Чтобы рассказать про игру о Ведьмаке, сперва необходимо сделать вступление. Ведьмак - это большой мир и история, и у каждого к нему свое отношение. Лично я не являюсь поклонником произведений Сапковского. Пробовал как-то - не понравилось. Для меня Ведьмак - это игра на ПК. И в первую очередь 3-я часть. Именно она - мой канон. И именно ее я очень люблю. Больше, чем любую другую РПГ(!). Из прошлых же частей мне хочется выбросить все вообще, и оставить только историю, выбор и последствия.
В некотором смысле, для меня, Ведьмак - это именно игра про выбор и последствия. Именно это - лучшее, что может предоставить игра, но редкая игра это умеет. Сам же мир способствует и создает все для этого необходимое. А вот боевка в Ведьмаке - это то, что меня не интересует (почти) вообще.
Именно поэтому я и обратил внимание на Path of Destiny. От заказа же Old World-а ранее я воздержался, т.к. совершенно не могу заставить себя играть в то, что имеет необъяснимые механики. А именно - угадайка в событиях и угадайка в битвах, где для угадания не предлагается ничего. Кому-то это весело, а для меня - совсем нет (я откровенно не понимаю логику дизайнера придумавшего такое), и нет желания к этому даже прикасаться.
В Path of Destiny предлагается 8 сценариев (квестов). Такие названия как: "Последнее желание", "Зерно истины", "Золотой дракон" - уже вполне себе дают представление о содержимом, если вы конечно в теме. Отдельно еще идет "Дикая охота" - в формате "1 против всех". Ну а что они они там еще придумали с Геральт-саном - я не в курсе, не заинтересовался.
Каждый из квестов имеет 3 главы и в каждой из них ровно 2 варианта развития событий. Итого в каждом сценарии имеется 1+2+4=7 сцен, а возможных концовок выходит ровно 8. И вот тут начинается интересное. Во многих хороших играх именно игроки определяют дальнейшую историю. Бывает впрочем, что игра выбирает за них. В Path of Destiny исход событий определяет... судьба (видимо в некоторых трактовках - предназначение).
Дело в том, что каждый из игроков желает чтобы именно его имя звучало в рассказах и историях. Не только Геральт, но и Лютик желает славы. А попробуйте представить чего желает Йеннифер! Так и выходит, что на исход событий влияет каждый, и в то же время - никто конкретно. Управлять жетонами Судьбы можно, но дело это трудное, а результаты небязательно предсказуемы.
Также, каждый сценарий имеет свои собственные особенности (правила и компоненты). Если в одном, например, было важно заработать больше ПО, то в другом вас возможно за это будут наказывать. В общем у вас вполне могут найтись любимые сценарии, т.к. они все по-своему разные. В дополнениях (стречголах) предлагается кое-что для дополнительного разнообразия, ну например злодеи и компаньоны. Ну и при 8 концовках - довольно сложно будет покрыть сценарий по всем вилкам сюжета.
С точки зрения базовой механики, Path of Destiny - это "взять две карты в руку из общего табло, затем сыграть 2 карты с руки и получить с них символы/жетоны - у кого нужных жетонов больше, тот и молодец, повторить 3 раза на главу". В конце каждого раунда подсчитывается в какую сторону сдвинулась линия судьбы. И она-то в конце главы и определит - принесли ли все ваши усилия ПО или Экспу. Так игроки и мечутся - то ли влияя на судьбу, то ли отгребая от нее.
Механику розыгрыша карт, однако, я простой назвать не могу. У каждой карты могут быть символы жетонов которые игрок и получает сыграв ее в свое табло - это очень просто. Но у карт также есть цвет, иногда - два. Бывает за последовательность цветов в табло можно тоже что-то получить. А поскольку игроки идут очень плотно, то упустить любую возможность - это почти равно тому чтобы упустить победу (да и ходов в партии всего 9 - каждый очень важен). Ну и наконец у карт есть действия, но к каждому прилагается условие. Это может быть требование к цветам и количеству, или к наличию каких-то определенных жетонов. Карты выкладываются в цепочку-табло, и вроде ничего особо сложного нет, но и простого тоже - вариантов много.
У каждого игрока (персонажа, в коробках их примерно с десяток) также свои одноразовые (за всю игру!) абилки. Их тоже надо вовремя применить, а сперва еще и прокачать. А еще есть борьба за инициативу и кто внесет больший вклад в разрешение сюжетной сцены, менеджмент руки и целей сценария, ну а про переменчивую судьбу я уже упоминал.
---
Перейду к итогам.
Отличная Автома в соло. Хорошо на двоих. На большее число тоже, но длительность растет пропорционально (но это не точно). Чем меньше игроков, тем проще просчитать ситуацию, но и больше тенденция к параличу.
Path of Destiny - это необычный формат подачи сюжетов из мира Ведьмака. Игроки вроде решают одну задачу, но при этом соревнуются между собой. Участие принимает и Трисс Меригольд, и Вессемир, и даже Дийкстра.
Когда уже появилась Стрыга, Геральт позволил ей полакомиться беднягой, а сам бросился навстречу сбегающимся придворным, желающим раз и навсегда покончить с проклятой дочерью Фольтеста. Уговоры? Йеннифер, всплеснув руками, бросилась следом - что еще оставалось делать. Ее метод уговоров был весьма убедительным - погрузить все залы во тьму и бросить такой рев, что пришедшие сразу же повернули назад. Но в ту ночь они не убили и не расколдовали Стрыгу. Утешением было лишь то, что и пострадавших оказалось... совсем немножко.
Кому-то, полагаю, покажется, что сюжет живет слишком независимо от геймплея (раз уж не получается свободно на него влиять по своему желанию). Я так не думаю, да и в этом фишка, ведь это - игра о Судьбе и/или Предназначении. Один из сценариев вполне поясняет эту ситуацию - он называется "Меньшее зло".
Судя по написанному, жутко скучная игра.. :-( даже обидно как-то.
Чёт по отзыву это ещё более бесполезный фан сервис рали фан сервиса, чем Олд Ворлд - там хоть криво косо, но игру завезли, а тут... Да и это полная лажа, когда для погружения ты должен все рассказы знать по сути, а иначе смысла в игре вообще ноль - то есть это не игра, это продукт для фанатов, ну на уровне паззлов, наверное.
Автору статьи рекомендую поиграть в Деус Экс, вот где решения и последствия)
Я вовсе не имел ввиду что нужно знать эти истории. Все истории описаны в игре. Разница только в том, знаете ли вы заранее о чем они или не знаете.
Здесь нет каких-то новых придуманных историй. Они все нам уже известны.
Так о том и речь, что без прочитанных книг - это просто картонный мусор. Потому что ты должен сопереживать в этой игре, раз это What If. А просто перекладывать карточки - ну оч слабо для настолки, так что онли для фанатов, которым нравится сага (которая говно за исключением первой книги, которая про Ведьмака, а не приключения на жопы вундер-принцессы)
Почему это картонный мусор - я не понял. Но понятно что знакомый с Ведьмаком человек и не знакомый - будут воспринимать события по-разному.
Потому что знакомый только врубится и ему один раз игра понравится, а незнакомому будет откровенно скучно делать выбор из двух карточек ради целого ничего.
Вообще-то я пытался намекнуть, что делать выбор между двух карточек с точки зрения сюжета тут очень сложно. Хотя игроки могут и договориться.
Но в чем вы тут видите проблему? Что непонятного или неинтересного будет для человека, которому предложат выбрать "применить силу" или "попытаться договориться" с монстром? Знает он что такое допплер или не знает - что это меняет? Тем более что нужные вводные игра доводит.
Так чтобы что-то делать с точки зрения сюжета - его надо знать, то есть через книги продраться. Коротая зарисовка из настолки - вообще мимо кассы, надо конкретно книжку помнить, то есть сокращение игры до фанатов. Договориться и применить силу - это уныло максимально, зачем в такое играть, лучше взять книжку-игру, где эти выборы гораздо толковее.
Ну мало игр где сюжет описывается более подробно, чем тут.
Даже если взять Ведьмака на ПК, то играть можно только за Геральта. Вы не сможете сыграть Последнее Желание за Геральта, Йеннифер и Лютика. А тут можно.
Книги Сапковского - это лютейшая графомания, даже по меркам фэнтези.
Есть много фэнтезийных циклов гораздо больших по объему, чем сага о ведьмаке...
После таких мэтров воды, как Мартин, Ле Гуинн, Гудкайнд и десятки им подобных, Сапковский - мэтр пера. Называть его книги "графоманией на фоне другого фентези" можно только если вы ничего, кроме Толкина и Пратчетта в жанре не читали...
Графомания бывает разных объемов, соглашусь.
Не, первые две книги были ничего себе так. Ну типа восточно славянские мотивы немножко, осклизги всякие вместо драконов и прочее. А потом куда-то в сторону Мартина снесло - интриги, кровища...
Игру надо не по Сапковскому делать, а по фанфикам Васильева. "Охота на дикие грузовики" - на механиках "Дороги ярости" и "Древнего ужаса".)
Рассказы отличные, история с Цириллой поначалу вполне годно, а потом он походу поверил в себя и начал глобалить ну и вышло, то что вышло.
Самый первый рассказ - это и правда шедевр, дальше - как будто другой человек писал. Про весь последующий эпик - тактично промолчу.
Он поверил не в себя, а в деньги. За рассказы платят меньше, чем за бОльшие формы, поэтому наш пан и устремился к бОльшой форме. Вроде бы он об этом сам открыто говорил (но "тайм-коды" не предоставлю).
А в себя он верить не переставал) Эта история родилась из рассказа на конкурс, где занял призовое место.
Среди поклонников есть мнение, что "дыхалки" у Сапковского хватает только на рассказы.
Сам я после второй книги и завязал.
Я прочитал все, но последние книги уже в *перемотке*. Там циклу явно видно, что изначально подобного масштаба не планировалось, да и скачет по темам постоянно, словно ему давно надоела начальная тема он начинает новую, та ему снова надоедает и следующую, а цикл надо доить.. И вот в конце он весьма своеобразно заканчивает все нити, многие из которых можно было и не начинать.
Он вброс сделал, а вы все ведетесь...
С другой стороны - активность на форуме))
Да пофик, тут иногда думаешь что человек троллит, а для него это драма, движ на около игровую тему, нормм вроде.
Я таки замечу, что почти все, кто высказался в этой ветке, высказались примерно в одном ключе, и я во многом с ними солидарен. Исключение составили парочка уважаемых комментаторов, которые по простоте душевной сводят понятие графомания исключительно к объему написанного, но не к его качеству.
Не по теме игры, но автор говорит, что для него в "Ведьмаке" главное - выбор и последствия, и при этом каноном он считает третью часть, где с этим хуже всего в серии...
Верное замечание. Просто прошлые части утомили тупым брожением по карте и боевкой. Из них надо вырезать 90% длительности. Иначе весь этот выбор теряется на общем фоне.
О каких брожениях по карте идёт речь в Ведьмаке 1-2 если там фиксированные локации пусть и большие. Да и большинство событий и выборов даётся как раз в процессе из изучения...
Это брожение называется зачисткой территории. И когда вам нужно придти из А в Б, то по дороге зачистить 10 пауков.
What If...? для фанатов Геральта
Вот уж где точно фансервис..