Часть первая. Dead of Winter: A Crossroads Game
С течением времени моё отношение к Мёртвому сезону начало ухудшатся. И дело не столько в том, что российские локализаторы выполнили свою работу крайне не профессионально, сколько в высоком однообразии партий. Возможно, не стоило играть в него каждую неделю последние два месяца, но сути проблемы это не меняет: из-за достаточно примитивной механики и случайности интересных элементов – я про перекрестки – каждая партия в Dead of Winter сильно походит на предыдущую. Выжившие делают приблизительно одно и то же, а элементов для создания захватывающей истории не хватает. Это не делает игру однозначно плохой, просто, вследствие подобной реиграбельности, желание доставать коробку возникает все реже и реже. Впрочем, у Мёртвого сезона есть достаточно много опций для настройки игрового процесса, и мы решили опробовать полностью кооперативный вариант для сценария М03 по поиску вакцины.
Отсутствие личных целей и предателя сказывается на игре с самого начала. Если обычно я стараюсь выбирать команду, которая позволит реализовать собственные планы, то на сей раз, прежде всего, думаешь о колонии и успехе миссии в целом. Четверка последователей подобралась просто великолепная! Даже как-то жаль, что нужно вернуть половину в колоду: Мать позволяет убивать зомби в колонии; Уборщик нужен для эффективной чистки сброса; Студент копирует способности и может искать вещи в паре; Врач лечит раны и, в условиях, когда все таблетки уходят для выполнения основной цели, однозначно полезна.
Решаю оставить последних двух, как более критичных именно в данном сценарии. Предателя нет, а значит за обстановкой на базе можно следить, не опасаясь неожиданных сюрпризов: наплыв зомби будем контролировать и мусорку чистить по мере сил двумя персонажами.
Для пользы общего дела у нас есть еще несколько отличных выживших: Гадалка (важно отодвигать плохие кризисы, в частности на таблетки), Медсестра (чем быстрее обчистим больницу, тем быстрее соберем лекарства), Библиотекарь (в начале игры полезно получить планы, для еще более эффективного поиска), Официантка (может найти именно те предметы, что реально нужны в данный момент).
Стартовые вещи распределились не равномерно: у одного игрока оказалось 5 еды, у меня 4 лекарства. Первый кризис оказался на топливо, иными словами перемещаться в этом раунде придется с риском для жизни. В результате одного выжившего мы теряем (к счастью без распространения заражения): Майк Чо был настолько крытым ниндзя, что никто не заметил его влияния на игру...
Я хожу ближе к концу, большинство персонажей уже разошлись по локациям. На руке нет топлива, но рисковать Студентом не хочется: он должен отправиться в библиотеку, где уже находится Алексис. Вероятность потерять двух этих персонажей, в случаи заражения, абсолютно не радует. Поэтому первой в путь отправляется Оливия, на заправку – там никого нет, и её потеря будет не столь фатальной. Она получает обморожение, но вылечивает его сама и достает из локации горючие! Так что Студент благополучно добирается до «хранилища знаний», где сразу находит еще и план этой локации. Прекрасное начало!
Второй раунд. Продолжаем придерживаться изначальной стратегии: Медсестра в больнице, Официантка в полиции, Библиотекарь и Студент в библиотеке. Нас ожидают два кризиса на инструменты, Гадалка откладывает лекарства подальше. Бережем их. Строим баррикады, чтобы не рисковать: эффективно уничтожать зомби без оружия мы все равно пока не можем. Из полицейского участка достаем сразу две снайперки! Проблема по контролю зомби, фактически, решена. Выходит перекресток на поиск пропавшего ребенка (у нас уже покрыты 5 из 6 локаций, так что проблем с выполнением не возникает). Из-за отсутствия предателя без опасений вводим еду на склад. По этой же причине появляются еще два выживших: военный Томас (впрочем, человеку не везет на бросках и его способностью сложно воспользоваться) и потерявшему Чо игроку дарим карту, которой он получает Эдварда (бесполезный, на мой взгляд, персонаж, даже вне рамок этого сценария).
В целом ситуация выглядит вполне неплохо. Следующие два раунда мы спокойно выносим полезные вещи из локаций. Появляются еще два выживших Мэр и Фермер (у меня) – больше решаем не плодить, даже отказываемся от одного в перекрестке, поскольку количество зомби вне колонии приближается к критическим отметкам. На базе же дела обстоят более-менее неплохо, особенно после того как фермер там оставляет поваренную книгу. Единственный момент, который немного настораживает отсутствие лекарств под главной целью: к четвертому раунду там всего две карты: из бензоколонки (Оливии повезло) и библиотеки.
Официантка заканчивает просматривать колоду в полицейском участке, все самое важно мы оттуда вынесли (по этой причине и отказываемся от перекрестка, который позволяет взять оттуда карты). Лекарств мало (5 штук всего), поэтому начинаем перемешаться. Погибает Мэр, к счастью опять не распространив заражение – нам продолжает везти. Оливия возвращается в колонию по перекрестку, который позволяет разработать вакцину: не решаемся пользоваться. В колонии скапливается достаточно много человек, например, недавно появившийся Строитель, который обстраивает все баррикадами, и Уборщик (просто чудесно, что он вернулся!). Так что я возвращаю Врача обратно на бензоколонку и вытаскиваю еще одни таблетки, еще две достает Студент, прежде чем уйти (с топливом, конечно) в больницу к Медсестре, которая до сих пор не вытащила оттуда НИ ОДНОГО ЛЕКАРСТВА (человеку фатально не везет на кубах и при вытягивании карт)! Библиотекарь, полностью разграбив локацию, идет в школу: нам нужны провизия и таблетки. Мой новоприобретенный Фермер отправляется в продуктовый магазин по той же причине.
В следующий ход я умудряюсь достать суммарно 7 (!) карт лекарств. Другие игроки странно косятся на меня, поскольку я это делал и на бензоколонке (последняя карта там) и в больнице 5 карт из 5, и в продуктовом 1 из 2. Мы также исправляем ситуацию с едой, остальная команда находит множество провизии, в том числе и в результате разрешения перекрестков.
В итоге на последнем ходу мы выигрываем с солидным запасом (я выношу из больницы все таблетки), принеся около двух третей всех карт для основной цели: отменное везение.
По завершению, партия скорее всем не понравилось (особенно, как мне показалось, новичку). Сражаться только с полем было не очень интересно. Все сводилось скорее к случайности, чем к продуманным действиям. Механика игры не слишком разнообразна и, в условиях полного координирования действий, кажется слишком скучной. Не хватало атмосферы какой-то паранойи и необходимости консолидации сил для преодоления внезапной угрозы. Все занимались своими делами, которые планомерное приближали команду к успеху.
Часть вторая. Zombicide
Поскольку первая партия уложилась всего в два часа (два с половиной, если учитывать объяснение правил, сборы и заваривание чая) возникло желание продолжить какой-нибудь не слишком долгой игрой. Выбор пал на Зомбицид: достаточно простую в освоение и быструю игру, в той же ЗОМБИ-тематике, что и Мёртвый сезон. В качестве сценарии выбрали 10-ую Миссию (прежде не играли, не долгая, нет дополнительных правил по транспорту, т.к. целых три новичка).
Используем дополнительное домашнее правило: 5 человек, после хода последнего выжившего, жетон первого игрока передает любому человеку, а не строго по часовой стрелке.
Так как играло пять человек, то из шести выживших в игре не участвует один. Им оказался Джош (неплохой персонаж, который может с первых минут выбегать из зоны с врагами), а мне достался полицейский (а значит пистолет) и еще монтировка в стартовых вещах.
Начальная позиция в сценарии сложная: находишься на улице, ближайший дом перекрыт спавном зомби, иным словами нет возможности для обыска. До перекрестка два хода, то есть, вскрыв дверь, останешься в зоне появления зомби, пройдешь дальше остановишься на люке. У быстрых девушек нет пристойных предметов, поэтому в первый раунд проходим всего одну зону и меняемся снаряжение, решаем не рисковать и не бежать вперед. Я пользуюсь возможностью и отдаю монтировку Ами, чтобы в следующий ход она смогла вскрыть дверь.
Наш план по проникновению в дом не удается. У меня не получается убить всех, появившихся зомбарей (тотальное невезение на кубиках). Еще один ход вынуждены простоять на улице, к счастью в остальных местах противника появляется крайне мало, так как мы все еще на начальном уровне и две зомби-карты не приносят вообще ничего.
Наконец, после небольших махинаций с предметами и убийства восставших мертвецов, на третий раунд, вскрываем дверь. Здание оказывается полупустым. Большинство из нас, остается на прежней позиции и пользуется единственным пистолетом, Ванда, вооружившись топором, бежит вглубь города, пока мы на голубом уровне, вскрывать двери, а Ами сдвигается в сторону люка, чтобы тоже двигаться на следующий ход дальше к другим дверям...
Конечно же, именно в этот раз, зомби лезут из канализационных люков (кто-то ждал иного?)! Черноволосой готке некуда бежать, в центр уже набежали зомби, сзади тоже наплодились мертвяки, а монтировка отнюдь не боевое снаряжение. Её ранят, и она теряет единственный предмет. Мы никак не успеваем помешать зомби покусать девушку, но стараемся убить тех противников, что рядом с ней, и заваливаемся втроём в дом, для поиска нового снаряжения.
Безумная, иначе не скажешь, Ванда в одиночку бегает на остальной карте, кромсая мертвяков топором и выманивая их от дверей. На нашу возню возле стартовой зоны смотрит с легким призрением и, выписывая круги по городку, направляется уже к третьему зданию. Мы же начинаем ход с обысков, а затем отстреливаем противника у дверного проёма. Потратив все свои действия Ами, все-таки удается вырваться из лап оживших тварей и своим бонусным передвижением она ныряет к нам в дом. После чего в нелицеприятных тонах объясняя команде, какая ужасная это была идея бежать вперед!
Слегка переводим дух, продолжая обыск дома: мне достается бутылка, Ами – бензопила, Неду – патроны для пистолета, Дугу – обрез. Наличие мощного оружия и найденных ранее патронов для дробовика позволяет ему быстро подняться на желтый уровень. (Лично я предпочитаю откладывать такой переход, сначала вскрыв оставшиеся здания, но...). Ванда подбирается к большому зданию, чтобы вскрыть дверь и убежать. Она продолжает крошить мертвяков топором у дальнего входа, также поднимаясь на следующий уровень. Раненная Ами забирает цель миссии, а мы с Недом вынуждены набирать опыт убийством.
Настает время безумной девице на роликах вскрывать дом и... в самой дальней комнате обнаруживается Отродье, рядом толстяк и пара бегунов, а в ближайшей к выходу комнате оказывается активация ходоков (всегда рекомендую вскрывать ее последней, чтобы мертвяки из этой комнаты не выбегали на улицу из-за активации внутри здания). Зомби устремляются к Ванде и злобно скалятся на блондинку – «в свой черед мы тебя сгрызем, детка». Ситуация критическая, поэтому начинаем спасательную операцию: Ванда отбегает своим последними действиями, вырываясь из окружения, мы же выходим из здания и шумим, вынуждая мертвяков двигаться в нашу сторону. Предварительно я дважды меняюсь с товарищами: забираю пистолет у Ами, и патроны у Неда, попутно отдаю ему бутылку, чтобы он собрал коктейль вместе с только что обнаруженным бензином.
План работает (неожиданно!). Ванда устремляется в небольшую постройку в северо-западном квадрате, где прячется от зомбарей и поднимает цель. Мы с Дугом отправляемся отстреливать мертвяков, Нед должен использовать молотов на Отродье – это наш единственный шанс завалить чудище. К сожалению, ему приходиться задержаться... вовремя обыска он находит там ходока – сражение отнимает время. Та же участь постигает и Ами, но... бензопила нещадно кромсает неудачливого противника.
Продвигаемся в центр городка, Отродье, разделяясь, плодит еще одного толстяка. Мы переходим уже в оранжевую зону. Нед с коктейлем все еще отстает, но Монстр двигается медленно, так что не волнуемся на этот счет. План прост: Ами вскрывает двери, мы забираем цели (в том числе и из большого дома, воспользовавшись вторым входом). Ванда сидит на месте, периодически выбегая с топором на ошарашенных мертвецов (да, безумная девица).
При вскрытие последнего здания выходит второй люк. Вокруг, стоявшего в самом центре Неда собирается куча мертвяков, вынуждая его отстреливаться. Мы также в меру сил помогаем ему с восточной стороны. Все кажется вполне безопасным: Нед, прокачавшись, уничтожает зомби пачками, но... Дополнительно активируются бегуны: в результате его сразу же съедает банда мертвяков, вместе со всем снаряжением. Прощай, Коктейль Молотова... Отродье злорадно скалится.
Экстренно прячемся в дом, где мертвяки нас не видят. Поднимаем там предпоследнюю цель мисси: задача успеть прорваться в последний дом. Для этого Ванда выбегает на улицу, выманивая на себя мертвяков, поскольку является единственной видимой целью. Мы с Дугом чистим Ами дорогу, а она, благодаря своему дополнительному перемещению, добегает до заветного крестика и забирает его... Победа!
В целом партия у большинства оставила положительные эмоции. Один из новичком, правда, отозвался о ней в негативном ключе: но мне кажется, что это из-за общего отношения к кооперативным играм. Мне же вообще нравится Зомбицид своей случайностью и легкостью. Здесь присутствовала и адекватная сложность, и напряженные ситуации и неожиданные повороты. В общем, отлично.
Обилие выделений в тексте сделало его малочитабельным =(
Также не понял, почему "Зомбицид" - быстрый =) . Хотя, если не обсуждать действия, а просто кидать кубы... Мы быстрее чем 3-4 часа сценарий не отыгрываем.
Без выделений смотрится как сплошная стена текста. Его тоже нечитаемым считают ;). Чего именно много: курсива, жирного?
В Зомбициде, конечно, все зависит от сценария, но обычно партии у нас длятся 1-2 часа (2,4,6 сценарии не играли, правда, где указано время ~180мин).
И курсива и жирного. А чтобы не смотрелось как стена, нужно разделять пустыми строками абзацы =) Ну и картинками разбавлять, примерно 1 картинка на экран.
Хотя, счас подумалось, мы тоже как раз быстрые сценарии не играли =))
Так, к сведению. Отродье не разделяется по правилам. Оно просто идет по пути, который вы выберете, если должно разделиться.
И правда, разделяли как толстяка. В последующих играх учтём.
>Отсутствие личных целей и предателя сказывается на игре с самого начала
>Не хватало атмосферы какой-то паранойи
Эм. А откуда ей взяться в полностью кооперативном варианте?
>По завершению, партия скорее всем не понравилось (особенно, как мне показалось, новичку)
Играющие в полностью кооп. игры (особенно новички) часто страдают от «проблемы лидера». Может, и у вас получилось что-то подобное?
Получается, что все претензии по итогам партии относятся скорее к выбранному вами варианту.
К слову, в комментах к самой игре несколько раз советовали не играть DoW в режиме полного коопа (и я этот совет полностью поддерживаю).
И еще один момент: попробуйте сыграть партию не в стиле «вышел перекресток, позволяющий посмотреть карты в локации "полицейский участок"», а в стиле «встретил какую-то банду шерифов или типа того, обещали дать ключ от оружейной комнаты, если мы зачистим от зомби половину города». Ведь ни для кого не секрет, что львиную долю атмосферы делают игроки, а не игра.
Безусловно, впечатления относятся именно к КООП варианту. Мы попытались, после 6 партий в обычном режиме, сыграть во что-то иное. Теперь я тоже придерживаюсь мнения, что играть в DoW в полностью кооперативном режиме не стоит: при нормальной игре больше плюсов, нежели минусов.
Синдром «лидера» в Мертвом сезоне, как мне кажется, был не столь существенен. Просто вариативности не так много. У новичка была Гадалка и Библиотекарь: первая сидела в колонии, чистила мусор и строила баррикады ближе к концу, кажется, ушла в больницу. Библиотекарь обирал библиотека потому ушел в школу собственно всё. Большинство других персонажей делали схожие вещи, но в других местах. Это, как мне кажется, и не понравилось. Вот в Зомбициде, где было 3 новичка мы с другим опытным игроком, действительно, периодически давили. «Ты быстрый должен успеть туда», «выходи из дома, иначе его убьют».
На игре перекрестки зачитываются обязательно с флавор текстом, еще и фоновая музыка для атмосферы играет. На игре ты делаешь выбор исходя из цифирного влияния: никто не станет вступаться за беспомощных выживших, если их можно без труда изгнать ;)
По Мёртвому сезону: а объясните в чем крайний непрофессионализм локализаторов?
действительно, бред какой то....
поддерживаю :)
Round и Turn переведены как ХОД.
и сколько раз за эти два месяца вам это сломало игру? :)
6 раз, по количеству партий, до того как эта ошибка вскрылась.
значит, это вы очень удачливы. у меня за 20+ партий ещё ни разу не сложилась ситуация, когда это повлияло на игру. а вот имея одним из выживших Рода Миллера словить на первый же ход этот перекрёсток с таким же названием - сломало мне игру напрочь :)
Я вас понимаю :)
В предыдущей к этой партии, как раз после которой мы и узнали о особенностях локализации, у меня тоже был Род (в паре с Уборщиком, который, понятное дело сидел на базе. И когда он погиб, это привело к лавине негативных эффектов...
Правда, все проиграли. В том числе и предатель, который забыл оставить карту для жертвы в основную цель и тоже замерз... (Сценарий M08)
а можете описать, как эта ошибка повлияла на вашу игру? насколько я помню, это два крайне редкосрабатываемых перекрёстка :) и 6 раз из 6, это какой-то особый фарт :)
Для нас намного важнее не столько персонажи, сколько предметы (да, мы не заметили сноску, о которой мы беседовали в комментариях к игре).
Возможность убить 10 зомби в любой точке или 2, например, из снайперской винтовке или обыскать 3 персонажами локации - существенно влияние на игру.
---
По перекрестку у нас персонажи передавались всего в одной партии из 6 (точнее в двух, но во второй раз это было в последний ход и уже ни на что повлиять не могло).
В этом случаи это позволило построить две лишние баррикады, что не позволило колонии поиграть 3 морали за счет смерти выживших (небольшой бонус в виде дополнительной карты при поиске в данном случае не существенен).
Сами очевидно читерили, юзая сильные абилки каждый свой ход, а виноваты как всегда локализаторы.
Да, когда на карточках написано "каждый ход", а не "каждый раунд", как в оригинале.
Впрочем, я немного подустал повторять одно и то же. В комментариях к игре все написано.
Извиняюсь, конечно, за настойчивость, но ведь читерить, юзая абилки каждый свой ход, позволяют именно локализаторы. Случается, правда, такое нечасто.
Крайнего не заметил, мелкого чуть-чуть есть:
1) Всякие "зараз" в тексте, когда имелось в виду "за один раз";
2) Шрифт в названиях подобран неудачно. "П" от "Л" отличить сложно, как и "Н" от "И", вроде бы.
Пока что вспомнилось сразу.
1) C русским у меня беда, стараюсь в меру сил. Конкретно "зараз" не нашел - хотя подозреваю, что иные примеры есть.
2) Я не смог изменить в местном редакторе ничего, кроме жирного или курсивного текста! Несмотря на то, что размер текста, например, задан иной - он все равно сбрасывает результат к некому единому стилю... Иначе бы сделал и крупнее и, возможно, и шрифт поменял…
С первым просто глаз замылился, понимаю. Столько текста в несколько проходов смотреть. Сам грешу таким.
Не повезло с редактором:(