В разработке механики я не придерживаюсь строгих рамок классического литературного произведения. "Вий" - это прежде всего фольклорный сеттинг. А геймплей должен быть веселым, интересным и логичным в рамках сеттинга.
В игре кроме карт будут деревянные маркеры, и конкретно эта разработка требует стола, поэтому про компактность сложно говорить.
задать нужную мотивацию для личных амбиций не очень сложно, монастырь - это тоже не место отсутствия амбиций и духовной чистоты. Кроме того в игре не все персонажи будут монахами, акцентирование лишь на монахах, опуская множество возможных персонажей той эпохи, показало себя немного скучным.
Да, в кубике очень важно, чтобы его решения не доминировали в результатах игры.
Да, общая стратегия должна быть. Но насколько сложно ее игрокам должно быть нащупать? За мелкими тактическими ходами тоже скрывается стратегия, просто для некоторых она плохо видима, особенно если не получается раскусить выиграшную стратегию сразу.
Вот как ваш взгляд, шансы на победу должны быть легко просчитываемыми? Т.е. победная стратегия должна определяться быстро, а победа достигаться легко в рамках выбранной стратегии? Или должны быть активные инструменты ломки выработанной стратегии и необходимости поиска новых решений \ выравнивания ситуации?
У варгейма другие механизмы балансировки и моделирования с целью достижения нужных ощущений от игры. Нужно мозг выкручивать абсолютно иначе, чем для карточной игры.
А вы о чем подумали? Что варгейм сделать легче, чем карточную игру? Тому кто уже делал варгейм, следующий варгейм сделать легче. Тому кто делает впервые, будет сложно. С карточной игрой точно также - впервые сложно.
И чужой движок можно везде прикрутить, суть проблемы не в этом.
Даже если вас попытаются сбросить вниз, часто один игрок сможет убрать только одного вашего миньона. Т.е. 3-4 при 4 игроках в партии.
Но такое противодействие возможно опять же, если другие игроки организованны и у них есть карты. А ведь они перед этим пол партии выбивали ваших и чужих миньонов с поля, и возможно их рука уже сильно поскудела на карты убийств.
Это вероятно позволит сохранить 4, а то и все 5 районов за собой.
Абсолютно не мешает, но шанс заставить сделать глупость не одного, так другого игрока всегда присутствует.
Перед ходом с отбором здания за 18 монет, я предлагал другому игроку купить дополнительного миньона при помощи его района Долли Систерс. Он уже было собрался покупать, узрев свои выгоды, но спохватился и отказался, посчитав сколько у него остается.
Манипуляция всегда может иметь место, насколько бы хорошо игрок не играл.
Есть замечательные комбинации карт, которые в один ход позволяют снять жетон неприятностей и построиться.
А про 50 монет. Тут действительно проблема. Вам нужно резко начать тратить монеты на что-то другое. это отвлечет игроков от выигрышной стратегии Крисофраза, они расслабятся и подумают, что вы кто-то другой.
Меня спалили в начале одной партии, будто я Кинг оф Драгон. Пришлось потратить пол игры на то, чтобы все поверили, что у меня один из Лордов. После этого, как все расслабились и начали следить за тем, сколько районов я контролирую, мне удалось подтянуть количество трабл маркеров до 6 и собрав необходимую комбинацию карт поставить за ход 10 - с запасом. Никто даже не пытался мешать.
Да, в игру можно играть как тихо, там и шумно. Можно просто заниматься менеджментом руки. А можно при этом строить козни и троллить других игроков, выбивать их из баланса своих игровых стратегий, и это намного веселее.
Как вам такая стратегия? На руках у игроков лежат Доктор крюс, Гильдия дураков и Поражарная бригада.
Все ждут, у кого первого закончатся деньги, чтобы скинуть закинуть ему эти карты. Поэтому все напряженно следят за составом своей казны и лишними покупками.
А теперь допустим начинается чей-то ход, он готов построиться выбирает район за 12, у него в запасе еще 12 на откупные.
И тут раз - ты ему говоришь - вах дарагой, зачем тебе район за 12, вот район за 18, у него столько бонусов.
Игрок сначала в растерянности, особенно если ты перед этим ему подсказал еще какой-то удачный ход. Считает свои профиты от нового района и покупает его. В результате он остается с 6 монетами. Дальше к нему идет сначала Доктор Крюс, который забирает 5 монет, потом Пожарная бригада сносит построенное здание, а ему в руку заходит Гильдия дураков.
Мы сегодня сыграли четыре партии. Последняя партия тянулась почти до конца колоды, пока все как раз занимались тем, что следили за балансом на поле. Двое объединялись против третьего и откатывали его. После этого пересчитывали позиции с создавали новый союз уже против другого игрока.
Во время массового бардака на поле очень важно придать этому бардаку желаемый вектор развития, заставить других сделать ошибки, а также собрать и сыграть необходимое комбо, которое не даст возможности другим игрокам откатить твои позиции за один круг.
Странно что управление хаосом и отсутствие прямой выигрышной стратегии многим не нравится. Наоборот, игра до конца сохраняет ингригу, так как высчитать победителя можно чуть ли не за круг до его победы.
При этом ведь важнее высчитать, не какой ресурс у игрока, чтобы закрыть победную позицию, а какой у него ресурс, чтобы закрыть позицию и удержать победу за следующий круг.
В игре есть свои стратегии, но они строятся на коммуникации с другими игроками, плюс подготовке момента для рывка снизу, когда твоя победа еще далека в глазах других и они заняты более важным на их взгляд противником.
Игра прежде всего хороша тем, что ты погружаешься в хаотичный мир политики Анк Морпорка. Те, кто не читал книги, дейсвительно упускают эту важную составляющую фана, как и узнавание персонажей, отыгрывание характеров и политики городских отношений.
Запрещать рассказывать о надвигающейся угрозе точно нельзя, манипуляция общественным мнением (т.е. мнением игроков) - это важный игровой элемент. Эта игра не сухое евро, где все строится на стратегическом расчете. Эта игра базируется на мелких ситуативных тактических решениях.
А Ваймс кстати действительно важный балансирующий персонаж. Без него все бы продолжали барахтаться в своих песочницах. А так колода тикает, и нужно идти на риск, применять все дипломатические таланты, чтобы отвлечь от себя внимание игроков.
Могу быть в четверг 16-ого, если найдутся хорошие люди разделить компанию до начала выставки. Возможно останусь на +1 день после выставки.
Рассматриваю вариант вписки, или наоборот взять кого-то на борт при поиске жилья.
Вопрос с точными датами, билетами и жильем буду решать на этой неделе.
Прошлый раз жили совсем недорого в хостеле на окраине Львова со всеми удобствами - чистые двухместные комнаты, свежий ремонт, общий санузел, гарячая вода (минус - санузел закрывается вместе с душевой).
Сейчас кроме хостела рассматриваю вариант съема квартиры.
Постараюсь быть как с Вием, так и с Грюнвальдом, поэтому прошу отмечаться в комментариях, кто что хочет увидеть, чтобы можно было планировать время.
с кубиками решение еще хорошо и тем, что строй можно смешивать и отрисовывать полное соприкосновение или проникновение войск обех сторон в ряды друг друга, на морской бой это конечно может быть похоже, но не в такой степени, когда корабли просто маневрируют, или как в классическом варианте - просто располагаются по системе координат Р-А\1-9.
Но спасибо, что предупредили.
По поводу Баттлс Оф Наполеон, я с миньками на подставках возился в Tide Of Iron, оно конечно атмосферно, но когда раскладываешь сценарий настолько емко по времени, плюс некрашенные миньки разных типов пехоты абсолютно ужасно разичаются в толпе своих собратьев. Группа войск из кубов собирается намного быстрее.
Удобство процесса разработки как раз в том, что можно комбинировать в игре любые возможности. Этим процесс разработки намного приятней конечной зафискированной версии.
Да, я отвечал в предыдущей ветке, что визуально концепция похожа. Но я не знаю деталей механики Napoleons Triumph, нужно почитать их правила.
Кубы мне понравились именно тем, что ими легко имитировать любое построение, а также разрушенный строй, кроме того кубы можно комбинировать задавая различные характеристики отряда.
Я использовал гексы в последних тестах. Они мне показались излишне ограничивающими, ведь в игре нет опции, когда юнит находится в гексе, т.е. ограничен рамками гекса в условиях боевого соприкосновения и перемещения.
Кроме того сейчас по моим правилам у юнита выделено 8 векторов направлений, а не 6, как было бы гексагональной сетке.
Т.е. от гекса фактически осталась только сетка координат, по которой можно считать дистанцию.
Обычной метрической сетки вполне должно быть достаточно. Но это дело вкуса по-моему. Нужно попробовать все варианты и понять, что же действительно атмосферней и удобней.
спасибо, а касательно описанной мной механики у вас вопросов нет?
Что за книгу выпустили в Киеве?
сколько могло быть сил в пеших частях? об этом очень мало написано, а ведь именно пешие части сковывают маневренность кавалерийских полков помимо природных преград
товарыш - украинская транскрипция :)
Прыгуныш
Инсектыш
Инфектыш
Ползуныш
В разработке механики я не придерживаюсь строгих рамок классического литературного произведения. "Вий" - это прежде всего фольклорный сеттинг. А геймплей должен быть веселым, интересным и логичным в рамках сеттинга.
В игре кроме карт будут деревянные маркеры, и конкретно эта разработка требует стола, поэтому про компактность сложно говорить.
Не совсем понял, что по части недостатков.
задать нужную мотивацию для личных амбиций не очень сложно, монастырь - это тоже не место отсутствия амбиций и духовной чистоты. Кроме того в игре не все персонажи будут монахами, акцентирование лишь на монахах, опуская множество возможных персонажей той эпохи, показало себя немного скучным.
Да, в кубике очень важно, чтобы его решения не доминировали в результатах игры.
Да, общая стратегия должна быть. Но насколько сложно ее игрокам должно быть нащупать? За мелкими тактическими ходами тоже скрывается стратегия, просто для некоторых она плохо видима, особенно если не получается раскусить выиграшную стратегию сразу.
Вот как ваш взгляд, шансы на победу должны быть легко просчитываемыми? Т.е. победная стратегия должна определяться быстро, а победа достигаться легко в рамках выбранной стратегии? Или должны быть активные инструменты ломки выработанной стратегии и необходимости поиска новых решений \ выравнивания ситуации?
Спасибо большое, много очень по существу.
Вообще обожаю русскоязычный интернет - сколько людей, столько вариантов восприятия прочитанного текста.
У варгейма другие механизмы балансировки и моделирования с целью достижения нужных ощущений от игры. Нужно мозг выкручивать абсолютно иначе, чем для карточной игры.
А вы о чем подумали? Что варгейм сделать легче, чем карточную игру? Тому кто уже делал варгейм, следующий варгейм сделать легче. Тому кто делает впервые, будет сложно. С карточной игрой точно также - впервые сложно.
И чужой движок можно везде прикрутить, суть проблемы не в этом.
Даже если вас попытаются сбросить вниз, часто один игрок сможет убрать только одного вашего миньона. Т.е. 3-4 при 4 игроках в партии.
Но такое противодействие возможно опять же, если другие игроки организованны и у них есть карты. А ведь они перед этим пол партии выбивали ваших и чужих миньонов с поля, и возможно их рука уже сильно поскудела на карты убийств.
Это вероятно позволит сохранить 4, а то и все 5 районов за собой.
Да, но для Лорда вам нужно было собрать комбинацию карт и действий, которая позволит получить доминирование, находясь в самом низу.
К примеру владея районами Димвелл и Долли Систерс, вы легко за 6 монет получиле 2-ух миньонов.
Сыграв карту, открывающую 2 действия, вы можете поставить еще 2-3 миньонов. Но конечно важно собрать необходимую руку.
Итого за один ход, при контроле в 3 районах, 5 миньонов может позволить захватить еще 5, или хотя бы 3-4 района.
Абсолютно не мешает, но шанс заставить сделать глупость не одного, так другого игрока всегда присутствует.
Перед ходом с отбором здания за 18 монет, я предлагал другому игроку купить дополнительного миньона при помощи его района Долли Систерс. Он уже было собрался покупать, узрев свои выгоды, но спохватился и отказался, посчитав сколько у него остается.
Манипуляция всегда может иметь место, насколько бы хорошо игрок не играл.
Есть замечательные комбинации карт, которые в один ход позволяют снять жетон неприятностей и построиться.
А про 50 монет. Тут действительно проблема. Вам нужно резко начать тратить монеты на что-то другое. это отвлечет игроков от выигрышной стратегии Крисофраза, они расслабятся и подумают, что вы кто-то другой.
Меня спалили в начале одной партии, будто я Кинг оф Драгон. Пришлось потратить пол игры на то, чтобы все поверили, что у меня один из Лордов. После этого, как все расслабились и начали следить за тем, сколько районов я контролирую, мне удалось подтянуть количество трабл маркеров до 6 и собрав необходимую комбинацию карт поставить за ход 10 - с запасом. Никто даже не пытался мешать.
Да, в игру можно играть как тихо, там и шумно. Можно просто заниматься менеджментом руки. А можно при этом строить козни и троллить других игроков, выбивать их из баланса своих игровых стратегий, и это намного веселее.
Как вам такая стратегия? На руках у игроков лежат Доктор крюс, Гильдия дураков и Поражарная бригада.
Все ждут, у кого первого закончатся деньги, чтобы скинуть закинуть ему эти карты. Поэтому все напряженно следят за составом своей казны и лишними покупками.
А теперь допустим начинается чей-то ход, он готов построиться выбирает район за 12, у него в запасе еще 12 на откупные.
И тут раз - ты ему говоришь - вах дарагой, зачем тебе район за 12, вот район за 18, у него столько бонусов.
Игрок сначала в растерянности, особенно если ты перед этим ему подсказал еще какой-то удачный ход. Считает свои профиты от нового района и покупает его. В результате он остается с 6 монетами.
Дальше к нему идет сначала Доктор Крюс, который забирает 5 монет, потом Пожарная бригада сносит построенное здание, а ему в руку заходит Гильдия дураков.
Мы сегодня сыграли четыре партии. Последняя партия тянулась почти до конца колоды, пока все как раз занимались тем, что следили за балансом на поле. Двое объединялись против третьего и откатывали его. После этого пересчитывали позиции с создавали новый союз уже против другого игрока.
Во время массового бардака на поле очень важно придать этому бардаку желаемый вектор развития, заставить других сделать ошибки, а также собрать и сыграть необходимое комбо, которое не даст возможности другим игрокам откатить твои позиции за один круг.
Странно что управление хаосом и отсутствие прямой выигрышной стратегии многим не нравится. Наоборот, игра до конца сохраняет ингригу, так как высчитать победителя можно чуть ли не за круг до его победы.
При этом ведь важнее высчитать, не какой ресурс у игрока, чтобы закрыть победную позицию, а какой у него ресурс, чтобы закрыть позицию и удержать победу за следующий круг.
В игре есть свои стратегии, но они строятся на коммуникации с другими игроками, плюс подготовке момента для рывка снизу, когда твоя победа еще далека в глазах других и они заняты более важным на их взгляд противником.
Игра прежде всего хороша тем, что ты погружаешься в хаотичный мир политики Анк Морпорка. Те, кто не читал книги, дейсвительно упускают эту важную составляющую фана, как и узнавание персонажей, отыгрывание характеров и политики городских отношений.
Запрещать рассказывать о надвигающейся угрозе точно нельзя, манипуляция общественным мнением (т.е. мнением игроков) - это важный игровой элемент.
Эта игра не сухое евро, где все строится на стратегическом расчете. Эта игра базируется на мелких ситуативных тактических решениях.
А Ваймс кстати действительно важный балансирующий персонаж. Без него все бы продолжали барахтаться в своих песочницах. А так колода тикает, и нужно идти на риск, применять все дипломатические таланты, чтобы отвлечь от себя внимание игроков.
О, надо же.
Буду ждать разгромный фидбек.
Можно еще UK
В США должен быть зарегистрирован тот, на чей счет попадут деньги после сборов на Кикстартере.
При этом на сайте проекта может светиться кто-угодно.
если бы это была явная копия игры, я бы сказал другое. А так скорее по духу передачи фентезийных бойцов.
По расстановке войск действительно больше что-то вроде Stratego, Знаменосца или Берсерка, а еще точнее - шахматы.
Визуально Neuroshima hex напомнило
всем спасибо за комментарии и ссылки
поищите прессрелизы Мира Хобби, у вас такой же интернет, как и у нас.
интересно, насколько это отпугивает отечественных игроков
может стоит пригласить европейцев и американцев?
Угумс, ты похоже пропустил начало обсуждения.
http://tesera.ru/user/OberstDan/thought/256697/
Ни у кого не возникнет проблем, если на карте сохраним аутентичные названия на латинице?
Проверьте, пожалуйста, чтобы поезд был ночью 15-ого, а не 14-ого, как можно было бы ошибиться.
Уточните также правила получения посадочных билетов в кассе, если их еще нужно получать.
отличненько, значит могу бронировать уверенно приезд на 16-ое
Если ехать машиной, то из Бориполя за час можно вполне добраться до вокзала. После 22-ух не должно быть пробок в городе.
Чтобы не спешить и учитывать возможность опоздания самолета, я бы сделал зазор между прилетом и поездом в 2-3 часа.
По времени в 23 отходит Киев-Чоп но на него можно не успеть, следующий аж в 04 транзитный Харьков-Львов
http://booking.uz.gov.ua/
Могу быть в четверг 16-ого, если найдутся хорошие люди разделить компанию до начала выставки. Возможно останусь на +1 день после выставки.
Рассматриваю вариант вписки, или наоборот взять кого-то на борт при поиске жилья.
Вопрос с точными датами, билетами и жильем буду решать на этой неделе.
Прошлый раз жили совсем недорого в хостеле на окраине Львова со всеми удобствами - чистые двухместные комнаты, свежий ремонт, общий санузел, гарячая вода (минус - санузел закрывается вместе с душевой).
Сейчас кроме хостела рассматриваю вариант съема квартиры.
Постараюсь быть как с Вием, так и с Грюнвальдом, поэтому прошу отмечаться в комментариях, кто что хочет увидеть, чтобы можно было планировать время.
с кубиками решение еще хорошо и тем, что строй можно смешивать и отрисовывать полное соприкосновение или проникновение войск обех сторон в ряды друг друга, на морской бой это конечно может быть похоже, но не в такой степени, когда корабли просто маневрируют, или как в классическом варианте - просто располагаются по системе координат Р-А\1-9.
Но спасибо, что предупредили.
По поводу Баттлс Оф Наполеон, я с миньками на подставках возился в Tide Of Iron, оно конечно атмосферно, но когда раскладываешь сценарий настолько емко по времени, плюс некрашенные миньки разных типов пехоты абсолютно ужасно разичаются в толпе своих собратьев. Группа войск из кубов собирается намного быстрее.
что ж, посмотрим, что получится у меня
Спасибо, буду думать.
Удобство процесса разработки как раз в том, что можно комбинировать в игре любые возможности. Этим процесс разработки намного приятней конечной зафискированной версии.
А вы знакомы с продуктом HistoGames, как он вам?
Да, я отвечал в предыдущей ветке, что визуально концепция похожа. Но я не знаю деталей механики Napoleons Triumph, нужно почитать их правила.
Кубы мне понравились именно тем, что ими легко имитировать любое построение, а также разрушенный строй, кроме того кубы можно комбинировать задавая различные характеристики отряда.
Я использовал гексы в последних тестах. Они мне показались излишне ограничивающими, ведь в игре нет опции, когда юнит находится в гексе, т.е. ограничен рамками гекса в условиях боевого соприкосновения и перемещения.
Кроме того сейчас по моим правилам у юнита выделено 8 векторов направлений, а не 6, как было бы гексагональной сетке.
Т.е. от гекса фактически осталась только сетка координат, по которой можно считать дистанцию.
Обычной метрической сетки вполне должно быть достаточно. Но это дело вкуса по-моему. Нужно попробовать все варианты и понять, что же действительно атмосферней и удобней.
может вы еще знаете такую вещь, сколько в площадь 50 или 100 кв.м. помещается пехоты плотным строем, стрелков рассыпным строем и сколько кавалеристов?
спасибо, а касательно описанной мной механики у вас вопросов нет?
Что за книгу выпустили в Киеве?
сколько могло быть сил в пеших частях?
об этом очень мало написано, а ведь именно пешие части сковывают маневренность кавалерийских полков помимо природных преград
Ок, возьмем за исходный вариант карту поляков
спасибо Сергей
ну, если в составе одного подразделения до 10 кубов, то вполне вменяемо. подвинуть по очереди штук 10 таких подразделений не составит труда.
по крайней мере у меня при обкатке не вызывало проблем, когда все кубы вмещаются между пальцами при захвате руками строя.
альтернативный вариант их перемещения - это прижимать строй пальцами руки к карте и просто двигать по полю.
но вообще именно по этой причине я рассматриваю вариант использования картонных подставок
но опять же, то что мне интуитивно удобно, кому-то может действительно показаться совсем неудобно.
Печатать скорее всего будем в формате А2 или А1.
На Игросфере столы будут 60х60, максимум два составных 120х60, нам нужно на них влезть :)