В тексте статьи нигде не сказано прямо, к чему относится понятие "хардкорность" - к правилам или к усилиям, которые необходимо приложить для достижения победы, из контекста я понял, что скорее всего имеется ввиду второе, поэтому и приложил статистику. Элдрич все-таки в общем случае требует более серьезного понимания механик игры для достижения победы, не смотря на несложность этих самых механик. Чего стоит например тайна (к сожалению не помню, к какому древнему она относится), для разгадки которой нужно закрывать врата текущего знамения. Чтобы работать не наобум, двигаясь к ближайшим вратам и выжидая там нужного знамения несколько ходов, теряя драгоценное время (напомню, что количество ходов в Элдриче строго ограничено), нужно понимать механику колоды мифов - в ~95% случаев знамение двигают зеленые и желтые мифы. И так например в игровой ситуации, где на данном этапе должны выйти 1 синяя 1 желтая и 2 зеленые карты мифа, я вижу, что следующее знамение будет красным, а до ближайших красных врат я доберусь только в конце следующего хода. Вероятность того, что я этим закрытием врат буду также закрывать и тайну равняется 25%, и то вероятность закрытия этих врат тоже далеко не 100%. Значит скорее всего стоит рассмотреть варианты действий получше.
"ДУ более казуальная, УА более хардкорная" Каждый раз эту мантру слышу. AH Overall victories 65.09% https://docs.google.com/spreadsheets/d/1v_y5tJMBalbjUg5i2kbmfi7QMyXxEpxm82Pcx2DzdTU/edit#gid=6 EH Overall victories 52.99% https://docs.google.com/spreadsheets/d/1ZdxFQZu-5jT9zyTRuE0JCFR4KmlRSMTx1G0bZntfdWA/edit#gid=3 Более сложные правила != более сложная игра. В Элдриче с большего довольно хорошо избавились от ненужных переусложнений в механике игры. Как бы я ни любил Аркхэм, Элдрич лучше по большинству показателей. Намного больше чувствуются различия между древними, особенно в базе, из-за механики тайн, можно с учетом этого и игру себе настраивать: хочу много боевки - Шуб-Ниггурат, хочу игру про магию - Йог-Сотот и т.д. В Элдриче намного больше командной работы, чаще приходится рассчитывать на синергию абилок персонажей, больше можно предсказать будущих проблем по ходу игры (например прикинуть, что раз на первом этапе Азатота уже вышли синий и зеленый миф, то следующий наверняка будет желтым, значит будет расплата - следовательно и долги, с которыми тут же не сможешь расплатиться, брать в этот ход ой как опасно, да и неплохо было бы в фазу контактов монстра с нехорошей расплатой победить), больше проблем по самой игре - закрытие врат не приближает к победе в общем случае, оно немного отдаляет поражение, нужно грамотно распределить силы на слухи, врата, квест, монстров и т.п. И если проигрыш случился не из-за заговоренных кубов, можно обычно увидеть, где команда приняла неправильное решение - например решили протанковать слух, который потом сожрал все улики на поле, а для закрытия очередной тайны их нужно было иметь довольно много и т.п. Ну и в Аркхэме может прокатить стратегия "забить на все и просто доставать шмотьё для финальной битвы", что как-то совсем не по-лафкрафтиански.
"Один человек со странным блеском в глазах убивает одного или двоих зашедших в особнях" "На то, чтобы кого-то убить уходит 3-4 хода и происходит это только, если кто-то задаётся целью сделать это" Где здесь Лавкрафт? Кто из героев Лавкрафта ставит своей задачей кого-то убить или свести с ума? "Собственно, в том и отличие MoM от настольных зомби слешеров и данжн краулеров" По этому описанию вообще никаких отличий нет. Я уже готов услышать, что Лавкрафт был про стритрейсинг.
"Высоко оцениваю близость сюжета сценариев канонам Лавкрафта" Левой рукой я из дробовика стреляю в ми-го, а правой молотком бью шоггота, всех их убиваю, при этом сюжет начался примерно пять минут назад, десять канонических Лавкрафтов из десяти. И потом такие вот одаренные приходят ко мне в ролевку играть, когда объявляю "канонического" книжного Лавкрафта, и ноют, что пострелять некого и только один враг на весь модуль, с которым даже подраться нельзя, вообще скукота. Сразу видно, когда человек знает Лавкрафта только по настолкам.
Я сыграл несколько раз. Впечатления с большего довольно положительные. У Дракулы теперь намного более обширное пространство для маневра и блефа, абилки и ивенты охотников обычно способствуют предотвращению праздного шатания из-за недостатка информации о местоположении вампира, но не дают слишком много информации для устранения всех усилий Дракулы для сокрытия себя, все сбалансировано. Боевка очень хорошо исправлена. Из негативного могу отметить ужасно написанные правила, ошибки в правилах и картах (которые к тому же могут друг другу противоречить в случае, когда золотое правило очевидно неприменимо), и вот даже после почти десятка игр, которые я сыграл, каждый раз попадается как минимум одна ситуация, не описанная в правилах, с отсутствием указаний, как должны резолвиться те или иные карты/способности и их комбинации. Лично мне при всех указанных недостатках данная редакция намного больше второй нравится.
Отличий очень много, с виду мелких но геймплейно кардинальных, всего не упомнить. Боевка, правила передвижения, разделение действий по времени суток - все поменялось, еще и таймер добавили, чтобы игра не могла длиться вечность. Третья редакция оставила впечатление, что в ней намного больше стратегии и меньше рандома, убрали всякие имбалансные карточки (с телепортами например), боевка теперь не "ролл хай о дай" с тотальным рандомом без возможности на него повлиять, а правильное планирование и анализ действий и образа мышления соперника + память о том, какие карточки охотники показывали на эвентах и амбушах. Ну и задача охотников теперь не заключается просто в том, чтобы навалять Дракуле, теперь он может победить без единой битвы. Нужно также находить его вампиров и не давать им распространить влияние Дракулы в городах Европы. Вторую редакцию не особо любил, а с тех пор, как третью получил - только ищу повода поиграть в нее, отговаривая сопартийцев от других игр. Обычно протестов не встречаю) Правила все-таки придется читать от третьей редакции, чтобы в нее играть.
Семиминутная мафия без выбывания. Ну, "мафия" можно сказать с большой натяжкой, ибо тут кое-какая логика и дедукция присутствуют, каждая роль выполняет какое-то свое определенное действие, просто с потолка говорить "я - мирный" или "ты - вервульф", не придумывая историю того, что сделал ночью, не получится. Иногда даже полезно обмануть своих соратников по команде, чтобы выиграть партию.
Почему все так хвалят Dead of Winter? Чуть ли не единственная игра в моей скромной коллекции, о приобретении которой я крайне сильно пожалел. Я до сих пор нахожусь в крайней степени замешательства, когда вижу эту игру как в личных топах многих игроков, так и в качестве номинанта многочисленных премий.
Про BSG что-то странное вообще написано. "Проблема" одного сайлона была еще в базовой игре, и даже уже там она кое-как решается кораблем воскрешения. А начиная с Пегаса сайлон уже не тратя действий и лишних сил при ривилинге передает свои карты лояльности другому игроку. Так что если один человек с двумя карточками сайлона не полный идиот, то сайлонов все равно будет сколько надо, а именно два. Эксодус решает другую проблему - слишком большую рандомность появления внешних угроз, своим модулем сайлонского флота. Вот это был очень серьезный шаг в сторону баланса для данной игры.
Кто-нибудь вообще нашел новых людей в партию благодаря этому проекту? Я в одном из первых выпусков проекта добавился, но люди как-то вообще на контакт не идут, и сами не пишут, и отвечать на сообщения не отвечают.
В тексте статьи нигде не сказано прямо, к чему относится понятие "хардкорность" - к правилам или к усилиям, которые необходимо приложить для достижения победы, из контекста я понял, что скорее всего имеется ввиду второе, поэтому и приложил статистику.
Элдрич все-таки в общем случае требует более серьезного понимания механик игры для достижения победы, не смотря на несложность этих самых механик. Чего стоит например тайна (к сожалению не помню, к какому древнему она относится), для разгадки которой нужно закрывать врата текущего знамения. Чтобы работать не наобум, двигаясь к ближайшим вратам и выжидая там нужного знамения несколько ходов, теряя драгоценное время (напомню, что количество ходов в Элдриче строго ограничено), нужно понимать механику колоды мифов - в ~95% случаев знамение двигают зеленые и желтые мифы. И так например в игровой ситуации, где на данном этапе должны выйти 1 синяя 1 желтая и 2 зеленые карты мифа, я вижу, что следующее знамение будет красным, а до ближайших красных врат я доберусь только в конце следующего хода. Вероятность того, что я этим закрытием врат буду также закрывать и тайну равняется 25%, и то вероятность закрытия этих врат тоже далеко не 100%. Значит скорее всего стоит рассмотреть варианты действий получше.
"ДУ более казуальная, УА более хардкорная"
Каждый раз эту мантру слышу.
AH Overall victories 65.09%
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1v_y5tJMBalbjUg5i2kbmfi7QMyXxEpxm82Pcx2DzdTU/edit#gid=6
EH Overall victories 52.99%
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1ZdxFQZu-5jT9zyTRuE0JCFR4KmlRSMTx1G0bZntfdWA/edit#gid=3
Более сложные правила != более сложная игра. В Элдриче с большего довольно хорошо избавились от ненужных переусложнений в механике игры.
Как бы я ни любил Аркхэм, Элдрич лучше по большинству показателей. Намного больше чувствуются различия между древними, особенно в базе, из-за механики тайн, можно с учетом этого и игру себе настраивать: хочу много боевки - Шуб-Ниггурат, хочу игру про магию - Йог-Сотот и т.д.
В Элдриче намного больше командной работы, чаще приходится рассчитывать на синергию абилок персонажей, больше можно предсказать будущих проблем по ходу игры (например прикинуть, что раз на первом этапе Азатота уже вышли синий и зеленый миф, то следующий наверняка будет желтым, значит будет расплата - следовательно и долги, с которыми тут же не сможешь расплатиться, брать в этот ход ой как опасно, да и неплохо было бы в фазу контактов монстра с нехорошей расплатой победить), больше проблем по самой игре - закрытие врат не приближает к победе в общем случае, оно немного отдаляет поражение, нужно грамотно распределить силы на слухи, врата, квест, монстров и т.п. И если проигрыш случился не из-за заговоренных кубов, можно обычно увидеть, где команда приняла неправильное решение - например решили протанковать слух, который потом сожрал все улики на поле, а для закрытия очередной тайны их нужно было иметь довольно много и т.п.
Ну и в Аркхэме может прокатить стратегия "забить на все и просто доставать шмотьё для финальной битвы", что как-то совсем не по-лафкрафтиански.
Как подписаться на статьи?
В мотыгу не играю, но с точки зрения геймдизайна крайне интересно.
"Один человек со странным блеском в глазах убивает одного или двоих зашедших в особнях"
"На то, чтобы кого-то убить уходит 3-4 хода и происходит это только, если кто-то задаётся целью сделать это"
Где здесь Лавкрафт? Кто из героев Лавкрафта ставит своей задачей кого-то убить или свести с ума?
"Собственно, в том и отличие MoM от настольных зомби слешеров и данжн краулеров"
По этому описанию вообще никаких отличий нет.
Я уже готов услышать, что Лавкрафт был про стритрейсинг.
"Высоко оцениваю близость сюжета сценариев канонам Лавкрафта"
Левой рукой я из дробовика стреляю в ми-го, а правой молотком бью шоггота, всех их убиваю, при этом сюжет начался примерно пять минут назад, десять канонических Лавкрафтов из десяти.
И потом такие вот одаренные приходят ко мне в ролевку играть, когда объявляю "канонического" книжного Лавкрафта, и ноют, что пострелять некого и только один враг на весь модуль, с которым даже подраться нельзя, вообще скукота.
Сразу видно, когда человек знает Лавкрафта только по настолкам.
Я сыграл несколько раз.
Впечатления с большего довольно положительные. У Дракулы теперь намного более обширное пространство для маневра и блефа, абилки и ивенты охотников обычно способствуют предотвращению праздного шатания из-за недостатка информации о местоположении вампира, но не дают слишком много информации для устранения всех усилий Дракулы для сокрытия себя, все сбалансировано. Боевка очень хорошо исправлена.
Из негативного могу отметить ужасно написанные правила, ошибки в правилах и картах (которые к тому же могут друг другу противоречить в случае, когда золотое правило очевидно неприменимо), и вот даже после почти десятка игр, которые я сыграл, каждый раз попадается как минимум одна ситуация, не описанная в правилах, с отсутствием указаний, как должны резолвиться те или иные карты/способности и их комбинации.
Лично мне при всех указанных недостатках данная редакция намного больше второй нравится.
Отличий очень много, с виду мелких но геймплейно кардинальных, всего не упомнить. Боевка, правила передвижения, разделение действий по времени суток - все поменялось, еще и таймер добавили, чтобы игра не могла длиться вечность. Третья редакция оставила впечатление, что в ней намного больше стратегии и меньше рандома, убрали всякие имбалансные карточки (с телепортами например), боевка теперь не "ролл хай о дай" с тотальным рандомом без возможности на него повлиять, а правильное планирование и анализ действий и образа мышления соперника + память о том, какие карточки охотники показывали на эвентах и амбушах. Ну и задача охотников теперь не заключается просто в том, чтобы навалять Дракуле, теперь он может победить без единой битвы. Нужно также находить его вампиров и не давать им распространить влияние Дракулы в городах Европы.
Вторую редакцию не особо любил, а с тех пор, как третью получил - только ищу повода поиграть в нее, отговаривая сопартийцев от других игр. Обычно протестов не встречаю)
Правила все-таки придется читать от третьей редакции, чтобы в нее играть.
Агрх, они накатывают волнами! Мы все захлебнемся!
Издается и на английском, и на французском, даже на японском и греческом есть. И в этих версиях кстати даже есть держатель для карт.
Семиминутная мафия без выбывания. Ну, "мафия" можно сказать с большой натяжкой, ибо тут кое-какая логика и дедукция присутствуют, каждая роль выполняет какое-то свое определенное действие, просто с потолка говорить "я - мирный" или "ты - вервульф", не придумывая историю того, что сделал ночью, не получится. Иногда даже полезно обмануть своих соратников по команде, чтобы выиграть партию.
Почему все так хвалят Dead of Winter? Чуть ли не единственная игра в моей скромной коллекции, о приобретении которой я крайне сильно пожалел. Я до сих пор нахожусь в крайней степени замешательства, когда вижу эту игру как в личных топах многих игроков, так и в качестве номинанта многочисленных премий.
Про BSG что-то странное вообще написано. "Проблема" одного сайлона была еще в базовой игре, и даже уже там она кое-как решается кораблем воскрешения. А начиная с Пегаса сайлон уже не тратя действий и лишних сил при ривилинге передает свои карты лояльности другому игроку. Так что если один человек с двумя карточками сайлона не полный идиот, то сайлонов все равно будет сколько надо, а именно два.
Эксодус решает другую проблему - слишком большую рандомность появления внешних угроз, своим модулем сайлонского флота. Вот это был очень серьезный шаг в сторону баланса для данной игры.
Кто-нибудь вообще нашел новых людей в партию благодаря этому проекту? Я в одном из первых выпусков проекта добавился, но люди как-то вообще на контакт не идут, и сами не пишут, и отвечать на сообщения не отвечают.