Оценка пользователей
9.5357
Оценить:
-
-AdRiver-

Обзор Descent: Странствия во тьме (первая редакция)

время: 22 января 2010

Перевод обзора с BGG

 

Примечание:
Может удивить выбор для статьи такой старой игры. Но дело в том, что первая редакция Десцента прошла в основном мимо русскоязычной аудитории - в частности, материалов по ней очень мало, в отличие от второй редакции. Хотя она тоже заслуживает внимания, так как, имхо, вторая редакция является не "улучшенной версий первой", несмотря на соответствующую рекламу, а совсем иной игрой. Возможно, эта статья кого-то заинтересует. В конце приведу список основных отличий двух редакций Descent: Journeys in the Dark

 

Жанр игры - данжен краулер
Время игры - 3-5 часов
Кол-во игроков - 2-5
Механики - боевка на кубиках, модулируемое поле, полукооператив
Сложность освоения - высокая
Качество компонентов - высокое
Год выхода - 2005
Автор - Кевин Уилсон

 

Об игре в целом

Что такое Десцент? Фэнтэзийный краулер, в котором герои сообща сражаются с Оверлордом, а тот бросает против них монстров и заготовленные ловушки, чтобы они не вышли из подземелья живыми.

Но в наше время, когда выходит все больше фэнтэзийных игр и т.н. краулеров, ярлык "данжен краулер" часто налепляют на очень разные игры.

Десцент можно посчитать духовным наследником HeroQuest, хотя эти игры сильно отличаются. HeroQuest был крайне прямолинейным краулером: движение происходило по броску кубика, суть игры сводилась к тому, чтобы залезть в логово монстров, перебить их и забрать их сокровища. Хотя последнее (сокровища) присутствует и в Десценте, его ни разу нельзя назвать прямолинейным. На самом деле Десцент - это скорее тактическая игра с миниатюрами. Если попытаться вырезать все живое на своем пути, герои скорее всего проиграют Оверлорду. В Десценте важна скорость: нужно не медлить и достичь поставленной задачи в срок, пока чаша весов не качнулась в сторону противника. Порой одна-единственная клетка может означать разницу между "Игра продолжается" и "Гейм овер!".

На самом деле Десцент ближе к Doom: The Boardgame (вышедшей за год до него) и Space Hulk, чем к Heroquest. Но в плане атмосферности они братья... только от разных матерей

 

Компоненты

Могу легко вообразить, что в процессе создания Десцента в недрах FFG произошла примерно такая беседа:

 

Кевин: - Я хочу создать ультиматиный фэнтэзийный данжен краулер
Кристиан: - Звучит замечательно. Я в свою очередь хочу, чтобы все знали о качестве компонентов FFG. Пусть геймеры писаются от восторга

 

6 месяцев спустя...

Кевин: - Кристиан, вот прототип. Что думаешь?
Кристиан: - Выглядит замечательно. Но я насчитал всего 60 компонентов. Учетвери их число и тогда у нас получится Игра!

 

 

В общем, в Десценте очень много всего, и одни только компоненты оправдывали его цену.

 

Модулируемые тайлы

Всего в игре 61 кусок карты, с помощью которых можно создавать всяческие подземелья, официальные и самодельные. Соединители первоначально ставятся в пазы с некоторым трудом, но после полудюжины игр немного размягчаются и служат на ура.

В плане внешности тайлы несколько однотипны и оставляют желать лучшего, но лично мне нравится, что тайлы темных угрюмых тонов, а не ярких цветастых (к тому же они весьма приличной толщины). Тайлы - намного лучшее решение, чем фиксированное поле.

 

Миниатюры

В Десценте аж 60 монстров двух цветов - белые стандартные и красные вожаки. Но местные миниатюры - не только стандартные 25 мм, но и крупные монстры, которые достаточно детально проработаны и отлично смотрятся в покрасе.

 

Листы героев

В Десценте 20 разномастных героев, к каждому из которых прилагается большой лист и миниатюра. На каждом листе описаны базовые параметры героя, сила его атаки, спецспособность, набор стартовых навыков и картинка. В нижнем левом углу есть цифра, показывающая, сколько очков завоевания потеряют герои, если персонажа убьют. Листы удобные и создают впечатление уникальности каждого героя.

 

Карты, карты... и снова карты

В Десценте 180 карт - навыки, снаряжение, сокровища, реликвии, карты Оверлорда, карты монстров. Большинство неплохо иллюстрированы, а на картах Оверлорда просто текст эффекта

Порой масштаб имеет значение; в случае Десцента чем больше, тем лучше

 

Кубики

В Десценте 12 кастомных кубов с большим кол-вом разнообразных символов, смотрятя замечательно. Подробней их роль будет описана ниже

 

Двери

Хоть в Десценте и нет пластиковой мебели как в Heroquest, но в нем активно используются вертикальные двери - возможно, то дань уважения старым краулерам 80х гг. Двери штука необязательная, но смотрятся симпатично. Есть 3 особых двери с символами синей, красной и желтой рун, которые можно открыть соответствующим ключом.

 

Смерть от тысячи жетонов

Иногда людям после смерти в дань уважения кладут в гроб какой-нибудь предмет. На мой взгляд, Кевин Уилсон заслуживает посмертного дождя из жетонов. В Десценте сотни жетонов, которые обозначают раны, усталость, очки завоевания, зелья, груды золота, монеты, приказы, сундуки и кучу статусных эффектов вроде яда, оглушения, паутины и т.п. В сумме более 200. При виде такого богатого содержимого у любого глаза загорятся. И задергаются от мысли, как это раскладывать и собирать...

 

Книга правил и квестов

Правила и квесты разделены на две книги. Обе очень неплохо иллюстрированы, что помогает погружению в атмосферу. Правда, книга правил при всей ее наглядности не слишком проработана, учитывая кол-во опечаток и эррат, которые необходимо принимать во внимание, если хочется, чтобы игра лучше работала. Возможно, при таком количестве правил и возникающих разных ситуаций это неизбежное зло... но я уверен, что FFG могли достичь и лучшего результата.

Крайне рекомендую краткое изложение правил, котороме можно найти здесь

Книга квестов хорошего качества. В ней 9 квестов, что может показаться маловато, но, учитывая продолжительность игры, это весьма приличная цифра. Каждый квест сопровождается изображением разложенной карты с грамотно продуманными иконками, подсказывающими Оверлорду, что куда надо положить. К квестам прилагаются приличных объемов тексты с перечислением особых правил квеста и художественными описаниями, которые способствуют погружению в атмосферу. Все отлично.

 


Вставка

Я имею привычку хранить игры в как можно более близком к первоначальному виде, включая и вставки. В коробке Десцента вставка достаточно приличная, в ней можно уместить немало всего. Но скорее всего вы ее таки выбросите. Компонентов не много, а очень много, и вставка больше мешает, чем помогает.

В целом меня очень порадовало качество компонентов игры, лучше было бы только если б миниатюры поставлялись уже покрашенными.

 

Подготовка к игре

 

Раскладка и упаковка игры - процесс непростой... просто потому, что тут так много всего. Может легко занять 20-30 минут. Так что, если планируете регулярно играть в Десцент, стоит хорошенько подумать, как организовать компоненты... Сваливать их в кучу точно не стоит! В идеале стоит разложить ее по органайзерам. Это сэкономит вам многие часы

Что касается собственно подготовки к игре, Оверлорд выберет квест и подготовит карту. Также надо будет перемешать карты Оверлорда, положить в удобное место, чтоб были под рукой, жетоны угрозы и повернуть карты монстров на нужную сторону с соотв.числом игроков. Герои выберут по персонажу. Некоторые предпочитают делать рандомный выбор, однако с опытным Оверлордом или же в сложном сценарии это может быть чревато. Наша группа перепробовала многие варианты и в итоге решила раздавать каждому игроку по 3 персонажей случайным образом и позволять выбрать одного.

После выбора героя каждый перемешивает колоду навыков и вытягивает соответствующие его листу персонажа, после чего тратит 300 стартовых золотых на разнообразное оружие, доспехи и зелья. Также каждый герой получает набор из 4 жетонов приказов, а все герои вместе - определенное количество жетонов завоевания в зависимости от квеста (обычно 5)

После того как герои расположились на клетках вокруг глифа в стартовой зоне, Оверлорд тянет 3 карты оверлорда и зачитывает художественный текст вступления. Игра начинается

 

Процесс игры

Не стану пересказывать все правила, это было бы пустой тратой времени. Я обрисую основные механики Десцента, а затем перейду к сильным и слабым сторонам игры

 

Чередование хода

Игра всегда начинается с хода героев. После того как все герои походят, наступает ход Оверлорда.
Герои, разумеется, занимаются убийством мерзких чудовищ, занятием удобных позиций на карте, сбором разбросанных по подземелью сокровищ и прочего лута.
У Оверлорда всего две задачи: убивать героев доступными ему монстрами и ловушками, а также призывать новых приспешников на замену павшим, чтобы герои не расслаблялись.

 

Исследование подземелья: что скрывается за углом?

Еще за 16 лет до Десцента Heroquest отлично отыгрывал замес в подземельях. Карта была фиксированной, но тем не менее, каждое подземелье отличалось от другого, так как двери располагались в разных местах, а сочетание стен и и препятствий-валунов отрезало доступ к определенным локациям подземелья. Таким образом, герои никогда не знали, что их ждет за следующим поворотом, и легко можно было угодить в тупик.

Десцент избрал совсем иной подход. Очевидная разница в модульных тайлах, которые можно собрать в любой последовательности и тем самым избежать ограничений фиксированной карты - что больше похоже на Advanced HeroQuest. Но увы, за этим следует небольшое разочарование: Оверлорд должен собрать всю карту подземелья в процессе подготовки. То есть герои со старта знают, куда они могут идти, что отчасти лишает страха неведомого. Конечно, они все равно не в курсе, кто именно скрывается за поворотом, поскольку содержимое каждой локации раскроется, только когда откроется ведущая в нее дверь, но таким образом единственным секретом остаются монстры, а, как скажет любой фанат приключений... 80% фана заключается именно в исследовании.

 

Система прокачки

Система прокачки Десцента не связана с получением очков опыта и уровней напрямую, как в Рунбаунде и многих других играх. Она связана непосредственно с подземельем и доступным героям лутом.
Как и в хорошем фильме, подземелье построено таким образом, что герои постепенно исследуют новые локации карты, в которых им повстречаются все более и более сильные монстры. Как правило, в начале героям противостоят скелеты, зверолюди и ядовитые пауки, а в конце, в решающей схватке - гиганты, демоны, драконы и мантикоры.

В помощь героям - находимые в процессе игры сокровища и сундуки. Последние содержат оружие, доспехи и артефакты огромной силы. В Десценте есть три уровня сундуков - медный, серебряный и золотой. От уровня зависит сила содержащихся в нем предметов, с помощью которых герои прорубят себе путь к успеху. Когда один из героев открывает сундук, его содержимое автоматически раздается всем героям. Это по сути и является местной системой прокачки.

 

Многозадачные кубы

Большинство фанатов данжер краулеры - фанаты америтреша, и если какой компонент и привлекает их внимание в первую очередь, так это кубики. В Десценте сразу бросается в глаза, что кубики не стандартные D6 с одной цифрой, а кастомные. На кубики возложена большая ответственность, ведь результат их броска отвечает сразу за несколько игровых показателей.

Для движения они не нужны, движение - фиксированный показатель на листе персонажа. Нужны они исключительно (почти - порой применяются, чтобы определить успешность применения ловушки или, скажем, снять эффект запутывания в паутину) в бою.

На каждом кубике есть до 4 показателей:

Цифры обозначают дальность. Если герой или монстр атакует стрелковой/магической атакой, ему потребуется выбросить на кубе достаточную для поражения цели дальность.

Сердечки обозначают силу атаки. Какая ее часть перейдет в прямой урон, зависит от показателя брони цели

Запалы (символы молнии) что-то вроде критического успеха из D&D. Они не наносят урона и не повышают дальность стрельбы, однако герой может их потратить, чтобы стриггерить особую способность оружия или предмета.

Пустые стороны и иконка X - аналог критического провала из D&D. При результате Х вся атака промахивается, а спутники героя качают головами и задаются вопросом, на кой ляд они взяли с собой этого нуба Пустышка ничего не дает, но по крайней мере не отменяет результаты остальных кубиков.

Также стоит заметить, что не все кубики равны от рождения. Их всего 12, 6 цветов: красного, зеленого, синего, желтого, белого и черного. У каждого кубика определенная специализация и каждое оружие дает доступ к определенному кубику. Таким образом атаке определенным оружием или монстров придается тематичность и специфика, а также ощущение меньшего влияния рандома.

К примеру, красный и зеленый кубики самые смертоносные; на некоторых их сторона по 3-4 сердечка. Синий и желтый кубики обеспечивают сравнительно низкий урон, зато высокий показатель дальности. Потому красный и зеленый кубики скорее всего встретите на оружии вроде двуручного боевого топора или палаша, а синий и желтый - на луке или волшебной руне. Все смотрится очень здорово

Черные кубики называется кубами силы. Каждый персонаж получает определенное кол-во кубов силы в каждый из трех пулов (рукопашные атаки, стрелковые атаки, магические атаки) в зависимости от того, насколько он умел в этой области. Некоторые виды оружия также добавляют кубов силы. Сами по себе они не впечатляют ни одной из граней, зато расширяют доступные герою опции. На одной грани может попасться на выбор 1 дальность, 1 урона или ничего или дополнительный запал (что может существенно повысить урон, особенно если у персонажа оружие, добавляющее +1 или +2 урона за каждый запал).

 


Бой

Боевка довольно простая. Когда герой собирается атаковать, он просто собирает нужные кубики: те, что изображены на используемом оружии, плюс кубы силы в кол-ве, соответствующем выбранному типу атаки на карте персонажа. К примеру, у воина скорее всего будет 3 черных куба в рукопашной, а у мага - 0.

После этого кубы просто бросают. При результате Х вся атака проваливается - самое время молиться небесам о божественном вмешательстве. К счастью, только на трех кубиках присутствует Х на одной из граней, но при атаке любым оружием вы будете использовать один и только один из этих кубов, так что шанс промаха всегда равен 1/6.

Если Х не выпал, тогда надо вычислить дальность (для стрелковых и магических атак). Если суммарная дальность на всех кубиках меньше расстояния до цели, то атака провалилась.

Если вышеперечисленные препятствия не стали помехой, тогда остается просто подсчитать сердечки (т.е. потенциальный урон) и вычесть из их количества показатель брони цели. Оставшаяся цифра означает количество нанесенных цели ран. Если ран стало больше или равно хп цели, тогда цель умирает. Если же нет, то жетоны ран кладутся рядом с нею и она остается жить до следующего удара... или до ответной атаки, которая может порвать наглого героя на части


В целом боевка тематичная и относительно простая

 


Действия, приказы и усталость

Именно здесь проявляются черты Десцента, близкие к тактическим играм с миниатюрами. Во многих краулерах прошлого герои просто двигались (порой по броску кубика) и атаковали. Здесь все не так

Каждый ход герой может предпринять одно из 4 возможных действий:

- Наступление - классика: можно передвинуться на показатель скорости и провести одну атаку

- Бег - можно передвинуться на удвоенный показатель скорости, но нельзя атаковать. Это может быть крайне полезно, когда надо срочно добраться до следующего глифа, открыть дверь или сундук.

- Бой - можно атаковать дважды, но нельзя двигаться. Это может быть крайне полезно, когда героев давят числом и необходимо расчистить местность от монстров

- Подготовка - самое сложное из действий. Можно либо передвинуться либо атаковать, а затем совершить особый маневр, взяв и разместив жетон соответствующего приказа. Доступно 4 приказа

Приказы:

Целиться - герой сосредотачивается на атаке и при следующем ударе сможет перебросить любые нежелательные результаты кубиков

Уворачиваться - герой сосредотачивается на защите и в ход Оверлорда сможет перебросить любые нежелательные результаты кубиков при атаках по нему

Охранять - герой становится крайне бдительным и сможет прервать ход Оверлорда, проведя атаку по передвинувшемуся монстру. Этот приказ может быть отменен, если героя ранили

Отдыхать - герой передыхает и в начале следующего хода снимет с себя всю усталость. Этот приказ может быть отменен, если героя ранили, и должен находиться в игре на начало следующего хода героя - в противном случае ничего не произойдет


Усталость

Если перечисленного выше мало, стоит еще вспомнить, что в Десценте используется параметр под названием усталость: своего рода клей для разных механик, делающий доступными множество разных вариантов, как действовать. Он придает игре особую тактичность.

Усталость можно применять по-разному: обычно - для оплаты применения спецспособности или навыка героя. Но ее также можно применить для дополнительного движения, по 1 клетке за каждое очков усталости. Это может оказаться критичным в ключевые моменты. Скажем, герою-рукопашнику может не хватить совсем чуть-чуть, чтобы добежать до мантикоры-вожака. И если этот герой действовал последним и дальше наступит ход Оверлорда, ему остается только жалеть, что он не остался в таверне сражаться вместо мантикоры с лишней кружкой эля.

Или же героев могут сильно превосходить числом, а бежать не выйдет. В таком случае монстры нередко сбиваются в кучи и за ход можно атаковать сразу нескольких. Если герой за счет усталости пройдет 1-2 лишних клетки, он может обьявить действие Бой и порубать монстров дважды, окрасив стены подземелья в красный цвет.

Механика усталости великолепно увязывается с доступным героям набором действий и порождает по-настоящему интересный выбор, как именно играть. Позиционирование героев и 1-2 лишние клетки могут играть огромную роль. Именно потому, я считаю, Десцент и заслуживает называться тактической игрой с миниатюрами.

 

Оверлорд: Растущая угроза

Но не бойтесь, игроки за Оверлорда не обречены на поражение и прозябание в ничтожестве. Эти назойливые герои отнюдь не непобедимы, ведь на вашей стороне само Время! В Десценте Оверлорд каждый ход получает карты и жетоны угрозы. Карты предоставляют разные возможности и оплчиваются угрозой. Оверлорд получает по 1 жетону угрозы в ход за каждого противостоящего героя.

В колоде Оверлорда есть четыре типа карт - карты призыва, которые позволяют добавлять в подземелье новых монстров, карты событий, карты ловушек и карты силы. Да, лишние монстры - это важно, а ловушки - замечательный способ ослабления героев, т.к. обычно игнорируют броню, но настоящий ключ к победе заключается именно в картах силы. В отличие от прочих карт - одноразовых трюков, карты силы остаются в игре перманентно и дают Оверлорду постоянные преимущества. К примеру, ввод в игру дополнительных монстров с каждой раскрытой локацией, бонусная карта каждый ход или дополнительый черный куб при каждой атаке монстра... И это я перечислил далеко не всё.

 

Призыв: Оно пришло из темноты

Призыв - важный инструмент в арсенале Оверлорда потому, что добавляет в подземелье новых монстров. Порой они предоставляют реальную угрозу жизням героев, порой просто отвлекают их и покупают повелителю зла лишнее время - а это лишние жетоны угрозы и карты.

Но нельзя просто взять и призвать что хочешь где хочешь. Оверлорду почему-то не нравится призывать существ на виду у героев. Он словно фокусник, который не может допустить, чтобы аудитория увидела, как он проделывает свои трюки.

Поэтому Оверлорд может проводить призыв только на клетках, которые вне линии видимости каждого из героев. Это добавляет в игру дополнительные тактические элементы: герои стараются расположиться таким образом, чтобы оставалось как можно меньше невидимых мест. Это в свою очередь придает важности раскладу подземелья, а тематически символизирует опасность, которую таит тьма, и страх неведомого.

 

Жетоны угрозы

Угроза - это практически валюта Десцента; она необходима для оплаты карт Оверлорда. Карты призыва в среднем стоят 3-5 угрозы, а карты ловушек 6-12. Самые же важные карты силы обойдутся в 15-25 угрозы. Именно поэтому тянуть время и замедлять героев так важно для Оверлорда. К счастью, он может в любой момент скинуть из руки любое кол-во карт, чтобы получить за них дополнительную угрозу (количество зависит от карты): еще один важный предстоящий Оверлорду выбор.

 


Победа/Поражение и жетоны завоевания

Напоследок, как ни странно, я оставил жетоны завоевания, которые и определяют победу или поражение героев. В начале каждого сценария у героев есть определенное кол-во жетонов (обычно 5). Новые можно получить, активируя глифы телепортации. Кроме того, некоторые (точнее, многие) сундуки дадут 1 или более жетон угрозы.

Для Оверлорда это главная цель. Если Оверлорд сумел уменьшить запасы жетонов завоевания до 0, в таком случае герои пали в подземелье, а монстры устраивают праздничный пир.

Жетоны отнимаются очень просто: когда Оверлорд убивает героев. Каждый из них стоит несколько жетонов, в зависимости от показателей стартовых хп и брони - от 2 до 4 за убийство.

Как победить героям? Выполнить цели квеста, указанные в книге: обычно надо убить какую-нибудь злобную тварь или отыскать важный артефакт.

 

Сильные стороны игры

 

Атмосферность

Пусть в Десценте и нет мебели как в HeroQuest, в нем есть все остальное. Это практически мечта фаната фэнтэзи во плоти с точки зрения атмосферы. Есть практически все, чего можно просить от настольного краулера, а отсутствующее, если таковое найдется, наверняка добавят в аддонах.

Тематика ощущается во многом благодаря способностям монстров. Могучие герои могут быть отравлены, оглушены, замотаны в паутину, обожжены, сброшены в глубокие ямы, пойманы в кольцах наг... и многое другое. Это не просто взял кубы-бросил-подсчитал урон.

 


Разнообразие
В Десценте есть то, чего нет во многих более поздних играх FFG: большое разнообразие прямо в базе (а не после покупки 3 дополнений). 20 героев на выбор, 36 навыков для их кастомизации, 9 квестов, 56 карт сокровищ, 12 разных типов монстров, 19 спецспособностей... и так далее. Две партии в Десцент никогда не будут одинаковыми!
Кроме того, Десцент предлагает как минимум 27-45 часов игры - и это если вы пройдете все квесты всего по разу, что маловероятно. По сути играть в него можно почти бесконечно.

 

Значимые решения для героев
В старых играх вроде HeroQuest при всех их плюсах доступные героям опции действий были весьма ограничены. Герои соберутся в кучку, откроют следующую дверь и побегут вперед либо отступят и начнут рубить, в зависимости от того, какие у них персонажи и экипировка.

В Десценте все иначе. Героям необходимо покрывать линию видимости во избежание призывов, но в то же время не рассредотачиваться настолько, чтобы стать уязвимыми поодиночке. Им надо принимать решения, когда притормаживать и убивать монстров, а когда торопиться вперед, чтобы Оверлорд успел получить поменьше угрозы и карт.

Есть и чисто тактические решения: какое действие выбирать каждый ход, когда лучше применить усталость, какие отдать приказы для лучшей синергии, когда бежать к вон тому сундуку или глифу, чтобы заработать жетоны угрозы или же отступить в безопасный город.
Все очень захватывающе.

 

А вот я и вернулся! Не забыли еще? + Ударим пробегом по городам
В отличие от своих предшественников, Десцент не наказывает за смерть удалением игрока из игры. Вместо этого Оверлорд отнимает у героев определенное кол-во жетонов завоевания. Это жизненно необходимое правило в игре длительностью 3+ часа; в противном случае пара таких убийств на 40 минуте - и ваши друзья (которым придется ждать окончания партии два с лишним часа) убедятся, что Десцент дрянь и играть в него не стоит. Итак, при гибели герой возвращается в город, теряет часть накопленных денег (но не экипировку) и на следующий ход может телепортироваться обратно в подземелье. Возможно, с точки зрения тематичности выглядит немножко странно, но это необходимое зло. Можно обьяснить это постоянным притоком в подземелья героев, старающихся нарушить планы злодея.

На протяжении каждого подземелья разбросаны телепортационные глифы. При активации глиф добавит 3 жетона завоевания, что очень важно. Кроме того, с него герои могут попасть телепортом обратно в город, где они могут закупить новую экипировку и, что важнее всего, целебные зелья для восстановления от ран. Для Оверлорда эти глифы - огромная головная боль, так как герои могут покидать и возвращаться в подземелье как раз перед ходом, когда вы нанесли бы добивающий удар...

По сути механика перемещений глиф-город добавляет в игру еще одно измерение к тактике и принимаемы решениям: хотя, вернувшись в город, герой получит передышку для себя лично, это ослабляет оставшуюся в подземелье группу. Она уменьшилась в числе, силам Оверлорда легче выцелить слабое звено, и снижается вероятность полного истребления монстров из-за минус атаки в ход.
Глифы настолько важны, что в интересах Оверлорда постараться преградить путь к ключевым глифам крупными (занимающими 4 клетки) монстрами.

 

Оверлорду есть над чем подумать
Одной из главных проблем предшественников Десцента было то, что игрок за зло служил чисто для оживления игры, ему было доступно крайне мало опций: просто совершать ходы типы движение-атака в ответ на действия героев. Это очень печалит игрока, который скорее всего и купил игру и вынужден проводить 90% за этой ролью.
Десцент предоставляет игроку-Оверлорду множество интересных выборов. Он очень сильно влияет на ход выполнения квеста; кроме того, просто приятно прибить очередного героя или даже группу недоучек-которым-так-и-не-стать-героями.

Одно из самых непростых решений - как оптимально применить карты. Потому как каждую карту можно либо сыграть за плату, либо сбросить и получить дополнительную угрозу для оплаты более дорогих (но более мощных) карт. Порой выбор мучительно сложен.

 

Масштабируемость
Я играл только с 4 героями, но, насколько я читал, 3 героя - это челлендж для геройской стороны, 2 героя - очень сложно, а в одиночку просто безумно. Игра масштабируется двумя способами: во-первых, параметры монстров зависят от числа игроков (хотя кидаемые ими кубики и способности не меняются - просто чем меньше игроков, тем меньше совокупные хп+броня... правда, ненамного меньше). Во-вторых, Оверлорд получает по 1 жетону угрозы за каждого героя; меньше героев = меньше угрозы = труднее сыграть мощные карты, способные сильно огорчить героев.

Не масштабируется только численность монстров в каждом квесте. Это, думаю, главная проблема: если героев меньше, то они убивают меньше монстров за ход, и, следовательно, получают больше ответок, а число в Десценте имеет значение.

Хорошо ли игра масштабируется или плохо? Есть толика правды и в том и в другом утверждениии... но я точно не хотел бы играть с менее чем 3 героями. Хотя, конечно, один игрок может взять на себя управление несколькими.

 

Цепляющий фактор

Есть что-то очень цепляющее в Десценте (по крайней мере, для фаната). Для некоторых это заключается в игре рейнджером - с фамильяром на плече, высовывающимся из-за угла и палящим зажигательными стрелами, кутающимся в защитный зачарованный плащ.

Для других - в тактическом разнообразии, преодолении возникающих на пути проблем так, чтобы не тормозить в процессе их решения. Таким игрокам нравится челлендж, который представляет расклад подземелья. Они максимально эффективно используют механику приказов, чтобы оптимизировать возможности героев в ближнем и дальнем бою.

А игроку-Оверлорду понравится дилемма между "немедленно пустить в ход каждую ловушку и навызывать монстров" и "сдерживаться, пока в игру не вступит вон та карта силы - и тогда герои падут, не достигнув финального босса". Оверлорда будет радовать каждый успешный выпад когтей зверолюда и яд, капающий на героя с хелицеров паука.

Если вы захотите погрузиться в мир Десцента, он вас обрадует.

 

Слабые стороны игры


Продолжительность
Самый очевидный недостаток... Игра чертовски длинная. Первые две сессии могут занять по 4-5 часов, так как вы только осваиваете расклад и выискиваете в книге правил необходимые по ситуации параграфы.

После освоения игра все еще будет занимать добрых 3-3.5 часа при условии, что герои дойдут приблизительно до финальной локации квеста. Конечно, с опытным Оверлордом герои вполне могут найти свою погибель и за 2-2.5 часа.

Но как ни крути, Десцент все равно останется игрой небыстрой. В 80-е и даже ранние 90-е годы это было бы нормой, но в наше время мы практически приучены к мысли, что хобби не должно занимать более 2 часов максимум. Для многих Десцент просто не уложится в необходимые временные рамки - вероятно, поэтому FFG и выпустило Десцент 2.0. FFG знают, что сама формула игры очень успешна и рынок для нее есть, но в данной инкарнации Десцент, возможно, привлекает недостаточно покупателей.

 

Ход игры и рост челленджа
Но главный недостаток игры заключается не в длине, нет. Десцент страдает от серьезных проблем с челленджем. В хорошем фильме напряжение будет растать постепенно и в конечном счете достигнет кульминационного момента - это тематично и захватывающе. В Десценте так не всегда получается. Наиболее захватывает ранний этап квеста, когда герои еще совсем зеленые и даже слабейшие монстры могут нанести немалый ущерб (хотя скорее всего помрут, но по крайней мере это доставит Оверлорду удовлетворение).

Но как только герои открывают сундуки, они начинают походить на перекачанных сверхчеловеков. Трофеи медного уровня не так уж страшны, но когда в игру вступают серебряные и - особенно - золотые, Оверлорду пора прятаться в убежище. Совсем не радует, когда в финальной битве ваш уникальный гигант с потрясающими параметрами едва-едва успевает оторваться от бочонка вина, когда появляется полубог и сносит ему башку каким-нибудь "Молотом Тора"! Супергерой без слабостей - это совсем не фаново. Десцент забывает про данное правило.

В заключение стоит отметить, что в этом отношении не все герои равны. Термин "танк" обычно относится к персонажам, которые очень живучи благодаря высокому хп, отличной броне и, как правило, имеют опасное оружие. В Десценте, конечно, есть танки, и их убийство не стоит затраченных на них ресурсов. Поэтому танков, как правило, по большей части игнорируют, что ведет к следующему: а) для игрока-танка игра становится невыносимо скучной, поскольку он лично не ощущает никакой опасности (хотя группа в целом может). б) игроки за персонажей низкой и средней живучести могут испытать фрустрацию от того, что их постоянно выцеливают и им приходится многократно умирать.
Героям придется очень потрудиться, чтобы защитить слабые звенья группы, потому как желающий победить Оверлорд обязан отдавать им приоритет.

 

Предвидение + повторяемость подземелий
Я уже упоминал ранее, но больше всего меня разочаровало в Десценте с первого взгляда следующее: "Что, вся карта сразу выложена и видима героям со старта? Серьезно?" Одним из самых замечательных особенностей HeroQuest для меня лично было напряжение от неведомого впереди: я не знал, где выход, не знал, не поджидает ли меня в следующей комнате погибель... Выложив все карты с самого начала, Десцент лишился этого козыря. Полагаю, дизайнеры предпочли такое решение по двум причинам: первая - экономия времени (учитывая уже более чем приличную длину игры, было бы не очень желательно останавливать ход игры в ключевые моменты и выстраивать новые локации). Вторая - при знании подземелья в общих чертах герои могут планировать наперед, обсуждать варианты действие и таким образом добавлять игре тактической глубины. Полагаю, ничто не мешает мне просто строить подземелье локацией за локацией, кроме боязни совершить ошибки.

Не такой важный недостаток, скорее странность - симметричная выкладка почти всех подземелий. Зачем? Выглядит престранно, что каждая карта словно отражена в зеркале. Часто даже диспозиции монстров и зелий с сокровищами зеркально отражаются с обоих концов подземелья. Как будто дизайнеры уровней экономили время, чтобы поскорее выпустить игру.

 

Сложность освоения и баланс сторон
Из-за обилия правил, разнообразия навыков и снаряжения, которые надо уметь применять, и бесчисленных страниц FAQ-ов и эрраты сложность вхождения в Десцент может отпугнуть многих игроков. За 15-20 часов (4-6 сессий) вы откроете для себя замечательную игру... но будем честны: далеко не каждый готов прилагать такие усилия, а даже если готов, ему понадобится готовая на то же группа.

Есть и проблемы с балансом сторон. Что любопытно, Десцент, по моему мнению, в некотором роде схож с абстрактами: более опытный игрок (в данном случае сторона) скорее всего победит как там, так и здесь. В первых играх шансы безусловно склоняются в сторону героев: отчасти из-за дизайна квестов (первый квест Оверлорду выиграть почти нереально из-за особенностей раскладки, изобилия жетонов угрозы от глифов и сундуков с божественными предметами), но в основном потому, что Оверлорду играть сложнее. Оверлорду необходимо хорошо знать свою колоду, ценность каждой карты, осознавать сильные и слабые стороны монстров. Кроме того, Оверлорд должен играть безжалостно и не щадить слабейшее звено в команде, убивая его снова и снова (даже если это его сильно расстраивает). Чтобы постичь все это, требуется время.

К моменту достижения середины книги квестов Оверлорд уже гораздо лучше понимает игру и шансы неожиданно склоняются на его сторону. Герои растеряны; до сей поры они могли спокойно перебить всех встречающихся им на пути монстров. Но в более поздних подземельях расклад более сложный для героев. Оверлорду легче призывать монстров, а глифов и сундуков становися меньше. Оверлорд внезапно становится способен учинить бойню среди героев два-три квеста подряд, и герои начинают жаловаться, что игра слишком сложная.
Обычно только к последним квестам герои осознают, насколько важна скорость. Тогда они начинают применять приказы и обдумывать заранее, как именно проходить миссию. Теперь начинается замечательная игра - битва умов до последнего... но для достижения этой точки потребуется затратить где-то 22-30 часов. Подозреваю, что число игроков, опробовавших Десцент и бросивших его до этого критического момента, довольно велико.

 


Цена
Хотя во многих отношениях игра просто потрясающа, это весьма дорогостоящая коробка. Можно поспорить, что она стоит своей цены - получаемого удовольствия и игрочасов. Лично я с этим согласен, но по современным меркам Десцент требует от игроков весьма приличной суммы. Вероятно, еще одна причина, почему FFG решила выпустить более компактную вторую редакцию.

 

Как у вас с математикой?
Возможно, это мелочь, но некоторых может раздражать. При потрясающем обилии геройских способностей, навыков, экипировки и оружия все это в сумме может вылиться в достаточно небыстрый подсчет результатов атаки. Сначала надо понять, сколько каких кубиков бросать. Затем посмотреть, укладывается ли результат в дальность и, возможно, решить, применять ли черные кубы силы на дальность или на урон. Затем подсчитать общий урон, количество запалов. Решить, на каких способностях оружия, спецспособностей геров и навыках применить эти запалы. Потом не забыть про уменьшающую итоговый урон броню. И даже после всех этих вычислений может оказаться, что у Оверлорда в кармане карта уклонения, которая заставит начать вычисления заново; то же относится и к героям, исполняющим приказ уворачиваться.

На словах это сложный процесс, но на самом деле более-менее привычные игроки разрешают его быстро. Это, конечно, не относится к новичкам. Плюс в пределах сессии вышеупомянутую процедуру нужно будет повторить 50+ раз. Некоторые могут посчитать, что это скорее труд, чем игра. Но как говорится - рука об руку с глубиной и разнообразием идут вычисления.

 

Проклятие владельца коробки
У этой проблемы есть три аспекта. Во-первых, что самое очевидное, владелец коробки скорее всего будет Оверлордом. Да, конечно, вам будет очень хотеться наконец примерить на себя шкуру героя. Но вы вложили в игру столько денег, а ваши друзья так хотят спуститься в подземелье на борьбе со злом, что вы волей-неволей станете повелителем зла - хотя бы затем, чтобы игра попала на стол.

Во-вторых, даже если ваш друг охотно согласится примерить мантию Оверлорда на себя, ему придется тяжело: Оверлорд должен очень хорошо знать правила и обращать мелкие нюансы себе на пользу. Чему мешают многочисленные и непростые правила игры.

В-третьих, в награду вам как владельцу коробки придется запоминать каждое правило и служить справочником для игроков. Вы будете помогать производить вычисления, рыться в FAQ-е, уточнять спорные моменты на BGG. И в то же время стараться совершать за Оверлорда оптимальные ходы. Растяните это на 3-4 часа игрового времени и, уверяю вас, шансы заиметь головную боль или по крайней мере испытать прилив усталости возрастают до 92%.

Но все становится проще, если у вас собирается постоянная группа, которая начнет самостоятельно осваивать правила и производить расчеты.

 

 

Устареваемость экипировки
Последний недостаток, возможно, мелочный, но упоминания, на мой взгляд, заслуживает. Хотя Десцент предлагает замечательное разнообразие экипировки для кастомизации и специализации каждого персонажа... по правде говоря, многие предметы устаревают. В каждом классе (ближний бой, стрельба, магия и броня) найдутся пара убер карт, которые чисто статистически превосходят всех собратьев по классу. Так что, несмотря на то, что выбор богат, в реальности, имея выбор, игрок скорее всего каждый раз будет предпочитать одну и ту же карту, которая наилучшим образом соответствует его персонажу. Если такое повторяется постоянно, то может приесться.

 

Заключение

Я перечислил 8 преимуществ и 8 недостатков - фанбоем меня явно не назовут. Вы спросите, что думаю об игре я лично?..
Для меня лично Десцент - это потрясающий успех. Игра неидеальна, но для фанатов жанра краулеров в ней столько всего приятного, что жаловаться вряд ли приходиться. Хотя, конечно, если сам жанр вам не по вкусу, то стоит держаться от Десцента подальше.
И хвалить игру я начал далеко не сразу. В нашей группе не раз наступали моменты, когда мы сильно сомневались в способности игры обеспечить сбалансированное противостояние сторон конфликта. Но наша настойчивость окупилась, и после шикарного опыта финального квеста мы с нетерпением ждем дополнения "Well of Darkness". Меня оно особенно радует, потому как на сей раз я буду в роли героя.


Десцент - это действительно Странствия: как в плане тематичности, так и в плане времени, затраченного на раскрытие его тайн и возможностей. До новых встреч. Да будут метки ваши стрелы, да сожжет ваше волшебство неупокоенных, да пронзят ваши клинки плоть зверолюдов.

 

Бонус - Справочник Оверлорда по бестиарию Десцента

Этот мини-гайд должен помочь Оверлордам-новичкам освоиться с имеющейся в их распоряжении армией. Поскольку параметры каждого существа могут немного отличаться в зависимости от числа игроков, я буду обсуждать его силу в целом.

Ядовитый паук
Пауки классные в теории, но на практике близки к мусору. В основном потому, что их так легко убить: практически нет брони, хп мало. Способность Отравление вроде как полезна, но бросаемые ими кубики зачастую не пробьют броню героя, а, следовательно, и отравления не будет. Конечно, вы можете обстреливать ими издалека, но выбрасывать необходимую дальность у них тоже получается с трудом.

Вожаки несколько лучше, так как у них появляется способность паутина: если паутина попадет в цель, она снизит мобильность партии героев, а рукопашник станет просто бесполезен, если держаться от него подальше. Также это облегчит убийство слабых звеньев, если удалсть поймать в паутину танка.

 

Зверолюд
Зверолюды - основные солдаты армии Оверлорда. Хотя они не особо быстры, если они доберутся до рукопашной, то скорее порвут героя, чем нет. Это потому, что они бросают красный и зеленый кубики - самые смертоносные, и у них способность на +1 урона. Зверолюд вряд ли переживет больше одной атаки героя, но они ходят стаями. В группе зверолюды легко прикончат героя низкой или средней живучести, а при поддержке вожака с его способность Командование, повышающей урон ближайших монстров, их стоит опасаться даже танкам.

Один из оптимальных способов применения зверолюдей - призвать их в укромный уголок как раз позади партии героев. Зачастую место их призыва окажется в досягаемости как минимум одного героя, что обеспечит им нелегкий выбор: враги и вперед и сзади. Это замедлит их и обеспечит вам лишние карты и угрозу.
Другая отличная тактика - обратить интеллектуальное поведение героев против них самих. Опытные герои отлично знают параметры монстров и потому заранее рассчитают, кто сможет, а кто не сможет добраться до них в ход Оверлорда. Сюрприз - карта Рывок удвоит движения зверолюда и он сможет сразу растерзать героя!

 

Демон

Как и предполагает название, демонов стоит опасаться любому герою. Вторые по величине совокупные хп+броня в игре, дальнобойные магические атаки и способность Чародейство 2, которая либо увеличит дальнобойность либо повысит наносимый урон. Также Аура и Страх 1 несколько защищают их от рукопашных атак.

Но в реальности из-за проблем с ростом челленджа в Десценте демоны зачастую разочаровывают. Они встречаются под конец квеста, а к этому времени у героев обычно есть экипировка золотого уровня: оружие с высоким уроном и, как правило, серьезной бронебойностью. Внезапно герой наносит 12-16 урона за атаку и ваш демон больше похож на чихуахуа, чем на выходца из ада.
Вожаки несколько лучше, но страдают от тех же проблем.

 

 

Дракон
Драконы Десцента с точки зрения тематичности странные - у них лишь третьи по величине совокупные хп+броня, но я все равно ценю их выше демонов. Это из-за наличия у них Бронебойности 5, что делает броню большинства героев совершенно бесполезной. У них также есть способность Дыхание, позволяющая поражать по несколько целей за атаку, а способность Ожог означает, что пораженные герои могут потерять дополнительные хп в последующие ходы.
Однако драконы, как и демоны, встречаются в конце, когда герои уже полубоги. Все, что может сделать Оверлорд - это расположить других монстров так, чтобы заблокировать линию видимости к дракону и надеяться, что у него будет ход-два на то, чтобы поджарить назойливых героев.

 

Гигант
У гиганта самые высокие совокупные хп+броня в игре. Кроме того, гиганты могут попасться не только в самом финале - так что у ваших гигантов есть шансы выжить после удара. И это хорошо, потому как гиганты (стандартные) кидают смертоносный пул кубиков: 1 красный, 2 зеленых и желтый. Но главная их ценность в способности Оглушение. У оглушенных героев намного меньше вариантов действий, так как они теряют половину действий.

Вожак даже лучше благодаря способности Размах, которой можно поразить нескольких героев за раз. Вряд ли что принесет большее удовлетворение, чем свалить одной атакой толпу героев со страшным криком "Муультиибол!"

 

Адская гончая
После зверолюда гончая, пожалуй, основной солдат Оверлорда. Ее хп и броня отстойные, но сочетание способности Дыхание и Бронебойности 3 делает их чрезвычайно опасными. Потому герои скорее всего изберут гончую целью, как только увидят, так что не ожидайте, что та успеет нанести больше одного удара.

 

Мантикора
Мантикора - очень полезный юнит среднего ранга. У нее приличные совокупные хп+броня, но главная ее ценность в способности Быстрый выстрел (позволяющей стрелять дважды) и Бронебойности 2.

Мантикора-вожак - внушающее страх живое оружие, поскольку у нее появляется Отравление, а Бронебойность растет до 3. Возможность наложить на героя 5-6 жетонов яда сделает их очень уязвимыми, ведь бесящие зелья здоровья им придется сначала потратить на снятие яда. Это может купить вам достаточно времени, чтобы совершить убийство и приблизиться на шаг к победе.

Потрясающая карта при наличии мантикор - Ярость: 4 атаки за ход. Ухаха!

 

Нага
Наги не столь полезны как мантикоры, но все равно неплохи. У них есть способность Захват, которая не дает соседнему с нагой герою передвигаться. Так что тактика применения наг - сблизиться с врагом и провести захват. Если другие монстры не дадут прочим героям прийти на помощь схваченному нагой, то она может нанести серьезный ущерб с помощью своего Волшебства 1.

Вожаки еще лучше: у них Волшебство 2 и Командование. Именно из-за Командования оптимально держать их вблизи других монстров для дополнительного урона.

 


Огр
У огров отличное совокупное хп+броня, так что они переживают обычно больше одной атаки, а их способность при грамотном применении очень полезна. Бросок переместит героя на 3 клетки в любом направлении. Отличный прием - сблизиться огром с героем и отбросить его за свою широкую спину, где на того сможет наброситься поджидающая орда.

Также можно кидать героев в ямы - там они получат урон. Пожалуй, мое самое приятное убийство за все девять квестов базы - это когда вожак-огр столкнул танка-минотавра Стальные рога в яму. Она нанесла ему последнюю рану, которой как раз не хватало. Ах, старые добрые времена...
Вожаки-огры еще лучше - у них появляется способность Бессмертный: 1/3 шанс возродиться после смерти.

Также стоит отметить, что огры наносят солидный урон своими 1 зеленым и 2 красными кубиками.

 

Бритвокрыл


Бритвокрылы... неоднозначны. Их главное достоинство - скорость; слишком уж часто герои будут истреблять ваших любимцев с расстояния, прежде чем те доберутся до рукопашной. Благодаря своей быстроте бритвокрылы успеют добраться до гадких героев, а их хп+броня достаточно велики, чтобы пережить в начале игры более одного удара.

Их недостаток - слабая атака: всего 1 красный и 1 желтый кубики.
Зато у вожаков есть Оглушение. Они могут оглушить цель, в то время как другие монстры воспользуются полученным преимуществом.

 

Скелет
Всем нравятся скелеты. Они такие классные и тематичные. Увы, во вселенной Десцента они низшее звено. Достаточно легкого порыва ветра, чтобы разнести их по косточкам. А кидаемый скелетами пул кубиков максимум поцарапает тушки героев. Единственный их козырь - Бронебойность и дальнобойность, что, тем не менее, не слишком помогает.

У вожаков по крайней мере есть способность Бессмертный.

 

Чародей
И, наконец, чародеи. Мне очень по душе эти ребята, я ставлю их рядом со зверолюдами в качестве трудовых лошадок злодеев. Хотя их хп+броня не впечатляют (7 и 9 для рядовых и вожаков соответственно), они имеют Чародейство 3. Если дальность не превышена, то 3 бонусных урона - очень неприятная новость для героя с 8 или 12 хитами.

Вожаки-чародеи еще лучше благодаря Чародейству 4 и Бессмертию. Ключ к их применению - прикрывать их от героев как можно дольше, чтобы каждый чародей успел провести хотя бы 2-3 атаки. Тогда они причинят множество неприятностей.

 

Основные отличия обеих редакций:

- В Д1 есть элемент исследования (заранее неизвестно, что таится за каждой дверью), в Д2 все на карте видно с самого начала. Также карты в Д2 намного меньших масштабов. Поэтому Д1 - это именно данжен краулер, а Д2 ближе к тактической гонке на скорость (хотя элемент бега против времени есть и в первой редакции, там из-за размеров карт и стремления Оверлорда замедлить продвижение героев он менее ярко выражен).

- В Д1 условие победы Оверлорда всегда одно (сократить жетоны завоевания до нуля), в Д2 оно зависит от квеста (почти всегда это успеть что-то сделать раньше, чем герои помешают, или наоборот). Условия победы героев в обеих редакциях зависят от квеста.

- Смерть героя в Д1 неприятнее, т.к. приближает победу Оверлорда + теряется половина золота + полхода на возвращение из города + отстанет от группы, если рядом с ней нет активированного глифа. Смерть героя в Д2 (точнее, сбитие с ног) лишь снижает по сути его максимальный запас хп (это облегчает последующие убийства, что иногда может вылиться в замкнутый круг постоянных смертей) + вынуждает тратить действие, чтобы подняться на ноги (на том же месте) + дает Оверлорду карту.

- Чрезмерно увлекаться убийством монстров не стоит в обеих редакциях, но в Д1 оно более осмысленно, поскольку а) за головы вожаков дают золото б) игнорируемые монстры могут резко приблизить победу Оверлорда убийством героев, в то время как в Д2 Оверлорд побеждает другими путями, не имеющими отношение к изничтожению героев: надо успеть сделать что-то первым.

- Оверлорд в Д2 в целом более ограничен в возможностях, так как не может призывать монстров по своему усмотрению (только из выбранных в начале квеста фиксированных групп, причем не где угодно вне поле зрения героев, а только на фиксированные позиции) и сильно ограничен в менеджменте руки (систему угрозы убрали, цена у карт отсутствует и сбрасывать ненужные для скорейшего ввода в игру более актуальных не получится). Но в то же время Оверлордом проще играть, а героям нет необходимости следить, на каких клетках Оверлорд может/не может внезапно призвать монстров. Из четырех типов карт (призывы, ловушки, события и силы) остались два - ловушки и события.

- Механику действий героев упростили, убрав приказы.

- В Д1 все герои условно поделены на три класса - воин, разведчик (лучник/вор) и маг - каждый из которых в начале игры получает несколько случайных навыков из общей колоды профильных навыков; обычно 2-3 в своей специализации и 0-1 в какой-нибудь другой. В Д2 каждый герой четко относится к определенному типу - воин, разведчик, маг или целитель - и может выбрать себе один из классов этого типа (к примеру, берсерк или рыцарь для воина, и мастер рун или некромант для мага в базе).

Навыки каждого класса в Д2 гораздо более тематичные и индивидуальные, чем общепрофильные навыки в Д1. Также появилась доступная каждому герою 1 раз за столкновение мощная спецспособность-подвиг, и атрибуты: в Д1 вероятность прохождения проверки на срабатывание-несрабатывание, скажем, ловушки для всех героев была одинаковой.

- В Д2 монстры активируются только группами, в Д1 поодиночке.

- Выброшенные на кубах запалы в Д1 на активацию способностей могут потратить только герои. Монстры же преобразуют их в жетоны угрозы и отдают своему хозяину Оверлорду. В Д2 активируемые способности есть как у монстров, так и у героев.

- Прокачки в пределах квеста в Д2 нет. Шоппинг и лечение в городе, телепортационные глифы, сундуки (вместо них жетоны поиска, но находимые там трофеи ничего особо ценного не представляют) убрали. Теперь герои посещают город для закупок между квестами в режиме кампании. Появились дорожные события.

- Пул кубиков стал меньше (так, убрали кубы силы), герои теперь наносят в среднем меньший урон из-за ограничения "не более одного применения активируемой запалом способности за атаку". Вместо фиксированного показателя брони у героев и монстров - рандомное значение, зависящее от результатов кубиков защиты.

- На Тайлах Д2 местность (вода, лава, ямы и пр.) сразу нарисована в фиксированном виде. На Д1 она ставится на стандартный тайл сверху жетоном соответствующей местности. Поэтому в Д2 карта собирается гораздо быстрее и выглядит гораздо красивее, но вариативность меньше.

- Д1 заточен под режим одиночных квестов, Д2 под режим кампании. В Д1 есть режим кампании, а в Д2 режим эпичных квестов, но они чисто для галочки. Полноценную кампанию в Д1 вводит дополнение Road to Legend, а в Д2 одиночные квесты вводит... тоже дополнение Road to Legend, только цифровое (режим "Delve").

- Кооперативного режима в Д1 нет (официального - есть, правда, очень достойные фанатские хоумрулы), в Д2 он появляется с дополнениями (физические Forgotten Souls, Dark Elements, Natures Ire, и цифровое Road to Legend).

- Д2 в среднем играется заметно быстрее благодаря маленьким картам и другим упрощениям. Но это в рамках отдельно взятого квеста, а целая кампания занимает столько же времени, сколько несколько сессий Д1.

- В базе Д1 больше контента, но и стоит она дороже, а достать ее сложнее, так как она официально не переводилась. То же самое с дополнениями.

 

В целом Д2 - это по сути это шаг скорее не вперед, а вбок; не просто улучшенная версия, а сильно другая игра, только внешне похожая на свою предшественницу.

 

P.S. Автор оригинального обзора - Нейл Томсон

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Petsar написал полгода назад: #
Незаконченное дело

Эх, помнится, четыре года назад я написал серию обзоров на героев первого Дисента, которых можно использовать во второй редакции.
https://tesera.ru/article/descent_healers/

Четвёртую статью так и не дописал. Но такие обзоры вдохновляют вернуться)

Lysyy написал полгода назад: # скрыть ответы

У нас в компании только кравлеров не было, совсем. Уже не первый год поглядываю на второй Десцент, чтобы поиграть с приложением, да и ценник второй редакции на вторичном рынке сейчас весьма добрый. Но чесгря как и S&S отпугивает игра какой-то олдскульной неповоротливостью и замороченностью, поэтому, принял решение подождать, чего нам покажут отечественные Чужие Земли (там и тема мне как-то поближе). Если в итоге будет ерунда, будем играть в вторую редакцию Странствий с планшеткой )
Глумхэвен взяли бы, но что-то народ против такого количества миссий.

Petsar написал полгода назад: #

Если хотите что-то современное и не пугаетесь н/ф тематики, то толковые краулеры, на мой взгляд, это:
-- Imperial Assault (как десцент 2,5 редакции, гораздо быстрее и веселее)
-- DOOM новы

Siar написал полгода назад: # скрыть ответы

Чужие земли, насколько я понял, ближе к приключенческой игре (типа Рунбаунда, УА и иже с ними), чем к краулеру?
Клинок это да... как говорят англоязычные игроки - very fiddly. Пожалуй, в большей степени, чем первая редакция Десцента (не говоря уж о второй) и примерно на одном уровне с Глумом (хотя для последнего, я слышал, есть сильно облегчающее жизнь приложение)

Новый Дум, имхо, ближе к скирмишу, чем к краулеру... А вообще вот очень полезная тема, рекомендую всем почитать
https://boardgamegeek.com/thread/1848358/dungeon-crawler-collector-2018

Lysyy написал полгода назад: #

Чужие Земли, имхо, это тот же Десцент в постапоке. Ну а Дум это всё-таки довольно лайтовый скирмиш.

Lysyy написал полгода назад: #

А за ссылочку спасибо!

Dantar написал полгода назад: # скрыть ответы

Статья отличная, но 63 раза написанное слово "Десцент" чуть не свело меня с ума.

GingerBreadMan написал полгода назад: #

Я видел вариант "Десант" :D

Siar написал полгода назад: # скрыть ответы

Ну да, произносится оно "Дисент", просто так привычнее было =)

Vitezslav написал полгода назад: #

Меня ещё от "дИсент" передёргивает... Но я насаждаю "диссЕнт" :)

scafandr написал полгода назад: # скрыть ответы

еще Рунебаунд и Руневарс=) не тут, а вообще

GingerBreadMan написал полгода назад: # скрыть ответы

И еще Мемоир ))
Но самая жесть, которую я видел, - это "Маге кнайт" (Mage knight) :D

Vitezslav написал полгода назад: # скрыть ответы

Удивительно, что не книгхт)

GingerBreadMan написал полгода назад: #

Ага )))

Ogro написал полгода назад: # скрыть ответы

А всё таки гробы - это прикольно. Первый дисент для меня - это как компьютерная HoMM 3. Давно устаревшая игра, но по прежнему обладающая шармом.

Миньки классные, и покрашены классно.

GingerBreadMan написал полгода назад: #

Не тронь третьих героев, изверг!

Siar написал полгода назад: # скрыть ответы

Спасибо) Не считаю тройку устаревшей, впрочем (хотя это уже оффтоп)

Vitezslav написал полгода назад: #

Ну по графике точно устаревшая) Если мы, конечно, не про ремастер. Который неполный(

Petsar написал полгода назад: # скрыть ответы

Поставил 10, не глядя, просто за обзор "старой игры" (я такое поддерживаю).

А ещё скажу крамольное -- великаны в первом Дисенте просто великолепны. Такие сказочные здоровяки в узких штанах. Шик

Siar написал полгода назад: #

Гиганты в панталонах :D