Здравствуйте. Меня зовут Михаил (так же известный как Okim или Miko на различных зарубежных и российских игровых форумах). Я хочу представить вам игру, которую я и моя небольшая команда сейчас активно разрабатываем.
Повелители Звезд разрабатываются вот уже с середины 2009 года. Изначально игра была расчитана исключительно на домашнее использование, но в начале 2013 года было принято решение издавать игру в России и, возможно, вывести ее на международный рынок.
Игра представляет собой космическую стратегию жанра 4Х. Игрокам предстоит изучать карту, расширять империю колонизируя разнообразные планеты, строить флот используя добываемые ресурсы, изучать новые технологии и устанавливать модули на свои корабли, захватывать колонии других игроков и расчищать открытые ими системы от разнообразных враждебных обитателей галактики.
В игре присутствуют 7 класических типов рас: люди, навигаторы, воины, рабочие/колхозники, ученые, экспанты и крепыши. Все расы по-своему уникальны и обладают рядом свойств, которые сильно влияют на стиль игры.
Изучение карты - один из самых интересных моментов в игре. Карта представляет собой набор гексов с изображением различных типов звезд (красные, синие, белые, рыжие). Каждый тип звезды может содержать какие-то определенные типы планет и/или астероиды. Красные звезды - самые бедные, в них редко можно встретить планеты. Поле изначально создается игроками, но игрокам запрещено смотреть лицевую сторону гексов (ту, где отображена система с планетами). Каждый раз, когда корабль открывает новую неизученную систему - игрок переворачивает гекс лицевой стороной вверх и тянет карту находки. Находки бывают разные - от бонусов, до кровожадных пиратов и монстров.
Случайные находки - это не последний "рандомный" элемент в игре. Каждый ход готовит для игроков сюрприз в виде карты случайных событий (новостей). Гибели корабля, научный прорыв и масса иных позитивных и негативных происшествий могут подстерегать игроков из хода в ход.
Цель игры довольно простая - набрать 16ть победных очков. Но вот набрать их будет задачей не из простых. В стандартной игре первая часть очков набирается за колонизацию, вторая - за выполнение миссий. Но и то и другое - процесс долгий.
Есть в игре и другой способ быстро заработать очки и заодно забрать их у других игроков - захват колоний. У игроков в их распоряжении есть целый арсенал различных боевых средств - корабли и модули для них, пехота и бомбы, истребители и торпеды - все это при правильном использовании гарантирует успешное ведение боевых действий.
ОСНОВНЫЕ ОСОБЕННОСТИ ИГРЫ
1. необычный и слегка старомодный порядок хода, при котором игроки совершают все свои действия по очереди. После того, как все игроки завершат свои ходы - начинается фаза битв. Такой подход к игровому ходу дает игрокам возможность осуществлять внезапные атаки, планировать свои действия далеко вперед с учетом порядка хода (например, запланировать нападение через несколько ходов, когда игрок будет ходить последним, и постепенно готовиться к этому) или просто обдумать свои дальнейшие действия. Статус "Первый игрок" в начале каждого игрового хода переходит по часовой стрелке, равномерно распределяя между игроками все положительные и отрицательные стороны этого статуса. Среди положительных моментов для первого игрока следует выделить карты случайных событий и порядок подсчета победных очков. Среди отрицательных - отсутствие возможности отреагировать на дейсвия других игроков, что при неосторожной игре может привести к ряду неприятных внезапных атак на незащищенные колонии.
2. в игре есть уникальное дерево технологий с несколькими последовательными уровнями и жестким выбором между технологиями. Изучаете одну технологию - теряете доступ к ее паре. Подход к изучению технологий так же необычен - у игроков в распоряжении есть очки науки, которые они производят за ход. Каждая технология стоит определенное количество очков науки (начиная с 3-х и с шагом в 3 за уровень до 24-х). Это дает возможность ввести в игру необходимость не только развивать экономику империи, но и расширять научный потенциал - ведь изучение одной технологии может занять несколько ходов!
3. уникальная система случайных событий добавляет в игру элемент неожиданности. Игроков может подстерегать как приятный сюрприз в виде какого-то определенного бонуса, либо сюрприз из разряда катастрофических - вплоть до потери корабля. Но последних в игре ровно 1/3, что делает выгодным начинать ход первым (только первый игрок тянет карту новостей).
4. необычный подход к созданию игрового поля делает исследование карты одним из самых занимательных моментов игры. При создании поля игроки выкладывают гексы вокруг центральной системы рубашками вверх. Что скрывает гекс можно лишь предугадать, ориентируясь по типу звезды, изображенной на рубашке.
5. случайные находки и скрытые системы - второй элемент неожиданности в игре. Игроку может повезти найти хорошую планету и получить небольшой бонус от находки, а может "повезти" наткнуться на богаты мир, охраняемый монстром, пиратами и иными враждебными обитателями галактики.
6. необычный подход к ресурсам игры может навеять настальгию на любителей серий игр Мастер Ориона и Звездных Империй. В игре есть еда, которая требуется для поддержания колоний на пустынных и экстремальных мирах; ресурсы, которые используются при строительстве кораблей; очки науки для изучения технологий; очки командования флотом для регулирования количества кораблей игрока.
7. типы колоний, доступные для игроков, имеют очень узкую специализацию. Играрные колонии могут производить только еду, даже если находятся на богатой ресурсами планете, научные - только очки науки т.д. Это вынуждает игрока делать важный выбор того, как будет развиваться его империя.
8. система модулей позволяет улучшать те или иные характеристики кораблей. Модули опциональны и не оказывают глобального воздействия на баланс игры. Они довольно редки, т.к. накапливаются, в основном, через карты находок, новостей и за уничтожения определенных враждебных обитателей галактики.
9. 4 типа кораблей, истребители и пехота - основные средства ведения боевых действий в игре. Игрок может иметь ограниченное количество кораблей в игре, так что и здесь ему придется выбирать оптимальное соотношение между типами кораблей. Каждый тип корабля потребляет определенное количество очков командования - это 1 за эсминец и транспорт, 2 за крейсер и 3 за линкор. Всего в игре у игроков может быть не более 10ти очков командования (за исключением людей - у них может быть 12). Этот нехитрый способ регуляции не только вынуждает выбирать состав армады, но и балансирует игру.
10. в игре отведено особое место боям. Это не быстрые бои Сумерек и не инициативные короткие перепалки Эклипса. В Повелителях каждый корабль стоит целого флота в аналогичных играх. Бронированные линкоры способны выдерживать от 4х попаданий, извергая при этом 4 атаки в ответ с непревзойденной меткостью. Крейсеры способны наносить повреждения и даже выводить из строя корабли противника до начала боя. Эсминцы прикрывают флот от торпедных атак противника, снижая им меткость. Истребители могут жертвовать собой для отмены урона, полученного другими кораблями. Колонии обрадают собственной интегрированной защитой, что делает захват незащищенных колоний непростой задачей.
11. наземные бои так же являются важной частью военных кампаний. Колонии всегда получают определенное количество защитников (бесплатной временной пехоты), с помощью она может отражать вторжение. Защитники - не единственные средства обороны от пехоты противника. Каждая колония может содержать небольшое количество обычной пехоты, которую игрок может строить на ней независимо от ее специализации.
12. система простых и сложных миссий, разнообразные рейтинги в картах новостей, награды за уничтожение охраны богатых планет, колонизация и захват колоний - это полный перечень способов получения игроками победных очков. Для победы необходимо набрать 16ть очков, но лишь 2/3 из них набирается колонизацией и миссиями. Остальная часть - плоды боевых набегов на колонии соседей.
13. использование простых жетонов для отображения кораблей и пехоты позволяет сделать их уникальными для каждого набора/цвета. Жетоны так же способствуют компактности игрового поля, т.к. позволяют объединять их в "стэки". Это так же отражается на стоимости игры, т.к. жетоны стоят значительно дешевле пластиковых миниатюр.
Более подробную информацию об игре можно найти на форуме магазина Игровед по этой ссылке.
Принимайте участие в обсуждении игры! Задавайте вопросы, высказывайте ваше мнение!
Вот отличный пример, какой сравнительный анализ нужен потенциальным игрокам для понимания игры:
https://s3.amazonaws.com/ksr/assets/000/872/248/6a0d6111485aec46e73d23bf4ea8ea2e_large.jpg?1377795467
Надо заметить, что при всём при этом первый сбор средств на Burning Suns оказался провальным.
да фигли, рекламы мало купили - это единственный определяющий показатель на Кикстартере при условии нормального оформления страницы
Новый вариант одной из сторон памятки. Включает в себя целиком все карты технологий, разбитые на пары и уровни.
http://www.okim.nickersonm.com/MY/pic23.jpg
Памятка создана для наглядности и быстрого доступа к дереву. Сделана по типу последних страниц правил в Сумерках, только в меньшем формате и больщем количестве (1 на игрока).
Я так понял игра уже 100% будет издана?
На 99%. Увереным на 100% быть нельзя.
Сейчас подсчитывается себестоимость и готовится арт.
Издаемся сами.
Надеюсь, что выйдет хорошая игра, желаю удачи. А на Игросфере случаем не будете?
Нет, к сожалению не доедем.
Из того, что понравилось - двусторонние гексы и система находок. Двусторонние гексы позволяют выстраивать стратегию хода даже в начале игры, а система находок повышает реиграбельность. Отличное сочетание идей! В связи с этим несколько вопросов.
Все ли гексы из коробки используются в игровой партии? Не будут ли они запоминаться через n-ое количество игр? Или системы находок должно хватить для реиграбельности? Как выкладывается первоначальная карта? Как достигается баланс в первоначальной раскладке?
На первый взгляд хорошая система технологий – тут весь вопрос в их сбалансированности. Завязаны ли технологии на что-либо еще? Например, какая-то находка или случайное событие, исходное расположение планет вокруг родного мира может заставить меня в следующей партии выбрать другой набор технологий?
Стоит перенести фазу подсчета всех ресурсов в начало игрового хода до хода игроков и сделать его (подсчет) одновременным. Это позволит сократить даунтайм и даст возможность игрокам, дожидающимся своего хода, подумать, каким образом лучше всего использовать эти ресурсы.
Можно ли выиграть без войны, или период первоначального развития – лишь этап для подготовки к неизбежной войне? Может ли случиться ситуация, что у игрока захватят все планеты? Что происходит в этом случае?
Бои. Вы написали на что не похожи бои в вашей игре. А на что они похожи? Сколько времени занимает бой в ходе игрока по сравнению с другими действиями?
Финал игры. Не получается ли к концу игры слишком много расчетов/действий? Если не сложно, выложите фотографию игрового поля к концу партии. Хочется оценить, насколько оно становится перегруженным деталями.
Время партии для игры без дипломатии / шпионажа / торговли непозволительно долгое. 4 часа на троих опытных игроков - это 6-8 для начинающих. Захотят ли в нее играть при наличии альтернатив? А если вы собираетесь в дополнении добавить дипломатию, то время партии увеличится еще больше. Это серьезное препятствие для коммерческого продвижения игры.
Чем отличается эта игра от Затмения и Сумерек? Чем она лучше? В двух-трех предложениях?
Вопрос к вам как к игроку, а не как к автору. Опишите один-два момента, которые вам особенно нравятся в игре. Что интереснее всего в ней делать?
Не бойтесь выкладывать правила. Пока в игре нет ничего такого уникального, что можно было бы украсть. Да и правильно вам сказали, что правила без рабочего прототипа это еще не игра. А выложенные правила позволят опытным игрокам проанализировать механики, которые используются в игре, сравнить их с аналогичными в похожих играх и дать вам полезные советы. Совершенно точный и правильный пост по этому поводу написал nastolkus.
По поводу критики - не переживайте. Вы немного ошиблись с первоначальной формой подачи материала. Вы выложили рекламный буклет, а вам стоило начать с той же последовательности ходов. Здесь же не магазин, а сообщество опытных игроков, которые могут вам очень помочь. Не только с советами по улучшению игры, но и с ее продвижением. Несмотря на отдельные комментарии, вашу статью приняли хорошо. Об этом говорит и количество комментариев, и высокая оценка. Меня ваш проект заинтересовал, буду за ним следить. Удачи!
Так, по порядку.
1. В игре 6 типов гексов (4 типа звезд, глубокий космос, родные миры). Каждого типа - по восемь штук.
В начале расстановки каждому игроку выдается гекс с его родным миром и по два гекса каждого из пяти оставшихся типов. В центр поля помещается Антарес.
Определяется игрок, который будет выкладывать гекс первым. Создание поля схоже с Сумерками (версия 2), но есть отличия - смены очередности нет, выкладывать можно в любом месте круга (не только по часовой стрелке).
Внешний вид карты зависит от количества игроков. Между родными мирами игроков при любом раскладе - 3 гекса.
Главная изюминка создания карты - можно откровенно вредить другим игрокам. Например, поставить ему красную звезду (из которых 3 пустые, 3 - только с астероидами и всего 2 с планетами) рядом со столицей или построить стену из глубокого космоса.
Есть правила определенные - нельзя ставить гекс глубокого космоса по соседству с родным миром другого игрока (себе можно), нельзя создавать области из более 3х одинаковых типов гексов (линии / области).
После расстановки (при любом количестве игроков) у игроков на руках остается по два гекса. Одним из них можно заменить любую соседнюю с родными миром систему. Например, игрок получил от других пару красных звезд себе в соседи и решил в процессе расстановки приберечь себе одну белую систему (гарантированно, что будет хоть что-то). Он меняет одну красную на сохраненную белую.
После расстановки все гексы глубокого космоса вскрываются, обнажая черные дыры (запрет на полет) или туманности (замедление полета).
2. Находки в игре зависят от содержания гексов. Есть два типа - обычные и враждебные.
Первый тип - это исключительно бонусы. Из 20ти карт игрокам могут выпасть 4 червоточины. 20 карт - это точное количество систем, в которых они могут возникать.
Второй тип - это исключительно охранники уникальных планет. В основном посте есть картинка планет, где у одной из планет стоит знак "!" (Эдем). Эта планета имеет бонусную еду (выделенную зеленым на карте планеты) и всегда кем-то охраняется. Гексов с такими планетами в игре 12ть штук из 32, что составляет почти 1/3 всех систем.
На поле для троих игроков размещается 27 гексов. Из них 3 родных мира и 1 Антарес. Т.е. всего 23 "случайные" системы из 40 возможных (32 звезды + 8 глубокого космоса).
Окружение сильно влияет на развитите.
Если вы или вам понанихали рыжих звезд - будьте готовы к бедным, но плодородным мирам. Значит придется искать альтернативные источники ресурсов (шахты, технологии).
Если в изобилии у вас синие звезды, то для колонизации на большинстве планет в них придется изучать технологию "эекстремальные миры".
Если так получилось, что вам попались пустые гексы - придется вкладываться в изучение технологий, увеличивающих дальность полета.
Если с плодородными планетами у вас напряжно - придется изучать технологию для увеличения производства еды.
У всех игроков всегда есть по одной пустынной планете и астероидному полю в их родных мирах. Он может начать обустраивать их или вложиться в разведку соседних систем.
3. технологии в целом зависят от стиля игры и от расы игрока. Например, людям будет выгодно пойти по пути развития торпед и бомб, т.к. они имеют определенные бонусы к этим видам вооружения.
Варгарам следует вкладываться в пехоту, т.к. она у них самая мощная.
Ависы могут сконцентрироваться на изучении технологий для истребителей, т.к. их начальные бонусы для истребителей только выиграют от этого.
И т.д. Игрок может развивать и что-то совершенно другое, посчитав, что его бонуса хватит для сохранения преимущества. Например - Ассемблеры с их бонусом к запасу прочности могут не концетрироваться на дальнейшем наращивании ЗП, а вместо этого выдать кораблям дополнительные выстрелы (пара технологий 7ого уровня - либо ЗП, либо стрельба) и удешевить колонистов (пара технологий 3ьего уровня - либо транспорту +1 ЗП, либо колонисты на 4 ресурса дешевле).
Технологическое дерево создано для ручного баланса в игре. Если ваш сосед - Варгар - занимайтесь обороной, если ждете его в гости. Или вкладывайтесь в бомбы и торпеды, если планируете вторжение (торпеды для уничтожения кораблей до боя, бомбы - для уничтожение пехоты до боя. И то и то у Варгаров значительно круче ваших).
у каждой расы вообще свой отдельный набор технологий?
Нет. 32 технологии одинаковы для всех. Просто отдельные технологии могут быть выгоднее какой-то определенной расе.
В победе многое зависит от выбора игрока. Начальные очки набираются за колонии, но больше 12ти набрать не получится - всего 12ть колоний у игрока может быть (по три каждого типа). В целом, даже до 7 очков дойти будет сложно, т.к. экспансия рано или поздно упрется в соседей.
Есть миссии. Их 32 штуки общей суммой на 52 победных очка. Простые миссии приносят по одному очку и довольно быстро расходятся. Это где-то по 4 очка на игрока выходит.
Сложные миссии вынуждают делать выбор. Некоторые для выполнения требуют от игрока кардинальных изменений в планах их развития. Например - пожертвовать возможностью колонизировать 1 экстремальный мир по соседству (и 4мя ресурсами с него) и за это получить сразу 2 очка (карта требует изучения двух технологий, которые делают невозможным колонизацию таких планет).
Есть и просто сложные задачи в виде каких-то определенных достижений (производить 20 ресурсов в ход, например - это достижимо только в ущерб науки).
Набрать 16ть очков за колонии и миссии - сложно, но возможно. Но миссию могут и увести из-под носа, так что придется не только свои возможности просчитывать, но так же мониторить за соперниками.
Т.е. миссии и набор очков построены как в Нексусе?
Если вы про Нексус Опс - то нет. Совершенно иной подход. В Нексусе миссии индивидуальные - у нас они общие.
Тут скорее как в Сумерках. Только одно отличие есть - первый выполнивший миссию ее себе забирает.
а, понял, спасибо
Бои внешне выглядят как битвы в Сумерках. Только из-за того, что корабли имеют больше выстрелов и запаса прочности, а так же обладают рядом особых средств защиты - весь нанесенный урон стрелок распределяет сам.
Таким образом можно выцеливать транспорты, концетрировать огонь на особо живучих линкорах и т.п.
Владелец корабля может подставить истребитель и отменить 1 единицу урона с любого корабля (так что вторжения без истребителей производить крайне не рекомендуется). Истребителей всего 6ть максимум, так что злоупотреблять тут не получится.
Владелец может установить на корабль модули, которые дают "спас-бросок" за защитные поля (обычно 7+) или игнорируют 1 урон за ход.
Колонии и некоторые корабли могут производить залп торпедами до начала боя. Весь нанесенный урон так же распределяет стрелок. Это полезно, когда ваши корабли слабее в бою, чем упротивника. Урон от торпед переносится в бой, так что торпеды - хороший способ ослабить противника.
Некоторые корабли могут урон ремонтировать. Это редкая возможность (дорогая технология и дорогой модуль), но в сочетании с описанными выше средствами защиты - могут спасти корабль-другой).
Все описанное выше может показаться сложным и долгим, но бои в Повелителях происходят между небольшими флотами. Единственный настоящий масштабный бой состоялся между всей людской армадой и Стражем Антареса. Где-то минут 8 ушло на его уничтожение.
Наземные бои такие же, только средств защиты меньше (фактически - только щит 9+ за определенную технологию и регенерация у расы Вурмисов - червяков).
Как и в Сумерках - бомбами здесь можно существенно сократить количество защитников. Но у нас практически любой корабль может бомбы нести (есть модули дорогие, которые дают +1 бомбу и эсминцам и транспортам).
Дорогие модули - это бонусы, которые существенно увеличивают стоимость (а порой и затраты очков командования) всех кораблей данного типа.
я бы посоветовал сделать упрощенную версию боя насколько это возможно. Фанаты игры сами придут к сложной версии, но со временем, пока они изучат элементы базовой игры. Как только игрок разберет основную часть игры, а это одна-две партии, ему можно изучать сложный бой. Иначе в голове будет каша.
Это как в Сумерках? Нет, игра изначально делалась с более сложными боями и на них многое завязано. Переписывание правил под что-то простое повлечет за собой глобальные изменения в дереве, модулях, картах. Потребуется переделывать ограничения. Одним словом - весь баланс перекраивать.
ок, проехали, тогда сокращайте время игры по принципу - первый сценарий учебный с минимумом кораблей, технологий и т.д., до 4-8-12 очков и т.д.
Бой на кубиках? Уровень сложности, модификатор, спас-бросок?
Используются Д12-ые как в Сумерках.
Игроки кидают одновременно за каждый корабль.
У каждого корабля свое количество выстрелов. От 1 до 6ти.
В описании корабля указан результат, который считается попаданием.
1 попадание = 1 единица урона.
Стрелок распределяет урон как ему угодно - хоть все на один корабль - имеет на то полное право.
Если у владельца поврежденного корабля есть способы защиты (спасбросок, авто-игнор урона) или истребители - может отменить урон. Он сам выбирает что отменять.
Если корабль получил урона => количеству запа прочности - он гибнет.
В конце хода корабли ремонтируются (безумно дорогая технология и очень редкий и дорогой модуль могут это делать).
И так далее пока один игрок не уйдет или не потеряет все корабли.
Хиты отмечаются 1Д6.
По подсчету ресурсов.
Количество ресурсов всегда остается прежним. В игре нет накопления - все, что производят ваши колонии и шахты - вы тратите в течение хода или сокращаете за счет потребления (еда - колониями-потребителями, очки командования - кораблями).
Например - у вас три индустриальные колонии на обычных пустынных мирах и одна столица. Вы со столицы собираете 3 ресурса и по два с каждой индустриальной колонии (количество производимых ресурсов, еды, науки одинаковое для всех планет определенного типа. Есть редкие исключения с бонусами, описанные выше). Итого у вас на каждый ход есть по 9ть ресурсов пока вы что-то не измените. Изменить вы можете в данном случае лишь постройкой шахт (+1 ресурс за шахту), технологией или сменой специализации/потерей колонии.
Основной изюминкой игры является выбор, который игрок делает всю игру, начиная от создания поля - заканчивая выбором между технологиями.
В игре проигрышная ситуация лишь одна - вас втоптали в каменный век. Такое произойти может только, если вы ход за ходом делали неверный выбор. Например, в начале игры переусердствовали с разведкой, когда как следовало бы вложиться в экспансию. Или пошли по пути развития науки имея вокруг себя бедные планеты (в этом случае вы, безусловно, развиты и силны, но не обладаете производственными мощностями для быстрого восстановления потерь - а, следовательно, станете легкой добычей).
Игра прежде всего понравится тем, кто любит сбалансированно играть, кто понимает важность жертвования, кто любит планировать на несколько ходов вперед.
Лично мне в игре нравится процесс создания поля. Я - вредитель еще тот. Уже при создании карты я выбираю "жертву" и стараюсь ей всячески навредить, подсовывая различные красные системы или перебарщивая с синими. Естественно, я получаю в ответ тоже самое - но любовь к вредительствам и пакостничестсву все перекрывает.
Второй мой любимый момент - события. У игры есть какое-то свое "мышление" - она знает сама где и когда надо наказать особо шустрого игрока и где следует помочь нуждающимся. Переход статуса первого игрока по часовой стрелке нарантирует, что из 16ти плохих событий обязательно выпадет хотя бы по парочке для каждого игрока.
Третья любимая особенность в игре - планирование атаки. Игра позволяет просчитать за несколько ходов идеальные действия для внезапного удара. Самые идеальные условия для атаки - быть последним в очередности хода. Вы уже располагаете полной картиной хода других игроков, видите где у них образовались слабые места (которые неизбежно будут из-за ограничений по количеству кораблей) и все, что вам остается сделать - передвинуть флот. Игроки уже не смогут отреагировать на ваше дерзкое нападение, а значит есть шанс, что атака будет успешной.
Я настолько всех достал такими финтами, что три последние игры подряд от меня отгораживаются туманностями и черными дырами. Дошло до того, что игрок себе по соседству один раз поставил "глубокий космос" (оказавшийся черной дырой) - настолько я его напугал своими Ависами.
В это вск у нас будет тестирование с ускоренными боями и еще кое-какими средствами для ускорения игры. Должны уложиться в 2 часа.
Правила в игре не такие уж и сложные. Главное - четко понимать порядок хода. Как только игрок привыкает к этому - игра станосится проще и быстрее.
Главный враг игры - слоупоки и любители все по сотне раз пересчитать, перепроверить. С такими людьми беда - они ходы затягивать любят. А, ну еще есть хитрые индивиды "ой, а я не знал - я перехожу".
Сейчас идет обкатка правил, так что возникают споры "да ну, хрень какая-то! делай иначе", "че ты мне циву 5 подсовываешь? я хочу, что бы здесь было сложнее, а здесь дольше" и т.д. На вкус и цвет товарища найти сложно. Мои тестеры крайне негодуют, что я игру сократил с 10ти часов до каких-то "жалких" 3-х :)
Я планирую в релиз выпустить своеобразный "уровень сложности". Пока есть решение резать нещадно победные очки для ускорения игры и для особых любителей поиграть - наиоборот их необходимое количество увеличивать.
Хочется же всем угодить и при этом игре ненавредить.
удивительно, что у вас есть тестеры, согласные играть 10 часов, это большая редкость, очень большая, далеко не все обаладают таким запасом свободного времени
Это еще что. Был у меня друг один - мы с ним любили засесть вдвоем (!) в монополию. Все бы хорошо, только партия начиналась в 10 вечера и заканчивалась в 10 утра.
Извращение полное, если сейчас вспоминать. Но тогда это был угар.
Чем игра лучше Сумерек?
1. Боями. В Сумерках (2, которые) они простые очень. Не несут какой-то эмоциональной нагрузки. Ну да, убил ты мой крейсер за 2 ресурса - я построю еще один.
В Повелителях потеря корабля - существенный удар по игроку. Поэтому на корабли навешиваются модули, поэтому изучаются для них технологии и берегутся карты действий для особых случаев.
2. Случайные события и находки. Да, в Сумерках есть опциональные правила для них. Но они именно опциональные - нагрузку на игру оказывают незначительную.
В Повелителях разведка - это дело не просто необходимое - но еще и полезное и даже забавное. В игре 16 бонусных карт, 4 карты червоточины и 12 охраняемых систем, которые могут причинить игрокам неудобства. Но такие системы - двойная выгода, т.к. сами планеты имеют бонусы к одной из трех своих характеристик - и, вдобавок, каждых охранник дает определенную награду победителю.
В Повелителях система находок и событий добавляет в игру непредсказуемость. Это положительно сказывается на реиграбельности.
4. уникальное дерево технологий с жестким выбором. Это, пожалуй, главное отличие. 8 уровней, по четыре технологии дают игрокам выбор из 32 различных бонусов для колоний и станций, кораблей и пехоты. Технологии собраны в пары, которые вынуждают выбирать игрока какой-то определенный путь развития. Например - технология, дающая очень весомый бонус к науке (максимум до +4 очков) стоит в паре с технологией, которая дает большой бонус к ресурсам (максимум до +8 ресурсов). И та и другая технология - это большой бонус для игрока. Выбрав одну технологию игрок теряет доступ к ее паре.
5. Типы колоний и разные типы планет в в Повелителях делают подсчет производства удобным и быстрым. Не надо ничего переворачивать - перед игроками лежит удобный лист учета, на котором все уже отмечено.
6. совершенно иной подход к игровому ходу. Возможно, он старомоден - но он в идеально подходит для данной игры.
7. возможность усовершенствования кораблей с помощью разнообразных модулей. Хотите сделать из эсминца торпедоносец - пожалуйста, а крейсер превратить в десантный корабль - не проблема. Только теперь эти корабли стоить будут дороже.
Модули вступают в игру ближе к концу, когда игроки располагают необходимой ресурсной базой для постройки подорожавших кораблей.
Конфигурация кораблей с помощью модулей - гораздо более динамичнее, чем с помощью технологий. Можно быстро переконфигурировать корабль под новые нужды, а затем еще раз под новые и т.д. пока не надоест. Но технологии не увеличивают стоимость кораблей - в этом их большое преимущество.
В чем игра уступает - в отсутствии дипломатии, сената и торговли. Это все было в начальных версиях игры, когда для нас тестеров время игры меньше, чем 6 часов - было дикостью. Именно "меньше".
Игрокам в Повелителях выделяется лишь два способа взаимодейсвия. Первый - открытая конфронтация. Второй - нанесение ущерба с помощью определенных карт действий (замедление кораблей, воровство модулей и ресурсов, паралич колоний на ход и т.д.).
Про Эклипс могу сказать лишь то, что подход к колонизации, технологиям, игровому полю и игровым событиям у нас иной. Не говорю, что он лучше - он просто иной. Их сложно сравнивать, т.к. это практически разные игры.
Эклипс - игра динамичная. Быстрая и четкая. Времени на раздумья есть, но спланировать что-то далеко идущее сложно. Играется Эклипс легко и непринужденно.
Повелители, напротив, дают время на обдумывание стратегии. Спешка в игре наказывается, т.к. игрок не уследивший за ситуацией может жестоко поплатиться. В игре многое (очень многое) зависит от того, насколько игрок хорошо оценивает свои перспективы и насколько продуман его выбор действий.
Это две игры для разных людей. Любители быстрой, но захватывающей и интересной игры будут выбирать Эклипс.
Любителям возможности все тщательно взвесить, оценить и продумать - должны понравиться Повелители.
Да, это ближе к варгейму, по глубоким возможностям планирования и по скилл гепу.
Эклипс - массовая игра, она достаточно сложна, но доступна более широкой аудитории чем типичные варгеймы.
Вам скорее стоит посмотреть на настольный Старкрафт.
СК совсем иной, тут надо на TI смотреть
TI есть у автора в списке игр
СК я предложил как вариант сложной игры с высоким скилл гепом. Но в Старкфрафте достаточно простые правила.
Я согласен. Правда в Сумерки не играл, но наслышан. И если на самом деле в Эклипсе всё четко, быстро и точно (что мне невыносимо нравится :) ), то в Сумерках похоже есть над чем надолго задуматься, а значит с ними и нужно сравнивать.
Я играл и в СК, и в Эклипс, и в ТИ. Поэтому зная немного тематику, ожидал от автора нормального и внятного объяснения. Не лирики, а четкого. Например:
"мы создаем игру в стиле "4Х". Время партии - XYZ. Возрастной ценз - XYZ. В основе игры механики: _______. Отличияи от ТИ такие-то, отличия от Эклипса такие-то".
Всё. Это 3-4 абзаца, но при этом все вопросы снимаются.
Ты же сам видишь, что автор не знал этих нюансов подачи.
Вам и сейчас чего-то недостает?
представьте, что Slim_Slam_Snaga намного лучше разбираете в теме, чем другие игроки, ему не нужно обширное введение, но он хочет более конкретных подробностей об игровом процессе, чтобы лучше прочувствовать продукт.
лично мне такого введения достаточно, потому что я плохо знаком с серьезными аналогами вроде ТИ и Эклипса.
Ничего себе как игры на людей влияют...
Кстати в рулбуке ТИ всего 44 страницы, из них 35 страниц текста о геймплее, могу предположить что там страниц 15-20 живого текста, если убрать картинки.
http://new.fantasyflightgames.com/ffg_content/Twilight%20Imperium%203/ti3rules.pdf
Кто из присутствующих в него играл?
А в чем отличия TI2 от TI3? По рулбуку пробежался - нашел только THIRD EDITION.
Не люблю я Сумерки. Ну уж очень все перемудрили.
Вот вам, кстати, преимущество Повелителей - игра значительно, я бы даже сказал - на порядок, легче и проще. Но при всем при этом - интересная и необычная.
отличаются возможно лишь номером выпуска, я сам не в курсе
почитайте соседнюю ветку
http://tesera.ru/user/OberstDan/thought/239061/#comments
думаю, вам будет над чем подумать
Есть некоторые существенные отличия. Многим поэтому второе издание совсем не нравится по сравнению с третьим. http://en.wikipedia.org/wiki/Twilight_Imperium#Second_Edition_vs_Third_Edition
А, ну понятно почему я не увидел разницы.
У меня третье издание, как оказалось - я обложку правил где-то посеял, как и коробку - потому не смог распознать :)
Именно этого зверя мы играли по 10ть часов к ряду, пока не приелось. Именно из-за его перемудренности и родилась идея Повелителей. И именно ссылаясь на эту игру создавались Повелители.
Игру делал как абсолютно иной проект, но схожие черты есть - одновременные бои, бомбардировки, универсальные транспорты, карты планет, карты действий.
Вроде на все вопросы ответил. Дайте знать, если что-то я пропустил или что-то надо разжевать получше.
очень хороший внятный комментарий
135 комментариев, ха-ха, как-будто кто-то купит))))
Из нашего только Космонавты наделали шуму, Септикон и Крафтеры всплыли и как-то утонули (тихо и печально)
Больше всего радует, что автор, вместо четкой и структурированной инфы, даёт какой-то лытдыбр. Вы нам про механику, баланс и тестирование расскажите. Напишите отчет или, хотя бы, вводную статью поменяйте
Дайте мне шаблон правильный в каком виде вы хотите структурированную инфу получить - и я ее вам выдам.
Между нами сейчас пропасть в десятки лет игрового опыта. У вас за плечами опыт, у меня - только идея, рабочие правила, набор красивых элементов игры и смелые попытки все это вывести в свет.
Хотите помочь - помогайте чем-то полезным. Не хотите - ну хоть читайте внимательно, что я пишу - все в свое время будет. И правила и иные ответы на запросы.
вот, посмотрите на тот же Септикон: http://igrology.ru/uploads/file_item/uploaded_file/38/S_Presentation_z.pdf
Красиво, приятно. Но механика-то не расписана. Я вам такое же описание выдал на форуме по ссылке - лишь в общих чертах.
Еще какой-нибудь пример есть?
механика расписывается в рулбуке
а вообще имеет смысл смотреть превьюхи на кикстартере
но кстати в промке Септикона очень мало рассказано о нюансах игры, только вкратце об основной механике, я бы не сказал, что это лучший пример
согласен, но на безрыбье и сам..)))) тем паче отечественный продукт и можно быстро найти
да, но лучше искать западные примеры презентаций, если они конечно есть.
Я как-то не припомню таких pdf описаний игры. Либо один абцаз, что это такое и рулбук для тех, кому стало интересно
либо развернутая статья о каких-то вкусных особенностях - почему я люблю играть в эту игру.
либо промо страница как на кикстартере, но там тоже обычно и видео, и рулбук, и комментарии тестеров
Я бы сделал презентацию из 3-4 слайдов, если, допустим, ехать с проектом на выставку и показывать жюри
перед жюри вы будете показывать игру - прототип, его интерактивность, его фан, его компоненты, там уже слайды не нужны
в случае игры слайды нужны для показа в интернете перед теми, кто захочет скачать краткое описание игры. В данном ключе преимущество pdf скорее в том, что
а) его можно оформить зрелищнее и понятнее чем запись в блоге, использовать больше инфографики
б) его можно распечатать и прочитать на бумаге в подходящем формате
тоже верно....
перед жюри должна работать игра так, как она будет работать перед купившим ее игроком.
Странное, всё-же, существо человек, и настольщик не исключение. Сколько я в последнее время на "Тесере" нахожусь, столько читаю о том, что "качественных российских игр нет, выпускают только УГ, для детей и пати!". Караул!
Вот к нам приходит потенциально масштабная игра не про гопников. И тут же на автора со всех сторон сыпятся... нет, не дружеские советы старших братьев, которые готовы подсказать и помочь, чтобы наконец-таки иметь шанс увидеть отличную российскую игру. Его сверлят взгляды голодных волков, которые жаждут мяса. Где то? Где это? Почему тут отстой? АВТОР, ТЫ КУДА ЛЕЗЕШЬ! Тут же индустрия - ого-го!
Я не против обоснованной критики. И против неоправданных ласок, типа "у тебя на самом деле всё хорошо, продолжай в том же духе!" Но, дамы и господа, давайте вести себя достойно! Не мягко, а именно достойно.
Ведут себя "недостойно" те, кто вежливо поинтересовался механикой и сравнением с существующим, а в ответ получил следующий джентльменский набор:
1. Правила раскрывать не могу
2. Смотрите по ссылкам, здесь писать не буду
3. По сравнению - жетонов больше.
А в целом да, если особо не вникать, создаётся впечатление, что заклевали.
Зордок, извините, если неверно выразил свою мысль. Еще не заклевали, но есть к этому предпосылки, а профилактика лучше лечения.
Но вот скажите мне на милость, почему
а) Уве Розенберга (с которым не так давно было выложено интервью) никто не клймит позором за разработку "Бонаназы" ("Бонанза" - филлер).
б) На автора "Рутении", к-рый принимает активное участие в данном диалоге, не набрасывались с вопросами: "Где механика "Вия"???".
в) К украинскому издательству "Igames" не было ни одной претезии по поводу разработки и выпуска "Низама" (к-рый, по сути, тоже филлер).
Вопрос - что есть "филлер"?
Вроде наполнитель если переводить. Это такое мягкое название для игр, которые ничего из себя не представляют, кроме как наполнителя для коробки?
Быстрая, несложная карточная игра, обычно с простыми правилами.
О как.
Я знаю одного человека, который пытался в свое время продвинуть свой "быстрый, несложный карточный проект" прикольных драчек.
Но у него не зашло дальше прототипа. Может ему стоит здесь отметиться? Игра получилась вполне себе интересная.
В любом случае стОит.
Скорее "заполнять". Время между какими-то большими и серьёзными делами)
Хм, убивалка/заполнялка времени, иными словами.
Спасибо за разъяснение.
Я, если честно, вообще впервые вижу, чтобы кто-то правила игры требовал у создателя игры. Как-то озадачило меня такое рвение в правилах покопаться.
Вы сценарий фильма у режисера не требуете ведь перед просмотром? А что будет, если он вам их даст - вы ему указывать начнете на то, как "правильно" писать сценарий?
Что будет, когда я вам правила выдам? Захочется ли мне после этого вообще что-либо делать, если уже сейчас такое отношение к проекту высказывается?
Оким, фильм можно посмотреть без сценария. Как Вы думаете, можно ли в игру, не читая правил, поиграть?
Если Вас критикуют, значит, на Вас порабоатли. Что будет, если потенциальные игроки не будут интересоваться деталями проекта, а более опытные люди давать советы? И что Вы ожидали в ответ, ели выкладываете незавершённый проект? Если Вас интересуют комментарии только к той части игры, что Вы здесь выложили, скажите об этом. Но примите тогда мужественно то, что Вам скажут, когда выложите окончательный вариант правил.
зря вы так...обидно что автор сам не хочет более вменяемого общения и реальной помощи
Автор, Вы читаете это? Вам предлагают общение и реальную помощь! Берите! Или Вам действительно она не нужна?
Только не спорьте: "хочу - не хочу", берите и всё!
Вы меня, видимо, поняли неправильно.
Я о помощи не просил. Ведь не просил же? Упомянул, что игру можно пообсуждать, позадавать вопросы. Показал где это делается, даже объяснил почему. И все, фактически.
И тут все вдруг захотели правила, начали требовать сравнительный анализ, начали указывать как-да-что. С чего вдруг?
А вы, SSS, так и вовсе человек странный. К проекту отнеслись изначально с недоверием, недавно вообще заявили, что его брать никто не будет - но при этом вы все еще здесь и чего-то от меня еще хотите.
Как вот мне к таким людям относиться? Я за прошедший день уже дважды пожалел о том, что сюда зашел. Но раз имел честь отметиться - значит теперь придется и ответ держать.
Оким, воля Ваша. Но отказываться от помощи, на мой субъективный взгляд, как минимум глупо.
Во многом вы правы. Просто Вам для информации - tesera - defacto крупнейший ресурс рунета, который посвящён настолкам.
Аналогичного просто нет. Поэтому, даже несмотря на все недостатки интерфейса, здесь находится очень большая узкоспециализированная аудитория. Аудитория разная. Но здесь есть большое количество людей, которые имеют реальный опыт как игроков в самых разных направлениях, так и тех, кто сам издавал игры. Поэтому если вы отнесётесь к этой аудитории достаточно серьёзно (а не "ну написал куда-то, пущай будет"), то получите много пользы.
Ещё один непрошенный совет - не надо вообще реагировать на очевидно провокационные посты и тролли сами отпадут. А те кто хочет помочь (и таких достаточно много) будут Вам полезны. А если у Вас получится хорошая игра, то тесера _в рунете_ очень авторитетный ресурс и вы получите и великолепные обзоры и аналитику.
Я бы отнёсся к данному ресурсу как к площадке, которая населена серьёзными экспертами, серьёзными, опытными игроками, игроками и троллями. Первых надо слушать, вторые пишут офигительные обзоры и критику на игры, третьи просто любопытны, но они _живут_ в мире настолок,четвёртых надо просто игнорировать.
Тысяча извинений...