TomTomJack

аватара фото
71 975 517
город Минск, Беларусь
имя:
пол: мужской
активность:
Схожесть
Grosh 34%
vronskiy 33%
Kamishe 26%
Paf 25%
Slayerepix 23%
GrayAdept 23%
NaivE 23%

Игры

    Записей не найдено.

    Материалы

    Фото и видео

    • новые
    • популярные

    Записей не найдено.

    Статьи

    • новые
    • популярные

    Записей не найдено.

    Файлы и ссылки

    2
    • новые
    • популярные
    игра Arkham Investigator Case 2 "The King Cometh"
    Второе дело. Английский язык.
    игра Arkham Investigator First edition v2
    Правила, карта Аркхэма, первое дело (Grain of Evil), первая газета, справочник. Английский язык.

    События и новости

    • новые
    • популярные

    Записей не найдено.

    В тексте статьи нигде не сказано прямо, к чему относится понятие "хардкорность" - к правилам или к усилиям, которые необходимо приложить для достижения победы, из контекста я понял, что скорее всего имеется ввиду второе, поэтому и приложил статистику.
    Элдрич все-таки в общем случае требует более серьезного понимания механик игры для достижения победы, не смотря на несложность этих самых механик. Чего стоит например тайна (к сожалению не помню, к какому древнему она относится), для разгадки которой нужно закрывать врата текущего знамения. Чтобы работать не наобум, двигаясь к ближайшим вратам и выжидая там нужного знамения несколько ходов, теряя драгоценное время (напомню, что количество ходов в Элдриче строго ограничено), нужно понимать механику колоды мифов - в ~95% случаев знамение двигают зеленые и желтые мифы. И так например в игровой ситуации, где на данном этапе должны выйти 1 синяя 1 желтая и 2 зеленые карты мифа, я вижу, что следующее знамение будет красным, а до ближайших красных врат я доберусь только в конце следующего хода. Вероятность того, что я этим закрытием врат буду также закрывать и тайну равняется 25%, и то вероятность закрытия этих врат тоже далеко не 100%. Значит скорее всего стоит рассмотреть варианты действий получше.

    "ДУ более казуальная, УА более хардкорная"
    Каждый раз эту мантру слышу.
    AH Overall victories 65.09%
    https://docs.google.com/spreadsheets/d/1v_y5tJMBalbjUg5i2kbmfi7QMyXxEpxm82Pcx2DzdTU/edit#gid=6
    EH Overall victories 52.99%
    https://docs.google.com/spreadsheets/d/1ZdxFQZu-5jT9zyTRuE0JCFR4KmlRSMTx1G0bZntfdWA/edit#gid=3
    Более сложные правила != более сложная игра. В Элдриче с большего довольно хорошо избавились от ненужных переусложнений в механике игры.
    Как бы я ни любил Аркхэм, Элдрич лучше по большинству показателей. Намного больше чувствуются различия между древними, особенно в базе, из-за механики тайн, можно с учетом этого и игру себе настраивать: хочу много боевки - Шуб-Ниггурат, хочу игру про магию - Йог-Сотот и т.д.
    В Элдриче намного больше командной работы, чаще приходится рассчитывать на синергию абилок персонажей, больше можно предсказать будущих проблем по ходу игры (например прикинуть, что раз на первом этапе Азатота уже вышли синий и зеленый миф, то следующий наверняка будет желтым, значит будет расплата - следовательно и долги, с которыми тут же не сможешь расплатиться, брать в этот ход ой как опасно, да и неплохо было бы в фазу контактов монстра с нехорошей расплатой победить), больше проблем по самой игре - закрытие врат не приближает к победе в общем случае, оно немного отдаляет поражение, нужно грамотно распределить силы на слухи, врата, квест, монстров и т.п. И если проигрыш случился не из-за заговоренных кубов, можно обычно увидеть, где команда приняла неправильное решение - например решили протанковать слух, который потом сожрал все улики на поле, а для закрытия очередной тайны их нужно было иметь довольно много и т.п.
    Ну и в Аркхэме может прокатить стратегия "забить на все и просто доставать шмотьё для финальной битвы", что как-то совсем не по-лафкрафтиански.

    TomTomJack написал 2 года назад к мысли на тему История Magic: The Gathering. Забаненные карты, часть 2: #

    Как подписаться на статьи?
    В мотыгу не играю, но с точки зрения геймдизайна крайне интересно.

    TomTomJack написал 2 года назад к мысли на тему И Шоггот не ловится, и Ктулху не растёт: #

    "Один человек со странным блеском в глазах убивает одного или двоих зашедших в особнях"
    "На то, чтобы кого-то убить уходит 3-4 хода и происходит это только, если кто-то задаётся целью сделать это"
    Где здесь Лавкрафт? Кто из героев Лавкрафта ставит своей задачей кого-то убить или свести с ума?
    "Собственно, в том и отличие MoM от настольных зомби слешеров и данжн краулеров"
    По этому описанию вообще никаких отличий нет.
    Я уже готов услышать, что Лавкрафт был про стритрейсинг.

    TomTomJack написал 2 года назад к мысли на тему И Шоггот не ловится, и Ктулху не растёт: #

    "Высоко оцениваю близость сюжета сценариев канонам Лавкрафта"
    Левой рукой я из дробовика стреляю в ми-го, а правой молотком бью шоггота, всех их убиваю, при этом сюжет начался примерно пять минут назад, десять канонических Лавкрафтов из десяти.
    И потом такие вот одаренные приходят ко мне в ролевку играть, когда объявляю "канонического" книжного Лавкрафта, и ноют, что пострелять некого и только один враг на весь модуль, с которым даже подраться нельзя, вообще скукота.
    Сразу видно, когда человек знает Лавкрафта только по настолкам.

    активность

    1

    3

    0

    0

    0
    теги