Дневник разработки: определение Линии видимости

 

Друзья, в прошлый раз я рассказывал о проблеме с определением Зоны видимости в своей разработке. Я набросал пару рисунков с иллюстрацией того, к чему пришел на данный момент, они находятся в приложенном pdf на 3 страницах (при конверте в pdf они, правда, почему-то сплющились).

 

Вопроса 2:

1. Хоть что-нибудь из файла понятно? :)

2. Есть ли на ваш взгляд более элегантное решение проблемы?

 

Заранее спасибо неравнодушным настольным товарищам.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
OberstDan написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Эх Миша! Ты не те миниатюры запустил!

Сделал бы своих героев грудастым, сейчас бы уже имел пару миллионов на счету!

MisteriG написал 12 лет назад: # скрыть ответы

+100500
А давайте замутим миниатюрки в Sci-Fi на тему вторжения гуманоидных инопланетных пришельцев женского пола?
Делюсь идеей, мне не жалко :) (Осторожно! Фантазия включена! :) ) Я в курсе что тут совсем другая тема, но вдруг попадёт в нужные руки))

===========================
Довольно далекое будущее. Бушующий десятилетиями вирус не убивает, а уничтожает способность объединения X и Y хромосом. В результате воздействия, популяция мужчин в мире сократилась до 1%. Доктора до сих пор не могут понять природу вируса, мутирующего с невероятной силой и приспосабливающегося ко всем известным методам воздействия. Даже искусственным путём вероятность зачать мальчика невероятно мала.

Но к этой напасти вдруг прибавилась ещё одна. По всему миру замечены неопознанные высокотехнологичные корабли и начали происходить высадки команд, нападения, похищения и убийства прищельцами гуманоидного типа. При ближайшем рассмотрении все прищельцы оказываются особями женского пола. Может быть где-то здесь таится разгадка таинственного вируса?

Земля объединяется для создания сил, противостоящих новой угрозе. Сил, состоящих на 99% из женщин-солдат и единиц мужчин.
==========================

Так объясняем сиськи (кстати не нужно их слишком выпирать, женская униформа весьма привлекательна и без этого). Получаем минимум 2 стороны (с шикарными почти всеми ЖЕНСКИМИ миниатюрами). Возможность помиссийного развития сюжета - книгу кампании, вплоть до выяснения всех подробностей сюжета. И прочая-прочая.

Если будет прикручен хороший и интересный движок, то вполне хит-миллионник получится :) Вот бы ещё кто взялся за реализацию и на Кикстартере его опубликовать, а идеи и внешний вид можно обыграть очень оригинально. Я бы поучаствовал и в роли критика дизайнера и сценариста :)))

З.Ы. Достаточно одной коробочки в дар и моего имени в титрах, я не гордый :))

Slim_Slam_Snaga написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Боюсь огорчить, но польский фильм "Секс-миссия" вышел еще в 80-х

;))

MisteriG написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Да это ж не оригинальная идея. Куда мне) Это явное смешение из кино и компьютерных игр и книг.

oranged написал 12 лет назад: # скрыть ответы

А можно умаслить всех, если взять за основу старенькую прелестную игру Gender Wars.

Там по сюжету мужчины и женщины в конце концов рассорились и образовали две воинствующие фракции. Земля превратилась в арену войны полов.

MisteriG написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Тогда будут драки за какую из сторон играть :))

GansFaust написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Если задуматься, то участь исключительно мужской фракции незавидна... А учитывая последние законы за такую игру еще и штрафовать будут!

oranged написал 12 лет назад: #

Кхе, мужики — не промах. Часть миссий — это вылазки на женскую территорию за, кхм, «дровами». (:

Aganov написал 12 лет назад: #

Да еще и комикс на эту тему есть: "Y: the Last Man"

Android написал 12 лет назад: #

эээ, как это не нужно выпирать???

нужно, наоборот, добавить, что мутировавший вирус заодно необратимо повлиял и на женщин и меньше пятого рамера в природе теперь вообще не встречается.

это увеличит сборы раза в 4 минимум

Michael написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Да уж, лавры Kingdom Death еще долго не будут давать людям покоя. Думаю, что скоро нас захлестнет волна сисько-проектов...
К настольным играм они, правда, имеют мало отношения.

OberstDan написал 12 лет назад: #

Если ты правильный рыночкин, нужно быть на пике этой волны :)

OberstDan написал 12 лет назад: # скрыть ответы

P.S. просто общее ощущение.

Не стоит полностью отстраивать механику компьютерной игры.

1) первый X-COM очень стар и сейчас больше более реалистичных и комфортных механик;
2) у настольной версии всегда должны быть отличия в сторону удобства настольной версии.

GansFaust написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Я бы еще добавил, что те, кому нравится компьютерный Икском так и будут играть в компьютерный Инкском, так как в настолке всего не передашь. У настолки должны быть явные отличия, иначе это изобретение велосипеда.

fonfrost написал 12 лет назад: # скрыть ответы

"Я бы еще добавил, что те, кому нравится компьютерный Икском так и будут играть в компьютерный Инкском, так как в настолке всего не передашь."

А как же тогда StarCraft. The Board Game, World of Warcraft: The Boardgame, Шестеренки и т.д.?

OberstDan написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Дык, в настольном Старкрафте вроде другие механики.

Мы ведь говорим о передаче сеттинга, атмосферы, а не геймплея.

fonfrost написал 12 лет назад: #

Ну там с той же механикой сделать данные игры врятли бы получилось :) А с X-COM соблазн очень велик...

fonfrost написал 12 лет назад: # скрыть ответы

"У настолки должны быть явные отличия, иначе это изобретение велосипеда."

С этим полностью согласен, главное передать дух игры, а не делать все по тем же лекалам.
Михаил, уходи вообще от квадратов и гексов, а то как то все слишком банально...

Sharky написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Плюсую. Линейка - наше всё.

fonfrost написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Зря плюсуете :) Я намекал либо на зонную систему с укрытиями вроде того, как в Шестеренках, либо на Pathfinding system, либо на что-то подобное :)

Sharky написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Если чел хочет открытых пространств, какая там патфайндинг систем?

fonfrost написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Такие пространства и такое колличество клеток явный перебор http://tesera.ru/user/Michael/journal/270667/ . Под такое Pathfinding system точно не подойдет, но нужно ли иметь такие гиганские уровни большой вопрос... А вот зонную тему возможно как то приладить было бы можно.

Michael написал 12 лет назад: #

Зонная систему будет почти копипастом с Gears of War.
Я против этого, шарм X-Com-а как раз в движении по клеткам/гексам.

А объемный уровень - это огромное пространство для маневров. И всего 2/3 от стола. Оставшаяся треть под маркеры и карточки персонажей - получается ровно на стол.

Michael написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Как раз моя разработка основана на игре 2012-го года. Она сама максимально близка к настолке - все оптимизировано и упрощено.

Если бы я делал оригинальный X-Com - это бы была жесть покруче Azhanti.

OberstDan написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Ну тогда пардон, я в последний не играл.

Michael написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Поиграй. Она того стоит, одна из лучших игр последнего времени.

Aganov написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Ради высшей справедливости, так-скать, ее очень ругают именно что за выпирающую "настольность". Успех стрельбы там по сути определяется кубиками, и всевозможные укрытия и препятствия являются лишь модификаторами. То есть в игре вполне обыденна ситуация, когда стоящий вплотную солдат промахивается мимо лунатика при 85% вероятности попадания, а енопланетяне убивают через полкарты героя, сидящего за бетонной стеной. Для настолки эти условности нормальны, но в видеоигре не работают. Про это в свое время Сид Мейер в одном из выступлений интересно рассказывал.

Michael написал 12 лет назад: # скрыть ответы

На эту тему есть отличная картинка:
http://tesera.ru/images/items/253834/880.png

85% попадания, да даже 99% - это вам не 100% :)

Aganov написал 12 лет назад: #

Тут просто разница в восприятии происходящего игроком. Настольный америтрэш - пиршество условностей, и игрок сразу принимает такие правила с допущениями, что видимая картинка это только часть пространства игры. Не повезло с кубиком - бывает, значит герой оступился, враг в последний момент отвернулся, ветер переменился.
В видеоигре основная часть информации передается визуально. Что я вижу, то и есть. Когда в цивилизации два человечка ушатывают трех, это повод для гнева, так как "у меня же три было! Это больше чем два!" (пример дяди Сида). Скрытые модификаторы хуже воспринимаются. Игрок видит, что он сделал все правильно, спрятал своего солдата за толстой стеной, а тут внезапно ему прилетает в репу заряд из бластера.

Я в новый икском с большим удовольствием на айронмене побегал, но с критиками полностью согласен.

GansFaust написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Миш, это порнография, а не линия видимости. Чем треугольник не устраивает? Учитывая, у бойцов есть ориентация в пространстве (в простнародье - фэйсинг), это идеальное решение.
Алгоритм простой.
1) Попадает цель в треугольник зоны видимости, огонь возможен. Нет - невозможен.
2) Далее проводит прямая линия от центра квадрата с фигуркой до центра квадрата с целью. Если на пути есть 1 куст ("полщита") - действует правило на укрытие (1 куб на сейв). Если 2 куста или стенка (полный щит) - действует правило на препятствие, то есть цель нивидима, поэтому огонь невозможен.
3) Если огонь возможен, но хотя бы одна из сторон квадрата с целью является препятствием (полный щит) - действует правило на укрытие (2 куба на сейв). В этом случае считается, что цель прячется за укрытием.

С дверью тоже все просто. Находится в квадрате с дверью лицом к двери - видимость определяется треугольником. Сам стрелок также виден снаружи, именно из квадратов его треугольника, поэтому по нему возможен огонь. Однако в случае огня по стрелку он получит 2 куба на сейв. Считается, что стрелок укрывается за косяком.

Стрельбой из-за угла предлагаю не заниматься. Если хочешь нормальных правил на стрельбу из-за угла - перечитывай правила к Ажанти =) Там все очень подробно, однако это усложнит игру.

Michael написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Спасибо.
Все-таки хочу избежать такого влияния фэйсинга, а то придется и движение раскраивать на очки действий (чтобы были повороты), а это уже возврат к оригинальной игре 90-х годов. Здесь же еще надо продумать, как будет идти треугольник у бойца, который смотрит по диагонали.

Вообще, надо бы это потестить, если при этом не будет съедаться много времени на LOS, можно и добавить в базовые правила. Вон партоны у нас сначала не прижились, а теперь играть без них как-то даже не интересно.

GansFaust написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Угло обзора - 90 градусов. Смотрит на сторону квадрата, угол обзор определяется по диагоналям квадрата. Смотрит по диагонали - угол определяется по сторонам квадрата. Все просто. Движение так и оставить - 3 или 4. Положение Фигурки определять в конце движения. Если движение прервали стрельбой, считать, что персонаж смотрит по направлению стрельбы.
И особой возни нет.

Michael написал 12 лет назад: #

Да, имеет смысл, спасибо! Беру в опциональные правила! :)

ArranHawk написал 12 лет назад: # скрыть ответы

Есть оригинальный и простой вариант из D&D Miniatures.
Просто видимость - возможность провести линию из любого угла фигурки в любой угол другой фигурки не пересекая вражеские фигурки, препятствия и стены и не касаясь углов и граней вражеских фигурок, препятствий и стен.
Видимость без укрытия - наличие просто видимости и возможность провести линии из угла одной фигурки до всех четырех углов второй фигурки не пересекая вражеские фигурки, препятствия и стены(углов и граней вражеских фигурок, препятствий и стен касаться можно).

Michael написал 12 лет назад: #

Спасибо, интересно.

В одном из тестов пробовал похожую систему, количество замеров резко возросло.
И были не очень очевидные ситуации в зданиях с открытыми дверями.

Aganov написал 12 лет назад: #

Вообще что-то похожее на требуемую LoS есть в Tide of Iron - несколько громоздко, но логично и почти интуитивно. А вообще ниже уже предлагали отличный вариант из D&D: Miniatures/Dungeon Command.
И - да, в описанном вами варианте укрытия не "работают" как в игре.