Оценка пользователей
8.8825
Оценить:
-
-AdRiver-

Отечественное. Обзор игры "Munivers de Paris"

время: 22 мая 2013 место: Москва, кафе Costa

Полностью копирую из своего блога.

 

22 мая 2013 года состоялась минивсероссийская встреча настольщиков, главным поводом которой был спокойный и детальный разбор новой настольной игры европейского уровня (на данный момент прототипа), созданной отечественным автором! В результате мне очень захотелось написать о ней в своём родном блоге. =)



Для начала хочется эпично перечислить заседателей:

  • Самый яркий представитель Архангельской игровой ячейки, член жюри конкурса разработчиков на Игросфере 2013, один из известнейших блоггеров рунета - Анна Юшина..."или просто Нюся"(С)





  • Самый активный представитель Белгородской игровой ячейки, чрезвычайно сильный противник во всех жанрах игр, серьёзный коллекционер "коробочного картона" и не только - Николай Никифоров aka Crow.
  • Представитель Московской игровой ячейки, участник конкурса Игросферы 2013, самый активный "тесеровец" среди собравшихся и просто виновник торжества - Павел Медведев aka Slim Slam Snaga.
  • Представитель Струнинской игровой ячейки, победитель конкурса Мистер мокрая футболка футболок с настольной тематикой, обладатель приза за самый крутой новогодний отчет - Я!
  • _
(здесь должно быть фото, но к сожалению сам себя не снимал)
_
Как вы поняли, игра называется "Munivers de Paris", что в переводе означает что-то связанное с Парижем. =) Каждый из участников становится управляющим одного района Парижа, в котором ему предстоит через грамотную застройку зданиями доказать свое преимущество в эффективности управления над другими игроками и тем самым обеспечить себе кресло мэра города.
_
_

Внешний вид

Как бы можно было бы пропустить этот параметр, ведь мы говорим о прототипе. Но я должен отметить, что отношение Павла к своему детищу очень серьёзное и в этом плане даже на этой стадии проекта играть очень удобно и приятно. Тут тебе и плотный картон, и деревянные трёхуровневые фишки игроков, и деревянные плашки зданий с наклейками, и карточки в протекторах.... В общем всё сделано для того, чтобы не было даже намёка на отвлечение внимания у тестировщика/оценщика.
_
Итак, есть общее игровое поле с (слева-направо):
-местом под карты событий
-счетчиком голосов (победных очков)
-шкалами эффективности постройки зданий 4 типов
-счетчиком раундов (снизу слева уже)
-выкладкой зданий на продажу
У каждого игрока есть два собственных планшета: один для отображения доходности, другой - для размещения построенных зданий. Также на планшете со зданиями есть место для размещения специальных жетонов ссуд и скандалов.

_

_

Краткий обзор игрового процесса.

Объяснение начну с конца, от цели к процессу достижения.
Главная цель в игре - получить как можно больше голосов парижан (победных очков).
Голоса можно заработать несколькими способами:
1) С помощью карт достижений во время игры, что суть являются скрытыми мини-заданиями. К примеру "построить 3 уникальных здания", "иметь в руке 3 карты карьеры/достижений за исключением этой", "построить по 2 здания каждого типа" и тд.
2) С помощью нескольких уникальных зданий
3)  Ежеквартальных итогов, зависящих от шкал эффективности застроек
4) Годовым итогом, зависящем от  количества всего построенного.
5) ....и др.

Шкала эффективности 4 типов  зданий.

_

Основная борьба за очки ведётся как раз влиянием на шкалу эффективности своих построек. Влиять на шкалу будем главным образом строительством зданий в своём районе. Например  строим Кафе (желтый цвет). Это уже нам даёт 1 очко по шкале эффективности. Если возьмем за пример конкретное кафе с фото сверху, нижнее левое, то увидим пару цветных кругляшей коричневого и зелёного цвета. Это означает, что если возле кафе построить супермаркет(зелёный) и булочную(коричневый) соответственно сторонам с указателями на кафе, то эффективность этого кафе вырастет еще на 2 позиции. Естественно, что и другие здания можно подбирать в связку таким образом, чтобы росла эффективность по каждому типу здания. Каждый 3 раунд, кроме последнего, сравнивается эффективность построек всех игроков и 1,2,3 места на каждом из шкал по типу здания премируется победными очками.

Внизу слева коричневая булочная имеет эффективность 2 (1 сама за себя, 1 за соседство с синим жилым домом), зелёный маркет имеет эффективность 2 (1 сам за себя, 1 за соседство с булочной), жёлтое кафе имеет эффективность 2 (1 сам за себя, 1 за соседство с маркетом). Оранжевые здания уникальные и на шкалу эффективности не влияют, но имеют порой очень крутые эффекты.

_

Игра ведётся ровно 12 раундов (на момент нашей встречи), каждый раунд состоит из следующих фаз:
1) Перемещение маркера на календаре на следующий месяц и появление новой карты событий. События влияют в основном на модификаторы 20-гранных кубиков, которые показывают очки, которые игроки получат в конце игры за определённые заслуги, и на стоимость закупки отдельных типов зданий.
2) Доход. Игроки получают 10 евро плюс бонусы от количества и парности(пары желтых, пары зеленых и тд) построенных зданий.
3) Покупка. Игроки в этой фазе обязаны приобрести 2 здания, находящихся сейчас в продаже.
4) Строительство. В эту фазу купленные здания можно разместить у себя на планшете, небесплатно. =) Можно конечно не строить, но это заведомо проигрыш (проверено).
5) Карьера. В этой фазе за денежки опять же можно сыграть карточки карьеры/достижений. Карты исходя из названия можно применять и так, и эдак. Правда как карьеру можно играть сколько угодно (были бы деньги), а вот достижение только один раз (но бесплатно). Через карты карьеры игроки взаимодействуют друг с другом (читай - могут ставить друг другу палки в колёса) и как раз эта та часть игры, которая немного разбавляет сухость евромеханизма.
6) Опросы. Играются в 3,6,9 месяцы. Сравниваем эффективность по 4 типам строений и получаем очки.
7) Выборы. Играется в 12 месяц. Сравниваем количество построенных зданий каждого типа и получаем очки.
8) Передача маркера первого игрока.

Шкалы эффективности во всей красе. Некоторые фишки обросли тельцем - это значит, что на второй круг уже пошли. =) 

_
В игре очень много различных нюансов, которыми я вас грузить не стал, рассказав при этом о главном. Если есть желание полностью почитать правила этой игры - добро пожаловать на страницу игры на Тесере.

_

_

Впечатления, послевкусия, эмоции и тд. 

Ребята, это бомба! Я с гордостью заявляю, что вот она - игра европейского стиля, которая будет чувствовать на Шпиле себя как дома! Мы, игравшие в этот день, в один голос сказали, что игра не просто класс, а КЛАСС! 

Нюсечка в шоке. =)

_

А теперь утихомирим эмоции и прожуём всё более систематично.
Что понравилось:
- Целостность всего механизма игры, лишнего ничего нет и работает как часы.
- Постоянный анализ ситуации, который не даёт заскучать даже в моменты ожидания хода. А анализировать всегда есть что.
- Влияние случайного фактора в пределах допустимого.
Что не очень понравилось:
- Время партии. С объяснением правил 3.5 часа. Вторая партия, думаю, уже будет около 2 часов.
- Достаточно небольшая доля взаимодействия, хоть это и присуще играм европейской школы.
- Мне кажется, что в игре возможен кингмейкинг. Например я, достаточно отставший от всех, уже особо ничего не решая, мог ослабить кого-нибудь из лидеров.
- Нет фактора, который бы позволил нивелировать неудачный приход карт в руку (я несколько раундов не мог сыграть ни одной карты)
- Механизм ссуд лучше бы упростить
- Немного поработать над эргономикой надо, а также (ИМХО) не хватает атмосферных описаний на картах (Павел постоянно называет цветные плашки строительства булочными, кафе и тд, а карты действия и событий никаких названий не имеют =)) 
Несмотря на то, что в игре есть что подточить, она УЖЕ готова к употреблению, хоть завтра печатай. Однако буду честен - на издание в России я бы не надеялся. Тут есть два варианта решений - ехать и показывать проект в Эссен или издать игру через Игровед (они уже созрели для своих проектов), чтобы тот повёз игру в Эссен =). Наш потребитель не сможет в достаточной мере оценить игру и разобрать хотя бы один тираж.
В целом я хочу порекомендовать настольщикам, кто может, напроситься на тест игры, и автору поможете, и получите удовольствие. =) Сам же очень хочу опробовать игру еще раз и не раз, но боюсь пока со временем не получится.
______________________________________________________________________________
Главная часть закончена, хочется написать некий список рекомендаций для автора, так сказать подытожить всё, что обсудили при встрече и всё, на что хочу обратить внимание. 
Я бы посоветовал:
1) убрать ссуды и заменить их деньгами, как ты сам, Паша, и хотел. Это правильное решение.
2) немного видоизменить упоминание строений на картах , поместить их аббревиатуры в соответствующие цветные квадраты. Так игрок будет намного быстрее воспринимать информацию, а уж если вспомнить о том, что с игрой предстоит знакомить с кучей новичков, так вообще надо обязательно сделать. Да и фишки игроков в идеале не должны совпадать по цвету с плашками зданий, это может запутать.
3) переделать основное игровое поле, сделав шкалы эффективности прямыми.
4) подумать над альтернативой, когда не можешь сыграть ни одной карты
5) подумать о денежной системе. Волокита с деньгами отнимает достаточно времени. (ну это так, необязательно)
6) больше эргономики. чем легче обращаться с игрой, тем меньше время партии. 
Остальное вспомним, обсудим в комментариях. =) 
_
Кстати все играющие, кроме меня, могли победить у автора...Но всё обошлось =)

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
OberstDan написал 8 лет назад: # скрыть ответы

OberstDan 23 мая 2013 г., 18:19
Время партии нужно обрезать до полутора часов без объяснения правил и двух часов с объяснением правил. Иначе издатели будут разбегаться в ужасе.

Mazz_O 23 мая 2013 г., 18:25
А как же класс тяжелых еврогеймов в принципе? мне кажется, что 2-2.5 часа это уже нормально. Но это только ИМХО

OberstDan написал 8 лет назад: # скрыть ответы

Мне кажется, что на трех человек два с половиной часа - это все много. Я могу согласиться на такое время для 4-5 человек, но не для 3-ех.

В любом случае у игры пока проблемы со скоростью из-за эргономики гейиплея. Это утрясется

Mazz_O написал 8 лет назад: # скрыть ответы

как раз максимум советов еще предстоит услышать автору именно по эргономике. Время партии в нашем случае можно смело резать, когда
1) все сели бы в этом составе второй раз
2) будут переработаны некоторые неудобства

А уж если еще и по механике чего оптимизировать, то в итоге можно прийти к тобой сказанным 1.5-2 часам.

Slim_Slam_Snaga написал 8 лет назад: # скрыть ответы

Итак)
Тестовых партий было где-то 2 десятка и каждый раз я замечал, что игроки с энтузиазмом играют 6 ходов, а потом начинает интерес падать. К 12 ходу большинство игроков живет лишь ожиданием скорейшего финального подсчета.
Да, мне лично импонирует идея с 12 месяцами-ходами, однако попробую версию с 8 ходами (это 4 года, бэк не страдает). При этом игроки будут ставить не 2, а 3 тайла за ход, что позволить существенно не ворошить механику игры. Во-первых, это раз :)

Во-2, надо существенно допиливать общую эргономику и баланс - здесь и понятные пиктограммы на тайлах и картах, и функционал уникальных зданий, цветовая дифференциация компонентов. Что-то однозначно надо делать в первую очередь, что-то может существовать в рамках прототипа, но не тиражной версии.

В-3, надо изменить систему скандалов и ссуд, что сократит количество компонентов и облегчит восприятие игры.

В-4, надо что-то думать с получением денег - мне не очень нра текущий механизм. Он не так сложен, но игроки всегда отвлекаются на пересчет, обязательно кто-то сбивается и прочее. Это принципиальный момент сего дня.

В-5, это действия и события, розыгрыш карт. По моему мнению, тут нужен баланс действий по эффектам и цене, сделать достижения максимально играбельными. Придумать солюшен на проблему изложенную тобой.

Вкратце всё)))

0zvard написал 8 лет назад: # скрыть ответы

Я говорил это на выставке, когда ты объяснял, но повторю, что бы не потерялось:
Нужны литературные описания-объяснения на карты событий и типы зданий тоже подписывать полностью. Если будет возможность, то добавить изображения соответствующих типов зданий на жетонах.
д20 можно менять на д6 который ставится на одно из трёх полей 0,+6,+12.

Удачи в шлифовке!

Slim_Slam_Snaga написал 8 лет назад: # скрыть ответы

Это уже отметил, все замечания разумные и следует тестить.
Замена D20 на D6 однозначно будет - это удобно и эстетично

OberstDan написал 8 лет назад: # скрыть ответы

литературные описания можно легко восполнить грамотным ассоциативным артом

будет лучше, если на картах текста не будет

OberstDan написал 8 лет назад: #

помни, что любой текст на компонентах - это больше мороки с переводом, версткой и печатью.

старайся сейчас оставить сухой и максимально удобный геймплей

после того как он будет вылизан можно думать над артом

если арта будет недостаточно, можно добавлять текст

Mazz_O написал 8 лет назад: # скрыть ответы

4 возможно подумать над методом шкального отображения денег, тогда с мелочью не надо возиться.

5 Достижения можно опять же сделать разноуровневыми, то есть один уровень на первую половину игры, второй- ныне существующие достижения. Потому что пол игры достижения не работают вовсе, а вторые пол игры работают почти все =)

6 А ты не думал над уникальными зданиями, которые бы влияли на всех игроков? Это бы прибавило взаимодействия.

Slim_Slam_Snaga написал 8 лет назад: #

4. Деньги как шкала это гуд, но как нам это изобразить? Хотя идея мне нра.

5. Можно сделать 2 достижения в одной карте: слева и справа. Левая часть на 1/2 игры, правая - на 2/2 игры.

6. Идея такая была - сделать здания, что понижают эффективность или генерируют иной эффект. Я сейчас точно буду корректировать юники, подумаю.
В любом случае буду отказываться от длящихся эффектов - память игроков не стоит захламлять

Slim_Slam_Snaga написал 8 лет назад: # скрыть ответы

Если мы ПО пустим по периметру игрового поля (как это и должно быть), а деньги сделаем в виде общей шкалы как сейчас ПО, удобно ли это будет?

AASever написал 8 лет назад: # скрыть ответы

Деньги шкалой я встречал в Pillars of the Earth и Эклипс. В Столпах Земли шкала была общая для всех игроков, а наличность отображалась цветным жетончиком на шкале.
Ты просто постоянно просишь - "я покупаю то-то, отсчитайте мне -5 монет" или "я получил +3 монеты, прибавьте мне там". Это если ты сидишь не у шкалы. Если же ты рядом с ней, то будь готов что отвечать за нее будешь ты. В общем, при таком варианте не думаю что "шкала денег" сократит время партии хоть на сколько-нибудь (если это цель).

Впрочем, если пустить шкалу денег на личном планшете игрока (как это сделано с ресурсами в Эклипсе), то это реально освободит "руки" от лишних жетончиков.

Slim_Slam_Snaga написал 8 лет назад: #

Согласен. Я не большой фанат Эклипса, но часть решений (финских или взятых из НТ), мне импонирует.
Спасибо)

Mazz_O написал 8 лет назад: # скрыть ответы

С ПО однозначно классический вариант лучше. А вот шкала денег общая...хммм, не уверен. Все-таки должно остаться в личном пространстве. а то "Сколько там у меня денег, кто скажет?" =)

Slim_Slam_Snaga написал 8 лет назад: #

Я хочу попробовать впихнуть на один планшет как треки доходности (получение денег), так и трек кэша.

Структуру хода и счетчик времени попробую совместить а-ля Dungeon Lords.

Mazz_O написал 8 лет назад: # скрыть ответы

Njuse4ka23 мая 2013 г., 22:08
нене... Ден прав. я тож самое говорю. игра получилась по-настоящему еврохардкорной, но для евро время партии должно быть 1,5 часа, т.к. монотонность действий начинает чувствоваться. каждый раунд происходит одно и то же.
__________
Я также еще на встрече отметил монотонность процесса закупки и стройки, но Николай меня быстро заткнул и я засомневался =) Есть такое, факт. Поэтому было бы интересно оживить эту фазу каким-либо взаимодействием. Но это не так важно, баланс главнее.

Slim_Slam_Snaga написал 8 лет назад: # скрыть ответы

Если мы сократим кол-во ходов, игроки (как мне кажется) еще не устанут от однообразности и будут увлечены расположением тайлов на своих планшетах.

OberstDan написал 8 лет назад: # скрыть ответы

да, меньше ходов и больше возможных действий за ход - это ключ интерактивности игры, но не так, чтобы мозг падал.

Mazz_O написал 8 лет назад: # скрыть ответы

как бы пока возможных действий остаётся на том же уровне. Просто застройка пойдёт более интенсивно.

4 игрока, 3 тайла в ход - 12 тайлов будет разобрано... Надо либо делать больше пул для доступных строений, либо ставить на поток (постоянное обновление). Возможно второй вариант немного оживит процесс.

Slim_Slam_Snaga написал 8 лет назад: #

Хотел иначе - единички в количестве по 8 шт. мы рандомно распределяем между игроками при сет-апе.
Игрок при этом на драфте берет по 2, но строит до трех.

Темп не теряем, доступные тайлы позволяют лучше просчитывать стратегию и особого слома я не вижу.

vladimirs написал 8 лет назад: # скрыть ответы

У меня от игры впечатления не такие радужные. По мне нужно было больше давить именно на фишку с тайлами, а так получилось много лишнего, отчего вышло довольно сухо и долго. И нужно делать что-то с картами. ИМХО, ну и америтрешера можно не слушать:)

Slim_Slam_Snaga написал 8 лет назад: #

Можно и нужно)) по результатам игры с тобой и Катей тоже сделаны выводы отн-но изменений в игре;)

Njuse4ka написала 8 лет назад: # скрыть ответы

Точняк... во время игры мало времени и внимания уделяешь мозаике на своем планшете, а именно от неё по идее пляшет все остальное. Ну, зато Паша такой фидбэк от всех получил, что маманегорюй... ))

Slim_Slam_Snaga написал 8 лет назад: #

Надо, как мне кажется, сделать бóльшее количество комбинаций между тайлами.
А фидбек да, я столько и за полгода не получил))))

OberstDan написал 8 лет назад: # скрыть ответы

Продолжение обсуждения:

OberstDan 23 мая 2013 г., 18:17
Проблема издания в СНГ с желанием вывезти в ЕС - это прежде всего качество и стоимость компонентов.

Нужно печатать на западном заводе. У этой игры других вариантов нет.

Mazz_O 23 мая 2013 г., 18:19
Напечатать экспортный вариант игры качественно можно, державшие Блиндаж это видели. Но со стоимостью правда.

OberstDan 23 мая 2013 г., 18:22
Добавь еще экспорт\импорт, транспортировка, сертификация игры.

Mazz_O 23 мая 2013 г., 18:27
Ну а если сделать экспортный вариант, показать и продать лицензию?

Mazz_O написал 8 лет назад: # скрыть ответы

а вообще вопрос автору. Паша - твои дальнейшие шаги на пути к изданию игры (естественно после шлифовки)?

Slim_Slam_Snaga написал 8 лет назад: # скрыть ответы

На ближайшие 2 месяца - это внести необходимые коррективы, тестировать игру и получить вариант для более широкой публики и для возможности издания.

После этого нужно делать англ версию и отправлять Игнацию - он просил её для тестов и общей оценки проекта.

Осенью ехать в Эссен.

Судя по многочисленным откликам игра интересна и будет хорошо принята на европейском рынке гиками. Мне кажется при таких обстоятельствах проект надо доводить до нормального состояния и издавать.
PS Как появиться английский прототип, буду повторно писать в европейские издательства...

OberstDan написал 8 лет назад: # скрыть ответы

На авторский стол в Эссене регистрация закрывается 25 мая.

Но туда можно ехать или как обычный посетитель, или как журналист\специалист.

Slim_Slam_Snaga написал 8 лет назад: # скрыть ответы

ссылочку дашь? блин, вот я слоупок

OberstDan написал 8 лет назад: # скрыть ответы

ай, слуопок это я, конец регистрации стендов 15-ое мая, а не 25-ое.

http://www.internationalespieltage.de/e023.php4

Slim_Slam_Snaga написал 8 лет назад: #

Ага, ну лан...поеду туда как простой советский инженер.

Насчет flavor text - я держу равнение на топовые евро, где весь фан (как ты правильно заметил) сводится к картинкам.
Обременить текстом карты можно, но это лишь усложнить издание игры.
Тут я с тобой целиком согласен;)

0zvard написал 8 лет назад: #

Ого, вот это они сильно заранее с этим суетятся!

Mazz_O написал 8 лет назад: #

После Игросферы от многих участников слышал сугубо положительные отзывы о Игнацие. "Молодец что приехал"(С) =)

OberstDan написал 8 лет назад: #

Первый тираж можно сделать в Европе своими силами. Это все равно будет проще, чем делать и везти из России.

Кроме того я знаю у кого и как. Поэтому вопрос сейчас даже не в этом, а в том, чтобы допились игру.

Slim_Slam_Snaga написал 8 лет назад: # скрыть ответы

Да, вот момент.
Думаю над цветовой палитрой тайлов и фишек - стоит ли здания оставить текущих цветов (коричневые, желтые, зеленые, красные и оранжевые) и подойдут ли нижеуказанные цвета для игроков: синий, фиолетовый, черный и айвори (в данном случае некрашенное дерево)?
Как полагаете?

Mazz_O написал 8 лет назад: #

надо смотреть на столе. Различать по цветам фишки игроков и зданий точно надо. Голосую за эти цвета, кроме синего. =)

OberstDan написал 8 лет назад: #

Это нужно обсуждать с дизайнером, разбирающимся в печати и цветах. Лучше когда ты окончательно определишься с количеством элементов.

Оставляй пока как есть. Пусть будет простая цветовая дифференциация штанов. Сейчас важно, чтобы она просто присутствовала везде, где присутствуют разные штаны, разчичающиеся по цветам.

vladdrak написал 8 лет назад: # скрыть ответы

>все играющие могли победить у автора...

Кажется я эту фразу уже слышал про Знаменосца:)

Mazz_O написал 8 лет назад: # скрыть ответы

Ты не видел Астраханских убермэнов, Сашу Булгакова и Диму Бескровного, которые меня громили вдрызг, а я даже пикнуть не мог.

oranged написал 8 лет назад: # скрыть ответы

Да ладно тебе... Смущаешь. (:

Mazz_O написал 8 лет назад: #

ОФФТОП Саш, я видел алчный блеск в твоих глазах и как твоя армия сокрушала мою. Боюсь прослыть мазохистом, но мне жутко импонировало, насколько в тот момент тебе понравилась игра. =)