Читатель, год назад я уже было задумался о том, что пора бы мне уже и забыть про настольные мероприятия. Ведь первый и последний Настольный Фестиваль 2022 года, растянувшийся аж на четыре дня, в моих глазах выглядел полным провалом. Несмотря на то, что тогда настольных игр было много («Знак Древних», «Судный день», «Rogue Agent», «Нуар», «Alias Party», «Кольт Экспресс» и ещё несколько менее известных проектов), участников с каждым днём становилось всё меньше. А потому я был несказанно рад, что в рамки мероприятий, помимо настолок, включил пять сериалов и один полнометражный мультфильм из вселенной Ёсиюки Томино под названием «Мобильный доспех Гандам». По крайней мере, не заскучал...
Мой первый Настольный Фестиваль. Начало было многообещающим, но количество игр перевалило за все разумные рамки.
Однако, как показала практика, Настольные Фестивали оказались для моей маленькой аудитории даже важнее Видеоигровых, но конкретно этот всё равно получился особенным. Ведь в нём мы играли не в одну настолку, как это обычно бывает, а сразу в три. Впрочем, здесь речь пойдёт не о классике настольных ролевых игр, типа «Shadowrun», и даже не о популярных нынче «Осквернённом Граале» (в связи с выходом видеоигровой адаптации), «Чёрной книге» и «Дюне: Империи»... Я напишу о довольно простых, но при этом эффектных проектах с почти призрачным налётом психологии. Если что, три игры намеренно распределены в порядке роста моего интереса к ним.
... а раньше смотрели глаза в глаза.
Я желаю тебе действительно приятного чтения, обязательно жду в комментариях и... Помни, что моё мнение — не истина в последней инстанции. Готов взглянуть сквозь тусклое стекло?
Собственно, вот они, эти игры.
III «Словарная игра для путешественника» (2010, Финляндия, Tesera 6.6, разр. Tactic) или более дидактическое в локализации «Учим английский для путешественников» — это по сути своей очень простая игра "в слова". Нет, номинально в ней присутствует кубик, правила и даже таблица очков, но для любого мало-мальски искушённого геймера будет очевидно, что финский проект — лишь лёгкий в освоении повод освежить или подтянуть свои языковые познания.
Ничего лишнего. Что в коробке, то и на упаковке.
Повторюсь, игровой процесс в меру понятен и интуитивен даже для далёких от настольных игр людей. Участники записываются в специальную треугольную таблицу с цветными кружочками и цифрами на них (она же в дальнейшем послужит им и полем, и счётчиком прогресса), конечная цель — составить из кружочков в рамках фигуры одну линию à la "крестики-нолики". Линию правильных ответов-переводов. Здесь-то игрокам и пригодятся карточки с цветными обозначениями и кости...
Результат игры вшестером.
В свой ход каждый участник сперва бросает шестигранный кубик. В зависимости от выпавшего значения (за исключением джокера-шестёрки, которая позволяет выбрать категорию), игрок сверяется с таблицей и, согласно числу и цвету кружочка, внутри которого находится это число, подбирает категорию слов или слова, которое нужно верно перевести. Если адаптация соответствует значению на задней стороне карточки, то участник может смело зачёркивать один цветной кружочек на своём поле и передавать ход другому. В противном случае, он ограничивается только последним пунктом. На мой вкус, игра похожа на модификацию Tactic'овского же «Alias» (который сам, в свою очередь, "незаконорожденный сын" «Активити»).
Просто. Понятно. Интересно.
Заниматься переводом слов в рамках партии можно, как с русского на английский, так и с английского на русский. Разумеется, следуя названию игры, все словосочетания, предложения и единичные словечки имеют прямое или косвенное отношение к теме путешествий. Для тех, кому игра покажется слишком лёгкой есть и усложнённый режим (двое наших участников, как раз играли в рамках дополнительных правил): в первой версии игроки должны после правильного перевода назвать ещё два слова на ту же букву, а во второй к этому добавляется необходимость подбирать эти слова под тематику странствий.
На сей раз мы вновь играли не просто так, ведь победителя...
Маленькая игра? Маленькая, без претензий. Плохая ли? Тут я бы поспорил. Глупо обвинять финнов в том, что «Словарная игра», как и родственная ей серия «Lexico» от того же разработчика, не может серьёзно помочь в изучении иностранного языка. Но ещё наивнее, на мой взгляд, предъявлять к этому филлеру заоблачные геймплейные требования. Это весёлая забава для тех, кто хоть немного знает английский и не прочь потренировать себя и проверить словарный запас. И не более того.
... ожидал увлекательный американский роман.
Не могу сказать, что «Словарная игра» мне нравится (иначе, что бы ей делать на третьем месте), но если у кого-то есть желание, то я всегда готов её разложить, благо правила просты, а партии пролетают быстро. Немаловажно отметить и количество в 250 слов, предложений и словосочетаний на английском и столько же на русском языке, что способствует реиграбельности. Да, это небольшая коробочка, но она честно даёт то, что обещает: приятную зарядку для мозгов. А большего мне от неё и не надо!
Ня?
II «Дримикум: Аниме» (2022, Китай, РФ, разр. Лас Играс) хоть и относится к категории вечериночных игр, тем не менее проект иного плана. Здесь эрудиция и дедукция тоже не будут лишними, но в центр внимания выходят фантазия и эмоциональный интеллект. И пускай в коробке мне практически не попадались знакомые по японским мультфильмам иллюстрации (разве что «Торадора!», «Сейлор Мун», «Nier: Automata Ver1.1a» и, наверное, что-то из «Марио»), а большинство из них, вероятно, сгенерированы в условной «Stable Diffusion», я всё же хочу похвалить «Дримикум»...
Оригинал.
Думаю, что для читателя не будет секрета в том, что русско-китайский «Дримикум: Аниме» — клон популярной отечественной игры под названием «Имаджинариум», а та в свою очередь, "творческое переосмысление" французского «Диксита». По-своему забавно и грустно, как авторский проект дуэта геймдизайнера Жана-Луи Рубира и без дураков замечательной художницы Мари Кардуа после обретения заслуженной популярности преобразился в России начала десятых под руководством Сергея Кузнецова в гротескную и эклектичную альтернативу, а сейчас и вовсе штампуется в китайском Иу в промышленных масштабах. И там уже никого не волнует, рисует ли иллюстрации художник, нейросеть или их просто украли в сети: "бастарды" «Диксита» давно превратились в прибыльный бизнес.
Клон? Зато в 3D!
Судите сами: у одного только «Дримикума» уже существует одиннадцать разновидностей и это далеко не предел (в частности, Лас Играс уже давно и упорно продвигает эротические версии своих продуктов, так что «Дримикум: Хентай» не за горами)! А представьте себе, сколько «Воображариумов» и «Фантазиумов» я даже не упомянул выше... Иными словами, концепция французской игры обрела невероятную популярность и даже пятнадцать лет спустя находятся смельчаки, желающие повторить чужой успех. Так что же это за концепция такая?
Любопытно, что в «Дримикуме» есть и горизонтальные иллюстрации.
Да на самом-то деле довольно бесхитростная, ведь при желании игроки могут соорудить аналог в домашних условиях с иллюстрациями по своему вкусу. Игре нужно поле (для которого, как правило, используется коробка), фишки игроков, жетоны голосования и... карты с картинками. Да, так просто. А игровой процесс и того проще: оказавшись в роли главного или ведущего, участник загадывает одну из шести карточек на руке через ассоциацию (слово, фильм, песня... что душе угодно), другие игроки выкладывают близкую к ассоциации ведущего карточку рубашкой вверх, а затем главный участник тасует и раскрывает полученный набор карточек. Игроки, за исключением ведущего, голосуют жетонами за иллюстрацию, которая им кажется подходящей под его замысел, а дальше, в зависимости от результатов, все либо двигаются по полю, либо нет, а затем главенствующим становится следующий игрок.
Какую карту загадал ведущий фразой "люди икс"?
Конечная цель игры тоже расплывчатая: можно определить победителем того, кто доберётся до финиша первым, можно играть до окончания колоды, можно вообще до бесконечности, можно добавлять правила на ассоциации (например, все они всегда должны быть связаны с кино или состоять из четырёх слов), можно вообще использовать изображения в качестве МАК (об этом поговорим ниже) и вместо игры провести любительскую психотерапию...
Как говорится, worth every penny.
Впрочем, у «Дримикума» есть три серьёзных отличия от конкурентов, которые стоит упомянуть. Во-первых, это единственный на моей памяти аналог «Диксита», где в случаях, когда все игроки угадали ассоциацию ведущего или её никто не угадал, тот вынужден двигаться назад (на взгляд наших участников, это весьма спорное решение, которое сильно замедляет игру). Во-вторых, наверное, впервые в истории клонов французской игры, здесь используются горизонтальные, а не только вертикальные иллюстрации, что, правда, не очень-то удобно. В-третьих, это цена в двести с небольшим рублей за коробочку (во всяком случае, на сегодняшний день) в удобном "карманном" формате. Мелочь, а приятно.
А книгу, которая косвенно связана с пятым эпизодом сериала «Декалог» (да, в перерывах между играми мы смотрели сериалы) получил победитель предыдущей игры. Везунчик!
В целом, мы с участниками остались довольны игрой в этот настольный проект. Посмеялись, поболтали, узнали друг друга чуть лучше... А один из нас завершил партию победителем и получил приятный приз в лице классики отечественной литературы. «Дримикум: Аниме» — это глоток охлаждённого апельсинового сока летом, — яркие иллюстрации освежают саму концепцию таких игр, а после партии остаются приятные впечатления. Но, безусловно, проект, тем более с такой узкоспециализированной тематикой, придётся по вкусу далеко не всем...
Побаловал себя в прошлом году на день рождения.
I «Внутренняя обида» (2024, Китай, РФ, разр. Лас Играс), именно как настольная игра, тем более проект на любителя! Оно и понятно: слишком бесхитростный, до боли знакомый с детства геймплей и сомнительное, на первый взгляд, содержание. Однако, если с точки зрения механик, наша главная игра мероприятия и не выделяется среди тысяч аналогов, то с психологической высоты ей определённо есть, чем удивить бывалого геймера.
Какие ассоциации вызывает у вас эта картинка?
Давайте начистоту, я сам большую часть жизни относился к подобным, так называемым, трансформационным проектам с высокой долей скепсиса. С одной стороны, размышлял о том, сколь абсурдна настольная игровая терапия. С другой, всегда поражался ценникам подобных игр (в России они нередко начинаются от 5000 рублей и выше) и людям, которые проводят сессии с желающими поиграть за звонкую моменту, а подчас и кругленькую сумму. Ух, как же они прогревают своих наивных или несчастных клиентов, не хуже иных "экстрасенсов", думал я про себя. Но надо же как-то отбивать цену коробки?
Самый простой пример из интернета. И это цена за участие в партии. НРИшникам на заметку!
Так подобные продукты всё-таки шарлатанство или в них есть разумное зерно? Истина оказалась, как обычно, где-то посередине. Безусловно, есть люди без образования, которые приобретают условную «Лилу» с целью личного обогащения. Но так же верно, что упомянутые в заметке про «Дримикум» метафорические ассоциативные карты (или, если угодно, карты Ох) и настольные трансформационные игры действительно успешно используются в профессиональной среде. Они работают? Через игру можно излечиться? Это точно не псевдонаучная религиозно-философская муть? Давайте разбираться.
Наша с супругой скромная семейная коллекция.
Я познакомился с этим типом игр непосредственно относительно недавно, в 2021 году. Сразу отмечу, что психологической игрой может быть не только какой-то готовый проект (как, например та же «Внутренняя обида»), но и многие непрофильные коробочки: например, в качестве МАК, как я писал выше, можно использовать наборы из «Диксита» или и вовсе карты таро (разумеется, без налёта мистицизма). Однако не все психологические игры обходят эзотерику и религию стороной, но тут всё зависит от желания игрока и ведущего, поскольку никто не мешает, как и с картами таро, убрать паранормальные компоненты за скобки и провести лёгкую, приятную психотерапию в игровой форме. Ведь главное в любой такой игре (да и в работе с психологом) — желание разобраться в себе.
Как в это играют в Шотландии. Комментарии придумайте сами.
Пожалуй, самая известная среди этих проектов — «Трансформация». Это шотландская настолка, разработанная в духовной общине Финдхорн в семидесятых. Учитывая, что эта община состояла по большому счёту из хиппи, у меня нет сомнений, что игра появилась на свет благодаря синтезу запрещённых веществ, популярных восточных практик, нью-эйджевских религиозных представлений и юнгианского психоанализа. И, да, в самой общине под игру организовывают отдельное помещение, а все участники вместо фишек могут самостоятельно передвигаться по полю.
Неповторимый оригинал. Но нам с вами больше известна её британская версия, появившаяся в конце XIX века.
По моим наблюдениям, это усложнённая и приземлённая версия индийской «Джняна-чаупады» или «Мокша Патам» (не очень древняя настольная игра, возникшая в Индии в начале нашей эры и более известная нам под названием «Змеи и лестницы») — игры с примитивным и всем известным с детства геймплеем, основанном на броске кубика и передвижении фишек к финишу. При этом в игре были отдельные клетки со змеями, что телепортировали игрока назад и лестницами, двигавшими фишку на несколько клеток вперёд. Но суть этих игр, разумеется, не в механике.
«Лила» — популярная эзотерическая игра среди коучей и поклонников восточного мистицизма.
Как в индийской «Джняна-чаупаде» (или «Лиле»), так и в шотландской «Трансформации», простота правил и игрового процесса способствует понятной и комфортной работе с сердцем этих проектов — клетками. Ведь у каждой из них есть своё значение и своё задание. Интроспективное задание. О чём я?
Поле для игры в «Трансформацию».
Когда мастер водит команду в условной «Dungeons & Dragons», то участники, принимая на себя те или иные роли, тоже выполняют возникающие перед ними задачи и делают пометки на своих листах по ходу игрового процесса. Понятно, что я немного утрирую, но суть трансформационной игры чем-то отдалённо похожа на ролевую. Разница между ними в том, что в психологических проектах игроки действуют не сообща и, если желают достигнуть какого-то результата, играют в них не выдуманных персонажей, но самих себя. Что любопытно, для таких игр тоже будет полезен мастер (желательно, конечно, дипломированный специалист) или, как его здесь обычно называют, фасилитатор. Помимо организации и помощи с игровыми механиками, он также отвечает на вопросы игроков, связанные с интерпретацией информации из той или иной клетки и объясняет участникам суть их индивидуальных игровых задач.
А это уже поле «Внутренней обиды».
Прошу прощения за столь долгое вступление, но, на мой взгляд, оно здесь было просто необходимо. Всё-таки подобные проекты до сих пор овеяны тонной слухов, сомнений в репутации и не всегда справедливой критики. Так как же играется «Внутренняя обида»?
Только-только начали. Все участники выполнили нулевое задание и двинулись в путь.
В общем-то игровой процесс недалеко ушёл от аналогов: бросаем кубик и двигаемся по клеточкам. Какие-то из них передвигают игроков вперёд, другие — безжалостно отсылают назад. Формально, конечная цель игрока — достичь финиша, но, очевидно, это всего лишь модель подачи. Реальная же цель заключается в том, чтобы обнаружить обиду, которая тревожит, разобрать её и в конце концов отпустить, избавиться и стать хоть немного счастливее. В этом нелёгком деле игроку на каждой клетке помогают задания (поэтому перед участием лучше запастись блокнотом и ручкой или листиком и карандашом, что тоже малость роднит её с НРИ), а также карты образов и посланий. Первые представляют собой очень аккуратные коллажи с визуальными символами и аллегориями, а вторые — наборы слов и словосочетаний, нарочно написанных разными шрифтами и кеглем.
Пример карты послания. Что первым привлекло ваше внимание?
Играется это примерно так. Перед началом все игроки вспоминают какую-нибудь особенно неприятную обиду, с нею они будут работать вплоть до окончания сеанса. В свой ход игрок бросает шестигранный кубик и двигает фигурку (мы использовали прикольные миниатюры из разных «Имаджинариумов») на число, выпавшее на игральных костях. Ведущий находит задание, соответствующее номеру клетки игрока, рассказывает или зачитывает суть задачи, после чего участник приступает к её выполнению (например, рассуждает о том, что его провоцирует обижаться). Он волен, как поделиться своими мыслями в процессе рассуждения с другими участниками, так и заниматься интроспекцией строго конфиденциально. Он также может уточнить у ведущего смысл задания или порассуждать с ним, как задание связано с тем, что он уже пережил в процессе игры.
Словно мой бессвязный поток слов...
Время от времени, задания добавляют в процесс вышеуказанные карточки. Карты посланий, обычно, подразумевают вопрос, связанный с тем, какое слово или словосочетание игрок первым увидел на ней (как нередко бывает в психологических тестах, первая реакция — самая верная). Карты образов более творческого характера. Вопросы к ним чаще всего аналитические и подразумевают внимательное изучение элементов картинки для полноценного ответа. Таким образом, игрок бросает кости, двигается, выполняет задание, связанное со своей внутренней проблемой...
Не хуже «Имаджинариума». Идея таких карт родилась в середине 70-х и из сферы искусствоведения плавно перетекла в психологию.
В процессе нашей игры мне выпала роль фасилитатора (и, со слов участников, я очень даже неплохо с ней справился). Соответственно, ваш автор координировал действия всех игроков, раздавал карточки, задания, подсказывал, отвечал на вопросы участников, время от времени консультировался с клиническим психологом, моей супругой. Важно отметить, что в процессе игроки проходят три уровня работы с обидой: выявление (клетки 0-10), принятие (11-20) и осознание, как итог — освобождение (21-30). На каждом уровне свои вопросы и задания.
Наш участник выполняет своё задание прямо на стриме.
Из любопытного в этом опыте хочу отметить следующее: во-первых, в игру может играть любое количество людей, лишь бы поля хватило (в том числе и онлайн, хотя показывать иллюстрации через вебку не очень удобно, проще было фотографировать и отправлять участнику в Discord); во-вторых, благодаря тому, что каждый игрок, можно сказать, играет сам по себе, то лучшее решение проблемы даунтайма — выдавать задание и сразу переходить к следующему участнику, пока предыдущий выполняет своё. Нас было шестеро (один по сети) и обычно игроки завершали выполнение заданий как раз, когда к ним по кругу передавался следующий ход.
Движемся к тридцатой клетке.
Кто-то, конечно, волен написать, дескать, это китайский ширпотреб, карты и тексты клеток никто не тестировал и тому подобное, но, право слово — вся необходимая информация для такого рода психологической работы наверняка давно есть в сети, а потому я сомневаюсь, что эта игра может кому-то навредить. Разве что подпортить настроение — обида всё-таки. Впечатления от партии (бесплатной кстати, хотя я всегда рад пожертвованиям) участники и участницы вынесли разные. Кто-то по результатам испытал большой эмоциональный всплеск, кто-то обнаружил обиду, кто-то упорно работал с ней, а кто-то, как и я, удивился, что такие игры при должном настрое реально работают.
Прикольная была партия. Очень интересный опыт.
Поймите меня правильно, такие продукты ни в коем случае не заменяют сеанс у специалиста, работают лишь при условии отсутствия внутреннего сопротивления со стороны участников и, наконец, не гарантируют результата. И «Трансформация», и «Внутренняя обида», и «Джняна-чаупада» — это путь, который мы можем пройти только самостоятельно. Ведущий лишь подсказывает направление, а вот искать ответы, разбираться и отпускать обиду игроки должны сами. Ведь только они способны это сделать.
Вот и сказке конец...
Верю, что пользователи Teser'ы с большим интересом почитали бы мнение об «Android», «Shadowrun» или на худой конец очередную статью про «Андор». Но уж, как есть. Надеюсь, что вам было интересно ознакомиться с обозначенными в статье играми. Надеюсь, что вас не утомил мой словесный поток и... Увидимся в следующем «Настольном перерыве»!
P. S. Допускаю, что где-то мог допустить ошибки в фактах или что-то переврать. Заранее прошу простить.

50


Инфоцыганы на тесере... БЯда...
Ну наконец-то! Хоть кто-то вывел меня на чистую воду!
Так их, этих инфоцыган! Играют в свои "Space Hulk'и", НРИ, "Ужасы Аркхэма" второй (как вам известно, богохульной) редакции... и ладно бы только это!
"Игра престолов", "Fallout", "Андор" на Тесере! На родной Тесере!!! Экий позор, правда ведь?
Но ничего! Вы-то сейчас поставите этого инфоцыгана с его америтрешем на место!
"Непостижимое" вместо "Галактики"?! Как же я жалок, святой Форд!
Горе, горе мне, бедному, что попал сюда, но, погодите, вы кое-что забыли (не забыли, нет, вы-то ничего не забыли)... "Android"! Богомерзкий "Android" и даже не "Netrunner"!!! О горе мне, горе!
С этими словами я отправляюсь в бан и удаляю аккаунт.
Ну хрень про "трансформацию" же типичное инфоцыганство, видно даже по стоимости - 7000 за кинь-двинь с прикрученным к нему "самопознанием". Я думаю коммент относился к этому моменту, а не к Space Hulk, так что не обязательно так истерить
Я прежде чем написать свой пост изучил ваш профиль, так что про игры из вашей коллекции в курсе. Но этот дневник, как верно заметил a7v, про "хрень". Что с учетом приведенных "тарифов" и "жена профессиональный психолог", очень смахивает на заход в инфоцыганство.
Ваша статья про то, как вы пришли в хобби была значительно более в тему и интересная. Не сомневаюсь, что про Андроид и Шэдоуран будет не хуже.
Про Андроид и Шэдоуран ждем-с. Змеи и лестницы... так вот во что играют те люди за соседними столами.
Особенно про Тенебег. За всю свою бесконечно долгую ролевую жизнь практически не встречал людей, которые бы в него реально играли. Просто читали как худ литературу.
Спасибо, интересно почитать. Про Андроид и Андор тоже ждём.
Когда буду посвободнее, поработаю над страничками некоторых игр, у которых пока что их нет. Думаю, что никто против не будет.