"Высоко оцениваю близость сюжета сценариев канонам Лавкрафта" Левой рукой я из дробовика стреляю в ми-го, а правой молотком бью шоггота, всех их убиваю, при этом сюжет начался примерно пять минут назад, десять канонических Лавкрафтов из десяти. И потом такие вот одаренные приходят ко мне в ролевку играть, когда объявляю "канонического" книжного Лавкрафта, и ноют, что пострелять некого и только один враг на весь модуль, с которым даже подраться нельзя, вообще скукота. Сразу видно, когда человек знает Лавкрафта только по настолкам.
TomTomJack, если пассаж про одарённых и тех людях, которые знают Лавкрафта только по настолкам был на мой счёт, то я требую извинений. Не знаю у вас в компании перекос или у меня в разных, но обычно партия выглядит так, что один человек со странным блеском в глазах убивает одного или двоих зашедших в особнях, кто-то сходит с ума. На то, чтобы кого-то убить уходит 3-4 хода и происходит это только, если кто-то задаётся целью сделать это. Собственно, в том и отличие MoM от настольных зомби слешеров и данжн краулеров. Из всех прочитанных мной произведений подобное состояние дел соответствует большинству.
"Один человек со странным блеском в глазах убивает одного или двоих зашедших в особнях" "На то, чтобы кого-то убить уходит 3-4 хода и происходит это только, если кто-то задаётся целью сделать это" Где здесь Лавкрафт? Кто из героев Лавкрафта ставит своей задачей кого-то убить или свести с ума? "Собственно, в том и отличие MoM от настольных зомби слешеров и данжн краулеров" По этому описанию вообще никаких отличий нет. Я уже готов услышать, что Лавкрафт был про стритрейсинг.
Может, конечно, и много разных монстров в УА по городу бродит, но чаще всего там реально по ходу партии складывается атмосфера угнетения и страха, когда сыщики прячутся по углам. Одни боятся огрести, вторые сойти с ума, третьи теряются в иных мирах. И превозмогание там одного-двух монстров уже за радость.
я вот Eldritch Horror так и не купил - смотришь картинки, очень хочется, читаешь про игровые решения - не очень хочется
Конкретно по МоМу советую взять ее домой и сыграть соло сценарий, ходить за 2 сыщиков и кипер. Это, конечно, с одной стороны паранойя, с другой - отличный мистический фильм ужасов + приключения.
под соло вы имеете ввиду я так понимаю, не те сценарии, которые предназначены для кооператива ( если не ошибаюсь в Call of the wild такие есть ). Конечно даже сам кипер по идее не должен знать, какие карты событий прийдут в игру и в какой последовательности, но для интересного геймплея мне кажется этого мало а времени уйдет очень много ...
не, как раз те обычные сценарии из базы, просто берете и играете чтобы с игрой разобраться например, и внезапно оказывается что наблюдать за развитием игры очень интресно
Сложилось впечатление что в элдриче маловато возможностей воздействия на рандом кубов, при этом любой неудачный бросок может спустить вас в унитаз. P.s. Играли в базу с забытыми тайнами.
тот вариант, когда игра играет сама в себя, не можешь многое предугадать или просчитать, просто делаешь ходы и смотришь, что получается. Кому-то нравится, кому-то нет, хотя нам ближе УА например, хотя несколько партий в элдрич сыграли.
Мне УА кажется поатмосфернее. Я когда веду - говорю, что днем мы ходим и производим действия, а ночью происходят всплески энергии, открывающие или нет врата, и в ночи бегают монстры и маньяки. А метания по всему миру в ДУ как-то не очень атмосферно, люди пересекаются друг с другом дай бог раз в несколько месяцев, без понятия, как при этом они могут принимать общие решения.
В открытом мире все эти события выглядят более логичным,чем в одном городе. Ужасы,монстры и странные события происходящие в разных уголках мира это лучше,чем тоже самое но просто на соседних улицах.
EH более глобальная игра. За ход в EH проходит от недели до месяца. Общение по переписке/телеграфу. Бой с монстрами включает и их выслеживание на локации (или они выслеживают). Да и по карте сыщики не так и быстро перемещаются (до двух расстояний за ход это если с билетами - при том, что на карте очень много событий может за ход произойти).
по переписке и телеграфу? Вы серьезно сейчас? В таком случае мы все обречены)) А про перемещения, о том и речь, что люди особо не пересекаются друг с другом, если в УА ты можешь успеть забежать в лавку к приятелю и передать какой-либо предмет, а потом еще и оказаться полезным, то в ЕН ты бегаешь практически один, взаимодействия нету, все, что происходит, зачастую происходит только с тобой. Соглашусь с Dargrimm, в EH по сравнению с УА атмосферы нету вовсе. *опять же лично мое мнение :)
Это писал я, Далгрим напротив - утверждает, что в мире лучше и логичнее, чем в одном городе. И я с вами согласен, именно это и имел в виду - разные и совсем отстраненные люди, почему-то управляемые единым разумом.
да, извиняюсь ошибся строкой и не туда посмотрел) А в городе на мой взгляд все-таки логичнее т.к. пришествие древнего это больше по культистам и им подобным, а их логистика сильно страдать будет, если они будут далеко друг, от друга.
Лавкрафта читали, не? Им по вашему в начале XX века через вайбер связываться? В рассказе "За гранью времен" как раз активная переписка позволила гг организовать экспедицию в Австралию. Вот если бы сыщики действительно полмира в ход могли исколесить, то это было бы не атмосферно. Не пойму про какую такую "атмосферу" вы толкуете. Все, что происходит в EH вполне в духе лавкрафтианы, творящейся в мировом масштабе (а не в масштабе отдельного города как в УА), с поправкой на экшон, конечно.
вот у меня к вам тот-же вопрос, да, там была и переписка и все такое прочее, только вот растягивалась она ну никак не на 1 ход = 1-4 недели. Обычно куда больше + по некоторым рассказам письма перехватывали например, не доходили по разным причинам и т.д. и т.п. а тут у нас 6 человек в разной части планеты, но как уже было сказано, ведомые общим разумом. Ну и в джунглях как ни крути связь будет теряться. В игре это передать ну крайне сложно и ни к чему просто, все всегда все знают и решения принимают зачастую сообща, а контакты в городах вовсе занимают 1-2 часа, что делает сыщик все остальное время в таком случае? Потому теряется большая часть атмосферы\повествования\глубины. Да и про Лавкрафта, у него большинство рассказов очень локальные и короткие.
Вы по профессии не работник почты/связи случайно?) Для меня первостепенную важность в этой игре имеет не натуралистичный отыгрыш систем коммуникаций между сыщиками (натуралистичный отыгрыш систем связи в мире, где есть телепаты и ясновидящие, лол), а глобальный масштаб. Да, многие из историй Лавкрафта происходят в весьма ограниченном кругу локаций. Но за всеми его рассказами стоит более широкая картина (иначе не было бы никакого "мифа"). Некоторые контакты в городах занимают сильно больше времени, чем 1-2 часа (обучение сыскному делу, например). В УА как по мне нет атмосферы именно конца света. Попытки выставить город Аркхем в качестве чуть ли не пупка всех великих древних разом выглядят несколько натянуто. Да, Аркхэм часто упоминается у Лавкрафта, но скорее просто как место (одно из многих), где истончилась грань между измерениями. Вообще спор на тему "а как вы объясните вот эту игровую механику?" считаю бессмысленным. В УА условностей не меньше. Я поиграл и в УА и в ДУ (в УА после ДУ, поэтому не было эффекта первого впечатления) и по атмосферности не могу сказать, чтобы ДУ сильно уступал своему прародителю. Да, это тоже мое личное мнение).
а я на этом и не зацикливаюсь, просто в реальном мире это рушит всю атмосферу (лично для меня) а так же сильно уменьшает возможность и желание взаимодействия между персонажами. Повторюсь ощущение, что люди друг с другом не знакомы абсолютно, каждый играет свою историю в общей песне. Это не плохо, но сильно мешает погрузиться в игру т.к. перестаешь переживать за соседей. И нет , я не работник почты. Не понимаю в чем несоответствие аркхэма, взять хотя бы инсмут, там рыболюди плавно захватили весь город и тихо занимались своими делами, тут происходит примерно то же самое, только город по больше. Ну и какая разница откуда призовут к нам Йог-сотота, если при его призыве погибает все вокруг в радиусе, превышающем размер нашей планеты.
про уступал я ничего не говорю, хорошая механика, интересные контакты и экспедиции, но для меня в нем не хватает атмосферы и только. Тем более, что поклонников ДУ гораздо больше как мне кажется.
Мне тоже кажется идея с одним конкретным городом более удачная, чем условный "мир".
Однако у УА одна глобальная проблема - он устарел. После ДУ эти унылые механики кажутся рутиной, и практически работой.
Тут нерды сейчас начнут брызгать слюной, и кричать, что "кто-то не смог", но по факту, моменты получания удовольствия от действий в УА фрагментарны, и между ними надо заниматься уймой ненужных действий, тогда как в ДУ нет ничего лишнего, и ты просто получаешь удовольствие от игры.
Также, я бы не отказался от УА 2.0, где, по аналогии с ДУ причесали бы геймплей.
я согласен, что во время игры происходит много "лишних" телодвижений и иногда партии к сожалению скатываются в ленивость и усталось, но у нас к счастью таких партий меньшинство) Ну и мы уже поняли, что после тяжелой недели в пятницу садиться за УА очень тяжело и обычно бессмысленно )
а вот мы стабильно в пятничку в ДУ сидим. Главное Древнего брать посговорчивее.
Обычно берем либо Козочку, либо Азатотика, либо Йога.
Ктулхеныч чреват выходом сразу двух мифов в первую половину игры, что напрягает. С Йигом все отравлены + нужен лишний человек, чтобы в экспедициях сидеть.
С правилами все досконально (партий 30 наверное сыграно уже), так что процесс идет даже на некоем расслабоне. Даже "темную сделку" стали брать по случаю.
Да разные это игры совершенно. УА это по сути данжекравлик, где акцент на прокачке и боях, а контакты и история, это так фоном, чтобы нескучно было. В ДУ акцент сделан на логичности истории, а бои идут фоном. При этом УА более долгоиграющ, потому что тактических ситуаций много и они не надоедают, а истории быстро приедаются. В приниципе, УА 2.0 не особо нужен. Главный и основной недостаток УА, его слабое место это лимиты монстров, окраины и наплывы. Тут никаких нервов не хватит.
Что простите? Вы правда играли в УА? Прокачка и бои? Я спокойно выигрывал с единственным боем - с древним. Тем более - без покупок вещей или изучения навыков. Там самый сок в контактах. Хотя, допускаю, что играть можно по-разному. Вот только - а зачем бои? Там монстры в УА все - это как синие в ВоВе - только мешают ходить.
Если вас интересует моё количество партий в УА, то я думаю, что их число совершенно точно переваливает за 30, сыгранное в разных компаниях. Надеюсь, это хоть как-то реабилитирует мою "компетенцию".
Поэтому я знаю о чём говорю, а вот говорить, что монстров можно не бить и выезжать за счет контактов это смешно, что-то видимо с правилами мудрили или без допов играете.
Всякие конечно партии бывают, бывает что 1,5 маньяка по улицам бродит, а бывает, что Псы Тиндалоса, Звездные Отродье, Хтонические чудовища, вкупе с какими-нибудь Детьми Абхота нагибают с самого начала и таких пистонов вставляют, что просто не знаешь куда деваться. Тут еще цимес в том, что если героев выбирать и рандомных брать, это "две большие разницы". У нас в компании любят кризис и безысходность поэтому неудачные комбо героев у нас в почёте.
Вообще за партию у нас обычно по пять-семь фрагов в среднем на человека получается, все довольны. Ну и разные случаи бывают, что герой иногда всех валит как терминатор, а в других все грустно сидят по углам и надеются что монстр уйдёт на другую улицу.
Поэтому да, по духу УА ближе к РПГ в стиле данженкравл, только с неравномерной прокачкой. И героев как раз-таки можно и нужно качать в определенном направлении, только новички считают, что на прокачку никак не повлиять, в то время когда опытные ребята активно меняют трофеи на союзников и шерстят магазины с лавками и крутят нужные контакты. А бои с Древними это нудятина, мы иногда даже их не играем - скучно.
Без допов и малым числом участников, потому на улицах бродит мало, ну а от их истребления в УА никакого профита вообще. Так что имхо - он не про убийства ну ни как. Просто лазеем в ближайшие врата, берем ближние улики, ну а магазин только если уж точно рядом без боя. И при чем тут пес тиндалоса? Вы им каждый ход чтоли ходите?
При игре вчетвером на окраине до 4 монстров, каждый ход без наплыва выходит только 1. Закрывая врата, а не бегая по полю - наплывы редки. Трек ужаса вообще хз чем опасен. Магазинами - мы не пользуемся почти. Ну и против Азатота почти не играем.
А как вы без магазинов экиперуетесь для успешных проверок для закрытия тех же врат или проверок контактов. Плюс наплывы - не такое уж редкое явление в базе. А трек ужаса пробуждает Древнео в финальном делении. например чем вы будете кормить Шуб-Ниггурат каждую фазу боя, если ни с кем не бились?
Шта? Что я сейчас прочитал? данжкравлик? УА? Серьезно? :D Да ладно, это же Евро по всем признакам: вы расставляете сыщиков, они приносят с определенных мест жетончики, за которые можно облегчить себе жизнь!
Типа в Элдриче смерть персонажа на что-то влияет? просто взял другого, более подходящего текущим целям, а кто-то твоё барахлишко прибрал и вернул при случае, попутно снизив безысходность. Начиная с Хребтов появляется концентрация, которую получаешь, если больше делать нечего. Если к середине партии не слили, обычно накапливается достаточно улик, чтобы можно было тратить на переброс при важных проверках. А вот в МС, если персонаж с дробовиком топает в локацию с целью снизить популяцию зомби на местах и спасти уже отходивших выживших от прорыва, и вдруг погибает, - это может оказаться гибельным для колонии.
Не знаю каким образом вы скапливаете излишки улик, но переброс 1 кубика - так себе панацея, имхо. Впрочем, не исключаю, что игра просто не для средних умов.
мы играем с первыми тремя дополнениями, в основном вчетвером, в компании 1-2 колдуна. часто получается получить заклинание, генерирующее улики, часто один из колдунов - астроном, который раз в раунд вместо улики может потратить 1 рассудок. есть задачи, дающие улики, есть контакты, дающие улики внезапно. Иногда что-то интересное на эту тему из артефактов находится. Да, можно завалить проверку, но редко это что-то смертельно важное, что нельзя повторить на следующий раунд.
Elder sign ? На мой взгляд самая рандомная, безумная и непредсказуемая игра, которая лично мне ничего кроме негатива лично мне не доставляет. Если в Уа можно хоть как-то поучавствовать и что-то да сделать, то тут извините, идешь с кучей кубов решать простую головоломку и все в молоко, ты сожран возьми нового сыщика и это на 5 минуте игры.
тут дело не в "головоломке" а в том, сколько голову не ломай на костях все равно не то, что нужно, что-бы тебе не говорила при этом статистика\теория вероятностей.
Да никаким, просто в УА кроме бросков кубиков есть еще много интересного, что либо сокращено в знаке древних либо просто убрано куда по дальше. Да и кубики там приходится кидать гораздо реже и последствия не такие страшные зачастую, а когда они страшные обычно можно, что-то дополнительно предпринять для нивелирования эффекта рандома.
Не знаю что есть в УА, в но ДУ все действия ведут к одному - к проверке, а проверка - бросок кубиков. Последствия провала обычно гораздо жестче, нежели в Знаке Древних. А после неудачного броска в ДУ "предпринимать для нивелирования" особо нечего.
не сказал бы, что УА и ДУ в этом плане различаются. Улики \ способности персонажей и еще различные мелочи позволяют докрутить результат. В ДУ мне не нравится исключительно атмосфера( которой просто нету), но при этом ES выглядит как банальное набрасывание кубов без атмосферы, без сюжета ( который очень сильно строится вокруг карт контактов и мифов в других играх) может вы конечно читаете тот текст на картах, но мы его смело пропускали т.к. он просто не нес смысловой нагрузки и всегда происходило ровно одно и то же, видишь цвета кубиков, идешь бросать и по сути все. Про уменьшение эффектов - В УА очень много карт я знаю, которые не обязывают тебя "лезть на чердак" и все подобное, они говорят сразу что произойдет и если есть желание, ты можешь попробовать пройти проверку, но это конечно далеко не всегда так. + там не так легко быть сожраным и зачастую есть возможность сходить подлечиться. Это сильно растягивает "твои мучения" добавляет атмосферности и ощущения, что ты в шаге от смерти ходишь, за все партии у нас всего несколько сыщиков были обречены, большинство доживало до битвы с древним.
я же написал: сыщик-силовик с Молниемётом :) Лили Чен, качнувшая силу (6) + Молниемёт (6) -2 куба по жетону эпического монстра = 10. так как артефакт ей передали под конец партии, специально для разбора эпика, то на 12 кубов его нигде не применили :) Ещё Агнесса Бэйкер из Хребтов себя отлично в боях показывает: Шторм духов + способность сыщика + что-нибудь для чтения заклинаний. Один раз с ней ходил персонаж Профессор Армитаж, который для колдуна всё равно, что дробовик для бойца. Эта партия нам запомнилась диким нефартом на кубах у Агнессы, но с горем пополам вытянули победу против Итаквы уже после его пробуждения.
Лол. Я первым делом всегда вспоминаю, как у нас одна довольно успешно идущая партия ВНЕЗАПНО прервалась, когда вышла карта перекрестка говорящая что у кого-то случился сердечный приступ, и у нас просто мгновенно испарилось 4 морали из-за целой цепочки смертей. Расчеты, планы предателя, аккуратные ходы с распределением обязанностей - все просто пуффф, и в один момент развалилось как карточный домик. Я уж молчу о том, что у персонажа ВСЕГДА есть шанс подохнуть, просто перемещаясь между локациями. =ъ
что рандом согласен. но по-моему это и оживляет игру. Без таких перекрестков это была бы вообще чисто бумажно-штабная игра с плоскими оврагами на карте. А тут оп и полярный зверь на пороге, когда его никто не ждал! жизненно! )
Я говорил что рандом там "не такой безумный", про отсутствие речи не было. Знак Древних состоит полностью из бросков кубов, в больших количествах и с кучей доступных модификаторов/перебросов, что в достаточной степени нивелирует рандом отдельно взятого броска; Вархаммер также состоит из бросков, модификаторов мало, но значение отдельно взятого броска невелико; В Мёртвом Сезоне вообще используются кубы с уже известным значением, а куб повреждений хоть и может убить, но потеря одного из 8-10 персонажей, будет не так заметна, в среднем, как потеря одного из 4. В Древнем Ужасе также постоянно кидаются кубы (хоть это и разбавлено чтением текста и покупкой билетиков), при этом успеха нужно достичь за один бросок, имея минимум модификаторов, зачастую еще и по разным параметрам за один контакт. А в качестве пенальти за один неудачный бросок вы с легкостью хватаете безумия, проклятия, отравления, получаете по лицу от монстров и заодно тратите раунд впустую.
При стечении абстоятельств на кубике повреждений в МС можно потерять всех в локации. Ну, или вообще всех. На этом игра закончится. В УА или ДУ - просто возьмете другого сыщика. Иногда это даже удобнее - свежий здоровый сыщик в безопасном месте города с кучей изначальных вещей (если УА). И очень странно, что рандомный переброс рандомного броска вы называете "меньше рандомностью", чем один бросок. Это вообще, откуда такие меры появляются?
Мб из теории вероятностей? Или, по вашему мнению, возможность увеличивать пул кубов и перебрасывать их добавляют в подобные игры просто так, без какого-либо смысла?
В целом - бесполезный спор, пора его прекратить, ибо мы с вами в разные игры играем) Вы теряете всех в локации от одного укуса зомби, а у меня смерть прокачанного сыщика не вызывает радужных чувств - ибо мне нужно повысить безысходность, после чего, забив на основные цели, идти пытаться голым сыщиком пройти проверку на сбор шмотья с тушки предшественника, который в 50% случаев еще и монстрами будет окружен.
А зачем тушку подбирать именно вам? пусть подберёт кто ближе или при случае. Можно же оценить ситуацию на поле и выбрать сыщика, который для общего дела будет полезнее погибшего. Например, гибнет боец, не зачистив локацию от Звёздного отродья. Всё равно кто-то из оставшихся пойдёт его добивать, но вдруг в этой партии нужен экстрасенс, генерящий и передающий улики? А может, в сбросе куча хороших союзников, и настало время лидера экспедиции? Или нужно много двигаться, и тут поможет моряк? Или в резерве лежит спецоперация, а текущая тайна - убить эпического монстра? :) Разрывы глушили биенье сердец, Мое же - мне громко стучало, Что все же конец мой - еще не конец: Конец - это чье-то начало. (с)
>но потеря одного из 8-10 персонажей, будет не так заметна Спорно. Это может быть крайне болезненно для игрока из-за его личной цели - но это в любом случае будет неприятно для колонии в целом, потому что в среднем мораль держится на довольно низком уровне (4-3). Смерть от зуба - это вообще здешний пушистый лис в квадрате, особенно если он происходит в основной колонии.
впечатление неверное. Не везет с кубами в ДУ тем, кто сам нарывается, тем же солдатом пытаясь закрывать врата. Практически во всех случаях можно себя обезопасить - сохранять хороший уровень ХП или Рассудка, прибегать к помощи соратников, прокачать слабые места шмотками, союзниками или просто не лезть туда, куда не надо.
То есть бездумного метания кубов не наблюдается. Если уж совсем страшно, можно убрать из колоды "злые" карты мифа.
Впечатление неверное. Не повезти с кубами в ДУ может независимо от подготовленности персонажа. Это не бездумное метание, не если не повезло - извините, до свидания.
Точно также может не повезти с кубами при перебросе в ЗД. Не раз были случаи, когда не помогали ни перебросы, ни заточненность сыщиков под определённые карты приключений, ни предметы. Это рандом. В ДУ тоже на 8-9 кубах бывает, что не выпадает ни одного успеха, а бывает, что на одном кубе одному персонажу прёт и раз за разом добывает улики или закрывает врата. Рассказали короткую историю о "рукозадости" сыщика, поржали, играем дальше. Обычно к критическим моментам сыщики приходят подготовленными: с дополнительными перебросами, с поддержкой заклинаниями от товарищей. Эпические фэйлы происходят только в первой трети партии, когда прекращаем слухи и попутно пытаемся закрывать врата и качаться. Если всё порешали, дальше идёт неспешная прокачка, развитие персонажа, контроль уровня безысходности. И так оно было сразу с первым дополнением. Хребты добавили всего в меру. Strange Remnants добавили можных заклинаний, так что маги в компании возрадовались. Надо добавить Пирамиды с мощными негативными состояниями и слабыми заклинаниями, чтобы вернуть баланс в равновесие. А потом добавить Хастура, чтобы ещё усложнить всем жизнь :)
Да, только в ЗД при должной подготовке не повезет в 10% случаев, а в ДУ в 40%. Причем должным образом прокачаться в ДУ еще надо умудриться, ибо сложность приключений непредсказуема и одинакова на протяжении всей игры. Но раз большинство играющих такой расклад более чем устраивает, значит проблема в моем отношении.
Да, бывает в ДУ не везет, но это же кубики. Обычно есть в загашнике либо улика, либо какая нибудь кроличья лапка, либо еще что-то.
Сложность игры вполне контролируема за счет карт мифов и условий распределения сыщиков между игроками - мы сейчас играет по принципу рендома, иначе там есть получитерские комбы.
Просто надо подольше поиграть. Как научитесь, так игра сразу "подобреет".
Например, была в последней партии ситуация, когда первой картой мифа вышел слух у чёрта на куличках, требующий улик для сброса, на слухе 4 жетона Древних, сбрасываются по 1 каждую расплату, если кончились - сыщики проиграли. а вторым мифом вышел процесс, заставляющий сбрасывать по 2 жетона Древних, вместо одного. Дальше в колоде 2 карты с расплатой. И это был эпический хардкор, мозговой штурм, кризис-менеджмент: как за два раунда прекратить слух. решили, потеряв одного сыщика. После такого кризиса дальше игра дала нам расслабиться, прокачаться и разгадать три тайны :)
И как оно? Не попадались быстренько на слух, где надо добавить на карту 5 монстров из пула, добавлять еще по 1 каждый ход, и при 8 (через 3 хода) - они выходят на улицы и уровень ужаса становится 10? То есть при игре втроем к вашим 5 монстрам в городе добавляется еще 8 с карты. Еще 1 - и древний проснуля. При игре вдвоем древний просыпается сразу. Имхо, тремя героями успевать чистить эту карты и еще закрывать врата успевать не получается.
Да отлично на самом деле. Не знаю почему вы считаете, что древний сразу просыпается, нам даже удавалось предотвратить такой ход событий т.к. на улицах и на окраинах монстров достаточно много может быть. Тяжело становится если происходит много наплывов. Проигрываем конечно чаще чем выигрываем, но практически всегда все доживают до финала.
ну смотря какой слух, мы стараемся их своевременно выполнять, да и многие слухи развиваются очень долго, но если он подтвердился, то я думаю шансы на победу сильно падают. Про слух с 8 монстрами я помню, пропустил первый раз. Да , был такой слух, очень нам понравился, мы просто оттягивали "неизбежное" убивая всяких культистов и прочую мелочь, если я не ошибаюсь, нам эта карта попалась несколько раз и первый раз мы с треском провалились практически в самом начале, а вот когда она вышла уже ближе к концу мы уже ходили и запасались припасами для битвы, потому "чистить" эту карту труда особого не составляло, но это все чисто субьективно, ситуации на поле очень разные бывают, если эта карта выйдет когда все будут в других мирах и еще кто-то там задержится, тогда да, это будет просто безвыходная ситуация, но тут еще такой момент, мы с допом зачастую играем, возможно по этому у нас конкретно эта карта не так часто выходит.
Ну, я про это и писал. По факту при вытягивании этого слуха полсе первого хода на 1-4 игрока - вся игра сводится к тому, чтоб нахапать побольше улик для битвы с древним. Если не Азатот)
да, но таких ситуаций у нас пока не возникало) хотя бывали когда на 3-4 ход начинались наплывы монстров, которые становилось просто невозможно контролировать и мы плавно тонули)
не слишком, учитывая имеющихся персонажей, их взаиморасположение, заклинания на руках, количество улик, недобитый эпик монстр, шмотки. Слух был из Strange Remnants, требующий дважды разыграть экспедиционный контакт, потратив при этом 1 улику. в нашем раскладе мы как раз за два раунда управлялись, так как Астроном как раз топал в Пирамиды в экспедицию. А вот подготовиться к следующей экспедиции, которая будет неведомо где, оказалось сложнее.
понимаете, это все - не тематические решения это агрикола, про прокормить
Вы близко не сказали кем играли и какое этому герою свойственно поведение, или например, что были в таком-то городе, а как мы знаем там много воров и мошенников, поэтому саквояж и все ценное я оставил в отеле, это сказалось на моих приключениях в дальнейшем - на жалкие 10 долларов я не смог подкупить информатора, в итоге день прошел впустую. Однако я постарался и это обернуть нам на пользу, памятуя о том что предстоит завтра я наведался в местную библиотеку и поднял информацию о таинственном острове у побережья
А у вас там 4 жетона и сбрасываются по 1 за расплату, и надо теперь 2 вместо 1, и дальше 2 с расплатой. И 2 2 4 и 2 1 2 и 1 4 вообще 1 1 1 1 1
у меня не было цели писать вам отчёт о сыгранной партии, просто попробовал донести до вас ситуацию, которая может потребовать мозгового штурма и принятия сложных решений, даже в ДУ.
да я вам не про отчет, а про то что решения принимаемые в большинстве так называемых настольных рпг - это суть математика, а не приключения
это не тематические решения, они не доставляют радости взрослым, не учат детей, именно тематической радости. Это редизайн монополии, только вместо кинь-двинь тут иди куда хочешь, но бери карту - а потом уже кидай кубик и от тебя ничего не зависит не кинь-двинь, а двинь-бери-кинь, фидла больше
В первом МоМе баланс порочный. Если кипер не будет поддаваться, то он почти всегда выигрывает, потому что игроки обычно мечутся как слепые котята, у них даже решений никаких нету почти что. Т.о. кипер всегда должен поддаваться, чтобы создать драму, но игра ему в этом постоянно мешает - то очки угрозы зачем-то ограничивает, то дурацкие карты "часов" в неподходящий момент выпадают. Получается дебильная ситуация, что МоМ 1 редакции это настольная РПГ, мешающая мастеру проводить игру.
Но вот дизайн и атмосфера лучшие в своём жанре, что заставляет возвращаться ней снова и снова.
Можно и драмму создать и жалких людишек богубить. Играть надо на победу, а не поддаваться, это не РПГ, а настолка с Оверлордом. Метания обычно возникают только при знакомстве новых игроков с системой, в последующих партиях вполне осмысленно игроки действуют.
крайне не согласен, у меня было несколько ситуаций, которые могли привести меня к победе уже через несколько ходов, когда игроки знали только завязку всей истории, и никак не могли знать, что совершая эти, вполне логичные с их стороны действия, приведут меня к победе, просто "победой" на мой взгляд это назвать очень сложно. Если вам нужно уравновешенное противостояние, тогда лучше играть в евро как мне кажется, в противном случае я больше чем уверен, что партии у вас проходят совершенно по другому чем у нас. Какой смысл в начале партии топить игроков, которые даже не понимают что сейчас происходит.
MOM очень своеобразная игра. Второй такой не встречал. Но я играл преимущественно за хранителя, хотя всегда хотел быть сыщиком. Мне вспоминаются множество веселых моментов.
Играть нужно обязательно с двух сторон барьера. После этого сразу понимаешь все принимаемые решения, глубже чувствуется игра. Так компанией и делали всегда, пока не вышла вторая редакция. Да и армия мешает теперь в первую вернуться - там целых три коробки с игрой:)
Такое было с 7 чудесами. Но может я тогда был неопытен и копание в собственной песочнице из 7 человек меня не очень вдохновило.
В тот же Древний ужас партии получаются разными. Как-то позвали друзей, предупредили, что игра сложная, и мы можем проиграть с большой долей вероятности. Но по факту всё оказалось скучно и все 3 тайны разгадали за половину игры. Атмосфера не прочувствовалась. Хотя в 80% партий это не так
вина не правильно разложенных карт лежит целиком на хранителе, потому за него должен играть ответственный и внимательный человек, я же когда играю за него по 2-3 раза все проверяю, это увеличивает начальное время подготовки, но и практически исключает возможность багов. Единственное, что мы не сумели предугадать несколько раз это карты событий, которые по каким-то причинам часто привязаны к событиям в комнатах ( найденный предмет, труп и т.д.) и используют этот предмет, который сыщикам до сих пор не известен, в этом случае мы решили просто хранителю читать перед прочтением события карту и на свое усмотрение рассказывать событие игрокам. По поводу правил, они действительно написаны сумбурно, но разобраться в них у нас не составило большого труда и сейчас уже изредко заглядываем в книгу для выяснения обстоятельств. Во вторую редакцию не играли пока. Дома лежат почти все допы к первой и половина из них не играна. Народ если и собирается, то достаточно тягуче, хотя моей девушке эта игра крайне нравится, потому периодически играем просто вдвоем, конечно это не самый лучший вариант, но несколько прекрасных вечеров он нам подарил) Тут еще один важный момент, если играть в эту игру чисто механически, то преимущество часто на стороне хранителя, у нас практически всегда в роли хранителя выступаю я, и я придерживаюсь практики, лучше хорошо проиграть, чем легко выйграть и стараюсь свести всю борьбу к развязке, когда известна всем цель и каждый шаг может стать решающим. А по началу стараюсь просто нагнетать атмосферу и сбивать сыщиков со следа. В целом все кто с нами играл, отзывались положительно, единственный момент был с 5м сценарием (возможно спойлер, но я его таковым не считаю, это раскрывается при подготовке к сценарию), когда одного человека просто убили, хотя он даже не был предателем. В целом эту игру очень любим и готовы играть чаще, но как я уже сказал, кампания собирается обычно на ,что-то другое :)
...Пока кто-то жалуется, что приложения не торт "и вообще, мы с тем же успехом могли за компом посидеть" я все четче вижу основным достоинством второй редакции именно использование планшета. ^,......,~
Если что: есть предложение как-нибудь навернуть вместе именно вторую редакцию. Там уж точно не будет перепутанных улик-замков, а правила довольно простые поскольку все самое тяжелое обрабатывается приложением. =3
"Высоко оцениваю близость сюжета сценариев канонам Лавкрафта"
Левой рукой я из дробовика стреляю в ми-го, а правой молотком бью шоггота, всех их убиваю, при этом сюжет начался примерно пять минут назад, десять канонических Лавкрафтов из десяти.
И потом такие вот одаренные приходят ко мне в ролевку играть, когда объявляю "канонического" книжного Лавкрафта, и ноют, что пострелять некого и только один враг на весь модуль, с которым даже подраться нельзя, вообще скукота.
Сразу видно, когда человек знает Лавкрафта только по настолкам.
два чая этому джентельмену
Вся суть настолок по Лавкрафту - но лично я за это их и люблю
всё так
С удовольствием посмотрел бы как левой рукой с дробовика ми-го а правой молотком шоггота)
Я сразу представил, как это делает Брюс Кэмпбелл. И все сразу встало на свои места.
Мне кажется для МОМ это все можно пофиксить хоум-рулами )
на что только не пойдешь, когда пытаешься продать вселенную не сведущим людям
TomTomJack, если пассаж про одарённых и тех людях, которые знают Лавкрафта только по настолкам был на мой счёт, то я требую извинений. Не знаю у вас в компании перекос или у меня в разных, но обычно партия выглядит так, что один человек со странным блеском в глазах убивает одного или двоих зашедших в особнях, кто-то сходит с ума. На то, чтобы кого-то убить уходит 3-4 хода и происходит это только, если кто-то задаётся целью сделать это. Собственно, в том и отличие MoM от настольных зомби слешеров и данжн краулеров. Из всех прочитанных мной произведений подобное состояние дел соответствует большинству.
"Один человек со странным блеском в глазах убивает одного или двоих зашедших в особнях"
"На то, чтобы кого-то убить уходит 3-4 хода и происходит это только, если кто-то задаётся целью сделать это"
Где здесь Лавкрафт? Кто из героев Лавкрафта ставит своей задачей кого-то убить или свести с ума?
"Собственно, в том и отличие MoM от настольных зомби слешеров и данжн краулеров"
По этому описанию вообще никаких отличий нет.
Я уже готов услышать, что Лавкрафт был про стритрейсинг.
Может, конечно, и много разных монстров в УА по городу бродит, но чаще всего там реально по ходу партии складывается атмосфера угнетения и страха, когда сыщики прячутся по углам. Одни боятся огрести, вторые сойти с ума, третьи теряются в иных мирах. И превозмогание там одного-двух монстров уже за радость.
Знакомые игроки умудряются играть в МоМ как в Дьябло) Носятся за всеми монстрами подряд и всех мочат)
я вот Eldritch Horror так и не купил - смотришь картинки, очень хочется, читаешь про игровые решения - не очень хочется
Конкретно по МоМу советую взять ее домой и сыграть соло сценарий, ходить за 2 сыщиков и кипер. Это, конечно, с одной стороны паранойя, с другой - отличный мистический фильм ужасов + приключения.
под соло вы имеете ввиду я так понимаю, не те сценарии, которые предназначены для кооператива ( если не ошибаюсь в Call of the wild такие есть ). Конечно даже сам кипер по идее не должен знать, какие карты событий прийдут в игру и в какой последовательности, но для интересного геймплея мне кажется этого мало а времени уйдет очень много ...
не, как раз те
обычные сценарии из базы, просто берете и играете чтобы с игрой разобраться например, и внезапно оказывается что наблюдать за развитием игры очень интресно
элдрич очень хорош, и странно пенять на игровые решения.
Как раз с точки зрения игровой механики он (с аддонами) практически безупречен.
Сложилось впечатление что в элдриче маловато возможностей воздействия на рандом кубов, при этом любой неудачный бросок может спустить вас в унитаз.
P.s. Играли в базу с забытыми тайнами.
Такова суть америтреша. Игра "на историю", а не ради победа. По мнению некоторых, большое число проигрышей прибавляет игре реиграбельности...
тот вариант, когда игра играет сама в себя, не можешь многое предугадать или просчитать, просто делаешь ходы и смотришь, что получается. Кому-то нравится, кому-то нет, хотя нам ближе УА например, хотя несколько партий в элдрич сыграли.
Мне УА кажется поатмосфернее. Я когда веду - говорю, что днем мы ходим и производим действия, а ночью происходят всплески энергии, открывающие или нет врата, и в ночи бегают монстры и маньяки.
А метания по всему миру в ДУ как-то не очень атмосферно, люди пересекаются друг с другом дай бог раз в несколько месяцев, без понятия, как при этом они могут принимать общие решения.
В открытом мире все эти события выглядят более логичным,чем в одном городе. Ужасы,монстры и странные события происходящие в разных уголках мира это лучше,чем тоже самое но просто на соседних улицах.
EH более глобальная игра. За ход в EH проходит от недели до месяца. Общение по переписке/телеграфу. Бой с монстрами включает и их выслеживание на локации (или они выслеживают). Да и по карте сыщики не так и быстро перемещаются (до двух расстояний за ход это если с билетами - при том, что на карте очень много событий может за ход произойти).
по переписке и телеграфу? Вы серьезно сейчас? В таком случае мы все обречены))
А про перемещения, о том и речь, что люди особо не пересекаются друг с другом, если в УА ты можешь успеть забежать в лавку к приятелю и передать какой-либо предмет, а потом еще и оказаться полезным, то в ЕН ты бегаешь практически один, взаимодействия нету, все, что происходит, зачастую происходит только с тобой. Соглашусь с Dargrimm, в EH по сравнению с УА атмосферы нету вовсе. *опять же лично мое мнение :)
Это писал я, Далгрим напротив - утверждает, что в мире лучше и логичнее, чем в одном городе.
И я с вами согласен, именно это и имел в виду - разные и совсем отстраненные люди, почему-то управляемые единым разумом.
да, извиняюсь ошибся строкой и не туда посмотрел)
А в городе на мой взгляд все-таки логичнее т.к. пришествие древнего это больше по культистам и им подобным, а их логистика сильно страдать будет, если они будут далеко друг, от друга.
Лавкрафта читали, не? Им по вашему в начале XX века через вайбер связываться? В рассказе "За гранью времен" как раз активная переписка позволила гг организовать экспедицию в Австралию. Вот если бы сыщики действительно полмира в ход могли исколесить, то это было бы не атмосферно. Не пойму про какую такую "атмосферу" вы толкуете. Все, что происходит в EH вполне в духе лавкрафтианы, творящейся в мировом масштабе (а не в масштабе отдельного города как в УА), с поправкой на экшон, конечно.
вот у меня к вам тот-же вопрос, да, там была и переписка и все такое прочее, только вот растягивалась она ну никак не на 1 ход = 1-4 недели. Обычно куда больше + по некоторым рассказам письма перехватывали например, не доходили по разным причинам и т.д. и т.п. а тут у нас 6 человек в разной части планеты, но как уже было сказано, ведомые общим разумом. Ну и в джунглях как ни крути связь будет теряться. В игре это передать ну крайне сложно и ни к чему просто, все всегда все знают и решения принимают зачастую сообща, а контакты в городах вовсе занимают 1-2 часа, что делает сыщик все остальное время в таком случае? Потому теряется большая часть атмосферы\повествования\глубины. Да и про Лавкрафта, у него большинство рассказов очень локальные и короткие.
Вы по профессии не работник почты/связи случайно?) Для меня первостепенную важность в этой игре имеет не натуралистичный отыгрыш систем коммуникаций между сыщиками (натуралистичный отыгрыш систем связи в мире, где есть телепаты и ясновидящие, лол), а глобальный масштаб. Да, многие из историй Лавкрафта происходят в весьма ограниченном кругу локаций. Но за всеми его рассказами стоит более широкая картина (иначе не было бы никакого "мифа"). Некоторые контакты в городах занимают сильно больше времени, чем 1-2 часа (обучение сыскному делу, например). В УА как по мне нет атмосферы именно конца света. Попытки выставить город Аркхем в качестве чуть ли не пупка всех великих древних разом выглядят несколько натянуто. Да, Аркхэм часто упоминается у Лавкрафта, но скорее просто как место (одно из многих), где истончилась грань между измерениями.
Вообще спор на тему "а как вы объясните вот эту игровую механику?" считаю бессмысленным. В УА условностей не меньше. Я поиграл и в УА и в ДУ (в УА после ДУ, поэтому не было эффекта первого впечатления) и по атмосферности не могу сказать, чтобы ДУ сильно уступал своему прародителю. Да, это тоже мое личное мнение).
а я на этом и не зацикливаюсь, просто в реальном мире это рушит всю атмосферу (лично для меня) а так же сильно уменьшает возможность и желание взаимодействия между персонажами. Повторюсь ощущение, что люди друг с другом не знакомы абсолютно, каждый играет свою историю в общей песне. Это не плохо, но сильно мешает погрузиться в игру т.к. перестаешь переживать за соседей. И нет , я не работник почты. Не понимаю в чем несоответствие аркхэма, взять хотя бы инсмут, там рыболюди плавно захватили весь город и тихо занимались своими делами, тут происходит примерно то же самое, только город по больше. Ну и какая разница откуда призовут к нам Йог-сотота, если при его призыве погибает все вокруг в радиусе, превышающем размер нашей планеты.
про уступал я ничего не говорю, хорошая механика, интересные контакты и экспедиции, но для меня в нем не хватает атмосферы и только. Тем более, что поклонников ДУ гораздо больше как мне кажется.
Мне тоже кажется идея с одним конкретным городом более удачная, чем условный "мир".
Однако у УА одна глобальная проблема - он устарел. После ДУ эти унылые механики кажутся рутиной, и практически работой.
Тут нерды сейчас начнут брызгать слюной, и кричать, что "кто-то не смог", но по факту, моменты получания удовольствия от действий в УА фрагментарны, и между ними надо заниматься уймой ненужных действий, тогда как в ДУ нет ничего лишнего, и ты просто получаешь удовольствие от игры.
Также, я бы не отказался от УА 2.0, где, по аналогии с ДУ причесали бы геймплей.
Это был бы ДУ с картой города вместо мира.
я согласен, что во время игры происходит много "лишних" телодвижений и иногда партии к сожалению скатываются в ленивость и усталось, но у нас к счастью таких партий меньшинство) Ну и мы уже поняли, что после тяжелой недели в пятницу садиться за УА очень тяжело и обычно бессмысленно )
а вот мы стабильно в пятничку в ДУ сидим.
Главное Древнего брать посговорчивее.
Обычно берем либо Козочку, либо Азатотика, либо Йога.
Ктулхеныч чреват выходом сразу двух мифов в первую половину игры, что напрягает.
С Йигом все отравлены + нужен лишний человек, чтобы в экспедициях сидеть.
С правилами все досконально (партий 30 наверное сыграно уже), так что процесс идет даже на некоем расслабоне. Даже "темную сделку" стали брать по случаю.
Да разные это игры совершенно. УА это по сути данжекравлик, где акцент на прокачке и боях, а контакты и история, это так фоном, чтобы нескучно было. В ДУ акцент сделан на логичности истории, а бои идут фоном.
При этом УА более долгоиграющ, потому что тактических ситуаций много и они не надоедают, а истории быстро приедаются.
В приниципе, УА 2.0 не особо нужен. Главный и основной недостаток УА, его слабое место это лимиты монстров, окраины и наплывы. Тут никаких нервов не хватит.
Что простите? Вы правда играли в УА? Прокачка и бои? Я спокойно выигрывал с единственным боем - с древним. Тем более - без покупок вещей или изучения навыков. Там самый сок в контактах. Хотя, допускаю, что играть можно по-разному. Вот только - а зачем бои? Там монстры в УА все - это как синие в ВоВе - только мешают ходить.
Если вас интересует моё количество партий в УА, то я думаю, что их число совершенно точно переваливает за 30, сыгранное в разных компаниях. Надеюсь, это хоть как-то реабилитирует мою "компетенцию".
Поэтому я знаю о чём говорю, а вот говорить, что монстров можно не бить и выезжать за счет контактов это смешно, что-то видимо с правилами мудрили или без допов играете.
Всякие конечно партии бывают, бывает что 1,5 маньяка по улицам бродит, а бывает, что Псы Тиндалоса, Звездные Отродье, Хтонические чудовища, вкупе с какими-нибудь Детьми Абхота нагибают с самого начала и таких пистонов вставляют, что просто не знаешь куда деваться. Тут еще цимес в том, что если героев выбирать и рандомных брать, это "две большие разницы". У нас в компании любят кризис и безысходность поэтому неудачные комбо героев у нас в почёте.
Вообще за партию у нас обычно по пять-семь фрагов в среднем на человека получается, все довольны. Ну и разные случаи бывают, что герой иногда всех валит как терминатор, а в других все грустно сидят по углам и надеются что монстр уйдёт на другую улицу.
Поэтому да, по духу УА ближе к РПГ в стиле данженкравл, только с неравномерной прокачкой. И героев как раз-таки можно и нужно качать в определенном направлении, только новички считают, что на прокачку никак не повлиять, в то время когда опытные ребята активно меняют трофеи на союзников и шерстят магазины с лавками и крутят нужные контакты. А бои с Древними это нудятина, мы иногда даже их не играем - скучно.
Без допов и малым числом участников, потому на улицах бродит мало, ну а от их истребления в УА никакого профита вообще. Так что имхо - он не про убийства ну ни как. Просто лазеем в ближайшие врата, берем ближние улики, ну а магазин только если уж точно рядом без боя. И при чем тут пес тиндалоса? Вы им каждый ход чтоли ходите?
Про переполнение окраин и трек ужаса вы в курсе? Вы точно в УА играли?
При игре вчетвером на окраине до 4 монстров, каждый ход без наплыва выходит только 1. Закрывая врата, а не бегая по полю - наплывы редки. Трек ужаса вообще хз чем опасен. Магазинами - мы не пользуемся почти. Ну и против Азатота почти не играем.
А как вы без магазинов экиперуетесь для успешных проверок для закрытия тех же врат или проверок контактов. Плюс наплывы - не такое уж редкое явление в базе. А трек ужаса пробуждает Древнео в финальном делении. например чем вы будете кормить Шуб-Ниггурат каждую фазу боя, если ни с кем не бились?
Глааки за счет увеличения значения на треке ужасов атакует при пробуждении.
Шта? Что я сейчас прочитал? данжкравлик? УА? Серьезно? :D Да ладно, это же Евро по всем признакам: вы расставляете сыщиков, они приносят с определенных мест жетончики, за которые можно облегчить себе жизнь!
Насчет устаревшести УА согласен.
Те же мысли. То же УА нравится больше, чем ДУ, хотя я уже отошёл от игр подобного рода.
Elder Sign, Warhammer ACG, Мертвый сезон - тоже америтреш, однако такого безумного рандома там нет.
С вархаммером не знаком, но все остальное - как раз как кубики лягут. В МС вообще от кубика повреждений может вся игра запороться.
В ES over9000 перебросов и доп.кубов, в МС смерть персонажа далеко не так страшна как в элдриче.
Типа в Элдриче смерть персонажа на что-то влияет? просто взял другого, более подходящего текущим целям, а кто-то твоё барахлишко прибрал и вернул при случае, попутно снизив безысходность. Начиная с Хребтов появляется концентрация, которую получаешь, если больше делать нечего. Если к середине партии не слили, обычно накапливается достаточно улик, чтобы можно было тратить на переброс при важных проверках. А вот в МС, если персонаж с дробовиком топает в локацию с целью снизить популяцию зомби на местах и спасти уже отходивших выживших от прорыва, и вдруг погибает, - это может оказаться гибельным для колонии.
Я вот тоже аж в правила полез, думал что мож я совсем забыл, и там не как в УА - взял нового с начальными вещами и пошел дальше.
Не знаю каким образом вы скапливаете излишки улик, но переброс 1 кубика - так себе панацея, имхо. Впрочем, не исключаю, что игра просто не для средних умов.
мы играем с первыми тремя дополнениями, в основном вчетвером, в компании 1-2 колдуна. часто получается получить заклинание, генерирующее улики, часто один из колдунов - астроном, который раз в раунд вместо улики может потратить 1 рассудок. есть задачи, дающие улики, есть контакты, дающие улики внезапно. Иногда что-то интересное на эту тему из артефактов находится. Да, можно завалить проверку, но редко это что-то смертельно важное, что нельзя повторить на следующий раунд.
А что даст переброс и доп кубы, если рещультат будет тем же
Дадут то, что результат не будет тем же.
раз уж на то пошло, переброс кроме возможности изменить результат ( и то не всегда ) ничего больше не дает.
В ES нет безумного рандома?
Забавно...
Elder sign ? На мой взгляд самая рандомная, безумная и непредсказуемая игра, которая лично мне ничего кроме негатива лично мне не доставляет. Если в Уа можно хоть как-то поучавствовать и что-то да сделать, то тут извините, идешь с кучей кубов решать простую головоломку и все в молоко, ты сожран возьми нового сыщика и это на 5 минуте игры.
Если вы не можете решить простую головоломку с кучей кубов и бросков, как вы проходите проверки с вдвое меньшим количеством кубов и одним броском?)
тут дело не в "головоломке" а в том, сколько голову не ломай на костях все равно не то, что нужно, что-бы тебе не говорила при этом статистика\теория вероятностей.
Однако ответа на вопрос вы не дали. Если вам всегда выпадает на кубиках не то, каким образом вы на что-то влияете в УА?
Да никаким, просто в УА кроме бросков кубиков есть еще много интересного, что либо сокращено в знаке древних либо просто убрано куда по дальше. Да и кубики там приходится кидать гораздо реже и последствия не такие страшные зачастую, а когда они страшные обычно можно, что-то дополнительно предпринять для нивелирования эффекта рандома.
Не знаю что есть в УА, в но ДУ все действия ведут к одному - к проверке, а проверка - бросок кубиков. Последствия провала обычно гораздо жестче, нежели в Знаке Древних. А после неудачного броска в ДУ "предпринимать для нивелирования" особо нечего.
не сказал бы, что УА и ДУ в этом плане различаются. Улики \ способности персонажей и еще различные мелочи позволяют докрутить результат. В ДУ мне не нравится исключительно атмосфера( которой просто нету), но при этом ES выглядит как банальное набрасывание кубов без атмосферы, без сюжета ( который очень сильно строится вокруг карт контактов и мифов в других играх) может вы конечно читаете тот текст на картах, но мы его смело пропускали т.к. он просто не нес смысловой нагрузки и всегда происходило ровно одно и то же, видишь цвета кубиков, идешь бросать и по сути все.
Про уменьшение эффектов - В УА очень много карт я знаю, которые не обязывают тебя "лезть на чердак" и все подобное, они говорят сразу что произойдет и если есть желание, ты можешь попробовать пройти проверку, но это конечно далеко не всегда так. + там не так легко быть сожраным и зачастую есть возможность сходить подлечиться. Это сильно растягивает "твои мучения" добавляет атмосферности и ощущения, что ты в шаге от смерти ходишь, за все партии у нас всего несколько сыщиков были обречены, большинство доживало до битвы с древним.
А чем измеряется число кубов? В УА бросок может быть и 15 кубов, и 20.
Рад за УА, в Древнем Ужасе после вычета модификаторов больше 6-7 мне кидать не доводилось.
Ну это конкретно в бою с физическим уроном, там с оружием, вещами, спутниками и навыками очень много выходит...
В ДУ такого явно не выйдет, т.к. одинаковые бонусы от вещей и спутников в нем не суммируются, а используется один сильнейший.
пока что рекорд 10 кубов, сыщик-силовик с молниемётом, после вычета модификаторов.
но это не предел.
Если не затруднит - можете расписать что конкретно сколько силы вам дало в данном случае?
я же написал: сыщик-силовик с Молниемётом :) Лили Чен, качнувшая силу (6) + Молниемёт (6) -2 куба по жетону эпического монстра = 10. так как артефакт ей передали под конец партии, специально для разбора эпика, то на 12 кубов его нигде не применили :)
Ещё Агнесса Бэйкер из Хребтов себя отлично в боях показывает: Шторм духов + способность сыщика + что-нибудь для чтения заклинаний. Один раз с ней ходил персонаж Профессор Армитаж, который для колдуна всё равно, что дробовик для бойца. Эта партия нам запомнилась диким нефартом на кубах у Агнессы, но с горем пополам вытянули победу против Итаквы уже после его пробуждения.
Я в самом начале упомянул, что знаком только с базой и забытыми тайнами, так что "молниемет" без пояснений мне ни о чем мне не говорил=)
Молниемёт - артефакт из базы, +6 к силе в боевых контактах.
Здорово, ни разу не встречали его в партии(
https://thurotdotcom.files.wordpress.com/2014/01/6-monster-hunter.jpg
Спс, крутой артефакт.
>Мертвый сезон
>безумного рандома там нет
Лол.
Я первым делом всегда вспоминаю, как у нас одна довольно успешно идущая партия ВНЕЗАПНО прервалась, когда вышла карта перекрестка говорящая что у кого-то случился сердечный приступ, и у нас просто мгновенно испарилось 4 морали из-за целой цепочки смертей. Расчеты, планы предателя, аккуратные ходы с распределением обязанностей - все просто пуффф, и в один момент развалилось как карточный домик.
Я уж молчу о том, что у персонажа ВСЕГДА есть шанс подохнуть, просто перемещаясь между локациями. =ъ
Так что нееет, это тот еще рандом.
что рандом согласен.
но по-моему это и оживляет игру.
Без таких перекрестков это была бы вообще чисто бумажно-штабная игра с плоскими оврагами на карте.
А тут оп и полярный зверь на пороге, когда его никто не ждал! жизненно! )
Я не говорю, что это плохо. Просто я подмечаю, что он там есть, и временами он реально может быть безумным. =3
Тут изнчально было заявление, что вот есть нерандомные америтреши вархаммер квест, элдер сигн и мс. Что меня и многих других, мягко говоря, удивило...
Я говорил что рандом там "не такой безумный", про отсутствие речи не было.
Знак Древних состоит полностью из бросков кубов, в больших количествах и с кучей доступных модификаторов/перебросов, что в достаточной степени нивелирует рандом отдельно взятого броска;
Вархаммер также состоит из бросков, модификаторов мало, но значение отдельно взятого броска невелико;
В Мёртвом Сезоне вообще используются кубы с уже известным значением, а куб повреждений хоть и может убить, но потеря одного из 8-10 персонажей, будет не так заметна, в среднем, как потеря одного из 4.
В Древнем Ужасе также постоянно кидаются кубы (хоть это и разбавлено чтением текста и покупкой билетиков), при этом успеха нужно достичь за один бросок, имея минимум модификаторов, зачастую еще и по разным параметрам за один контакт. А в качестве пенальти за один неудачный бросок вы с легкостью хватаете безумия, проклятия, отравления, получаете по лицу от монстров и заодно тратите раунд впустую.
При стечении абстоятельств на кубике повреждений в МС можно потерять всех в локации. Ну, или вообще всех. На этом игра закончится. В УА или ДУ - просто возьмете другого сыщика. Иногда это даже удобнее - свежий здоровый сыщик в безопасном месте города с кучей изначальных вещей (если УА). И очень странно, что рандомный переброс рандомного броска вы называете "меньше рандомностью", чем один бросок. Это вообще, откуда такие меры появляются?
Мб из теории вероятностей? Или, по вашему мнению, возможность увеличивать пул кубов и перебрасывать их добавляют в подобные игры просто так, без какого-либо смысла?
В целом - бесполезный спор, пора его прекратить, ибо мы с вами в разные игры играем) Вы теряете всех в локации от одного укуса зомби, а у меня смерть прокачанного сыщика не вызывает радужных чувств - ибо мне нужно повысить безысходность, после чего, забив на основные цели, идти пытаться голым сыщиком пройти проверку на сбор шмотья с тушки предшественника, который в 50% случаев еще и монстрами будет окружен.
А зачем тушку подбирать именно вам? пусть подберёт кто ближе или при случае. Можно же оценить ситуацию на поле и выбрать сыщика, который для общего дела будет полезнее погибшего. Например, гибнет боец, не зачистив локацию от Звёздного отродья. Всё равно кто-то из оставшихся пойдёт его добивать, но вдруг в этой партии нужен экстрасенс, генерящий и передающий улики? А может, в сбросе куча хороших союзников, и настало время лидера экспедиции? Или нужно много двигаться, и тут поможет моряк? Или в резерве лежит спецоперация, а текущая тайна - убить эпического монстра? :)
Разрывы глушили биенье сердец,
Мое же - мне громко стучало,
Что все же конец мой - еще не конец:
Конец - это чье-то начало. (с)
>но потеря одного из 8-10 персонажей, будет не так заметна
Спорно.
Это может быть крайне болезненно для игрока из-за его личной цели - но это в любом случае будет неприятно для колонии в целом, потому что в среднем мораль держится на довольно низком уровне (4-3).
Смерть от зуба - это вообще здешний пушистый лис в квадрате, особенно если он происходит в основной колонии.
А этто я пропустил О_О
Знак древних - безрандомный...
Шутка дня, однако!
впечатление неверное.
Не везет с кубами в ДУ тем, кто сам нарывается, тем же солдатом пытаясь закрывать врата.
Практически во всех случаях можно себя обезопасить - сохранять хороший уровень ХП или Рассудка, прибегать к помощи соратников, прокачать слабые места шмотками, союзниками или просто не лезть туда, куда не надо.
То есть бездумного метания кубов не наблюдается. Если уж совсем страшно, можно убрать из колоды "злые" карты мифа.
Впечатление неверное.
Не повезти с кубами в ДУ может независимо от подготовленности персонажа.
Это не бездумное метание, не если не повезло - извините, до свидания.
Точно также может не повезти с кубами при перебросе в ЗД. Не раз были случаи, когда не помогали ни перебросы, ни заточненность сыщиков под определённые карты приключений, ни предметы. Это рандом. В ДУ тоже на 8-9 кубах бывает, что не выпадает ни одного успеха, а бывает, что на одном кубе одному персонажу прёт и раз за разом добывает улики или закрывает врата. Рассказали короткую историю о "рукозадости" сыщика, поржали, играем дальше. Обычно к критическим моментам сыщики приходят подготовленными: с дополнительными перебросами, с поддержкой заклинаниями от товарищей. Эпические фэйлы происходят только в первой трети партии, когда прекращаем слухи и попутно пытаемся закрывать врата и качаться. Если всё порешали, дальше идёт неспешная прокачка, развитие персонажа, контроль уровня безысходности. И так оно было сразу с первым дополнением. Хребты добавили всего в меру. Strange Remnants добавили можных заклинаний, так что маги в компании возрадовались. Надо добавить Пирамиды с мощными негативными состояниями и слабыми заклинаниями, чтобы вернуть баланс в равновесие. А потом добавить Хастура, чтобы ещё усложнить всем жизнь :)
Да, только в ЗД при должной подготовке не повезет в 10% случаев, а в ДУ в 40%. Причем должным образом прокачаться в ДУ еще надо умудриться, ибо сложность приключений непредсказуема и одинакова на протяжении всей игры.
Но раз большинство играющих такой расклад более чем устраивает, значит проблема в моем отношении.
именно в вашем отношении.
Да, бывает в ДУ не везет, но это же кубики.
Обычно есть в загашнике либо улика, либо какая нибудь кроличья лапка, либо еще что-то.
Сложность игры вполне контролируема за счет карт мифов и условий распределения сыщиков между игроками - мы сейчас играет по принципу рендома, иначе там есть получитерские комбы.
Просто надо подольше поиграть. Как научитесь, так игра сразу "подобреет".
какие же вы решения принимали в течении партии?
купить билет или не купить?
прям ощущаешь конец света и пришествие древних богов, ага
Например, была в последней партии ситуация, когда первой картой мифа вышел слух у чёрта на куличках, требующий улик для сброса, на слухе 4 жетона Древних, сбрасываются по 1 каждую расплату, если кончились - сыщики проиграли. а вторым мифом вышел процесс, заставляющий сбрасывать по 2 жетона Древних, вместо одного. Дальше в колоде 2 карты с расплатой. И это был эпический хардкор, мозговой штурм, кризис-менеджмент: как за два раунда прекратить слух. решили, потеряв одного сыщика. После такого кризиса дальше игра дала нам расслабиться, прокачаться и разгадать три тайны :)
В УА есть правило, если первым мифом выходит слух, то его нужно сбросить, на EH это не распространяется ?
Там и вторым мифом может выйти такое, что мало не покажется при игре на 1-3.
всегда только 1-3 и играем по сути. Больше народу к сожалению этой игре на пользу не идет, как мне кажется.
И как оно? Не попадались быстренько на слух, где надо добавить на карту 5 монстров из пула, добавлять еще по 1 каждый ход, и при 8 (через 3 хода) - они выходят на улицы и уровень ужаса становится 10? То есть при игре втроем к вашим 5 монстрам в городе добавляется еще 8 с карты. Еще 1 - и древний проснуля. При игре вдвоем древний просыпается сразу. Имхо, тремя героями успевать чистить эту карты и еще закрывать врата успевать не получается.
Да отлично на самом деле.
Не знаю почему вы считаете, что древний сразу просыпается, нам даже удавалось предотвратить такой ход событий т.к. на улицах и на окраинах монстров достаточно много может быть. Тяжело становится если происходит много наплывов. Проигрываем конечно чаще чем выигрываем, но практически всегда все доживают до финала.
На улицах и на окраинах 11 монстров. Не много и не мало, а просто - 11. Предел.
Если слух подтвержден - на окраинах 0, а на улицах максимум 11. 12 монстр - им древний проснулся. Если вы правильно играете.
ну смотря какой слух, мы стараемся их своевременно выполнять, да и многие слухи развиваются очень долго, но если он подтвердился, то я думаю шансы на победу сильно падают. Про слух с 8 монстрами я помню, пропустил первый раз. Да , был такой слух, очень нам понравился, мы просто оттягивали "неизбежное" убивая всяких культистов и прочую мелочь, если я не ошибаюсь, нам эта карта попалась несколько раз и первый раз мы с треском провалились практически в самом начале, а вот когда она вышла уже ближе к концу мы уже ходили и запасались припасами для битвы, потому "чистить" эту карту труда особого не составляло, но это все чисто субьективно, ситуации на поле очень разные бывают, если эта карта выйдет когда все будут в других мирах и еще кто-то там задержится, тогда да, это будет просто безвыходная ситуация, но тут еще такой момент, мы с допом зачастую играем, возможно по этому у нас конкретно эта карта не так часто выходит.
Ну, я про это и писал. По факту при вытягивании этого слуха полсе первого хода на 1-4 игрока - вся игра сводится к тому, чтоб нахапать побольше улик для битвы с древним. Если не Азатот)
да, но таких ситуаций у нас пока не возникало) хотя бывали когда на 3-4 ход начинались наплывы монстров, которые становилось просто невозможно контролировать и мы плавно тонули)
в УА это правило про карту ,которая вытягивается ДО первого хода,
а в ДУ этого в базе нет.только в допах уже прелюдии ввели.
Спасибо за исчерпывающий ответ :)
не слишком ли мало вариантов действий для мозгового штурма?
не слишком, учитывая имеющихся персонажей, их взаиморасположение, заклинания на руках, количество улик, недобитый эпик монстр, шмотки. Слух был из Strange Remnants, требующий дважды разыграть экспедиционный контакт, потратив при этом 1 улику. в нашем раскладе мы как раз за два раунда управлялись, так как Астроном как раз топал в Пирамиды в экспедицию. А вот подготовиться к следующей экспедиции, которая будет неведомо где, оказалось сложнее.
понимаете, это все - не тематические решения
это агрикола, про прокормить
Вы близко не сказали кем играли и какое этому герою свойственно поведение, или например, что были в таком-то городе, а как мы знаем там много воров и мошенников, поэтому саквояж и все ценное я оставил в отеле, это сказалось на моих приключениях в дальнейшем - на жалкие 10 долларов я не смог подкупить информатора, в итоге день прошел впустую. Однако я постарался и это обернуть нам на пользу, памятуя о том что предстоит завтра я наведался в местную библиотеку и поднял информацию о таинственном острове у побережья
А у вас там 4 жетона и сбрасываются по 1 за расплату, и надо теперь 2 вместо 1, и дальше 2 с расплатой. И 2 2 4 и 2 1 2 и 1 4 вообще 1
1 1 1 1
у меня не было цели писать вам отчёт о сыгранной партии, просто попробовал донести до вас ситуацию, которая может потребовать мозгового штурма и принятия сложных решений, даже в ДУ.
да я вам не про отчет, а про то что решения принимаемые в большинстве так называемых настольных рпг - это суть математика, а не приключения
это не тематические решения, они не доставляют радости взрослым, не учат детей, именно тематической радости. Это редизайн монополии, только вместо кинь-двинь тут иди куда хочешь, но бери карту - а потом уже кидай кубик и от тебя ничего не зависит
не кинь-двинь, а двинь-бери-кинь, фидла больше
это ваше мнение, и вы имеете на него право :)
Ой, тру-нришник в треде? Тут вроде о тематичности решений речи не шло...
В первом МоМе баланс порочный. Если кипер не будет поддаваться, то он почти всегда выигрывает, потому что игроки обычно мечутся как слепые котята, у них даже решений никаких нету почти что. Т.о. кипер всегда должен поддаваться, чтобы создать драму, но игра ему в этом постоянно мешает - то очки угрозы зачем-то ограничивает, то дурацкие карты "часов" в неподходящий момент выпадают. Получается дебильная ситуация, что МоМ 1 редакции это настольная РПГ, мешающая мастеру проводить игру.
Но вот дизайн и атмосфера лучшие в своём жанре, что заставляет возвращаться ней снова и снова.
Можно и драмму создать и жалких людишек богубить. Играть надо на победу, а не поддаваться, это не РПГ, а настолка с Оверлордом. Метания обычно возникают только при знакомстве новых игроков с системой, в последующих партиях вполне осмысленно игроки действуют.
погубить
крайне не согласен, у меня было несколько ситуаций, которые могли привести меня к победе уже через несколько ходов, когда игроки знали только завязку всей истории, и никак не могли знать, что совершая эти, вполне логичные с их стороны действия, приведут меня к победе, просто "победой" на мой взгляд это назвать очень сложно. Если вам нужно уравновешенное противостояние, тогда лучше играть в евро как мне кажется, в противном случае я больше чем уверен, что партии у вас проходят совершенно по другому чем у нас. Какой смысл в начале партии топить игроков, которые даже не понимают что сейчас происходит.
Ну это смотря какие сыщики)
Люблю тесеру. В обсуждении статьи про МоМ срач про УА и EH. Эксперты, разбирающиеся в сортах говна спорят, чье вкуснее. Так мило!
MOM очень своеобразная игра. Второй такой не встречал. Но я играл преимущественно за хранителя, хотя всегда хотел быть сыщиком. Мне вспоминаются множество веселых моментов.
Играть нужно обязательно с двух сторон барьера. После этого сразу понимаешь все принимаемые решения, глубже чувствуется игра. Так компанией и делали всегда, пока не вышла вторая редакция. Да и армия мешает теперь в первую вернуться - там целых три коробки с игрой:)
> не одно чёткое видение ломалось о столкновение с реальностью в лице находчивых игроков
В рамочку!
Такое было с 7 чудесами. Но может я тогда был неопытен и копание в собственной песочнице из 7 человек меня не очень вдохновило.
В тот же Древний ужас партии получаются разными. Как-то позвали друзей, предупредили, что игра сложная, и мы можем проиграть с большой долей вероятности. Но по факту всё оказалось скучно и все 3 тайны разгадали за половину игры. Атмосфера не прочувствовалась. Хотя в 80% партий это не так
вина не правильно разложенных карт лежит целиком на хранителе, потому за него должен играть ответственный и внимательный человек, я же когда играю за него по 2-3 раза все проверяю, это увеличивает начальное время подготовки, но и практически исключает возможность багов. Единственное, что мы не сумели предугадать несколько раз это карты событий, которые по каким-то причинам часто привязаны к событиям в комнатах ( найденный предмет, труп и т.д.) и используют этот предмет, который сыщикам до сих пор не известен, в этом случае мы решили просто хранителю читать перед прочтением события карту и на свое усмотрение рассказывать событие игрокам. По поводу правил, они действительно написаны сумбурно, но разобраться в них у нас не составило большого труда и сейчас уже изредко заглядываем в книгу для выяснения обстоятельств. Во вторую редакцию не играли пока. Дома лежат почти все допы к первой и половина из них не играна. Народ если и собирается, то достаточно тягуче, хотя моей девушке эта игра крайне нравится, потому периодически играем просто вдвоем, конечно это не самый лучший вариант, но несколько прекрасных вечеров он нам подарил) Тут еще один важный момент, если играть в эту игру чисто механически, то преимущество часто на стороне хранителя, у нас практически всегда в роли хранителя выступаю я, и я придерживаюсь практики, лучше хорошо проиграть, чем легко выйграть и стараюсь свести всю борьбу к развязке, когда известна всем цель и каждый шаг может стать решающим. А по началу стараюсь просто нагнетать атмосферу и сбивать сыщиков со следа. В целом все кто с нами играл, отзывались положительно, единственный момент был с 5м сценарием (возможно спойлер, но я его таковым не считаю, это раскрывается при подготовке к сценарию), когда одного человека просто убили, хотя он даже не был предателем.
В целом эту игру очень любим и готовы играть чаще, но как я уже сказал, кампания собирается обычно на ,что-то другое :)
...Пока кто-то жалуется, что приложения не торт "и вообще, мы с тем же успехом могли за компом посидеть" я все четче вижу основным достоинством второй редакции именно использование планшета. ^,......,~
Если что: есть предложение как-нибудь навернуть вместе именно вторую редакцию. Там уж точно не будет перепутанных улик-замков, а правила довольно простые поскольку все самое тяжелое обрабатывается приложением. =3
Спасибо за предложение, принимаю его с удовольствием.