До партии в Galaxy Defenders я практически ничего не знал об игре. Дальше краткого описаниz знакомство не зашло. Кооперативная тактика против инопланетян с неплохим рейтингом, да ещё и время партии обещают до часа (скажу сразу – ложь, 120 минут на BGG ближе к истине).
Первая проблема, с которой пришлось столкнуться, это достаточно объёмные и неудобные правила. Изучение рулбука затянулось более чем на час, и к финалу уже натурально клонило в сон. При этом не все моменты оказались понятны даже после прочтения сорокастраничного буклета.
Во-первых, часть правил находится в книге приключений. В основном это разъяснения различных специальных жетонов и нюансов работы ИИ. А, во-вторых, сам текст написан не очень понятно и точно. В нем присутствует большое число отсылок в разные секции книги, а формулировки не всегда дают игромеханическую трактовку использования. Лично меня ещё отпугнул шрифт и цветовое исполнение правил: одной попытки поиска по оглавлению хватило, чтобы доверить это сомнительное удовольствие другому.
Мы начали игру сразу в режиме кампании, намереваясь пройти несколько миссий, благо ожидаемое время каждой час-полтора. Оперативников выбирали случайным образом, а снаряжение взяли соответствующее получившимся классам. Вообще возможность варьировать вещи от задания к заданию кажется достаточно интересной задумкой. Она позволяет адаптировать группу под разные боевые задачи. Однако в первой партии, когда слабо представляешь себе механику, это излишнее усложнение.
Нашей задачей было уничтожить четыре точки телепортации, из которых каждый круг могли появиться новые противники. Отряд постарался разделиться на две группы и выдвинулся к позиции инопланетян. Надо заметить, что не прошло и двух раундов, как я почувствовал атмосферу компьютерного XCOM. Возможно, в памяти ещё были свежи воспоминания о недавнем прохождении Enemy Within, но ощущение тактического режима этой игры не покидало меня до конца партии, несмотря на гексы, которые, признаться, я ненавижу.
Противников было много, и они оказались достаточно сильны, чтобы мы ощутили угрозу. Случайность в попаданиях и уроне вполне соответствовали творению Firaxis – не нанести ни одного урона, имея шесть попаданий на кубиках, что может быть проще?
К третьему раунду, мы лишились Разведчика. Его просто расстреляли и загрызли ксеноморфы. Кроме того, вторая группа встретила серьёзное сопротивление в дальней части карты. Всему отряду пришлось собраться в одном месте, уничтожая инопланетян, пока те пытались расправиться с Халком. Нам очень повезло, что мы играли на нормальном уровне сложности, т.е. без дружественного огня, иначе атаки по площади убили бы здоровяка на порядок быстрее. А так его сразило лишь палящее пустынное солнце…
К слову, наличие опциональных правил, которые позволяют варьировать сложность и ощущения от игры, мне всегда нравилось. Это даёт возможность адаптировать игровой процесс под интересы конкретной группы игроков, не прибегая к дополнительным конструкциям (иными словами, домашним правилам). Странно, правда, что о том, как именно они влияют на игровой процесс написано не в рулбуке, а в книге приключений. Большинство пунктов, конечно, вполне очевидны, но такое разнесение всё равно не понятно. А в отношении Human View у нас вообще сложилось неоднозначное мнение.
Дело в том, что противник появлялся на поле не сразу. Сначала телепортируются сигналы, которые могут возникают и перемещаются в конце раунда. Они становятся полноценными монстрами только в случае визуального контакта (а значит, могут быть активированы после хода каждого игрока). Когда игроков много, эффективнее "не видеть" противника, иными словами: уменьшенное поле зрения упрощает игру!
Мы даже шутили, что самым эффективным способом перемещения в этой игре является "лунная походка". Нужно повернуться спиной к вероятному неприятелю, и двигаться так, не встречая сопротивления. Попытка найти детальное объяснение того, как сочетается поле зрения и движение в правилах нам не удалось (повторюсь, они написаны плохо), но мы решили, что оперативники всегда смотрят по направлению движения.
Тем не менее, у нас получилось избежать возникновения противника, благодаря манёврам между скал. Учитывая, что не раскрытые сигналы убирались с карты по специальному событию, это, однозначно, было нам на руку. В итоге к середине миссии число врагов на карте существенно уменьшилось, и наш Биотех предпринял самоубийственную попытку уничтожить второй портал, пока два других уцелевших члена команды отвлекали оставшихся ксеноморфов.
Несмотря на гибель медика, группа частично выполнила боевую задачу. Главное теперь было продержаться до 11 раунда. Вообще наличие разных уровней успеха в миссии – ещё одна неплохая идея. Используется она лишь в половине сценариев и предполагает только полный или частичный успех (плюс условие поражения), но всё равно добавляет гибкости в прохождении сценариев.
После появления босса (зелёного Ксено-альфа), казалось, что удача повернулась лицом к Галактическим защитникам. Карты столкновений были скорее положительными: восстанавливали здоровье, патроны и даже тактики; сигналы почти не появлялись. На кубиках стали выпадать нужные значения: наконец-то Снайпер стал выдавать больше одного повреждения!.
Мы решили совершить невероятное: выиграть эту миссию. Нужно было уничтожить ещё две точки телепортации. Снайпер отправился к одинокому, удалённому порталу, а Морпех побежал к тому, где обосновались основные силы ксеноморфов. Оба старались прятаться за скалами, чтобы не попасть в поле зрения Ксено-альфа. Морской пехотинец со своей задачей справился, а вот у Снайпера возникли проблемы…
Из-за того что одна из точек была уничтожена на раунд раньше, все сигналы, которые должны были появиться вследствие карты события, выходили именно из последнего портала (кубик необходимо перекидывать, пока не выпадет значение присутствующего на карте портала). Мы упустили эту особенность из виду (уж больно она казалась читерской для противника). В результате все новые сигналы тут же превратились во врагов и заблокировали возможность уничтожения телепорта, поскольку Снайпер оказался в ближнем бою с монстрами.
Стало очевидно (особенно когда ксеноморфы окружили бойца в два ряда), что победы команде не видать. Морпех предпочёл не рисковать и отступил к излюбленной позиции отряда: за горой на краю карты. От его выживания зависел частичный успех миссии, поскольку второго солдата все мысленно похоронили.
Впрочем, он выжил! За три раунда, несмотря на систематическую активацию врага, его получилось только ранить – свести в 0 хитов. Воля к жизни (и броски защиты) не дали инопланетянам больше полакомиться человечиной в этот вечер.
Мне, как и другим, такой подход к телепортации показался странным. Он, фактически, требует уничтожать хотя бы последние два телепорта в течение одного раунда. Таким образом, вынуждая разделять команду, что, как показала практика, сопряжено с риском. Как действовать, если оперативник вообще один – решительно не понятно, складывается ощущение, что миссии не оптимизированы под разное число игроков.
Схожая претензия и к ожидаемому времени миссии. Вместо запланированных 45-60 минут мы затратили на задание 3 часа! Дело тут не только в том, что мы тупили в свою первую игру, но и из-за большой зависимости времени партии от числа игроков, которое авторы явно не учитывали. Из-за того, что инопланетяне активируются после каждого агента (а это почти половина хода), продолжительность партии может отличаться в разы, в зависимости от количества участников. Это было хорошо заметно, когда в живых осталось лишь два агента: раунд протекал значительно быстрее.
Надо заметить, в игре много мелких неудобств, к которым можно придраться. Например, токен огня, который нужно положить на телепорт, чтобы отметить его уничтожение в начале следующего раунда, перекрывает значок этого самого портала. Если в конце раунда карта событий потребует разместить сигналы, этот жетон нужно отодвинуть, иначе не виден символ потенциальной точки появления инопланетян – легко забыть или вообще не заметить.
Или получение технологий инопланетян в боевую фазу. Когда много игроков порой бывает сложно понять: был ли в этом раунде уже убит хоть один инопланетянин? Или это был прошлый раунд…
Неточности в формулировках тоже встречаются. Мы, например, не нашли точного указания, что на карте считать пустыней. В нашей миссии особых вариантов не было, но в последующих сценариях встречаются пограничные области, в которых всё не так однозначно.
Наконец мне не очень понравилось управление инопланетянами. Не хватило однозначности в формулировках, требование действовать в спорных ситуациях максимально эффективно вынуждало в течение партии несколько раз просчитывать действия за сторону противника. Думаю это следствие разбиения поля на два уровня: зоны, для которых и расписаны действия монстров, и собственно гексы внутри них, которые и нужно выбирать "эффективно". С одной стороны прекрасная идея: занять игроков, например, если его персонаж умер. С другой получается, как будто ты играешь в шахматы сам с собой…
Тем не менее, мне кажется, что есть все шансы, что мы продолжим играть в Galaxy Defenders. Благо мой снайпер получил опыт и выжил. Вообще получение опыта случайным образом в течение миссии: это странная идея, по крайне мере в кампании. Смысл откладывать получение новых способностей на несколько раундов я не понял, куда логичнее выглядит повышение между миссиями выживших оперативников.
Учитывая, что смерть заставляет продолжить игру с первого звания, желание оставить персонажа в живых сохранится, зато уберёт необходимость, опять-таки, помнить убивали ли мы инопланетян в предыдущем раунде…
Вообще погибнуть в игре – вполне вероятная участь, учитывая нескончаемое количество врагов (сброс убитых ксеноморфов перемешивается после исчерпания колоды) и гарантируемое появление противника при телепортации. В отличие, например, от Desсent'а смерть тут выключает персонажа из игры и отбирает у него часть умений. Это, скорее всего, неплохо работает на атмосферу, но пока не совсем понятно насколько важно в последующих миссиях. И главное, насколько боевые задачи отличаются в остальных сценариях. После беглого знакомства с книгой приключений это не совсем ясно. Надо играть.
По моему опыту, играть надо вдвоем-втроем, но ВСЕМИ героями. По-хорошему, все персонажи незаменимы и необходимы для выполнения конкретных задач. Кроме того, будет обидно вытянуть потом и кровью заработанное оружие, и увидеть, что оно подходит именно тому персонажу, которого решили не брать. Кстати, там все равно будет миссия, где необходимы все герои, а с непрокачанными бойцами ее пройти довольно сложно.
Вообще, старайтесь не умирать, сложность игры только растет.
Настоятельно рекомендую включить опциональное правило из допов: на защиту любой персонаж кидает не более 5 кубов. Вы увидите, как снайпер заиграет новыми красками). Впрочем, самые опасные пришельцы станут еще опаснее...
Кстати выбор цели пришельцев описан немного сумбурно, но сводится вот к чему
-стреляет в ближайешего
-стреляет в самого израненного
-стряляет в того, у кого меньше хитов
И не забывайте при перемещении всегда ставить чужих вплотную к максимальному числу оперативников, если это возможно.
Кроме того, надо помнить, что они ходят через окна как через двери, а оперативники никак не препятствуют их движению, при необходимости, пришельцы ходят сквозь них
И, кстати, Human view никак не влияет на вскрытие сигналов, так что тут не будет ситуации "если я буду его игнорировать, возможно, оно уйдет"
Вроде нельзя получить оружие для отсутствующих персонажей. Со склада приходит только нужное.
---
"A signal must be immediately revealed when it enters the l.o.s. of an agent." Human View уменьшает LOS.
Если я не ошибаюсь, там четко рандомно со склада, либо на выбор уже открытое оружие можно получить, так что вполне можно пролететь.
По поводу Human view в правилах написано совершенно четко: на сигналы не распространяется.
Уточнил, по первому пункту ты прав
Да, нашел: "does not change the rules on revealing signals"
Кстати миссию вы таки провалили еще в тот момент, когда потеряли разведчика, халка и биотехника и могли бы не доигрывать. (судя по фотке Mission status: "половина агентов (с округлением вверх) мертвы ИЛИ на конец миссии уничтожено менее 2х телепортов")
Похоже вы правы. Мы как-то очень неаккуратно подошли к процессу проверки статуса миссии каждый раунд… Только в конец миссии, наш косяк. Недружелюбна она к числу участников, ой недружелюбна.
Правда портал уничтожается в стратегическую фазу, в ней как раз и происходит проверка статуса миссии, но вот что случается раньше не ясно...
2 раза играли1 миссию и оба раза не испытали проблем.. дальше пока не собирались. а ВЫ читали возможности инопланетян? к Одним там нужно походить в упор, чтоб они не атаковали, для других на 3 области и т.д.
У нас как-то так получалось, что спиногрызы входили в Close Combat, связывая персонажа в перемещение, а Beta расстреливали с дистанции.
Хотя именно из-за того, что Beta должны отступать, снайпер в конце и выжил. Но это не наша заслуга, а с телепортацией повезло.
Чаще получалось подсовывать Spine израненных танков. Именно поэтому Биотех и побежал к порталу.
Занятная игра. Нужно попробовать как-нибудь сыграть.