Оценка пользователей
10.008
Оценить:
-

Voidfall — игра, кторой сложно стать популярной, но её всё равно любят

 

Фотографии взяты с BGG, так как "нужно!" выложить "ответку" Guautemock-у прямо сейчас и рыться в хранилищах собственных фотоархивов неудобно и некогда. 

 

А почему бы не написать про Voidfall? — подумал я, и вот перед вами сей опус. Обзор не обзор, рассуждения не рассуждения. Захотелось взяться за перо потому, что давно и методично пытаюсь “пройти” все сценарии из компендиума (толстая книжка со сценариями, прилагаемая к коробке), причём слово “пытаюсь” здесь даже не в качестве мерила сложности и количества самих сценариев (а их немало), или возможности собрать нужное количество настолько же увлечённых людей на партии в подобную настолку, это слово нужно ещё и для того, чтобы описать продолжительность моих попыток проходить сценарии “и так, и сяк”. Да, каждый сценарий я прохожу не один раз, и не на одной базовой сложности (которая, естественно, со временем становится “детской” для опытного игрока), но и на повышенной просто потому, что в Voidfall интересно играть, исследовать взаимосвязи разных сценариев/фракций, смотреть кто, где и что из них может. В общем, просто наслаждаться отличной настолкой, процессом, а не результатом установленного для себя завершения/прохождения. 

 

 

Заражённое население планеты. 4 миллиарда человек (кубик с четвёрочкой).  

 

 

В игре очень классный соло- и кооп-режимы, настолько, что в личной системе оценок они являются основными в игре, и этому есть причина: соревновательная версия имеет особенности, которые я не приемлю в настолках — критическая насыщенность безрандомностью, на 95-99%. Эта же особенность для некоторых становится основной причиной любить игру друг против друга. А если коробка нравится как тем, кто за безрандомность, так и тем, кто любит случайность, то получается это игра для всех? Идеально? =) Конечно же, нет.

 

Voidfall тяжеловесна для усреднённого игрока, здесь очень много пиктограмм, которые как минимум половина настольщиков сразу отрицает (но это отдельная тема про восприятие пиктографических систем в настолках), игра в принципе состоит из картинок и схем; плюсом общая вседозволенность: наваливающаяся поначалу на новичка сложность выбора, когда ему позволяют с первого хода выбирать минимум из 8 карт-действий, с которых нужно ещё и выбирать по два действия; плюсом в этой настолке самая долгая раскладка, которую я только встречал (среди 1к+ игр), что не добавляет ей очков у неофитов, ожидающих когда наконец на столе закончится подготовка (раскладка это вообще отдельный пул времени для этой настолки, можно сказать, что не есть хорошо, конечно). И несмотря на всё это, Voidfall настолько хороша, что у неё достаточно много поклонников, постоянные соревнования, а ещё в этом году выходит (или уже вышли, пока я всё это писал) аж два дополнения: одно стандартное, с новым концептом в механике, а второе представляет собой сюжетную кампанию на прохождение (которая интересует меня, наверное, даже больше, так как Voidfall, как указано выше, для меня является кооп-соло-прохожденческой стратегией). Ведь у игры ещё и достаточно самобытный мир, подкреплённый, кстати, оригинальным погружающим оформлением. Если очень коротко о сюжете: есть сущность (Пустота), которая дарует знания развивающимся цивилизациям, чтобы те максимально развивались и размножались, “запросто так”, но… По прошествии скольких-то столетий Пустота приходит снова и кормится этими цивилизациями. Эдакий надмозг, выращивающий себе питательную среду из людей.     

 

 

 

 

Игроки — это цивилизации-потомки изначальной, жившей некогда на одной планете, и распространившейся за столетия по всей галактике, получив неимоверный техно-буст от Пустоты, а ныне полностью порабощённой Пустотой же. То есть, мы ведём в бой поколения новых людей, со своими особенностями, мутациями и путём развития, и пытаемся не быть сожранными, сражаясь с флотилиями Пустоты. В общем, есть общий враг, с ним сражаемся, пытаясь развиваться, попутно попинывая друг друга (в соревновательном режиме).          

 

В Voidfall интересно не только находить пути к победе и оптимальные решения, но и изучать сами концепции игры (а это признак любой хорошей системы). Например, одним из базовых пониманий игрока, который играет на самой высокой сложности, является осознание, что “жетоны катастрофы” (большой минус к победным очкам при подсчёте) нужно использовать, а не боятся и избегать их всеми способами. Поначалу мне казалось, что здесь, как в большинстве настолок наказание за невыполнение каких-то условий (в Voidfall это так называемые “кризисы”) это именно что наказание, когда если ты просчитался, то просто ухудшил своё положение. Но здесь, оказалось, это инструмент для достижения своих целей, без которого сложно добиться высоких результатов, и его нужно применять в правильный момент (который предстоит научиться находить), чтобы избежать ещё большей катастрофы в будущих ходах. Игра в сути своей про долгосрочное планирование и стратегию. Хотя утверждать что-то лично мне рановато, так как не добрался до условных 85% побед в кооп/соло-режимах, а уж цифры в очках, которые набирают самые топовые монстры, сейчас кажутся чем-то читерско-сломанным, чего невозможно достичь честным путём. 

 

 

Полностью застроенный заводами/верфями/турелями сектор космоса.

 

 

Но самое главное, что Voidfall оказалась уникальной игрой в том смысле, в каком это свойственно только избранным настолкам, становящимся столпом жанра, либо его ярким представителем. Как сказал один из пользователей BGG: “Сомневаюсь, что эту игру можно было бы создать двадцать лет назад. Игровой дизайн тогда еще не продвинулся для этого достаточно далеко. Сомневаюсь и что рынок тогда был достаточно большим, чтобы издатель смог позволить себе разработку чего-то подобного”. Не полностью с ним согласен, так как нечто подобное уже сделал приснопамятный Mage Knight — завлёк в свой мир любителей очень математической, но очень приключенческой истории, выстраивающейся в голове этими самыми циферками и формулами. Вот и Voidfall делает то же самое, но уже на уровне близком к 4Х-стратегии, по крайней мере, на уровне, передающем дух такой стратегии.

 

В общем, настолка знатная, для любителей покрутить варианты и пофармить очки, попутно пытаясь выжить. Кстати, по поводу выжить: соло и кооп-режимы ещё интереснее и тем, что Пустота представляет собой гораздо бОльшую угрозу, так как на её силу накладываются постоянные модификаторы, которыми можно (и нужно) управлять. В соревновательном же режиме сила Пустоты это какой-то статичная величина, которую можно чуть ли не полностью игнорировать и не обращать внимания.  

 

 

 

 

Так, к чему я это всё? А ни к чему, просто выкладываю мысли про игру =) В целом челендж “пройти всё коопное на хардкоре” пока не выполнен, так как собрать пул игроков, заряженных не просто на прохождение пачки миссий, сделанных под такое число участников, а ещё и настолько же увлечённых коробкой, чтобы из раза в раз бодаться с миссиями игры на высшей сложности, и пытающихся побороть весь набор, а ещё чтобы они все собрались в одном месте в нужное время… сами понимаете, задача не из простых. Тут могли бы помочь какие-то клубы по интересам, но, внезапно, в современном мире, при невероятном распылении внимания людей (и настольщиков в частности) набрать команду для столь специфической и узкопрофильной задачи практически нереально. Набор миссий для двух игроков ещё ладно, но трёх- и уж тем более четырёх-слотные миссии пройти пока не представляется возможным. 

 

Но зато восемь соло-миссий пройдены вдоль и поперёк (хотя нет, пока что что только вдоль всё же) на харде разными фракциями и — это было интересно. Изучение возможностей фракций, паттернов действий и вообще осознание и понимание игровых механик. Соло-партий, с тех пор, как решил вести их учёт, сыграно 63: некоторые удачные, некоторые не очень, некоторые просто провальные, когда где-то ошибаешься и из-за недосмотра своего через пару ходов руинишь всю партию. Из последних запомнившихся есть несколько особенно ярких: например, та, где в первом цикле (коих всего три, их же можно обозвать более привычными “раундами”) набрал совсем нестандартные 60 очков, что статистически, по моему опыту и по опыту человека с 100+ партиями является аномалией, обычно это что-то в районе 25-40. Также запомнилось моё какое-то невероятное первое удачное завершение последней, восьмой миссии, где захватив всего 1(!) сектор за всю партию, получилось выиграть с равным с “ботом” счётом (в Voidfall это считается победой) — таким образом получилась какая-то чудо-партия: и впервые прошёл, и впервые за всё знакомство с настолок прошёл с равным счётом, и впервые победил, фактически не воевав всю партию (1 сектор захваченный это вообще аномалия какая-то в моих партиях, но, возможно, это нормально, я хз, вроде, и не эксперт, но не новичок уже в игре). 

 

 

 

 

Радует, что можно играть достаточно по-разному: победный счёт может быть как 170 очков, так и 300 — всё зависит от миссии и вашего стиля игры, так как из-за него напрямую меняется ситуация на карте. Можно захватить, как писал выше, всего один сектор, а можно вынести почти всю карту, взяв под контроль всю галактику (что первый, что второй варианты это исключения, но всё же). 

           

Хотелось бы, чтобы у всей этой писанины имелся какой-то смысл, подытожить и выделить общую ощущенческую суть игры, то, что вы получите, засев за Voidfall. И этой сутью будет постоянные выборы в решении глобальной задачки, с разбором множества её математических элементов. И слово “постоянные” здесь не эфемерно, игра просто состоит из ежеходного выбора всего и вся: какую карту, сыграть, какой по счёту её сыграть в этом раунде, сыграть эту или ту (так как на всё не будет времени), что выбрать с сыгранной карты, какой её элемент сможет вам компенсировать другая карта, а какой жизненно необходим, какую агенду нужно найти под эту партию и как/когда её лучше выложить и т.д. и т.п. При этом каждый выбор будет не просто важен (как в любой хорошей игре), а станет звеном в длинной цепочке ваших ходов-решений, и каждое звено можешь лопнуть, если вы неправильно их соединяете.

 

Можно сказать, что эта игра способна отталкивать новичков ещё и тем, что запутанность принимаемых решений не столь обычна как в других настолках и может заставить бросить на середине партии игру из-за того, что вы реально просто запутались в последовательности действий, приводящих к краху (да, я такое видел и даже не один раз). С другой стороны, не хотелось бы прям так уж сгущать краски и отпугивать потенциальных игроков: это всё же просто картонная коробка с набором правил, в которых способен разобраться взрослый человек. Главное выполнять всё четко и по инструкции, постепенно изучая взаимодействия элементов. В целом Voidfall — это для любителей бухгалтерии, переставления циферок в табличках, которые приносят удовольствие, при этом завёрнуты они в красивую и логичную обёртку.      

 

 

 

 

Отдельным элементом удовольствия считаю в игре кривую обучения: здесь вы реально, в отличие от многих настолок, повышаете свой скилл с наигрышем партий. Обычно как бывает — сыграли, поняли суть, в следующих партиях просто применяете своё понимание дабы увеличить кол-во победных очков. В Voidfall же осознаёте отдельные аспекты игры далеко не с первой партии. Например, уже упомянутые в начале жетоны катастроф, которые в другой игре казались бы просто штрафом, мне тоже казались просто наказанием многие партии. Но потом, я внезапно понял, что могу целенаправленно получать этот штраф, и за это не просто минусовать себе победные очки, но и получать преимущество в будущих ходах. Однако получать его нужно только в критических моментах, а понять, когда такой момент наступает, тоже получится далеко не сразу. Или классика: как захватить много секторов, если у вас всего несколько действий атаки, а попутно нужно заниматься ещё и экономикой? Ответа поначалу нет. Но… комбинаций действий с карт-заданий + ваши треки развития на планшете фракции — всё это настолько плотно взаимосвязано и при должном сочетании позволяет продумать такие прочные цепочки взаимодействий, что вы сможете выбивать порождений Пустоты даже из их родных секторов, притом не раз за партию.     

 

В общем, если вы любите навороченные игровые мат. схемы в настолках и Mage Knight вам кажется прогулкой по карте приключений со сбором мешка артефактов, а не сухой головоломкой, то Voidfall ваш выбор в игровую коллекцию. Из минусов уже упомянутая раскладка, максимально долгая, ну, и, возможно, иконографика. Однако последнее, мне кажется, людям, любящим игры подобного типа, осваивать подобное очень просто, так как сам тип мышления у них(нас) заточен под такое. 

 

 

 

 

Хотелось бы ещё провести параллель с Mage Knight-ом — сейчас отпугну ещё больше присматривающихся — наша фентези-песочница гораздо более приключательная и вообще америтреш по сравнению с рассматриваемым пациентом, элементы рандома с карточной колодой и генерирующимися прямо в процессе игры монстрами дают куда бОльшую дозу “взрывного адреналина”. А в Voidfall всё-таки чуть более "скучно", чем в Рыцаре-маге, так как здесь вы оперируете просто табличками-циферками-ползунками своей империи, и игра больше для игроков-бухгалтеров, которые любят на компе симуляторы менеджмента. Так что тем, для кого MK “скучное евро”, V покажется вообще не игрой, наверное. Однако, если вы фанат механизмов управления империей и отслеживания её успехов на глобальной карте, то Voidfall это то, что нужно.   

 

  

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Guautemock написал 10 минут назад: #

Хех, а фишку с добровольным получением жетона катастрофы я в первой партии просек.) По ходу партии подставился. В начале хода осознал, что в конце хода будет атака пустоты, а у меня два сектора не прикрыты. На картах никак не получалось обезопасить их оба, потому что все карты с наймом флота и перемещений уже были в сбросе. Крутил-вертел, думал, как выйти из ситуации. В итоге понял, что надо добровольно принять катастрофу, за это снять жетончик заражения, второй жетон я картой курса снял. В итоге пустота ослабла на 2, еще по комбо построил одну защитную систему и так отбился в обоих секторах.

Lysyy написал полчаса назад: # скрыть ответы

Спасибо, за более взвешенный обзор.
У нас в ячейке Войд это замена для известной 4х игры на R. Когда мало народа или нету времени играем в Пустопад. Да, не хватает ему эпичности и размаха, но схватки получаются иногда очень напряжёнными, а иногда партии получаются мирными. Мне кажется, это здорово.
Допы, скорее всего буду брать

Ksedih написал полчаса назад: #

Но вы же играете компетитив? Детерменистичность боёв не превращает партии в некие шахматы? Ведь кроме жетонов находок всё... предрешено. Я понимаю, что всё зависит от выборов соперников, но не превращается ли оно в просто стояние друг у друга на границах? Вроде как, "прорывы" вполне возможны, но их же видно "издалека", то есть, всё можно продумать и спланировать как в шахматах. Если я прав, то, наверное, могу предположить, что шахматы вы любите =)