1 : 1 - победа, ничья или поражение 1 : 2 - ничья или поражение 1 : 3 - поражение
Можно конечно добавить условие для повторного возврата юнита в бой в случае особо успешной первой стычки.
Тогда шансы будут делиться по принципу:
1 : 1 - победа, ничья или поражение 1 : 2 - победа, ничья или поражение 1 : 3 - ничья или поражение 1 : 4 - поражение
Опция Кав. Рейд подразумевает переход для грабежей в самую дальнюю провинцию только юнитов легкой каваллерии. Другие юниты из отряда так далеко не заходят. В случае скаута - вся армия заходит только на расстояние двух провинций. Тут нужно более подробно обратить на условия скаута и кав. рейда.
Касательно тактического уровня деления войск по командующим единицам - князь\воеводы. Дык это как раз самый высокий уровень армии, обеспечивающий контроль отдельной провинции. Если вводить перемещение поинт-то-поинт, то можно начинать дробить войска еще на более мелкие уровни - от армий до пограничных застав и городских гарнизонов, начинать оперировать отрядами без командующих, расчитывать снабжение, а это еще более сильный микроменеджмент.
Переброска войск в той же Византии лучше всего реализовывается посредством быстрых переходов с поддержкой снабжением из крепостей или переброски флотом, но для этого нужно сразу отстраивать инфраструктуру.
На чужой территории маневров соответственно у Византии не будет, как это доступно у Хазар.
А вы играли за Византию? Византия - самая сложная фракция. У нее на счету каждый ход, отряд и командир. За нее в лучшем случае нужно садить опытного игрока. В противном случае это может стать избиением.
Т.е. нужна тактическая детализация на глобальной карте? Но это все равно недоступно для всех фракций.
Византийцы никогда не занимались набегами и в частности маневренной войной, как и никогда не пускали катафрактов в самостоятельные рейды. Когда болгары перешли к использованию тяжелой кавалерии, их набеги и глубокие рейды тоже прекратились.
Кав. рейд и морской рейд - это как раз опции, увеличивающие скорость перемещения отдельных типов отрядов у отдельных командующих отдельных фракций.
Мне кажется, вы просто хотите другую игру. Другой уровень симуляции, чем тот, который реализован в Рутении.
В Рутении реализованы ограничения и возможности фракций, сложившиеся на 9 век в регионе. Давать возможности выхода за их рамки, как и повышение тактической детализации карты - это уже другая игра.
Через 3 провинции? Через 1 обычно. Т.е. радиус 2 провинции. Или вы считаете вместе с исходной?
Я не пытался делать пойнт-то-пойнт модель. Этой задачи никогда не стояло. Иначе был бы сухой варгейм.
Хотя конечно это добавило бы маневров, но это также затянуло бы игру по времени еще сильнее.
Это уже сейчас видно, что как варгейм в принципе игра бы ничего не потеряла от этого, а только приобрела, в том числе и в сложности. Но изначально я не делал варгейм. В чистом виде сюда натягивать варгейм не стоит.
В Рутении тоже есть карты действий как раз по тому примеру, который ты привел из Меча Рима.
Нейтралы - это элемент политического давления на соседей. Видимо вы не совсем разобрались, как им пользоваться, так как из бумажного рулбука во время верстки вывалился важный параграф.
Я могу сослаться лишь на то, что после одной партии и сложного рулбука с дырками в верстке получилась каша.
Кроме этого всегда есть риск субъективных различий в восприятии игрового процесса. Не у всех и не всегда получается соблюсти в пожелания всех, и тут идет прямой отсыл к недостаточности часов тестирования.
Мне нужно точнее задать акценты, что конфликты с нейтралами имеют смешанный - военно-политический характер, в отличии от сугубо боевых столкновений с армиями других игроков, за которых игроки перед боем принимают политические решения.
Но в принципе увеличение потерь войск игрока там будет логичным, хотя может подкосить игровой баланс.
Ну, с нейтралами - это вполне типично для расселения кочевий, да и для славянских поселенцев того времени. Это ведь не армии на марше. Кстати поэтому нейтралы и слабее в стычках с войсками игроков.
Про боевку уже слышал замечания и сравнение с Цивилизацией.
Но картина как раз в том, что многим такой вариант как раз и нравится.
Единственное о чем я думаю в данном разрезе, это о выполнении боевки в упрощенной версии при обучении игре. Тем более что базовые правила есть, их просто нужно вытащить назад из текущих.
Кроме того я хочу смержить карты тактики и карты военных действий воедино для увеличения реиграбельности руки. Это тоже одно из решений, которое пришло позже, но на тестирование которого не хватило ресурсов.
Я собственно и отложил его, потому что собираю отзывы. Поэтому отзывы нужны сейчас, а не потом, потому что я собираю списки с замечаниями и исправлениями.
Поэтому буду очень признателен за потраченное время на разбор проблемных моментов.
С англоязычными тестерами пока выходит намного сложнее, потому что там или все нравится, хотя возможно неправильно разобрались или играли после демо в Эссене. Или еще не пробовали. Или не нравится потому что слишком сложная, но в деталях не все могут сформулировать.
1.6. Combat points Winning a clash against an enemy unit gives you combat points. You receive one combat point for each defeated unit (i.e. main troop card (2.1.1.)). Defeated units are marked with exhaustion tokens. If a battle ends because a player has run out of cards (1.4.3.) add together the number of enemy units you defeated with the number of main troop cards left in your hand and in your reserve and frontline. These are your combat points.
Зеленые карты я хочу вынести в общую группу с синими, чтобы разыгрывать все вместе на конец раунда. К сожалению это решение пришло поздно. Не хватило тестовых часов (привет Саше) и я слишком рано заморозил рулбук и отправил на перевод. Но иначе бы релиз вообще не состоялся.
Пропущенные при верстке блоки правил - это отдельная боль.
Касательно остальных проблем в рублуке, хотелось бы их услышать подробнее. Что-то может быть еще невнятно выписано. В сумме несколько навнятно выписанных моментов вызывают еще более сильную коллизию восприятия.
Размер армии влияет на результат, когда бой заканчивается из-за нехватки отрядов у одной из сторон, учитывается количество незадействованных отрядов другой стороны.
Да, рекомендую в первом абзаце записи немного напоминать, о какой игре идет речь, можно со ссылками на предыдущие записи.
А то вы уже ведете разработку нескольких игр, и читатели могут действительно теряться. Я не говорю даже о тех, кто в этой записи видит информацию об игре впервые.
Образы муравьев и червей порадовали - в иллюстрациях чувствуется харакер их цивилизаций. Так же и ящеры.
А вот орлы еще в первый раз как-то не произвели впечатления, и сейчас тоже. Наверно потому что иллюстрация передает характер воина-одиночки, а не всей цивилизации.
Было бы еще интересно, если бы у рас политическая структура соответствовала природным порядкам взятых за основу животных.
По первым правилам, как показалось, характеры рас влияли на особенности игрового процесса только в виде модификаторов. Каких-то явных характерных особенностей я не припомню.
Кроме того для добавления П-н-П сетки нужно увеличивать карту и вводить больше элементов инфраструктуры.
Посмотрите на масштаб карты Sword Of Rome к которому вы аппелируете.
Это абсолютно другая игра.
Спасибо, да это как-то долго для вводной партии.
Шансы армии работают по принципу:
1 : 1 - победа, ничья или поражение
1 : 2 - ничья или поражение
1 : 3 - поражение
Можно конечно добавить условие для повторного возврата юнита в бой в случае особо успешной первой стычки.
Тогда шансы будут делиться по принципу:
1 : 1 - победа, ничья или поражение
1 : 2 - победа, ничья или поражение
1 : 3 - ничья или поражение
1 : 4 - поражение
Опция Кав. Рейд подразумевает переход для грабежей в самую дальнюю провинцию только юнитов легкой каваллерии. Другие юниты из отряда так далеко не заходят. В случае скаута - вся армия заходит только на расстояние двух провинций.
Тут нужно более подробно обратить на условия скаута и кав. рейда.
Касательно тактического уровня деления войск по командующим единицам - князь\воеводы. Дык это как раз самый высокий уровень армии, обеспечивающий контроль отдельной провинции. Если вводить перемещение поинт-то-поинт, то можно начинать дробить войска еще на более мелкие уровни - от армий до пограничных застав и городских гарнизонов, начинать оперировать отрядами без командующих, расчитывать снабжение, а это еще более сильный микроменеджмент.
Ребята, и все-таки сколько раундов вы сыграли?
Переброска войск в той же Византии лучше всего реализовывается посредством быстрых переходов с поддержкой снабжением из крепостей или переброски флотом, но для этого нужно сразу отстраивать инфраструктуру.
На чужой территории маневров соответственно у Византии не будет, как это доступно у Хазар.
А вы играли за Византию? Византия - самая сложная фракция. У нее на счету каждый ход, отряд и командир. За нее в лучшем случае нужно садить опытного игрока. В противном случае это может стать избиением.
Точно, скаут.
Т.е. нужна тактическая детализация на глобальной карте? Но это все равно недоступно для всех фракций.
Византийцы никогда не занимались набегами и в частности маневренной войной, как и никогда не пускали катафрактов в самостоятельные рейды. Когда болгары перешли к использованию тяжелой кавалерии, их набеги и глубокие рейды тоже прекратились.
Кав. рейд и морской рейд - это как раз опции, увеличивающие скорость перемещения отдельных типов отрядов у отдельных командующих отдельных фракций.
Мне кажется, вы просто хотите другую игру. Другой уровень симуляции, чем тот, который реализован в Рутении.
В Рутении реализованы ограничения и возможности фракций, сложившиеся на 9 век в регионе. Давать возможности выхода за их рамки, как и повышение тактической детализации карты - это уже другая игра.
Еще вопрос. А за время игры были попытки прорваться армий одних игроков к другим?
Или все стояли, сохраняли паритет и накапливали силы?
Сколько раундов было сыграно за 5.5 часов?
Стоит необходимое для победы количество очков спустить ниже?
Через 3 провинции? Через 1 обычно. Т.е. радиус 2 провинции. Или вы считаете вместе с исходной?
Я не пытался делать пойнт-то-пойнт модель. Этой задачи никогда не стояло. Иначе был бы сухой варгейм.
Хотя конечно это добавило бы маневров, но это также затянуло бы игру по времени еще сильнее.
Это уже сейчас видно, что как варгейм в принципе игра бы ничего не потеряла от этого, а только приобрела, в том числе и в сложности. Но изначально я не делал варгейм. В чистом виде сюда натягивать варгейм не стоит.
Да, но всегда есть шансы получить восстание или новую партию кочевников из степи, если ослабить контроль за территорией их входа.
Но возможно эту часть еще нужно палировать.
Спасибо, надо будет поиграть в Меч Рима, чтобы понять различия.
Даже не часов, а к сожалению количества разных игровых групп, чтобы получить больше критических оценок.
Собственно что происходит сейчас.
В Рутении тоже есть карты действий как раз по тому примеру, который ты привел из Меча Рима.
Нейтралы - это элемент политического давления на соседей. Видимо вы не совсем разобрались, как им пользоваться, так как из бумажного рулбука во время верстки вывалился важный параграф.
Я могу сослаться лишь на то, что после одной партии и сложного рулбука с дырками в верстке получилась каша.
Кроме этого всегда есть риск субъективных различий в восприятии игрового процесса. Не у всех и не всегда получается соблюсти в пожелания всех, и тут идет прямой отсыл к недостаточности часов тестирования.
Мне нужно точнее задать акценты, что конфликты с нейтралами имеют смешанный - военно-политический характер, в отличии от сугубо боевых столкновений с армиями других игроков, за которых игроки перед боем принимают политические решения.
Но в принципе увеличение потерь войск игрока там будет логичным, хотя может подкосить игровой баланс.
потому что армия отступает, ведя арьергардные бои меньшим количеством отрядов, которые и теряются.
в то же время если нейтралы сливают бой, то это часто означает ассимиляцию других членов племени
разница профессионального состава войск, наличия порядка и тактической подготовки
можно конечно симулировать орду с тяжелой конницей и другими праздниками степей
но прошлым летом использование дополнительных модификаторов казалось излишним и такая механика устраивала тестовую команду
Да, командир считается только в некоторых случаях. В данном случае как политический фактор для переговоров и ассимиляции части племени без боя.
Да, скорость оборота руки и возможность разностороннего использования карт, я знаю про эту проблему, хорошо что ты тоже отметил.
Думаешь с ними нужно больше случайного фактора?
Боевку из цивилизации нужно посмотреть, но просто брать чужую механику совсем не хочется.
Ну, с нейтралами - это вполне типично для расселения кочевий, да и для славянских поселенцев того времени. Это ведь не армии на марше.
Кстати поэтому нейтралы и слабее в стычках с войсками игроков.
Про боевку уже слышал замечания и сравнение с Цивилизацией.
Но картина как раз в том, что многим такой вариант как раз и нравится.
Единственное о чем я думаю в данном разрезе, это о выполнении боевки в упрощенной версии при обучении игре. Тем более что базовые правила есть, их просто нужно вытащить назад из текущих.
Кроме того я хочу смержить карты тактики и карты военных действий воедино для увеличения реиграбельности руки. Это тоже одно из решений, которое пришло позже, но на тестирование которого не хватило ресурсов.
Поставлю обратный вопрос, а что еще понравилось, кроме оформления?
Я собственно и отложил его, потому что собираю отзывы. Поэтому отзывы нужны сейчас, а не потом, потому что я собираю списки с замечаниями и исправлениями.
Поэтому буду очень признателен за потраченное время на разбор проблемных моментов.
С англоязычными тестерами пока выходит намного сложнее, потому что там или все нравится, хотя возможно неправильно разобрались или играли после демо в Эссене. Или еще не пробовали. Или не нравится потому что слишком сложная, но в деталях не все могут сформулировать.
На два раздела ниже
1.6. Combat points
Winning a clash against an enemy unit gives you combat points. You
receive one combat point for each defeated unit (i.e. main troop card
(2.1.1.)). Defeated units are marked with exhaustion tokens. If a battle
ends because a player has run out of cards (1.4.3.) add together the
number of enemy units you defeated with the number of main troop cards
left in your hand and in your reserve and frontline. These are your combat
points.
Зеленые карты я хочу вынести в общую группу с синими, чтобы разыгрывать все вместе на конец раунда. К сожалению это решение пришло поздно. Не хватило тестовых часов (привет Саше) и я слишком рано заморозил рулбук и отправил на перевод. Но иначе бы релиз вообще не состоялся.
Пропущенные при верстке блоки правил - это отдельная боль.
Касательно остальных проблем в рублуке, хотелось бы их услышать подробнее. Что-то может быть еще невнятно выписано. В сумме несколько навнятно выписанных моментов вызывают еще более сильную коллизию восприятия.
Могу приватом дать почту.
Размер армии влияет на результат, когда бой заканчивается из-за нехватки отрядов у одной из сторон, учитывается количество незадействованных отрядов другой стороны.
Видимо правило было пропущено мимо внимания.
Да, рулбук-рулбук.
Карты действий действительно еще бажные сильно. Но по большому счету играть можно и без них.
Кроме нюансов флота, другое движение было понятным?
прикольно, а не хотел для валюты монетки заказать, или что-то из этого
http://www.spielematerial.de/en/game-components/play-money.html?p=1
А, вот эта страница? Ее можно оставить в начале.
В Рутении описание фракций идет на оборотах справочных листов. С другой стороны в рулбуке целая страница А4 с исторической вводной.
С точки зрения восприятия, дополнительная страница быстрее взрывает мозг.
С другой стороны я пока не вижу для варгеймеров проблем с возможностью всприятия вашего рулбука.
Бояться стоит только за неокрепшие умы.
Но это моя субъективная оценка.
После чтения да, но остальных случаях рисунок больше говорит сам по себе.
отлично :)
Да, рекомендую в первом абзаце записи немного напоминать, о какой игре идет речь, можно со ссылками на предыдущие записи.
А то вы уже ведете разработку нескольких игр, и читатели могут действительно теряться. Я не говорю даже о тех, кто в этой записи видит информацию об игре впервые.
Образы муравьев и червей порадовали - в иллюстрациях чувствуется харакер их цивилизаций. Так же и ящеры.
А вот орлы еще в первый раз как-то не произвели впечатления, и сейчас тоже. Наверно потому что иллюстрация передает характер воина-одиночки, а не всей цивилизации.
Было бы еще интересно, если бы у рас политическая структура соответствовала природным порядкам взятых за основу животных.
По первым правилам, как показалось, характеры рас влияли на особенности игрового процесса только в виде модификаторов. Каких-то явных характерных особенностей я не припомню.
Отредактированную версию еще не читал.
Я боюсь, что украинский и российский тираж могут иметь разный вес
если выиграет для созвучности с остальными можно будеть назвать "пауканыш"
7 голосов
вот еще претендент с 5 голосами
есть такая проблема, я тоже больше люблю игры с полем
спасибо, я как раз думаю в таком русле