Хочу написать в этом отчете об играх и партиях, которые упорно не попадают в другие заметки. Большая часть описанных ниже игр - те, по которым у меня не получается сложить однозначного мнения, разобраться, нравятся они мне или нет, т.е. игры из категории "надо дать еще шанс". Увы, фото не будет, т.к. меня с моими играми разделило расстоянье (возможно, именно от невозможности во что-то поиграть и появилось желание чего-нибудь написать).
(2 партии)
О Мистериуме в последнее время не написал только ленивый. Я не ленивая :) и считаю, что информации об игре много не бывает - каждый привносит свой индивидуальный взгляд на игру, и чем больше разных мнений, тем полнее сможет человек, в нее не игравший, понять, что же это за игра. Вообще, я на Тесере больше года, но даже не припомню, чтобы какая-то игра вызывала появление такого количества отчетов и обзоров сразу после появления.
В Мистериум я сыграла 2 партии в разных компаниях, и оба раза была Призраком, как единственный человек, которому было не лень заранее прочитать правила :)
Первую партию мы играли вшестером на нормальном уровне сложности. При этом в компании было три человека, которые вообще не играли до того ни во что, кроме Диксита и Диких Джунглей, а еще двое были с некоторым опытом семейных игр, но нелюбители разбираться в чем-то новом. Моя роковая ошибка была в том, что купившись на внешнее сходство и на общий принцип разгадывания ассоциаций, я представила компании эту игру как некоторое развитие идей Диксита. Я и сама так думала до той первой партии. А оказалось, что категорически нет. В Диксите ведущий игрок придумывает ассоциацию под одну из имеющихся у него карт. Конечно, каждый старается придумать не самую очевидную ассоциацию, но все равно обычно есть связь между ассоциацией и картой, и в подавляющем большинстве случаев ее несложно заметить (особенно после того, как узнал правильный ответ). А в Мистериуме задание прямо противоположное. У ведущего - Призрака - уже есть вполне конкретная "ассоциация" и надо подобрать карту, на нее намекающую. Причем выбирает Призрак всего из 7 карт в руке. Скажем, вряд ли в Диксите игрок выложит карту с шестеренками и озвучит ассоциацию "Утюг" или "Сковородка". А если у Призрака на руках карты с изображением волка в лесу, воздушного замка с какими-то птичками, принцессы и рыцаря и тому подобное, то карта с шестеренками по сравнению с другими к сковородке окажется ближе всего. Я не считаю это каким-то глобальным минусом игры. Как раз это ограничение, на мой взгляд, роднит карты Призрака со снами - эфемерными и нечеткими, а Медиумов превращает почти в настоящих экстрасенсов. Но наша компания тогда, в первой партии, была категорически к этому не готова. Иногда они даже двигались в верном направлении, но потом говорили: "Ну нет, не могут шестеренки быть сковородкой". Т.е. Медиумы постоянно ждали от меня каких-то более четких ассоциаций. Я уже каждые пять минут просила их учитывать, что у меня ограниченное кол-во карт на руке, и я выбираю из того, что есть - смотрите шире, но, конечно, мы проиграли, и как-то все были недовольны игрой.
Вторую партию мы сыграли уже в нашей традиционной игровой ячейке, с людьми, с которыми мы собираемся регулярно уже больше года. Я уже более менее хорошо понимала, о чем игра, и смогла это объяснить правильно: люди в этот раз не ждали, что на письмо я должна выложить только карту с почтовым ящиком. Ну и мы выбрали легкий уровень игры. В этот раз партия протекала веселее и динамичнее. Мне было очень увлекательно слушать, как Медиумы обсуждают подкинутые мной картой, и частенько я удивлялась, когда мои подсказки трактовали каким-то иным, полностью неожиданным для меня образом.
Однозначно очень понравилось, как работает кооперативность (кооперация? сотрудничество?) в этой игре. В отличие от Запретного острова и Дракулы совершенно не проявился синдром лидера у личностей с синдромом лидера :))) Точнее, не так. "Лидеры" пытались навязать свою точку зрения и в Мистериуме. Но в какой-нибудь логичной игре наши "лидеры" обычно четко обосновывали свою точку зрения, и она частенько действительно оказывалась мудрой и логичной, поэтому люди без четкого собственного мнения просто с ними соглашались. А в Мистериуме это не прокатывает, т.к. ассоциации - это нечто очень личное и на уровне ощущений. Обосновать их логически нельзя. Так что даже люди, склонные соглашаться с другими, в Мистериуме боролись за свои ассоциации и не шли на поводу, когда их чувства категорически не совпадали с советом. Это не означает, что каждый играл сам за себя. Народ действительно совместно обсуждал идеи и варианты, но каждый нес ответственность за свои карты и свои ассоциации, поэтому окончательное решение принимал сам.
Минус, который был отмечен в обеих партиях - некоторый даунтайм - провисание игры на моменте, когда Призрак подбирает ассоциацию. Как уже не раз писали, Призрак в Мистериуме трудится в поте лица, пыхтит, спеша подобрать нужную карту, а в это время Медиумам нечем заняться. Конечно, после того, как выложена первая карта, Медиумы вроде как могут начать подбирать к ней ассоциацию, но частенько у человека, которому положили карту, уже есть какие-то мысли, и он ждал карту для их подтверждения. Игрок быстро выбирает ассоциацию, и опять все ждут следующую карту. Претензии от Медиумов, что им нечем заняться ("давай уже скорее карту"), звучали несколько раз.
Несмотря на то, что вторая партия мне показалась довольно интересной, никто не изъявил желания повторить (хотя обычно у нас в компании принято играть новые игры 2 партии подряд, т.к. за одну бывает сложно разобраться в ощущениях). Не знаю, это именно Мистериум чем-то не угодил, или просто наша компания не любит кооператив. Будем ждать шанса повторить и разобраться.
(4 партии)
Новая эра тоже получила в свое личное дело пометку "дать еще шанс". Когда я играю в Новую эру, у меня постоянно из головы нейдет замечательная фраза Аганова: "классическое евро с системой обмена шила на мыло, а мыла на ПО" (это о Lewis and Clark). Как выглядит для меня игровой процесс Новой эры? Беру синюю деревянную таблетку и меняю на картонный жетон с синей стрелкой; сбрасываю этот и еще один синий жетон плюс еще кладу жетон своей расы на синюю полоску карты соседа и получаю красную таблетку и серую таблетку (а также буду регулярно получать эти таблетки в следующих раундах); отдаю соседу своего черного мипла и кладу жетон своей расы на одну из его карт и получаю опять синюю таблетку; а теперь - гип-гип-ура! - кладу на свою карту мипла, синюю таблетку, серую таблетку и красную таблетку и получаю за это 3 ПО! Фух!
Главные задачи игрока - наладить такой вот обмен как можно более эффективно, выкладывая перед собой карты с нужными свойствами, и периодически поглядывать, что там делают соседи, не надо ли им сломать что-то уж слишком полезное в их цепочках обмена (лом этот приносит выгоду не только ломающему, но и хозяину руин, так что прежде чем что-то ломать, надо дважды подумать). Обмен, на первых ходах неторопливый, постепенно набирает обороты, и самым азартным для меня в Новой эре является последний раунд. Когда уже ясно, что всё - следующего захода не будет - игроки прилагают массу усилий, чтобы выжать из разложенных перед собой карт максимум ПО. Фактически, это почти проверка того перекладывания таблеток, жетонов, миплов и карт, которым они занимались часа 2 до этого момента. По-умному весь этот процесс называется "построение своего карточного движка" :)) ну и побеждает тот, кто сделал это более эффективно.
Итого, главная претензия у меня к Новой эре - ее тематика не то что в меня не выстрелила, а пролетела авиалайнером надо мной на высоте 10000 м :) Может быть, мальчики лучше погружаются в постапокалиптический мир, поэтому ухитряются видеть за этими таблетками и жетонами оружие, тяжелые проблемы выживших на Земле мутантов, искореженное детство детей в противогазах и пр. а для меня Новая эра пока остается чисто абстрактной игрой с качественными, но жутковатыми картинками на картах. Я с некоторым удивлением и даже завистью читаю отчеты о партиях с громкими названиями "Аппалачи против Мутантов", пытаюсь увидеть за выложенными фотками постапокалиптическую Цивилизацию, но пока - увы (в Fallout что ли еще поиграть?) Причем если несколько человек в компании, включая меня, хотя бы изъявили желание попробовать, то были и такие, которые, сморщив носик, сказали: "фе, не буду вашу злую страшилку даже пробовать". Такой вот парадокс - некоторых тема игры отпугнула, а те, кто сыграл, обнаружили, что темы-то в игре практически и нет.
А сам обмен - он ничё так, увлекает. Только долгий, и это еще один фактор, из-за которого мы редко достаем эту игру. Все-таки наша компания предпочитает игры, которые укладываются в время до 2х часов.
Процитирую еще отзыв одного из игроков нашей компании после первой партии: " Новая Эра странная игра - пока играли мне показалась чуть затянутой и не динамичной. А вчера словил себя на мысли: жаль, что Аня так далеко живет, как бы можно было бы напросится в гости, позвать в Настю(Вику) и на троих сообразить 3-4 часовую партию:) Видимо погода вчера располагала - за окном уж очень уныло было, как раз для долгой, неторопливой партии... В общем эта игра под настроение и небольшую компанию."
Очень мне сейчас интересно, что там получится у Игнация с игрой Imperial Settlers. Игра, которая как Новая эра, только тут розочки, там оливковые деревья, а где-то перламутровые пуговицы, скорее всего, пришлась бы нам очень ко двору. Там даже миплы - гламурно-розовые :))) Да и колоды у каждой нации разные - очень заманчиво. Похоже, я перехожу на новый уровень игрового просветления - приглядываюсь к играм и задумываюсь о их покупке еще до того, как они выходят в свет :)
(5 партий)
Про Замес много писать не буду, т.к. пока что мне эта игра не дается, я ее не понимаю и проигрываю даже комбинациями колод, которыми выигрывали почти все другие в нашей компании, например, Колдунами + Ниндзя. Но вот о чем хотела написать: никогда бы не подумала, что устный счет в игре создаст для меня проблему, но как он выносит мне мозг в Замесе!! Вплоть до головной боли :( Когда при игре вчетвером перед игроками лежит 5 баз, на них уже накидано сколько-то приспешников, и постоянно надо считать суммарную силу приспешников на каждой базе и сравнивать с силой базы, и прикидывать, как поступить и как походить - брр-р. Даже не знаю, что делать. Вроде бы задумка мне нравится, но не справляюсь с этими расчетами. Точнее, если перед каждым ходом все это пересчитывать, то я буду тупить очень долго, и игра потеряет свою динамичность. Думаю, может, какие-то каунтеры завести и выкладывать на базу, ну или мозг надо тренировать :)
(9 партий)
Драконы появились в моей коллекции в очередной попытке найти увлекательную игру на 6 человек. Речные Драконы - игра очень простая, так что в отличие от 3х предыдущих описанных игр, от Драконов я никаких новых открытий или неожиданных поворотов уже не жду. Цель каждого игрока - по камушкам и дощечкам перебраться через реку. У каждого игрока своя мини-колода действий из 13 карт (состав колод одинаковый). Перед каждым раундом игрок выбирает 5 карт действий и выкладывает их перед собой взакрытую. Впоследствии игроки каждый ход будут вскрывать по 1 карте и по очереди выполнять указанные на картах действия. Действия есть такие - положить на поле 1-2 камня, положить на камни 1-2 дощечки, сделать 1-2 шага по дощечкам или прыжок, убрать с поля камень или доску, заблокировать действие одного из оппонентов. В ходе раунда менять что-то в выложенных картах нельзя, так что тщательно продуманная цепочка легко разрушится, если кто-то вам заблокирует одно из действий, а если человечку будет некуда походить, когда играется действие ходить, то он возвращается в родную деревню. По этой игре есть отличный видео-обзор правил от Игроведа, по которому все становится понятно.
Проблема в том, что игра оказалась немного не такой, какой мы ее представляли после игроведовского обзора и чтения правил. На первый взгляд складывается впечатление быстрой и динамичной партии, а на деле она довольно тягучая. Может быть, у нас играют в нее слишком серьезно, но обычно все очень долго топчутся где-то в центре, периодически откатываясь назад, т.к. испортить товарищу цепочку ходов очень легко. Проверено, что человек, который первым приблизился к своей цели, никогда не побеждает :)) Как только наклевывается некоторый лидер в игре, его сразу все начинают валить, и в этот момент есть шанс прорваться к финишу у того, что сидел, как мышка, и не привлекал к себе излишнего внимания.
А может, ощущение тягучести связано с тем, что думать в игре почти не о чем. Все ходы очевидны (клади камни, сверху доски, иди) и единственное, о чем размышляют игроки - это как подстраховаться, чтобы оппоненты не сломали цепочку ходов, и не пришлось возвращать фигурку обратно.
В целом игра довольно конфликтная, и, скажем, дети не всегда адекватно реагируют, если кто-то блокирует им действие и тем самым ломает продуманную цепочку.
Более интересно играть на той стороне поля, где нет островков. В игре есть ограничение, что на один камень может опираться не больше 3 дощечек. Когда камни можно класть куда угодно, у нас получалось, что народ начинал строить параллельные дорожки близко друг к другу и потом было сложно перескочить с одной дорожки на другую, если нужно их было пересечь. Появляется хоть какая-то задача для мозга - как перестроить дорожки, чтобы попасть куда нужно. Да и то, это не совсем задача, скорее некоторое удивление - думал, пройду тут по прямой, но нет, надо еще пару ходов потратить.
И напоследок - немного о компонентах. Огромное картонное поле, красиво оформленные колоды карт с разными рубашками, деревянные дощечки и камни - все это классное. Идея поднять дощечки над полем придает реализма, круто выглядит на фото и очень нравится детям, но покрашенные дощечки легко скользят по крашеным камням, поэтому от любого неловкого движения дорожки из досок рушатся. Конечно, это не игра на равновесие, ничего страшного вроде как не происходит, но поначалу меня сильно раздражала необходимость восстанавливать разрушенные дорожки. Сейчас я уже почти привыкла.
В целом, я не могу сказать, что в большом восторге от этой игры (скорее наоборот), но дочке она полюбилась, да и взрослые иногда просят достать поиграть. Ну и, увы, для шестерых, альтернатив почти нет - всё пати-геймы да Мафия.
(3 партии)
И напоследок пару слов о партиях, которые неожиданно обернулись чистым позитивом. Мы решили подарить нашему дедушке на день рождения настольную игру. Когда речь заходит о старшем поколении, на ум приходят прежде всего какие-то добротные абстракты и викторины. Остановились на Таймлайне. На самом ДР дедушка предложил поиграть, но тут все начали мяться, потому что "та я ж совсем даты не знаю" и вообще даты -> история -> школа -> скучно. В итоге, чтобы дедушку не обижать, все-таки начали партию. И неожиданно всем понравилось. Хоть и даты, но так никогда не задумывался, когда там появилась тележка для супермаркета или еще какая-то популярная и очень привычная штука, а тут пришлось :) Сыграли с большим азартом 3 партии и с удовольствием будем играть еще на всяких семейных праздниках.
Народ в инете любит писать, что типа даты запомнятся и станет неинтересно. Во-первых, за тот вечер мы едва дошли до конца колоды, т.е. карты не повторялись - пока соберемся в следующих раз на Таймлайн, из головы вылетит процентов 98. Во-вторых, если кто-то выучит все эти даты, то, на мой взгляд, цена игры - небольшая плата за эти знания ;) Большинство дат знать интересно и полезно. Вот было бы здорово, если б учителя истории использовали Таймлайн на занятиях. Конечно, не вместо основного учебного процесса, а просто для повышения интереса к предмету.
По Новой Эре прямо, что называется, 100% совместимость мыслей:) И про суровую абстрактность, и про обмен шила на мыла, и про то, что при всём при этом игра всё-таки увлекает. Впрочем, какой-то супер пупер атмосферности и тематичности еще ни в одной карточной игре не встречал (разве что что-то такое немного было в Blood Bowl: Team Manager). А Нью Эра игра в целом хорошая, даже очень, но из-за указанных особенностей до топовых позиций в моей коллекции всё же не дотягивает.
Не думаю, что лично для меня что-то кардинально изменит Imperial Settlers, т.к. к сложности и вариативности Эры уже привыкли и никаких проблем с этим нет. А суть у обоих игр примерно одинакова (обмен шила на мыла), о чём сам автор предупредил. Разве что интересна идея собственных колод для фракций - вот из-за них пожалуй буду за игрой послеживать всё-таки:)
Хороший отчет (и уже не первый такой), продолжайте в том же духе!
в замес можно на базу накидывать количество очков по суммарной силе миньонов чтобы не пересчитвать каждый раз. По крайней мере с жетонами из дополнений так удобно. В локализациий карточки, может захламлять только базы будут...
Отличный обзор, ну наконец-то что-то стоящее на Тесере появилось!
Зря вы это. Завтра же будет новый вброс про Мистериум.
Да, Мистериум - это какая-то медиабомба прямо. Я сам не играл, но глаза уже мозолит одно название этой игры)
Новая Эра лучше всего раскрывается в дуэли. Все партии на троих- четверых почему-то у нас затягиваются непропорционально. На двоих больше 40 минут партия не длится.
Насчет атмосферы: если называть бензин или оружие, синяя таблетка или красная таблетка, то атмосферы никакой и не будет:) Хотя карты там логичны - оружейный завод производит оружие и т.п. Это не супер атмосферная игра, но и не абстракт, как видят или пытаются видеть его некоторые игроки;)
Насчет Замеса - проблема подсчета у нас только с Микро-ботами. Но в остальном обычно в уме все в состоянии сложить пяток цифр хотя бы примерно. Так что я за вариант - тренировать мозг:)
Да, в Эру надо играть дуэльно. Максимум втроём.