Оценка пользователей
8.7131
Оценить:
-

Hyperspace. Ктулховоз в Космосе?

время: 04 марта 2021

    Сэнди Питерсон является самобытным автором, а выход его игр – довольно значимое, как кажется, настольное событие.

 

    Недавно я сыграл в официальную PnP пробную  версию Hyperspace. Это вызвало желание поделиться впечатлением от игры и общими мыслями о почерке этого автора. Полагаю, что в данный момент это может быть актуальным.

 

   Товарищ Питерсон мне лично импонирует несколькими вещами: 1. Его игры обязательно соединяют в себе и содержательный геймплей  и гротескную визуализацию. 2. Сам геймплей рассчитан на широкий круг игроков и его уж точно нельзя назвать хардкорным 3. Много асимметрии, что автоматически вовлекает в процесс изучения разных сторон игры путем наигрыша множества партий, несмотря на то, что базовые составляющие так просты, что, пожалуй, могли бы и наскучить довольно быстро. Есть и общие недостатки его геймдизайна, но их затрону  уже в процессе разбора Hyperspace.

 

   Скажу сразу,  что какого-то  прорыва в этой игре не произошло, и большая часть особенностей геймплея из предыдущих творений Сэнди (Cthulhu Wars (CW)  и  Glorantha: The Gods War (G)) перекочевала и в данную игру, хоть и с существенным нюансом (о котором далее). Наличие  минималистичного  PnP позволяет не отвлекаться на внешние атрибуты и разбирать игру исключительно по механикам.  При этом я отталкиваюсь от того, что одна из прежних игр С.П. знакома  читающему этот текст, тем более что у Cthulhu Wars есть нашумевшая ;) локализация.

 

    Итак, механики и особенности без прикрас: так как картинки у меня так себе. (Ранее не думал, когда фоткал «на память», что пригодится для чего-то еще, а в случае Hyperspace фотографировал с  чужой партии, хотя и с теми же PnP компонентами).

 

Финальные версии Cthulhu Wars и и  Glorantha: The Gods War против минималистичного PnP Hyperspace.

 

    Ариаконтрол. В Hyperspace ариаконтрол континентального масштаба (в CW и G)  перешел в межпланетный: теперь мы  строим не алтари (трудно поверить), а колонии на планетах. Ну и еще несколько строений, например, космические базы, ээээ … население…  Затем на базах создаем монстро… космические корабли. Все предельно знакомо. Вплоть до авторского стиля, когда тебе не нужно думать о позиционной борьбе за территории, и можно начать цепочку строительства в любой точке карты: если ты был на южном полюсе можешь скакать сразу на северный (ранее), если был в одной точке вселенной, то вот твоя колония возникает за миллион парсеков от начальной (теперь). Как обычно есть иерархия строительства: в Cthulhu Wars  сначала культист - потом врата - потом монстры, в Glorantha сначала алтарь - потом войска, в Hyperspace сначала колония - потом База - потом корабли. Но, главное, что для начала цепочки  не требуется долгой позиционной борьбы, распространение облегченное, что сразу указывает на все тот же нехардкорный настрой. Такой подход  -  это ни плюс, ни минус, а скорее одна из особенностей геймдизайна автора.

 

    Получение ПО. Цель игры: максимум ПО, отсчитываемые на спец. планшете. Очки получаем за открытия новых планет, развитие технологий (вспоминаем книги их прошлых игр), естественно, за сражения. Также (как и во всех предыдущих играх) большую часть очков получаем за строения (но без промежуточного скоринга, о чем позже).  И немного очков с секретных карточек. Как и ранее здесь работает, к сожалению, обычный подход Питерсена: пересек черту N-очков – игра закончилась. Это то, что разочаровывает во всех его творениях, но всегда используется. Этот спонтанный финал делает результат максимально непредсказуемым. И если в CW и G присутствовал скоринг  ПО между раундами, то в Hyperspace от скоринга отказались (ибо нет раундов и игра представляет непрерывную последовательность ходов) и итоговое расположение на карте строений, приносящих очки, может быть либо совсем плохим, если вы не успели сделать ход на кругу, или же весьма хорошим, если вам удалось походить последним.

 

Темные 15 очков намекают – пересечешь, игре конец. Хотя ... тут есть опция, не объявлять конец игры в этот момент :)

 

    Получение ресурсов и их трата.  Узнаваемая механика, но модифицирована чуток сильнее, чем принципы ариаконтрола и получения очков. Ранее всегда была одна шкала некой энергии, собираемой в начале раунда и  которая тратилась на все: строительство, движения, войну. Теперь ресурсов (и, соответственно, шкал ресурсов) стало два: металл и энергия. Те же самые действия теперь оплачиваются разными ресурсами. Движение, атака – это энергия. Строения и корабли – металл. Вероятно, испугавшись такого мощного  (нет) усложнения, Санди тут же сделал и два упрощения (В.И.Ленин «Шаг вперед, два назад»). Во-первых, введен ресурс-джокер (органика), которую добывать можно довольно лайтово и которая заменяет любой ресурс. (Не напрягайтесь дорогие игроки, уж как-нибудь  вы оплатите свое действие). Во-вторых, мы можем собирать ресурсы в качестве действия в свой ход (напомню – раунды, в конце которых мы ранее собирали энергию, исчезли). В этом варианте, конечно, все более просто, чем пытаться собрать максимум ресурса в конце и весь раунд использовать только то, что есть. Тем более, что в свой ход вы выполняете не одно действие как прошлых играх, а целых три!

 

    Действия. Да, теперь их три подряд можно делать! При этом платим либо металлом либо энергий, в зависимости от того, что за действие. Три - это только ключевых действия. Дополнительных - сколь угодно. Дополнительные действия уже были и в Gloranta, типа сыграй карточку.  Здесь вариантов таких действий больше, и они не столь существенны. Гавный процесс строится вокруг легко узнаваемых ключевых действий: передвинуться за энергию, атаковать за энергию, создать строение за металл ( или население за бесплатно, только действие потратив),  построить корабли на сумму до 4х единиц  металла…. и еще парочка, которых не было в предшественниках, типа восстановиться, необходимое в связи с новой механикой потерь (об этом в разделе про бои),  а также собрать ресурсы (как упомянуто выше - аналогично сбору энергии в начале раундов в предшественниках), но величина сбора здесь зависит не только от числа строений но и от характера территорий планет, на которых они расположены. В общем-то я описал практически все, что можно сделать. Зная геймплей CW или G можете  полостью аппроксимировать весь процесс Hyperspace.

 

    Бои. Все ж претерпели некоторые изменения. Хотя подход остался прежним. Есть фигуры нескольких противников в одном поле, значит в качестве действия, потратив энергию, можно объявить бой одному из врагов. Дальше бросаем кубы, как и раньше одновременно и одноразово, подсчитываем потери, все. Сам факт боя и ранения врагов всегда приносит награду, что вроде стимулирует к битвам. В CW некоторым расам бои вообще особенно ничего не давали, а некоторым хватало одного боя за всю игру, здесь решили, что атака хоть сколько-нибудь успешная достойна небольшой награды. Только сам бросок боя немного другой. У юнитов по-прежнему есть сила атаки, но теперь она не означает сколько d6 юнит кидает, а какой именно дайс он использует в бою: от d6 до d12. И урон определяется не успехами на «5» и «6», а суммой, выброшенной на кубах, которая разделяется на жизни (устойчивость) юнитов врага. Да, да. У юнитов наконец появился еще один параметр. Можно было бы сказать теперь, что если раньше одинокий Ктулху погибал от одного "успеха", то теперь попробуй уничтожь какой-нибудь уберюнит! Можно было бы, но нет…. Так как повреждения назначает сам атакующий ! Выбросить единичку на d6 корветом (самый слабый корабль) достаточно, чтобы условная «звезда смерти» вышла из строя, ибо атакующий может выбрать именно ее.  Эээ, скажите вы, а как же параметр «жизни» ? Как же "единичкой" повредить ваш Технотрон, если у него 10 жизней? А вот так. Можно. Юниты, не получившие полный ущерб, хоть и не уничтожаются, но все равно выводятся из строя. Вернуть их в бой, конечно, гораздо проще чем “уничтоженные” юниты (упомянутым бесплатным действием восстановления), но…. Но картинка такая: не существует тактики защиты уберюнитов слабыми кораблями, что было бы логично…. Даже парочка культистов с нулевой силой более эффективно защищала Ктулху, чем армада корветов защищает своего «босса». Вся горсть кораблей работает на создания массы кубов, а d6 при таком подходе нанесения и назначения повреждений бывает не особо менее ценной чем d12…  Можно по-разному воспринимать изменения в механике боя. Это субъективно. Мне лично больше нравилась старая система. Во-первых, приятнее бросать горсти кубов, а не пару штук, во-вторых, жаль, что пропали «отступления», в-третьих, несмотря на модификации, тактичности в бою не прибавилось из-за указанных особенностей (а если нет разницы, то зачем… ну вы поняли). Вот, к слову, такая же система набора боевых кубов в Runewars или Conquest of Nerath  работает гораздо логичнее из-за другого принципа назначения повреждений.

 

 

    Построение планшета. Наконец, перехожу к механике, которую можно было назвать "самой центральной" в играх Сэнди: построение ассиметричного планшета расы во время игры. Сперва кажется, что здесь изменений даже меньше чем в кубовой боевке. Есть изначальное маленькое ассиметричное свойство расы, есть ее «слабость» (пришло из Gloranta), есть условия (правда не 6, а всего 4), которые надо выполнить, чтобы получить технологии (по сути книги/дары, естественно, тоже 4 , а не 6), которые надо положить в соответствующий слот (при выполнении этого условия). Есть  разовые технологии (использовал, перевернул) и постоянные. Казалось бы - полное совпадение механики,  можно и не продолжать… Да, совпадение механически почти полное, но есть нюанс, в котором кроется (дьявол) самое основное отличие Hyperspace от обоих предшественников. Дело в том, что сами условия для открытия технологий перестали быть ассиметричными. Вы просто должны отдать энергию и дополнительно заплатить кому-нибудь из оппонентов джокером-ресурсом (органикой). У некоторых рас плата "плюс-минус штучка" может отличаться, но вот это и вся асимметрия! (Даже "собственных" технологий у каждой расы всего две, а остальные две общие).



С такой пониженной ассиметрией можно сделать огромное количество рас, что и обещано!

 

    В этом ответ на главный вопрос: чем отличается  Hyperspace от CW и G. В этих играх процесс строился на том, что вы пытались реализовать определенный скрипт, уникальный для каждой расы. Надо было выстроит порядок открытия книг/даров наиболее оптимальным образом, в том числе исходя из скриптов соперников, а также борясь со случайностями и кубами. Добыча энергии и войны служили в первую очередь на построение планшета с правильной последовательностью и таймингом. В Hyperspace этого нет. Игра стала более похожа на простую 4х стратегию: добываем ресурс, чтобы расширить территорию, расширяем территорию,  чтобы добывать ресурс. Играем экономико-военную гонку. По итогу, несмотря на почти полное совпадение механик всех трех игр (ну или очень серьёзную их схожесть), Hyperspace оставляет совсем другое послевкусие.

 

    Прочее. Для полноты картины еще несколько деталей. Во всех играх Сэнди есть скрытые очки, которые при равном опыте игроков в основном и определяют победителя партии. Получение этих скрытых очков во многом является приоритетной задачей. В CW это были просто жетоны, которые по разным условиям надо было скрыто тащить из мешочка. Если вы вытащили три жетона, скажем, на 2-3-3 очка, скорее всего вы победили. Наоборот, обидно если вы вытащили 1-1-1, в этом случае можете расслабится и не парится, повезет в следующей партии. В Gloranta обычные жетоны заменились случайными картами (рунами), которые получались примерно на тех же основаниях и оказывали столь же существенное влияние на конечный результат. Текст этих карточек был от ничтожно незначительного, до решительно неприятного. Лучше всего было получить 2 ПО, ибо карточки, имевшие только текст, приносили только 1/2 ПО в конце игры. В Hyperspace осталась система карточек, как в Gloranta, только получают их теперь все по одинаковым триггерам, и все они, кроме текста, приносят 1-2 очка. Т.е. здесь тоже налицо принцип сглаживания ассиметричных выступов.   Наконец, стоит упомянуть наличие еще одного псевдо-ресурса – Гиперов. Это либо 1/3 ПО, либо возможность получить дополнительно ту самую карточку, либо сделать какую-нибудь мелочь….

 

 

    Подведем итог, хоть уже предварительно озвученный. Hyperspace – это CW/G в космосе? По механикам – на 90% да. По ощущению – совсем нет.  Сказать об игре как о закинутом в космос Ктулховозе будет не верно.

 

   Асимметричность приглажена, а игра в оптимизацию скриптов за каждую фракцию заменена лайтовой версией космической 4Х стратегии. Не оставлен тут, к сожалению,  один из самых «вкусных» моментов, который был сделан в Gloranta: встроенную историю (обрушение шпиля, попытки закрыть или поддержать разлом). Также пропала функция получения большого очкового буста одним игроком (в CW) или несколькими (в Gloranta), которая совсем нивелировала отставания по очкам и отдавала решение о победителе на откуп упомянутым скрытым ПО. Но в Hyperspace эта функция и не нужна, так как отсутствует потребность в само-балансировке слишком ассиметричных игроков.

 

    Хорошо ли, что Hyperspace, несмотря на использование тех же самых механик, получилась столь отличной по ощущениям от предшественников?   Ну, наверное, третий по счету клон вряд ли хотели получить даже поклонники Сэнди. Практически полный перенос ранее отработанных  механик в  новую игру, с одной  стороны, должен хорошо быть принятым фанатами Питерсена, с другой стороны, отказ от идеи уникальных скриптов и понижение уровня асимметрии должны привлечь любителей нехардкорных стратегий. Довольно  интересно, что в нашей партии был человек, которому решительно не нравятся и CW и Gloranta. Так вот, Hyperspace ему не только понравился, но он даже озвучил мнение, что игра совсем не похожа на предшественников. Так мелкий штрих может глобально поменять восприятие игры.

 

   Лично для меня топовым творением Питерсена остается Глоранта. Это клон CW, но существенно улучшеный, сюжетно прокаченный и более сбалансированный, несмотря даже на 8 рас (хотя Сэнди вроде бы работает над тем, что бы кучу всего добавить, и опустить уровень баланса до полного фарша Ктулховоза, но речь сейчас не об этом). Тем не менее, Hyperspace мне понравился (хотя написанный отзыв и может показаться кому-то излишне критичным), я думаю, что в финальной своей форме игра добавит баллов к воспринимаемому эффекту. Множество намеченных рас в такой системе будет реализовать гораздо проще, так как требования к процессу балансировки будут ниже.

 

    Надеюсь текст был кому-нибудь полезен.

  

 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
womol написал 2 года назад: #

Спасибо, было интересно почитать.

Mathias написал 3 года назад: # скрыть ответы
Hyperspace

Несколько второстепенных дополнений.

1. Все, что говорилось о ранениях, относится только к кораблям. Практически все остальные юниты (базы, колонии и т.д.) ранений не получают - они либо уничтожаются (если получат повреждения в размере полной защиты), либо моментально ремонтируются.
2. Hyperspace пока остается у Сэнди Питерсена рекордсменом по количеству фракций - их 26.
3. Игра содержит немало фанатских отсылок к классике SF-трэша (которую обожает тот же Сэнди). Например, в ней есть космический монстр Giant Claw (птица, почти официально признанная самым неубедительным и нелепым гигантским монстром за всю историю кинематографа - и поэтому, конечно, получившая культовый статус). И Batratspider из The Angry Red Planet. И еще кое-что узнал по мелочи - наверняка не все :)

marom написал 3 года назад: # скрыть ответы

А там есть Lexx? Это было бы нечто

Deathlock написал 3 года назад: #

охх, Lexx..лучший абсурдно-гротескный sci-fi

marom написал 3 года назад: # скрыть ответы

Звучит интересно, космос, слабая ассиметрия, 4х, а где можно достать пнп на русском? Хотелось бы попробовать что-то из Питерсона, если зайдет даже может закажу

Norg222 написал 3 года назад: #

PnP не мой. Его рассылают по внутренним каналам плейтестерам. Мне удалось вписаться в игру к такому человеку.
Обзор написал, поскольку сейчас еще можно купить игру в режиме позднего доступа на кикстартере может эта информация будет актуальной.( На что намекаю в тексте.)

StepStep написал 3 года назад: #

Отличный обзор. Спасибо :)

m_queener написал 3 года назад: #

Текст был полезен, спасибо.