Оценка пользователей
7.6929
Оценить:
-
-AdRiver-

Две недели игр

время: 10 октября 2014 место: у Германа/волчье логово/конспиративная квартира шотландцев

Expedition: NordWest Passage

На той неделе меня позвал Герман пройти Северо-Западным проливом. Плавали вчетвером с Лиз и Юлей. Меня эта игра уже пару месяцев интересовала, а тут и сыграть довелось. Приплыл я в общем-то четвертым. Но таки приплыл вовремя. А вот до конца пролива я не добрался: первые пол-игры я разбирался что стоит собирать и как стоит себя вести, а когда более менее разобрался мне уже нужно было обратно когти рвать, чтобы не опоздать к финишу совсем. В целом игра симпатичная и довольно продуманная. Конечно в идеале стоило бы заменить деревянные парусники-миплы пластиковыми миниатюрами парусников. Но и так не плохо. Понравилась идея механики с замерзанием пролива. К сожалению эта же идея отрицательно сказалась на самой игре. Из-за нее в игре нет места парусникам. Оптимальной стратегией является проплыть пару тайлов, а затем всю остальную экспедицию совершать на санях. Пройти на парусниках дальше попробовали только я и Юля. Причем Юля была уже знакома с игрой и стратегию выбирала со словами "а я все-таки попробую проплыть дальше". Заняли мы 3 и 4 место как по очкам, так и по времени финиша. Но Юля все-таки прошла пролив целиком, в отличие от меня. Не очень понравилось, что все спасение предыдущих экспедиций сводится к собиранию сетов Картография удивительным образом не зависит от размеров исследованных территорий - завершил остров получил фиксированное небольшое число очков. Судя по разговорам за столом, для тех кто интересовался этими экспедициями игра кажется значительно интереснее и атмосфернее, чем тем, для кого это все же абстрактные экспедиции меж паковых льдов. Общее впечатление: в коллекцию ее больше не хочу, инициатором игры не буду, но если предложат сыграть партию-другую, то и отказываться не стану.

 

 

Elder Sign (Знак Древних)

Занесло как-то пятничной ночью коммивояжора и волшебницу в музей. Коммивояжор видимо зашел в музей по торговым делам, ибо таскал с собой мистическую статую. И был параноиком. Иначе зачем ему с собой пистолет .38 калибра и пара .45 калибра. А в музее творится какая-то хрень: бродят монстры, раздаются таинственные звуки, открываются порталы в иные миры (у нас они правда почти не открывались), и вообще вот-вот должен выйти из зимней спячки Йог-Сотот. Но толи монстры были с похмелья, толи Йог-Сотот не выспался, однако вынесли мы его довольно легко. Он даже проснуться не успел. От игры мы ожидали куда большего хардкора. Да и вообще от игры ожидали большей... игры. Я часто читал, что основное преимущество америтреша по сравнению с евро - атмосферность... а тут приходилось заставлять себя погружаться в атмосферу, накачивать себя, тщательно читать художественный текст и добавлять еще по паре предложений от себя. В каком-нибудь Билете на поезд, Драко или Маленьком мире, где текста нет и в помине, атмосфера сама захватывает тебя. А ведь это все евро/семейки. Ну и игры-то в Знаке древних тоже как таковой нет. Не смотря на обилие и красочность компонентов. От игрока зависит только выбор в какую комнату идти. Да и тот весьма условный: иди туда, где больше луп/слабее монстры при максимуме знаков древних в награду и все у тебя получится. Ну если в кости будет везти. А тут уже никакой логики или расчета кидай кубики пока можешь: повезло - вынес, не повезло - огреб. И видимо из-за этого и не чувствуется атмосферы: процесс игры слишком абстрактен и никак не завязан на сеттинг игры. А эта игра цепляет как раз таки идеей и сеттингом, поэтому хочется сыграть еще партейку другую: вдруг чего не понял, не прочувствовал, не правильно прочитал правила. Но пока впечатления не ахти. Вау-эффекта точно не было. Предвкушение игры, вызванное ее оформлением, не оправдалось. Максимум 5 баллов из 10.

 

 

Сoin Age

В Эпоху Монет было сыграно три партии 2 из которых выиграл. Причем первая внезапно растянулась минут на 35 из-за того, что ближе к концу партии вырастает вероятность не выкинуть ни одной своей монеты, и ты начинаешь забирать монеты себе в банк. Остальные длились 10-15 минут. Рэндома в игре не мало, но он не столько влияет на результат игры, сколько удлиняет процесс. Порой ситуация на карте кардинально меняется несколько раз, но обычно к концу партии я доминирую на карте. Однако, ситуация на карте очень сильно нивелируется тем, что монеты в банке так же приносят очки. В двух последних партиях победил не тот, кто доминирует на поле, а у кого больше банк. (Что собственно можно воспринимать как мораль сей басни)).

 

 

Ticket to Ride: Europe 1912

На полке уже давным-давно валяется дополнение к Билету на поезд по Европе. При обилии на полке других вариций игры к Европе вообще очень давно не возвращались. Новые маршруты - это хорошо. Хотя и не дают того ощущения новизны в полном объеме как новые дополнения с картами. При игре со старой колодой маршрутов ты уже знаешь какие примерно маршруты есть в игре и от этого строишь стратегию на всю игру, с новой колодой это в некоторой степени терра инкогнита. А вот депо ни мне, ни Ладе совсем не понравились.  У третьего игрока я впечатления спросить забыл. Так что вторую партию мы играли с новыми маршрутами, но уже без депо. Пожалуй это первое микроправило Билета на поезд, которое мне не понравилось. Во всех остальных дополнениях такие микроизменения игрового процесса мне где-то больше, где-то меньше, но нравились. Первую партию я выиграл с отрывом очков в 15. А вот вторую слил шедеврально, решив построить все маршруты, пришедшие в стартовой руке. Один длинный маршрут у меня протянулся от Эдинбурга до Афин, а второй заканчивался в Петрограде. Не слишком удачная идея строить на карте Андреевский крест. Но у меня это почти получилось. В погоне за самым длинным маршрутом я просчитался с вагончиками: мне не хватило ровно одного вагончика, чтобы соединить свою железнодорожную сеть с отрезком Москва-Петроград. Как результат 2 непостроенных маршрута на 31 очко и финальный счет всего 134 очка против 260-ти с лишним. Как видим даже если бы я не ошибся (а возможность достроить все все-таки была - достаточно было построить перегон Загреб-Будапешт вместо Сараево-Будапешт) я бы все равно проиграл. С не столь разгоромным счетом - 196, но... И причин тут две. Не стоит оставлять на руках много стартовых маршрутов. Залог успеха в "Европе" как можно быстрее построить основную хорду из длинного маршрута и сопутствующих ему, а потом начать проматывать колоду маршрутов. Вторая причина - я затянул игру в надежде, что сопернице придут маршруты в нужной мне области карты, что позволит построить станцию и завершить мои маршруты. Это лишь усугубило отрыв. Партии оказались интересными и поучительными.

 

 

Pirate Dice: Voyage on the Rolling Seas

Также было сыграно пару партий в "роборалли на кубиках". Именно такое впечатление складывается о Пиратских костях. Процентов на 80 геймплей идентичен. Только игра рассчитана на меньшее число игроков -  2-4 человека. Вместо карт команд у нас кубики, на которых помимо самой команды также есть значение инициативы. А еще на некоторых гранях есть значок дополнительного выстрела. Фрагменты игровых полей здесь куда меньше, чем в Роборалли, но также как и в ней, содержат препятствия (рифы) , конвейеры (течения) и поворотные столы (водовороты). Длина программ в Пиратских костях вдвое короче - 4 команды, или как здесь говорят 4 склянки. А костей 5. Или 6  в особых случаях. И здесь также при определенном уровне повреждений лочатся команды, а для починки нужно лечь в дрейф. Роботы здесь представлены кораблями, а корабли - кастомными кубиками своего цвета. Может это и не столь атмосферно, но зато позволяет легко учитывать количество повреждений. На кубиках команд появляются новые виды команд - перемещение вбок без поворота, якорь и бочка. Интереснее всего кончно бочка: сыгранная на оппонента она заставляет его перекинуть кость в текущей склянке, а сыгранная на себя защищает до конца хода от якорей и бочек. Якорь почти бесполезен при игре вдвоем, и ограниченно полезен при большем количестве игроков - он заставляет соперника пропустить текущую команду. Но сыгравший якорь также получается пропускает текущую склянку. Это кстати не единственный способ пропустить склянку. Если кости совсем не идут, то их можно выставить на планшете игрока не на штурвал, а на якорь. Действие такого кубика применяться не будет. В конце хода (4х склянок) происходит залп. Стрельба ведется не по курсу, как у роботов, а как и положено кораблям - бортами. И самое большое отличие: здесь у нас вместо ряда чек-пойнтов только одна цель - доплыть до кубика сокрвищ, и в более расширенной версии правил (в которую только и стоит играть), привезти его обратно на Тортугу. При этом кубик сокровищ - это тоже кубик действия, так что как только мы добрались до сокровищ выбор доступных для программирования команд расширяется. А чтобы отобрать у конкурента сокровище нужно его протаранить т.е. въехать в него на скорости больше единицы. Если тот, кого протаранили, обладает сокровищем - он его теряет, а если не обладает - получает повреждение. Также стоит отметить, что в фазе программирования можно перекидывать все свободные кости. Главное после каждого броска выставлять на планшет (можно в произвольный слот) хотя бы одну кость. А вот уже выставленные на планшет кости трогать уже нельзя.

 

Обе сыгранные партии игрались на двоих, так что в полной мере игра себя не раскрыла. Как и роборалли, при малом количестве игроков игра слегка скучновата из-за малой степени взаимодействия. Впрочем, в фазе возвращения в порт игра  заставляет игроков больше "взаимодействовать". Пиратские кости при игре вдвоем ощущаются примерно также как Роборалли на троих-четверых. Первая партия (с игроведом Лю) игралась как и написано в правилах на 3-х тайлах поля. И пожалуй этого маловато. Вторую партию играли уже на 4х тайлах. И поскольку она уже была битвой программистов (я и Лада) она вышла как-то поживее и поинтереснее. В ней я первым доплыл до сокровища, но буквально через ход его потерял. Потом приз еще пару раз переходил из рук в руки. А потом мне не слишком повезло с костями, я отстал, и нагнать Ладу уже не смог. В дрейф мы в этой партии ложились удивительно синхронно. В какой-то момент у меня был шанс не ремонтироваться, а взять на абордаж и захватить сокровище, но я отчетливо понимал, что тут же его потеряю при таком уровне повреждений и залоченых команд.

 

У игры есть и еще один режим - кольцевые парусные гонки. Но мне он априори кажется не столь интересным.

 

Не буду забегать впереди парахода, но как мне кажется цель ради которой бралась эта игра достигнута: получить в коллекциюю компактную версию роборалли, которую легко таскать с собой и не нужно собирать компанию из 6 человек.

 

Mysterium

Неделю назад ГаГа-геймс устроили аукцион невиданной щедрости: рубль скидки на Мистериум за каждый репост новости. За неделю новость набрала 410 репостов... И я не смог устоять, променяв еду на настолку. "Здравствуйте, меня зовут Ксандр, и я геймоголик..." :))

 

И я не пожалел (во всяком случае пока еда не закончилась)). Игра имеет ярко выраженный вау-эффект. Она единогласно понравилась всем в нашей компании: от новичков до матерых гиков. Последний раз такой эффект вызвала Запретная пустыня, но в нее я к сожалению переиграл. Если бы в то время, когда игра у меня только появилась, она доставалась с полки пореже - я бы продолжал в нее играть. А когда целых 3 компании настольщиков постоянно просили именно за неё... Но сейчас не про пустыню. Надеюсь Мистериум не постигнет эта участь.

 

Купил я эту игру по пути в гости. Не знаю во что в этот ранний осенний вечер планировалось играть, но по факту это стало вечером Мистериума. 6 партий подряд! 2 партии вчетвером, потом вшестером,  впятером и снова 2 партии вшестером. Пожалуй оптимально все-таки играть вчетвером... При большем числе игроков призрак играет довольно медленно. Партии кажутся очень быстрыми. Время никто не засекал, но кажется что партия длится минут 20. Хотя подозреваю, что реального времени проходит вдвое больше. Сложность изначально выбрали нормальную, а после того как 1 раз выиграли, возгордились и перешли на сложную. Но  после этого мы ни разу не выиграли :) В последних двух партиях я основательно застревал в определении своего персонажа - не помогал даже коллективный разум, но проигрывали мы как ни странно все же не из-за меня. Мне кстати почему-то интереснее всего определять место.

 

Будучи призраками все испытывали одни и те же проблемы: "кшер, как этими картами вообще что-нибудь объяснить?!" и "ааа, это же очевидно, а они не понимают!" :))

 

Ну и как водится, про качество, комплектациюю и все такое. Это одна из немногих локализованных (и первая отечественная!) игра с грамотным пластиковым органайзером. Он не идеален - если бы углубления были совсем немного глубже карты держались бы в нем лучше. Но все же достаточно удобен. Вызвавшие столько споров шары прорицания мне нравятся. Они очень подходят этой игре. Да, именно такого размера. Их качество конечно могло быть и лучше, но как ни странно одного из присутствующих как раз проперли пузырьки воздуха, оказавшиеся в его шаре. Карты имеют фактуру лен. При этом либо одна из карт сновидений оказалась бракованной, либо покрытие такое, но на рубашке по краю слегка отслоился рисунок... Скорее брак, т.к. явление единичное. Пока... А вот арт не может не радовать. Хотя колоду сновидений скорее нужно сравнивать с Имаджинариумом, а не с Дикситом. Мрачноват все-таки. Но совершенно в тему. А красивее всего все-таки колода мест. И единственный вопрос: не маловаты ли колоды персон/мест/предметов? Всего по 18 карт. На много ли партий хватит такого набора? Не обойдем молчанием и вопрос цены: стоит ли она 1590, за которые я ее приобрел? - однозначно да. 1800? Скорее  да, чем нет. Купил бы я ее за 2000 (как я понимаю это РРЦ)?  Я бы очень-очень долго думал, но все же  наверное купил. Или скорее всего все-таки дождался бы ее появления на вторичном рынке. Но то, что после пары партий я бы решил что Mysterium must have - это однозначно.

 

За кадром

Еще в прошлые выходные была наконец отыграна первая партия в Ярость дракулы. Команда загонщиков из меня, Лиз и Юли не смогла справиться с вампиром Германом, хоть и догнала. А на этих разложена дуэльная партия в Коронацию. На этот раз я, играя за команду Фандорина, вычислил Линда(Ладу), но догнать так и не смог. Но в связи с наездом на меня с требованием написать сравнительный обзор всего класса игр - это тема будущих отчетов. Если руки дойдут.

 

Две партии в Саботёра-2 не примечательны ничем, кроме того, что мне как обычно везет на роль саботёра. Даже при смене ролей я меняю саботёра на саботёра. Ну что ж, один раз из двух саботёр своей цели добился. Играли вшестером и не совсем по правилам: по правилам одна игра состоит из трех партий, а у нас каждая партия = самостоятельная игра и только золото считается в конце вечера, когда Гномы всем надоели. Плюс мы как обычно адаптируем колоду ролей под количество игроков. При 6 игроках у нас было в игре 9 ролей: 2 синих, 2 зеленых, 3 саботёра, барыга и геолог. Как-то так сложилось, что Босс в колоду ролей практически никогда не попадает.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Gorthauers написал 6 лет назад: # скрыть ответы

>И единственный вопрос: не маловаты ли колоды персон/мест/предметов?
На самом деле проблема здесь не в размере этих колод, а в том что после партий 10 устанавливается очень большое количество устоявшихся пар "карта сна - объясняемая карта". И гораздо проще здесь разбавить карты снов наборами Диксит/Имаджинариум (тут по вкусу).
Я просматривал по стилю/детализации, мне наиболее подходящим показался Dixit 3. Несколько партий сыграли с ним - идет отлично.

ThunderWolf написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Ну это другая сторона той же проблемы. Хотя мне казалось, что колода снов слишком велика, чтобы исчерпать себя раньше остальных колод. Но, спасибо, попробуем, когда это произойдет.

Gorthauers написал 6 лет назад: #

Колода снов прокручивается целиком практически каждую игру. А персонажи/места только в каждой второй-третьей игре повторяются.