Оценка пользователей
7.1030
Оценить:
-

Imperial Descent

время: 22 января 2010

 Не секрет, что Descent 2 неидеален и что многие считают Imperial Assault улучшенной версией Десцент – «Descent 2.5». В первую очередь из-за переработанных правил. Но большую часть этих правил (за исключением системы подкреплений, но о ней см.ниже) можно применять и в классическом Десценте как хоумрулы. Вот перевод фанатской передки правил IA под Десцент с bgg:


1. Попеременный порядок хода. Сначала ходит первый герой и первый союзник, затем первая монстрогруппа, потом второй герой и второй союзник, затем вторая монстрогруппа и так далее. Карты, действующие «на протяжении хода Оверлорда», действуют во время активации монстрогрупп, «в начале/конце хода» - перед активацией первой и после активации последней соответственно
2. Новые правила движения. Герой не может потратить за одно действие типа Движение больше 2 единиц выносливости для дополнительного перемещения. Все фигуры могут перемещаться через свои фигуры (бесплатно) и через вражеские (затрачивая 1 дополнительное очков движения за каждую пройденную клетку, в котороый находится враг). Останавливаться в клетке с врагом нельзя
3. Новая линия видимости. Линия видимости проводится дважды: от одного угла клетки стреляющей фигуры к любым двум соседним углам клетки фигуры-цели. Если хотя бы одна из линий пересекает препятствие, то цель не видна. Соседние фигуры (если не закрыты стеной) всегда в пределах видимости. Пересекающаяся с клеткой стена блокирует линию видимости, если она входит в соприкосновение с краем клетки на всем его протяжении, иначе – нет
4. Альтернативное условие победы. Если Оверлорд побеждает (сводит здоровье к 0) каждого из героев по разу, а затем еще раз побеждает любого из них, то герои падают духом и сбегают. Оверлорд выигрывает квест

5. Альтернативный метод лечения. Если у героя полная выносливость и он использует действие «отдых», то вместо выносливости он восстанавливает здоровье в объеме, равном максимальному значению выносливости

 

 

И еще понравилась система угрозы для Оверлорда - имхо открывает больше возможностей и балансирует ранее дисбалансные (в частности, выбора между крупными монстрами и мелкими попросту нет - +1 дракон всегда лучше +1 гоблина) подкрепления:

 

Подкрепления в открытые группы теперь не бесплатны и требуют очки угрозы. Стоимость каждой фигурки монстра зависит от максимальной (т.е. при игре с 4 героями) численности этой монстрогруппы:
Если 2 – то 1 фигурка стоит 6 угрозы
Если 3 – то 4
Если 4 – то 3
Если 5 и более – то 2

Больше 3 монстров за один раунд Оверлорд вызвать не может

В начале каждого хода Оверлорд получает XY+2 (X – кол-во героев, Y – кол-во монстров, которое можно было бы призвать в ход в открытые группы по стандартным правилам данного квеста) очков угрозы. Если в данном квесте нельзя призывать монстров в открытые группы, то и угрозу Оверлорд не получает

В любой момент хода Оверлорд может сбросить с руки карту, чтобы получить 2 угрозы (даже в квестах, где подкрепления запрещены, просто купить монстров на эту угрозу нельзя), или 2+1/2/3 угрозы, если покупка этой карты стоила 1/2/3 очка опыта. Оверлорд может в любой момент потратить 4 угрозы, чтобы взять из колоды новую карту. Лимит руки теперь ограничен 9 картами

 

Интересно мнение тех, кто уже пробовал/желает попробовать такие нововведения ;-)

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Siar написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Вообще у меня есть целый ряд претензий к Д2 (при том, что игра в целом мне нравится) - даже не по балансу а по дизайну:
1. Система подкреплений, построенная тупо по принципу "1 монстр в ход" (ну зачем спрашивается убрали очки угрозы Д1, а?..), сокращает тактическое разнообразие т.к. есть смысл призывать только крупных монстров. Кроме того, она не поощряет убийства монстров от слова "совсем" - если герои в поте лица прибьют гиганта или дракона, на следующий ход вылезет новенький как ни в чем не бывало. В результате часть вариантов действий героев попросту обессмысливается. Вышеприведенные хоумрулы правят первую часть проблемы, но не вторую (тут надо долго думать как сделать чтоб баланс не сломать - то ли "перезарядку" чтоб убитого монстра можно только через ход призывать, то ли небольшую награду за их убийство (что-то вроде Forgotten Souls))
2. Прогресс Оверлорда. В то время как герои получают новые мощные навыки и оружие по ходу кампании, Оверлорду достается аж одна новая карта (которая может вообще не зайти в руку). Очень внушительно -_- Да, и лимит руки зря убрали в Д2 - это поощряет тупое накопление карт на 2ую часть квеста, чтобы потом разрядить их разом в несчастных героев. Правится... ну для полноцоенного прогресса Оверлорда а ля Road to Legend нужно отдельную систему хоумрулов надстраивать. А вот вернуть лимит карт - это легко
3. Движение. Герои больно уж шустро носятся по и без того маленьким картам - чувство dungeon crawler-а напрочь пропадает. В ИА это несколько пофиксили, как и возможность блокировки прохода большим монстром (помним что в Д2 респавнить их каждый ход можно в изи, ага) надолго. Правится рулами из ИА
4. Смерти. В Д1 каждая смерть по крайней мере приближала героев к поражению, хоть они и респавнились как в каком-нибудь Дьябло. А в Д2 это достигло совсем уж клинического "героя убили-пофиг-встал-почесался-пошел как ни в чем не бывало" (что смотрится довольно вырвиглазно, как по мне). Правится введением альтпобеды из ИА (хотя надо смотреть по ситуации, нек-ые квесты может сломать)
5. Лично меня не раздражает, но многим не нравится 1/6 шанс промаха при любой атаке. Это конечно крайне субьективно, но тут вскрывается еще одна проблема: т.к. синий куб обязательно присутствует у каждого героя и монстра, общее разнообразие пулов сокращается. В ИА это решили переносом промаха на белый куб. В Д2 не правится =(

Siar написал 7 лет назад: #

еще забыл 6. Так как систему угрозы удалили, то все карты Оверлорда пришлось сделать приблизительно равными по силе... то есть одинаково слабенькими. Даже получаемые ими с опытом карты - и те и близко не внушают тот шок и трепет, что высокоуровневые карты Оверлорда Д1. Это не правится в Д2 =(

Sandy написал 7 лет назад: # скрыть ответы

добавлю от себя, если позволишь.
7. сжатие-разжатие больших фигур при движении, из-за чего реальная скорость больше той, что на карте.
8. отсутствие формализованных интерраптов, и стека, хотя де-факто они присутствуют в игре, из-за чего по каждому интеррапту приходится узнавать как именно он работает
9. эффекты с одинаковым действием могут иметь разные формулировки
10. особенности работы count as figure, count as hero
11. сам подход к движению, когда есть мув экшены, но работают они странно. вместо этого могла бы использоваться система аналогичная кросмастеру, где можно двигаться на 1 клетку, пока есть очки движения, а move просто наполняло бы пул очков движения.
12. "баланс" количества монстров по количеству игроков. тут все гораздо лучше в IA, на мой взгляд, когда элитные монстры и обычные - это два разных отряда

Siar написал 7 лет назад: #

есть такое, хотя я лично эти пункты недостатками не считаю

Ogro написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Похоже, дисент попросту перестал тебя радовать и перешёл в разряд "гавно-игра". При таком раскладе - яснодело, бесит и раздражает каждая мелочь и каждая условность.

Чего ты при этом по прежнему ходишь в темы, читаешь, интересуешься и... нервничаешь? ;)

Sandy написал 7 лет назад: # скрыть ответы

не знаю, почему ты так решил. я с давних пор говорил, что правила в десценте - говно и писал их не хороший человек, но игра отличная и свое место он занимает вполне заслуженно.

одно дело условности, другое дело - дыры в правилах. когда приходилось во время партии лезть на бгг за разъяснениями и объяснять героям, что я не пытаюсь перетянуть одеяло на себя и все в соответствии с правилами.

Ogro написал 7 лет назад: #

Да я больше в шутку ;)

Но ты с таким гневом обычно выссказываешься о правилах, "дырах" и прочих особенностях игры. Прямо хейтишь не по деццки.

Странно после такого читать, что "игра отличная"

Vas написал 7 лет назад: # скрыть ответы

После прочтения комментариев Descent остается только пнуть ногой и вспомнить классику):А вам не кажется, что ваше место возле параши?(с)

Siar написал 7 лет назад: #

Не сказал бы. При всех его недостатках его основа хороша, и недаром он в топ 25 тематических игр bgg

Siar написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Мм, где я нервничаю? Напротив, я написал, что Д2 мне в целом нравится: это один из немногих краулеров, который не является просто скирмишем. И достаточно динамичный. Однако я признаю его многочисленные недостатки и пытаюсь их исправить

Ogro написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Это не тебе был пост.

Siar написал 7 лет назад: #

прошу прощения, здесь схема цитирования неудобная. Не всегда поймешь к кому

Vitezslav написал 7 лет назад: # скрыть ответы

7. Как раз сжатие-разжатие тематически выглядит крайне логично. В реальном мире чем больше размер - тем в среднем выше скорость. Тут - то же самое. Было бы странно, если бы дракон, который в холке выше гоблина в 3 раза, перемешался бы медленнее. Де-факто, кстати, гоблины чуть быстрее. Просто нужно учитывать особенность передвижений при движении.
8. Мне кажется, Вы просто привыкли к магии, стеку и тому подобному. Собственно, стека тут как раз-таки нет - скорее, есть магазин.
9. Обычно разные формулировки - разные эффекты, хотя это и не заметно на 1й взгляд.
10. Это серьёзный минус, который запутывает, да.
11. Де-факто, система такой и является. Просто нужно было этот момент нормально проработать и не страдать фигнёй.
12. Я бы вообще не рассматривал игра с неполным составом - слишком многое там меняется. У меня такое ощущение, что тестировались квесты вообще только для 4 героев.

Sandy написал 7 лет назад: # скрыть ответы

7. не согласен. ничего не мешает дракону бегать на 5 клеток, расталкивая героев в стороны без сжатия-разжатия.

8. есть. в игре не определено понятие интеррапта, но многие абилки прерывают текущие действия -> получается стек, где выполняющаяся прямо сейчас абилка откладывает завершение более глубокой по стеку. например Pit Trap.

9. вот и я так думал, когда увидел у говорящего с духами Drain spirit & Tempest.
> Each hero within 3 spaces of you (including yourself)
> each hero within 3 spaces of you recovers 1
раз написали, "включая вас", значит второй скилл не действует на героя?
а вот и нет, вы в 0 клеток от самого себя, потому обе абилки работают на вас тоже.

11. c кучей оговорок, к сожалению.




powered_by_sith написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Мув экшин и так дает очки движения. Где там стек - непонятно. Хотите, чтобы дракон бегал и расталкивал всех, берите колоду Валиндры)

Sandy написал 7 лет назад: # скрыть ответы

снова ты, и опять читаешь через строчку?

мув экшн, помимо того, что дает очки движения, может длится до конца действий миниатюры, может прерываться другими действиями и может быть завершен в своей середине, например tripwire.

а теперь ответь, зачем эти сложности с движением, если можно просто иметь пул очков движения и тратить их по своему усмотрению?

>Где там стек - непонятно.
а что такое стек ты знаешь?

герой объявляет мув экшен и входит в соседнюю клетку. Ол играет tripwire.
все действия героя откладываются до разрешения tripwire.

уже получили стек из
tripwire
move action.


а какую колоду я могу взять, чтобы большие монстры перестали сжиматься в точку?

Ogro написал 7 лет назад: # скрыть ответы

> а теперь ответь, зачем эти сложности с движением, если можно просто иметь пул очков движения и тратить их по своему усмотрению?

А чем принципиально отличается текущая система от "иметь пул очков и тратить их по своему усмотрению"?

Sandy написал 7 лет назад: # скрыть ответы

система движения д2 сложнее для понимания игроками из-за исключений и, на мой взгляд, без явных преимуществ.

например, нужно помнить, что мув экшен можно прервать по желанию, а все остальные действия нет.

нужно помнить, что если эффект заставляет игрока прекратить мув экшен, то остатки очков движения теряются. Что, закономерно, поднимает вопрос у игрока: "почему я что-то должен терять? ведь на карте написано про действие движения, а я не делал действие движения, я ходил за усталость".




Ogro написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Что то очень надуманно, никакой конкретики. Как по мне - система перемещения в д2 достаточно ровная и понятная. Даже пресловутое сжимание монстров вполно доступно определено и разжёвано для того что б один раз уяснить нюансы и играть не напрягаясь.

Про прерывание движения - если карта относится к "мув экшн", то на движение за усталость она НЕ срабатывает.

На картах же типа "пит треп" тригер срабатывает при перемещении на пустую клетку вне зависимости от природы движения.

Если ты про это, то там всё чётко и предельно ясно, ниразу проблем не было.

Вообще я заметил что много жалоб на кривые\непонятные\спорные правила на самом деле происходят из-за невнимательности игроков. Подавляющее большинство нюансов раскрыто и понятно изложено на картах и в рулбуке, а те немногие специфические ситуации, когда действительно неясно, разложены в официальном факе.

Ну а то что БГГ переполнено вопросами "как, чёрт побрать, тут играть??" - для меня это свидетельство не кривости правил, а, пардон, тугодумности игроков :D

Sandy написал 7 лет назад: # скрыть ответы

просто ты привык к этому кактусу ;)

>на движение за усталость она НЕ срабатывает.
zaltyre считает иначе, возможно это основано на каком-то из ответов разработчиков, но CRRG уже больше года и он его активно правит, если там обнаруживают ошибки.

>это свидетельство тугодумности игроков
не соглашусь. пример с кривой формулировкой карт выше. у человека, в первую очередь, возникает мысль "если формулировка разная, значит, зачем-то это нужно" и это совершенно справедливо для нормально написанных правил.

и если c движением все так просто, то сможешь сходу ответить в чем различия между "move x spaces", "move up to your speed", "perform a move Action"?

Ogro написал 7 лет назад: # скрыть ответы

"move x spaces" - продвинься на Х клеток

"move up to your speed" - пройди 0-n клеток, где n = your speed
"perform a move Action" - соверши действие "движение" по всем правилам оного действия. Это значит что в последнем случае будут действовать все модификаторы, ограничения тирейна вроде "вода" и т.п., тогда как в первых двух случаях они не действуют (при этом, проходить через стены или препятствия по прежнему нельзя, т.к. тут вступает в силу правила подсчёта клеток)

По моему всё понятно, и следует из самих фраз и правил рулбука :D

Sandy написал 7 лет назад: # скрыть ответы

из второго не очевидно, что речь идет именно про передвижение по клеткам. и опять же для практически идентичного действия в десценте две разных формулировки.

по-хорошему, такие вещи нужно разжевывать в правилах с примерами, потому что правила должны быть сразу понятны большинству и создавать минимум лишних вопросов, особенно в игре, где идет прямое противостояние игроков.

в десценте слишком много вот таких вещей, которые не очевидны с первого взгляда, и всего лишь исправив формулировки, это все можно сделать значительно проще и понятней, вместо того, чтобы считать всех остальных тугодумами ;)

powered_by_sith написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Нет никакого стека действий при движении фигурки. Герой или маленький монстр при выполнении действия движения просто получают количество очков движения, равное скорости. Очки движения они могут тратить как захотят. И с очками движения полученными за усталось то же самое. Правило, к которому ты ссылаешься для монстров размером больше одной клетки, которые при движении сжимаются. Они должны иметь возможность заявить любое действие кроме движения при остановке. Это делается для того, чтобы дракон при скорости 3 не проходил за действие 9 клеток, просто сжимаясь-разжимаясь после каждого очка движения. Все еще думаешь людям, садящимся в первый раз играть за героев, действительно необходимо знать это правило?)

Sandy написал 7 лет назад: #

на счет героев, важно знать делал ли ты действие движения, так что уже не "просто получают количество очков движения"
кстати, когда заканчивается действие движения?
допустим я походил за move action, потратил все очки движения. потом взял еще одно за усталость и передвинулся. может ли ОЛ сыграть tripwire на это передвижение?

про больших монстров тоже нужно знать, чтобы герои не задавали вопросов "почему у дракона движение 3, а де-факто он подвинулся на 5?" и не обвиняли ОЛ в том, что он тянет одеяло на себя. даже если оставлять костыль со сжатием в точку, достаточно уточнить в правилах, что большие монстры не могут находиться дальше, чем пройденное ими расстояние. А можно просто посмотреть, как сделали движение больших минек в IA ;)

хочешь пример стека при движении?
что-то что заставит монстра сделать move x spaces (не разрываемое передвижение) и nimble+fleet of foot от wildlander.
активация nimble прерывает текущее действие ОЛ, и после завершения, монстр сможет продолжать двигаться.
примеров прервываний, которые образуют стек, в десценте много, и в них самих нет ничего плохого. плохо, что нет общих правил для перехвата инициативы, из-за чего нюансы работы похожих скиллов отличаются.

Sandy написал 7 лет назад: #

хотя нет, похоже ты прав, и Tripwire не выйдет сыграть при движении за фатигу, потому этот пример не корректен

Ogro написал 7 лет назад: # скрыть ответы

1. На мой взгляд - преувеличиваешь, убийство монстра в подавляющем большинстве случаев убирает его с пути, что позволяет героям продвигать другие задачи, монстр реинфорсицца не там же где упал, а зачастую далеко от этого места, что кардинально меняет дислокацию, а она в дисенте часто играет ключевую роль.

Наконец, далеко не всегда стоит ставить самого большого монстра. Часто по ситуации может быть важнее маленький быстрый юнит, либо определённые спецсвойства определённого юнита, дистанционность\милишность атаки и т.п., таким образом выбор далеко не всегда ограничивается размером\толщиной монстра.

Что же касается подкрепления в IA, то там, ежесекундно выпадающие горы юнитов прямо с потолка узкого коридора меня раздражали гораздо больше.

2. Картина заметно меняется при игре с агентами. И ОЛ всё ж не "одну карту" получает, а очки опыта, артефакты, преимущества в последующих квестах и т.п.
Цели ОЛ-а - глобальны, надо видеть картину целиком. Это не герои-расхитители, измеряющие свои достижения сеюминутным лутом ;)

3. Это если сравнивать с Д1, где один квест - это по сути кампания.
А если не сравнивать - то вполне себе нормальная динамика, а иначе кажное столкновение в Д2 длилось бы часами.
Если ты обратил внимание - карты в IA в целом раза в два компактнее карт Д2

4. Прокомментировал в другом посте. "Встал-пошёл" - преувеличение.

5. Вот тут я как не странно согласен. Но не потому что сокращается пул. Прокачанный пул атаки достаточно большой.

Однако, полный уход от атаки по причине удачи защищающегося - эмоционально для игры гораздо более позитивно, нежели тотальный факап нападающего. То есть - такое решение более благоприятно для общего эмоцианального фона встречи.

Siar написал 7 лет назад: #

1. Большие монстры и ходят благодаря особенностям Д2 (сжатие-разжатие) быстрее маленьких. Даже если они воскресают не на том же месте – все равно, целый пласт игры (а ведь в классических краулерах с монстрятин падает лут, что приятно и для игроков и для баланса игры в целом…) является потраченным совершенно впустую временем, имхо это не очень. Единственная мотивация убивать монстров – это когда они загораживают проход к очередному жетону цели. Dungeon racer в чистом виде. А ИА тем и хорош, что уровень поступления угрозы легко регулировать можно: если Оверлорд спамит толпы штурмовиков, делая квест скучным и труднопроходимым, можно всегда урезать доход угрозы)
2. Да, с агентами лучше, но все равно слабовато по сравнению со спектром геройских возможностей. Реликвии и т.п. он получает только в случае победы (что еще далеко не факт) в некоторых квестах, а я про дизайн кампании в целом
3. Да, это увы обратная сторона сокращения времязатрат на игру. Но могли бы хоть расходы выносливости в ход ограничить что ли, как догадались сделать позже в ИА
4. Тоже ответил в другом посте
5. По сравнению с ИА пул малоразнообразен. Из-за обязательного синего куба практически везде

Vitezslav написал 7 лет назад: # скрыть ответы

1. Система подкреплений не всегда 1 монстр в ход. Где-то выставляется группа. Где-то - 1 монстр в начале хода, 1 - в конце. Да, подкрепление сильных монстров эффективнее. Но группу из 2х монстров прокачанным героям обычно проще убить, чем из 5. Потому что на 5 монстров надо минимум 5 атак, а на 2 может хватить и двух атак. Поэтому Властелин как раз выбирает между сильной группой на сетапе и сильным подкреплением.
Как уже сказал Ogro, подкрепление часто выставляется совсем в другом месте, поэтому это всё равно выгодно героям.
2. Прогресс Властелина состоит из 2х частей. 1я - прокачка карт Властелина и карт замыслов. Да, они слабее, чем скилы у героев, но всё равно сильнее базовых. Более того, скилы за 2-3, вообще говоря, достаточно сильны.
Вторая часть прогресса - это переход во 2 акт - это скачкообразное усиление Властелина. И оно очень больное для героев и как раз балансирует разную скорость прогресса в обычных картах.
3. Ну пропадение чувства dungeon crawler'а - это вкусовщина. Кому-то нравится, кому-то - нет.
4. Со смертями всё ОК. Герой встаёт не свеженький. Поэтому, например, сильные скилы за действие + 2-3 усталости они использовать не могут. Кроме того, если кладётся вся группа, то это почти автолуз для героев.
5. По сути, разницы нет, но по ощущениям - да, так приятнее, тут вопросов нет.
6. Карты Овера разнятся по силе в зависимости от стоимости. Да и "слабенькими" я бы их точно не назвал.

Ogro написал 7 лет назад: #

6. Некоторые "слабенькие" карты могут реально решить ход партии.
А ещё можно эти "слабенькие" связывать в комбо - тогда вообще героям точно мало не будет.

ИМХО, тут зависит как ОЛ изначально относится к картам.

Либо как к важному стратегическо-тактическому элементу - и тогда он думает, расчитывает, заготавливает различные комбинации в зависимости от прихода и развития событий;

Либо как к неважной, второстепенной хрени - есть что-то - сыграю, нет - ну и хрен с ним. В таком случае лишняя какая-то карта в пул, конечно, никакой погоды ОЛ-у не сделает

Siar написал 7 лет назад: # скрыть ответы

1. Проще? Да ладно, те же драконы тяжело рубятся рукопашниками, а мелочь разлетается от взрывов (какие герои не возьмут умение бить по площадям?) на раз-два. И главное потери среди драконов восполнять в разы эффективнее чем среди мелочевки
2. Большинство карт не слишком-то впечатляют, с Д1 и рядом не валялись. И +1 карта за очко опыта, приход которой в квесте ну совершенно не гарантирован… Мда. Героям открывается более широкий спектр возможностей, это факт. И их прокачка сильнее. Оверлорд только при переходе из акта 1 в акт 2 автоматом усиливается, однако стратегических выборов перед ним стоит имхо мало. Сравните с RtL
3. Да я и не претендую на объективность. Но такое мнение сложилось у меня и не только у меня (почитайте отзывы на Д2 на bgg)
4. Это не отменяет указанной выше проблемы. А положить всю группу разом еще постараться надо, и то это далеко не гарантия победы
6. Я про стандартизированные базовые колоды (хотя и среди получаемых за очки опыта картах мало по-настоящесму сильных). Конечно, скажем ярость или даже темная фортуна иногда могут принести победу в квесте. Что не отменяет их низкого power level в целом: имхо так действует скорее не Темный Властелин, а мелкий пакостник-хулиган

Vitezslav написал 7 лет назад: # скрыть ответы

1. Ну в группе же не только рукопашные есть. Тот же мастер рун спокойно кладёт дракона с 1-2 атак, особенно во 2 акте.
Мелких не нужно ставить толпой - тогда и взрыв не накроет. Есть, конечно, ряд скилов, от которых сложно уворачиваться. Но таких очень мало (whirlwind у берсерка, армия мёртвых у Некроманта, Plague cloud у hexer'а).
2. Ну я в D1 не играл, сравнивать мне сложно. Но сами по себе карты могут быть очень эффективны - а уж в комбе... Даже из базовые то же "Тёмное Очарование" или "Слово страдания" очень сильны. Из 1-эксповых - "Кровавая ярость", "Паучья ловушка". Ряд других может быть также очень жёсткими в некоторых ситуациях.
3. Ну тут вопрос в том, что такая претензия к игре сомнительна. "Ваши ожидания - Ваши проблемы". Кому-то нравится одно, кому-то - другое.
4. Ну игра всё-таки про выполнение цели, а не про "кто кого перебьёт", поэтому и такое мягкое отношение к смерти.
6. Ну так и герои в начале не очень много умеют. А из базовых, как уже говорил выше, есть очень сильные карты и есть ситуативно сильные.

Siar написал 7 лет назад: # скрыть ответы

1. Тем не менее обычно в группе 1-2 рукопашника есть, да и драконы не единственные сложноубиваемые большие монстры. В 1 акте точно, во 2 акте героям уже легче. Но все равно это не отменяет странности ситуации, когда ты бил-бил монстра а он моментально воскрес, и бессмысленности (как правило) атаки монстров которые не загораживают путь. Разумеется, из-за существования взрывов и т.п. мелочь приходится рассредотачивать, чтобы не лишиться всей за одно действие героя. Только и эффективность ее при этом падает
2. Ну «очарование» и «паучья ловушка» общепризнанно лучшие карты Ола в игре) Большинство увы не на том уровне. Причем большая часть колоды всегда будет состояить из невыразительных базовых карт (опять же, я не отрицаю, что из них иногда можно замутить интересные и сильные комбы, однако по отдельности каждая…), опыта на новую колоду не напасешься
3. Любая критика может показаться кому-нибудь сомнительной
4. Я про то и пишу – что из-за особенностей смертей героев и системы подкреплений вкупе с порой непротиворечащими целями квеста у героев и монстров слишком уж мало стимула воевать. Да, мне это нравится больше чем большая часть краулеров которые на самом деле чистые скирмиши. Но все равно, хотелось бы золотой середины. Первое издание ближе к ней (хотя у него своих недостаткой хватает)
6. Сильных карт к сожалению очень мало, большинство только в комбах работает. А герои после первых же квестов начинают интенсивно качаться и закупаться шмотом. Оверлорд же сидит с +0-1 замешанной в колоду картой и завидует( У него недостаточно богатый выбор на стратегическом уровне. В лучшем случае за счет агента маленько качается.

Ogro написал 7 лет назад: # скрыть ответы

1. Ну уже говорили тут, Д2, вобщем-то, не про битьё монстров, это не глумхевн, и вообще не совсем данженкравлик. Элементы оного имеются, но игра - тактическая приключался с открытой инфой. Почти никогда прямой цели "бить монстров" не наблюдается, и лично я какого-то дискомфорта от отсутствия первостепенной пользы банального выкашивания живности не испытывал.

Ну и про то что убитый монстр чаще всего на круг-другой выходит из игры уже говорили.

Я уж не говорю что далеко не в каждом квесте вот так просто можно реинфорсить кого угодно.

2. Чёт я не понял - ты хотел бы что б рука ОЛ-а полнилась картами из серии "убить всех нахрен"? :D
ИМХО - вполне себе нормально ОЛ оснащён, в совокупности - карты, монстры и их абилки, агент+колода. Достаточно простора для тактических комбинаций, и достаточно сил что бы героям пришлось потеть и стонать.

4. Дело вкуса. По мне так середина и так вполне золотая.

6. Без агентов я вообще больше не играю.
Ну и ты всё ж утрируешь. Эдак можно и про героев сказать - что навыки, что шмотьё - +1 к чему-то ;)

Siar написал 7 лет назад: #

1. Я не против игры не про битье монстров в принципе. Мне не нравится то, что для создания dungeon racer-а (а не краулера) авторы пожертвовали слишком многим, урезали спектр возможностей и Оверлорда и героев. Вышеперечисленные проблемы могут вызвать фрустрацию как у первого так и у вторых. Имхо
Учитывая небольшие размеры карт и карту "рывок", респавнящийся монстр обычно почти сразу возвращается в игру и нагоняет героев. И хорошо если это был "всего лишь" баргест или элементаль, а не дракон или, упаси боже, мерриод с обездвиживанием (самым мощным
спецсвойством в Д2 как по мне)
2. Чтобы большая часть карт была не типа "перебрось кубик", а что-нибудь повнушительней. Как я уже говорил, из-за вырезания системы угрозы разработчикам пришлось ослабить все карты и сделать их одинаково слабыми (получилось не до конца, явные фавориты и лузеры есть все равно)...
6. Вот это и есть утрирование. Новый скилл, новый топор для каждого (ну ок, реально половины) героев после квеста намного, смотрятся намного весомей и, что немаловажно, фановей апгрейдов Оверлорда

Sandy написал 7 лет назад: # скрыть ответы

думал над подобными изменениями, и даже пробовал сыграть пару квестов. но в конце-концов пришел к выводу, что без полной правки материала десцента (карты монстров, квесты, абилки) это все бесполезно.

я считаю, что правила IA стоят на голову выше дисентовских, но парой точечных изменений не обойдется, а на полноценную переработку, выправление и тестирование у коммьюнити нет ни сил ни желания.

потому просто ждем Д3 ;)

Siar написал 7 лет назад: # скрыть ответы

а я вот боюсь Д3. Всё заново тогда покупать... :-(

Sandy написал 7 лет назад: # скрыть ответы

когда ничего не куплено, не нужно покупать все заново ;)
смекалочка.жпг

Siar написал 7 лет назад: # скрыть ответы

А если Д3 так и не выйдет (или выйдет лет через десять)? :p
облом.жпг

Sandy написал 7 лет назад: # скрыть ответы

ну и бог с ним, будет что-то другое (вопрос качества этого самого другого, но дисент, в его текущем состоянии, меня уже не привлекает).

Siar написал 7 лет назад: # скрыть ответы

дело вкуса. Я достойных альтернатив в той же весовой категории кроме Д1 не вижу, к сожалению... (S&S - чисто кооператив, MD и Мыши к тому же примитивны, SDE - скирмиш и тоже довольно примитивный, Конан отталкивает артом и отсутствием карт Оверлорда). ИА хорош но он не фэнтэзи, а sci-fi и гонка в еще большей степени чем Д2

Sandy написал 7 лет назад: #

>в той же весовой категории кроме
но ведь сейчас ты воедино смешал весовую категорию и особенности игры.

в той же весовой категории у нас собственно Conan, ИА, S&S, D&D, Doom, Level 7: omega protocol, возможно еще какие-то неизвестные мне проекты с кикстартера. данжонкровлов выходит довольно много, проверить все я, к счастью не могу.

а вот если говорить про особенности десцента как фентезийного данжонкровла с оверлордом, то тут выбор действительно ограничен и я с ходу могу вспомнить только конана, хотя если покопаться, то может что-то и найдется.

>SDE - скирмиш и тоже довольно примитивный
позволю не согласиться. сде просто дерьмо перегруженное правилами.

Sandy написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Dungeon Saga: Dwarf King's Quest например

Siar написал 7 лет назад: #

По отношению к этой игре я согласен с отзывом desert witch-а

powered_by_sith написал 7 лет назад: #

Кстати про Д3, через 2 недели выходит книжка по Терриноту для Генезиса и в последнем анонсе новый арт рунной ведьмочки Астары. Вдруг Д3 выйдет гораздо быстрей, чем мы предполагаем.

Siar написал 7 лет назад: #

Ладно, я свое мнение высказал, другие тоже. Думаю, все останутся при своих

likvi139 написал 7 лет назад: # скрыть ответы

А точно ли написание "2ой герой" является грамматически правильной конструкцией?

Ogro написал 7 лет назад: #

А накласть. Еще вопросы? :D

Siar написал 7 лет назад: #

Вас только это смутило? А есть ли в русском языке слова "Оверлорд" или "монстрогруппа", если на то пошло?)

Ogro написал 7 лет назад: # скрыть ответы

После выхода IA я провел ряд экспериментов по внедрению некоторых правил IA в дисент. Итог - вернулся к класическим правилам дисента.

ИМХО - не стоит замешивать в чан правила от разных систем, имеющих большое количество модификаторов, т.к. системы разрабатывались, тестировались, оттачивались и обрастали дополнениями каждая для своего свода правил.

Даже такие, казалось бы, независящие ни от чего другого правила, как LOS я решил не трогать. Нефиг плодить франкенштейнов, пусть обе системы существуют как есть, со всеми своими преимуществами и недостатками.

Siar написал 7 лет назад: # скрыть ответы

О вкусах, конечно, не спорят, но у нас вот большинство хоумрулов зашли. Да и популярность на bgg многих "франкенштейнов" свидетельствует о том, что пользовательские нововведения имеют право на жизнь

>т.к. системы разрабатывались, тестировались, оттачивались и обрастали дополнениями каждая для своего свода правил

ну... я бы не боялся сломать оригинальный Десцент хотя бы потому, что он и так довольно ломаный) К тому же IA и D2 очень похожие системы

powered_by_sith написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Похожие, но разные. С этими хоумрулами некоторые квесты становятся вообще не проходимыми для героев.

Siar написал 7 лет назад: # скрыть ответы

возможно, тут надо смотреть по ситуации. Только схожие проблемы и в оригинале есть + в редких случаях где хоумрулы портят игру их можно и не юзать)

powered_by_sith написал 7 лет назад: # скрыть ответы

А как быть со всеми героями и классами, которые завязаны на вечных падениях и беготне за усталость?

Siar написал 7 лет назад: # скрыть ответы

таковых не так уж много. и их можно либо не брать либо усиливать в качестве компенсации. Опять же, я не утверждаю, что обязательно использовать все хоумрулы разом. Просто конкретно альтернативное условие победы заметно разнообразит действия Оверлорда и избавляется от клинического "героя убили-пофиг-встал-почесался-пошел как ни в чем не бывало" (что смотрится довольно вырвиглазно, как по мне)

Ogro написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Не то что бы он прям так "встал и пошёл как ни в чём не бывало", если ОЛ интенсивно теснит героев, то упавший герой рискует войти в цикл "лечь-встать", при этом ОЛ за каждый "лечь" получате жетон угрозы (если играет с агентами).

Кроме того, система IA лишь слегка сглаживает этот момент - то что там перс упав дважды типа дохнет, а к следующему квесту как ни в чём не бывало бежит за новыми приключениями - глаза не вырывает? ;)

Подводя черту под своими инсинуациями - когда я поиграл в IA, я тоже подумал "О, ништяк, столько клосных улучшений!! Надо срочно Дисент допилить в соответствии!"

Но по мере изучения системы IA я обнаружил, что в ней своих "прелестей" хватает, а показавшиеся "на голову выше" элементы довольно быстро ореол гениальности утратили, а решения системы дисента перестали казаться прям такими убогими по сравнению.

Обе игры - приключения с изрядной долей условностей, и в этих рамках обе системы справляются с задачей формирования игрового процесса на одинаковом уровне, и кое где мне система Дисента даже нравится больше. Нет в ней этой чрезмерной гонки и надрыва IA, так же как и нет излишней прямолинейности, при которой ОЛ тупо пытается максимально эффективно валить героев, редко отвлекаясь на что-то другое.

В системе Дисента как то легче дышется, мышцы не так ноют, а лапа неизбежного поражения из-за любой промашки или мешканья не сжимает горло так неумолимо, как в IA.

И тематически, дисенту это идёт на пользу.
ИМХО

Siar написал 7 лет назад: #

Я немножко утрирую, но в целом последствия геройской смерти мизерные, что оставляет достаточно неблагоприятное впечатление (а вкупе с системой подкреплений означает, что ни монстрам ни героям особого смысла бить друг друга нет – опять же меньше вариантов действий). +1 карта Оверлорду, пфф… Наличие агентов немного улучшает положение дел но имхо недостаточно

В ИА он не дохнет, а просто валяется в отключке остаток квеста ;-) Вполне логично смотрится

ИА может показаться гонкой в еще большей степени чем Десцент НО это из-за таймера в каждой миссии (спорное нововведение). Если переносить правила ИА в Десцент, такой проблемы нет, ибо явного таймера там нет

Про остальное уже отвечал)

powered_by_sith написал 7 лет назад: #

Их очень много. Все классы хиллеров имеют способности поднимания. Из базовых классов рыцарь вообще выпадает, чем играть-то тогда. Плюс еще вещи есть и карты ОЛ, как ты заметил.

Ogro написал 7 лет назад: # скрыть ответы

В оригинале их практически нет, потому что квесты тестировались под оригинал.

Более того - я бы не назвал систему IA идеальной, и большая часть изменений - это лишь вариации, а не явные улучшения. Поэтому попытки внедрить элементы системы IA в среду Дисента часто носят характер замены шила на мыло.

Siar написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Не идеальная, кто спорит. Но большинство изменений имхо делают игру Оверлорда и героев интересней

powered_by_sith написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Тебе надо поиграть с нормальным ОЛ и все твои претензии растают, как лед)

Siar написал 7 лет назад: #

Ну вот, пошли посты в духе "сначала руки выпрями". Без комментариев.
Я к слову сам ОЛ обычно