неудачный бросок на импульсы. Ну то есть ты там строишь какую-то тактику, планируешь чего-то, потом выбрасываешь на кубах 4 импульса, а противник 15, и все – пока. Как-то не так это должно работать, кмк.
Большие сценарии – фидлинговый ад. Лучше их не играть вообще.
По остальным механикам тоже есть вопросы. Ультимативное супероружие в этой игре – это офицеры. Пока у тебя есть офицер, который позволяет двум отделениям плюсовать свои файр пауэр, они будут всех выкашивать.
Плюс по сути только один нашел: игра, пожалуй, более ориентирована на Красную Армию, а не на вермахт. Многие сценарии сделаны с симпатией к РККА. Это ощущается. В остальном – продать и забыть.
Отчасти соглашусь, отчасти - нет.
С импульсами согласен, может критически не везти на броски.
Техника против пехоты действительно немного занижена, но не вся.
Из приданного вооружения птрд бесполезен, остальное вполне может пригодиться. Ранец с подрывными зарядами, который может наносить урон всем в гексе, а не кому-то одному - вообще имба. Пулеметы тяжелые можно было посильнее сделать, но они стреляют два раза подряд вместо одного.
А насчет офицеров, так в том же combat commander то же самое- нужно создать огневую группу и ей давить.
Так что самое спорное - это импульсы конечно. Механики, когда все твои юниты так или иначе могут что-то сделать в раунд конечно получше смотрятся. Скоро буду играть в band of brothers, сравню впечатления)
Да и по технике, при высоких результатах броска, нанести урон и подавить можно даже при итоговом столбце огневой мощи -4, тут как повезет)
Кстати, а какие тактички тебе понравились?
ФоФ и Комбат Командер)
Сколько времени заняло изучение правил ФоФ?
Недели две, но я еще по старым правилам учился играть и без мануалов. Сейчас с манулами все гораздо проще стало. Вот тут я писал, как осваивал ФоФ. Поначалу мучался, теперь любимая игра.)
https://tesera.ru/article/2424653/
Ага, пошел читать, спасибо
Тогда претензия по имбовым офицерам в ОСТ вообще непонятна)) В комбат коммандере они помимо огневой мощи и защиты еще и дальность стрельбы увеличивают)
Системно выглядит тупо. Зачем тебе танк, тяжелый пулемет, пушка, если у тебя есть офицер и два отделения? В комбат командер, как ты знаешь, пулемёты работают нормально, через открытое поле к нему не сунешься, чего не скажешь про ОСТ.
Тяжелые пулеметы в СС получше работают, соглашусь
Ну в Медведе пулеметы тоже не особая имба, емнип
>>выбрасываешь на кубах 4 импульса, а противник 15
Всем известный Данияр в обзоре игры рассказывал, что это только теоритическая возможность, а на практике так не бывает никогда-никогда
У меня на кубах единицы летят только в путь))