
Сейчас не получается много писать (никак не добью, к сожалению, пару больших отчётов по очень крутым играм и партиям), но вчера появилось немного времени, почему бы не потратить его на набор недлинного текста и не поделиться некоторыми мыслями по поводу сыгранного за последние несколько дней? В «мелочи» из заголовка записал не только филлеры, но и пару настолок посолидней.

Pixel Tactics упорно нравится мне и некоторым сопартийцам. Другие некоторые люто ненавидят и кричат, что надо выкинуть на помойку побыстрее. Хотя эти вторые так же кричат, что надо выкинуть на помойку Warhammer: Invasion и MtG, так как: «Везде рандом, случайные карты, убер карты, непонятные карты, у тебя карты всегда круче!» Хм, стоит ли им верить? Сомневаюсь 😀
Динамичная тактика про сражение двух отрядов, с применение кучи абилок/бафов воинов и всяких мощных действий с руки, выкашивающих ряды врагов. Всё это под хорошее, но ненапрягающее скрипение мозгами и просчёты действий.
Двадцать пять карт на колоду, а сколько бодрого мясца! И главное, разнообразные способности лидеров хорошо так корректируют нюансы битвы. В одном из последних сражений очень порадовал тётка, повелительница гомункулов, просто не дающая убивать своих бойцов. Такая вот способность: «Мои воины не умирают», – весь отряд практически постоянно живой (есть всё же пара способов нейтрализовать особо злостных врагов), главное только подлечивать хотя бы помаленьку лидершу, так как она кучу ран принимает на себя . Выиграл ту партию, но жизней осталось 4 из 36, и это притом, что отлечил хитов 10. Отличные ощущения, когда на последнем ходу всё таки удаётся добить оппонента, прежде чем он нанесёт смертельный удар.

Какого лидера не возьми – любым интересно экспериментировать и извлекать максимальную выгоду из его умения. Ещё в одной из последних партий опять таки на последнем ходу(издыхании) вынес вперёд ногами врага, выполнив крутанскую комбу с помощью способности лидера по бесплатному использованию карт действий. В общем, впечатления до сих пор только положительные и единственное, чего хочется, это добавки в виде дополнений с новыми героями (а их, допов, вышло уже несколько штук).

Ну, и не знаю как, но у нас получается в это играть за условные 45-60 минут (на сет из трёх партий), что на фоне поразившей меня фразы Зордока: «При равных силах участников партия затягивается на 2-3 часа», — вообще выглядит фантастикой. Хотя, честно говоря, я без понятия как можно на этот полуфиллер потратить столько времени. То ли народ просчитывает свои действия на пять ходов вперёд, то ли мы идиоты, но факт в том, что коробочку очень приятно носить с собой и где-нибудь раскладывать, коли есть часок, или даже двадцать минут (на битву).
***

Пара ходок в Darkest Night неплохо зашла с соседями перед ужином. Хочется сразу предостеречь любителей играть на коврах – цветовая гамма настолки (жёлто-коричнево-черная) отлично маскирует её на ворсистой поверхности вашего мягкого друга. =) Так что следите внимательно за жетонами.
Что интересного сказать об этих партиях? У нас произошло уже во второй раз редкое, по словам автора игры, событие – победа над некромантом при помощи карты Ritual. Обычно как всё идёт – герои бегают по карте, пытаются найти умения/ключи, поле заполняется приспешниками злодея, начинается паника и попытки вынести некроманта, навалившись на него всем скопом. Ритуал же даёт выиграть персонажам как-то слишком просто и смазывает впечатления от партии. Пусть и случается такой расклад редко, так как несколько событий должно совпасть, но градус удовлетворения от победы при этом как-то автоматом понижается, ибо победили как бы уже и не вы, а нелепое стечение удачных обстоятельств.
Да и сюжет у подобного сценария немного странный. Обычно четыре храбрых героя рубятся в гуще врагов/проклятий, под практически неотвратимыми ударами некроманта, из последних сил стараясь победить в оставшиеся ходы игры, прорываясь через толпы врагов и расчищая дорогу несущему священную реликвию сопартийцу. Достаточно тяжело к этому обычно подготовиться, именно к этой зарубе последней. А с картой событий Ritual (при том самом редком раскладе) сюжет таков: сидя у костра, после зачистки местности, какие-нибудь вор, маг, воин и учёный внезапно видят приближающуюся к огню фигуру. Кто же это? А это сам главзлодей случайно забрёл в местный лес, так как его очень тупые приспешники решили призвать властелина прямо сейчас и прямо на копья подготовленных героев. Практически 100% результат – победа игроков. Забавно, но как есть.

Хотя за эти два раза, когда произошло подобное, у нас был как положительный опыт восприятия этого события, так и отрицательный. Печалька произошла как раз на этой неделе, когда только-только раскачались, нашли три ключа, вскрыли сундук с реликвией (а это был ход 11-12), а тут некроманта местные дурачки-культисты вызвали. Он и получил по шапке сразу же. Сама быстрая партия за всю историю знакомства с Darkest Night.
Положительный же опыт был в том году. Тогда дела были плохи, дело шло к развязке и последнему замесу. Времени оставалось немного, но тут снова решили помочь любители порисовать пентаграмм и пораспевать призывающих гимнов. За нас всю задачу по загону некроманта в нужную локацию решили. В общем-то, хоть это и, возможно, спасло нас от поражения, но удовольствия от осознания своей крутости не принесло. Только поржали тогда над этой нелепой ситуацией. Так то.

Когда играли эти две партии, вспомнили и взгрустнули, что я продал свою Ghost Stories в своё время, объевшись геймплеем и исходив её вдоль и поперёк. Всё таки, как бы не нравились мне истории, создаваемые трэшовой на всю голову Darkest Night, Призраки всё таки очень хороши своей игромеханической частью.
А ещё я вспоминаю как получил новенькую Ghost Stories из Германии всего за 2000 рублей вместе с допом и доставкой. Сейчас посмотришь на цены, и кажется та посылка волшебной сказкой.
***

Dungeon Raiders — очень приятный филлер на 3-5 человек, частенько появляется на столе в разных компаниях. Приятность заключается как в веселье, творящемся в подземелье, так и в механике, управляющей всем этим безобразием. Сражаемся, хапаем сокровища и подставляем друзей строго всё прикинув и рассчитав. Правда, всего не предугадать, поэтому будут случаться весёлые казусы, что и вносит толику смешного хаоса. Таким должен был быть Манчкин, считаю.
Партии за партиями в эту игру принесли некоторое понимание и осознание одного недочёта игры. Ну, как недочёта, это, вернее, то, что мне чуточку не нравится. Легко терпимо, но можно поправить. А именно дикие ловушки с ополовиниванием золота/здоровья. И бесит не сам эффект, а цена за него – нужно скинуть всего лишь единичку, в то время как за потерю жизней от той же Ловушки с булыжником или Магнитной ловушки нужно расплачиваться ценными дорогими картами силы, то есть требуется понимать зачем ты это делаешь и действительно жертвовать карту, если считаешь, что выгода того стоит.

А с ополовиниваем получается такая ситуация, что оно происходит фактически всегда, даже думать не надо насчёт вероятности этого события. Просто если видите Ловушку с шипами или Лавовую ловушку, знайте, что кому-то сейчас не повезёт. Возможно, это связано с увязкой баланса, но играется и ощущается это просто ужасно неприятно. Как-будто какая-то незаделанная дырка в правилах.
Но игра всё равно хороша. Дурака повалять, причём не совсем по-дурацки, в Dungeon Raiders очень и очень приятно с любой компанией.

А, и немного претензий к компонентам. Карты с чёрной обложкой – это отлично, только вот затираются глянцевые картонки в такой интенсивной игре чрезвычайно быстро. Протекторы, я бы сказал, обязательны.
***

Терпеть не могу исторические игры, но очень хочется в последнее время рубиться в Battlelore, которой у меня нет =( Приходится давиться Memoir'44 =). Играется весьма быстро для такой, казалось бы солидной (на вид) игры. Знай себе кидай карту подходящую да кидай кубы. Каких-то хитрых манёвров не завезли, стратегии подавно, но бежать в атаку и «тра-та-та-та-та» делать по-детски увлекательно.
С более серьёзным Боргом знакомился на примере Battles of Westeros, которая в итоге меня выбесила и я продал коробку. Но она вернулась из другого города и снова заставила меня в себя играть, в конец разочаровала и была послана куда подальше со своими правилами.
Но как бы она не не нравилась мне в целом, во всех частностях Битвы Вестероса дают сто очков вперёд Memoir’44. Интересная система приказов, интересные обходы с флангов, интересные координированные атаки, интересные типы юнитов – всё это не про Мемуары. Нет, в них многое есть, но ещё большего нету. Вот уж действительно можно увидеть как игровая система Борга развивалась и эволюционировала.

Что ещё интересного заметил – мы играем двумя шестидесятикарточными колодами. То есть одна колода из базового набора, которая на двух игроков рассчитана , продублирована и используется вторым. Совет делать именно так помню ещё из древних времён русскоязычного настольного рунета (или забугорного, не скажу точно). Обосновывалась эта позиция тем, что, мол, из единственной колоды одному игроку могут прийти хорошие карты, а второму достанутся отстойные. Ну, вроде как, понятно. Только логика эта логична до тех пор, пока не поиграл в игру.

Дело в том, что, как, наверное, все знают, система приказов в Memoir’44 сделана так, что ваши войска обычно двигаются по какому-либо флангу. И если вы вытянули карту «идти по левой стороне», то противник её не получит (это условно, конечно, так как дублей карт весьма много). Тут-то и вступают в силу те самые претензии игроков, мол: «А вот мне тоже надо идти слева, а карту забрали!» Но, недолго думая, жаждущие взяли да и продублировали колоду приказов, чтобы «по-честному» было. Вот только всю эту честность я ощутил на своей шкуре в одной из партий и понял таки чем стандартная одна общая стопка карт лучше двух одинаковых.
Противник постоянно пресовал меня по правому (своему) флангу, выкашивая пачки солдат и зарабатывая фраги. В это время мне тоже сплошняком шли правофланговые карточки, которые прямо таки заставляли меня играть совсем на другой стороне карты. Самое интересно, что там у меня находился всего один отряд, а вокруг тишина и пустота.

Таким образом мои солдаты беспечно курили ходов пять, и вообще ничего не делали, в то время как их товарищей убивали на другой стороне поля. Ясное дело, поскрючило меня, но с одной колодой вероятность развития таких событий в разы уменьшается. Ведь если противнику идут карты на правый фланг, то вам будут идти на левый (вражеский правый), и вы устроите там знатную бойню, а не будите тупить в окопах, высматривая врага там, где его нет и подавно.
Так что логику одной колоды я проследил на личном примере. Нахрен такую войну — буду пробовать по-нормальному играть, с одной колодой. Там и разберёмся, и увидим, каково это, когда «все хорошие карты достались противнику».
