Middle Earth Quest всегда для меня была загадкой. С одной стороны - про игру ничего не известно, с другой - автор Кори Конечка, знакомая вселенная, и шикарное исполнение все же привлекло мое внимание. Итог - покупка игры, несколько партий, и мои впечатления касательно этого проекта.
Игра вызывает двоякое впечатление.
Первое – и весьма приятное, это тот размах и запредельное качество, как сделано игровое поле и компоненты.
Я не шучу - в игре Царь поле, которое вызовет у вас настоящий трепет. Средиземье почти натюрлихЪ, все как на ладони. Поле занимает огромную площадь - будьте к этому готовы. Шир, Мирквуд, Бри - все локации будут знакомы каждому, кто любит вселенную Профа, также локации поделены на зоны, которые отличается по цвету.
Минек немного, но они весьма качественно сделаны.
Под стать полю карты - не считая мелких карт действий у героев, и карт событий (где просто описаны какие-то события), карты Саурона выполнены просто великолепно. У каждой карты есть свой особенный арт, и не условно-аляповатый, а выполненный на весьма высоком уровне.
На что игра похожа?
Перед покупкой я слышал мнение, что игра чем-то похожа на Ярость Дракулы. В чем-то это мнение имеет смысл, но по настрою игры все же разные, хотя сначала кажется, что они будут сильно схожи по механикам.
В игре вы будете противостоять Саурону, который берет на себя злодейскую роль. Саурон плетет интриги, раскладывает по карте жетоны влияния, организовывает ловушки и передвигает своих “лейтенантов” - весьма мощных юнитов, способных в одиночку вынести Героя. Главное отличие - здесь Саурон, это мощная сила, которая не бегает от вас, а это вы бегаете от него. Чем ближе к Мордору, тем сильнее влияние - и тем выше шанс попасть в засаду, расчищая вражеское влияние.
За Добро играют 3 игрока-персонажа, которым предстоит пройти весь путь, попутно постаравшись выполнить один обычный, и один продвинутый квест. Плюс еще Саурон - и да, всего в игру может играть 4 игрока.
Успех или провал определяют два трека - за Зло, и за Добро. Это такое своего рода соревнование, которое, кроме победы или поражения, в процессе игры определяет некоторые значения игры (если Саурон слишком крут, герои получают некоторые бонусы, и наоборот). Каждый трек имеет несколько границ, каждая из которых регулирует наличие определенных эффектов и появления Лейтенантов и т.д.
В отличии от названия, не надо думать, что цель игры, это разгадывание каких-то квестов. Нет - квестов тут их всего по три на каждого персонажа (2 случайных простых, и 1 продвинутый), и они просто как небольшое условие, которое вы можете вообще не делать. Главная борьба Добра со Злом будет происходить на карте, и насколько вы сможете эффективно использовать свои возможности, поменьше отдыхать и восстанавливаться, тем быстрее вы победите Зло.
Почему игра не стала хитом?
Итак, мы имеем шикарное исполнение, звучное имя в числе разработчиков, популярнейшую вселенную. Почему же игра не стала хитом?
Первая, и самая главная причина - игра рассчитана на достаточно продвинутых игроков. Несмотря на довольно простые правила, игра требует усидчивости, высокой концентрации во время боя с врагами, изучения механик Саурона (коих немало) всеми игроками, чтобы понимать его действия. Проще говоря - новичкам тут не место. Нужны игроки, которые не будут изнывать от высокого даунтайма, когда коллега делает свои многочисленные ходы. Игроки должны внимательно следить за действиями Саурона, превозмогать неприятности, координировать действия между другими игроками, внимательно распоряжаться картами действия, грамотно собирать колоду для предстоящей битвы.
Просто условной веселой компании, привыкшей к современным динамичным проектам, будет скучно. Также игра вряд ли подойдет для семейной игры по уже упомянутым выше причинам.
Вторая проблема типична для игр такого плана: игра требует умелого игрока, который будет играть за Саурона. Вспомните свои партии в Ярость Дракулы - насколько там все зависело от того игрока, кто играл за Дракулу. Если за него играл новичок, или игрок, который не совсем понимал свои задачи, это просто рушило все игру.
Здесь все это возведено в квадрат. Механик у Саурона много, и если он неправильно будет применять их, или быстро потеряет своих Лейтенантов, игроки быстро получат преимущество, выполнят свои цели, и игра превратится в формальность.
Третье - стоит отметить высокий даунтайм. При игре вчетвером (3 игрока и Саурон), дождаться своего хода непросто. Кроме ходов, может начаться битва, которая может затянуться надолго. Я часто успевал перекурить, пока до меня добирался ход во время насыщенной действиями этапа игры.
Ну и в целом, мне показалось, что в игре есть дисбаланс - Саурону весело, у него раскладывание цепочек Влияния, засады, карты Тени, возня с монстрами. А вот у игроков дел поменьше, занятий почти нет, кроме улучшения навыков и надежды, что карта события выпадет нужная из стопки области. Нечто подобное (имеется ввиду слабая занятость тех, кто играет за Героев) есть в Ярости Дракулы, но там игра гораздо лаконичнее и быстрее, поэтому это не так заметно.
Выводы
Путь игра и не стала хитом, это все еще весьма крепкий продукт для своей аудитории. Ведь все мои минусы легко могут быть и плюсами, просто для тех, кто ценит более сложные игры. Если у вас хорошая компания настольщиков с опытом, есть любитель отыгрыша злодеев, который сможет вести кампанию, и для всех вас вселенная Профа - совсем не пустой звук, игра MEQ может стать для вас приятным открытием.
Несмотря на все минусы, я рекомендую игру всем, кто любит игры со злодеем, и совместными приключениями в большой песочнице. Несмотря на то, что игра на английском, карты легко читаются. Художественный текст нужен только для атмосферы, а что делать поймет человек даже с начальным английским.
В тех небольших видеообзорах, что есть на ютубе, некоторые называют игру “самой-самой”, и я их хорошо понимаю. Также, еще раз хочется отметить то невероятное качество исполнения игры - огромное поле, детальные миниатюры, великолепно проработанные карты. Это настоящий визуальный шедевр, над которым работали талантливые люди.
Играть в нее в четвером не стоило трое это максимум, который стоит использовать. Плюс игра хорошо работает в дуэльном формате Игрок саурон vs Игрок играющий за двух героев.
Особенно жаль что интересная и неглупая бескубиковая Боевка не нашла реинкарнации в последующих проектах FFG
да, про боевку забыл написать. Она крутая и даже адреналиновая.
Плюсую. Боевка, это игра в игре. Микро шахматы.
Да, вдвоем - отличный вариант.
Ещё в игре, для меня, есть атмосферность и ощущение циклопичности зла и могущества Саурона. Это очень классно.
Собственно, жанр "один против всех" практически умер, всё ушло в полные кооперативы.
Жаль.
Вот же к Кемету только вышел доп в формате один против всех.
Разве то, что игра для продвинутых мешает ей быть хитом? Что там у нас номер 1 на БГГ. Война кольца и сумерки империи тоже не для новичков.
в тексте ясно описывается, что кроме продвинутости, в игре долгий даунтайм.
То есть тут еще нужна терпеливость и дисциплинированность.
За последние 10 лет игры стали другими. А это скорее пример олдскульного геймдизайна.
Лично мне не хватило активностей и механик.
Возможности в свой ход размыты, можно потратить все карты и добежать очень далеко. С другой стороны - движение и бои, это слишком мало. Пусть у Героев и есть прокачка.
А вот у Саурона просто куча дел, ему интересно.
за отзыв конечно же спасибо! очень приятно читается и мотивирует вновь поискать по нё игроков :)
уже много лет не раскладывал её, но в коллекции оставил, так как игра мне понравилась, проблема и вправду подобрать под неё группу, и тогда ей придётся соревноваться за место на столе к примеру с Android...