Оценка пользователей
8.4122
Оценить:
-
-AdRiver-

Ни Шагу Назад — Обзор фазы боя

 

Тема статьи —  фаза боя в игре Ни шагу назад! (No Retreat! The Russian Front)

 

Решил систематизировать свои ощущения от чтения правил и игры в «Ни Шагу Назад!». На все правила сразу упорности не хватило, но может и к лучшему — по частям проще. Сначала про то, ради чего варгеймы затеваются — бои (хотя искушенные стратеги могут заметить, что главное на войне — маневры).

 

 

Итак, фаза боя — это часть хода игрока. Как всегда, есть активный игрок и есть пассивный игрок. Проще говоря, активный это тот, чей ход сейчас идет. Фаза боя поделена на отдельные битвы, и это важный момент — нельзя смешивать битвы; каждая битва должна пройти через определенные этапы, а потом можно переходить к следующей битве.
Для каждой битвы появляются еще понятия атакующий и обороняющийся игрок. В отличие от многих варгеймов, это не то же самое, что активый и пассивный игрок! Дело в том, что здесь можно атаковать и не в «свой» ход. Подробнее об этом позже.

 

Фаза боя выглядит так:

 

Объявление битв

 

  • Этап добровольных атак
  • Этап контрударов

Разрешение битв (по одной, этапы проходятся для каждой битвы)

 

  • Этап боевой силы
  • Этап подготовки к битве
  • Этап определения столбца начального соотношения
  • Этап определения столбца итогового соотношения
  • Этап броска атакующего
  • Этап применения результатов  

Вооружившись этими базовыми знаниями, переходим к объявлению битв. Смысл этого этапа — объявить цели атак и таким образом «запрограммировать» битвы, которые затем будут разрешаться одна за другой. Интересная особенность «Ни Шагу Назад!» заключается в том, что здесь участвуют оба игрока, и активный и неактивный, таким образом, в наличии интересная возможность принимать решения в ход противника.

 

Объявление битв

 

Итак, активный игрок сначала раскладывает свои жетоны атак. Кладутся они на вражеские юниты, которые соседствуют с его юнитами. Есть и ограничения: юниты не должны быть разделены непроходимой местностью, на них не должны уже лежать  жетоны контрударов. Каждый игрок берет свои 5 жетонов цели. Активный игрок при этом будет использовать «лицевую» (светлую, с прицелом) сторону жетона, с обычной атакой, в правилах называемую добровольной, а неактивный — переворачивает свои жетон на сторону «контрудара» (темную).

 

Как часто бывает в Ни Шагу Назад!, у этого правила есть сразу несколько исключений. Во-первых, немцы не могут использовать больше трех атак в ход, если идет долгая зима. Долгая зима — это второй (и третий) подряд снежный раунд. Описано это в 13.1. Во-вторых, те же немцы на ходах 20-25 также ограничены тремя атакими (это так называемые эффекты раунда, подробнее описаны в 13.5). Наконец, с 26-ого хода и до конца немцы остаются с одним жетоном атаки. Кроме того, есть юниты, которые не могут участвовать в добровольных атаках. Это юниты с белым цифрами боевой силы и дезорганизованные (на них должен лежать жетон дезорганизации). Если только такие юниты, неспособные к атаке, соседствуют в выбранной целью — смысла класть жетон нет, атака не произойдет.

 

Дальше начинается интересное: когда активный игрок закончил выбирать цели, его оппонент может, используя свой запас жетонов, докинуть еще целей для атак, которые в этом случае будут не добровольными, а вынужденными, иначе говоря — контрударами. Важно понять, что неактивный игрок кладет цели только на свои юниты. Делая это, он как бы подставляет их под атаки активного игрока. При этом неактивный игрок использует свои жетоны, не жетоны активного игрока. Отсюда следует, что «немецкие» жетоны контрударов всегда лежат на немцах, а «советские» жетоны всегда лежат на советских юнитах. Это важный момент, который только вскользь затронут в правилах.

 

Далее, неактивый игрок должен скидывать по карте за каждый использованный контрудар. Появляются и новые ограничения: нельзя ставить жетон на гекс, в котором все юниты — с «белым» показателем. Разумеется, нельзя класть контрудар на гекс, где уже лежит жетон обычной атаки. Против цели с контрударом будут атаковать и «белые» юниты, и дезорганизованные.

 

Разрешение битв

 

Покончив с выбором целей, можно по очереди рассматривать все битвы.
Важный момент, который тоже вскользь упомянут в правилах — количество битв не равно количеству жетоном целей. Они не обязаны совпадать! Жетоны цели — это всего лишь все гексы, которые должны подвергнуться атаке. Посколько атаки могут затрагивать несколько гексов, это разные величины.

 

Активный игрок в этот момент является атакующим и он начинает рассматривать битвы по очереди. Контратаки и добровольные атаки тут не играют никакой роли и на порядок не вляют.

Важно, что все гексы, на которых есть жетон цели, должны быть атакованы, но конкретные комбинации выбирает активный игрок. Под комбинацией здесь понимается набор атакующих юнитов и гексов,которые они атакуют. Атакует всегда юнит (когда юнитов в гексе много, можно выбирать, какие атакуют какие гексы), а обороняется всегда целый гекс со всеми юнитами на нем. Объединив некоторые количество атакующих юнитов и некоторое количество атакуемых гексов, мы получаем битву. Да, в «Ни Шагу Назад!» можно атаковать несколько гексов в одной битве. Но эти гексы обязательно должны быть соседними. При этом все атакующие должны соседствовать со всеми атакуемыми гексами.

 

Выполнение этих правил приводит по сути к двум возможным ситуациям:

  • любое количество атакующих на нескольких гексах (один и более), которые атакуют только один гекс
  • любое количество атакующих находящихся на одном и том же гексе, атакующее любое количество соседних гексов.

 

Несколько атакующих юнитов, один обороняющийся гекс:

 

Один атакующий юнит и два обороняющихся гекса (две цели):

 

 

А вот здесь в одну битву все объединить не получится, сражений будет два:

 


Также разумеется присутствуют традиционные для врагеймов ограничения — каждое соединение атакует не более раза за ход, атакующие соединения в одном гексе могут объединяться или же наоборот участвовать в разных атаках (то есть битвах). Боевая сила соединения не может быть разделена между битвами, если юнит атакует — он атакует с всей свой силой в одной атаке.

Напомним, к битве нужно подойти со списком атакующих юнитов и списком атакуемых  ими гексов.

Процедура каждой битвы тоже жестко разбита по фазам.

 

Этап боевой силы

 

Сначала мы суммируем боевую силу всех атакующих и всех обороняющися (т.е. всех юнитов, которые оказались на атакуемых гексах). Здесь особых подводных камней не наблюдается, за исключением того, что нужно не забыть, что некоторые юниты могут не участвовать в сражении, и их сила не учитывается.

 

Этап подготовки к битве

 

Затем атакующий может заявить использование жетона поддержки, те самые Блиц или Удар, полученные в начале хода. Одна битва — один жетон. К счастью, жетоны поддержки не надо заранее раскидывать по всем битвам, от нас требуют принимать решение только за каждую отдельную битву. Соединения без снабжения не могут использовать жетоны поддержки!
После этого атакующий может разыграть ровно одну карту. После него обороняющийся может разыграть ровно одну свою карту в ответ.

 

Этап определения столбца начального соотношения

 

Затем начинается этап самой сложной математики. Зная сумарные боевые силы атакующих и обороняющихся, нужно найти соотношение. Без сложностей не обошлось — в «Ни Шагу Назад!» есть довольно экзотичное соотношение 3:2, то есть 1.5. Также особенность «Ни Шагу Назад!» в довольно редких в варгеймах соотношениях типа 1:3, думаю, это связано с контратаками и контрударами — они вынуждают атаковать даже в очень неприятных для атакующего ситуациях.


Процедура не очень сложна, но следовать ей нужно аккуратно. Мы делим силу атакующего на силу обороняющегося. Получаем некое число, которое показывает, во сколько раз атакующий сильнее. Понятно, что оно может быть и меньше единицы. Далее округляем соотношение в меньшую сторону. Меньшая сторона здесь — это в сторону ноля.

Рассмотрим случай: атакующий 5, обороняющийся 11.
Мы делим 5 на 11 получаем собственно дробь 5/11 или же 0.45(45). Нам нужно теперь округлить ее в меньшую сторону до ближайшего значения из таблички. В табличке есть 1:1, 1:2, 1:3. Округляя в меньшую сторону мы получим 1:3, то есть 0.(3), до 0.5 мы не дотянули.

Есть чит-код: можно ничего не считать и никогда не ошибаться, а использовать готовую табличку (лежит на BGG и Тесере).

 

Этап определения столбца итогового соотношения


Со знанием соотношения можно подступиться к таблице результатов боя (ТИБ). Однако, и тут есть свои хитрости. Таблиц две, одну используют для атаки немцы, другую — советы. Советская при этом чуть хуже, хотя у нее можно найти и положительные вещи — в частности, ОБ происходит чаще, что придает брутальности.
Интересно, что иногда и немцы атакуют по советской таблице. Это происходит, когда когда немцы атакуют в снежную погоду (Снег или Долгая Зима).

Для экзотических ситуаций правило 10.6.4 задает нам лимит. В случае, если соотношение лучше чем 6:1, оно все равно остается 6:1. Соотношения хуже чем 1:3 означает автоматическую контратаку.

 

Сдвиги. Естественно, было бы слишком просто посчитать результат и кинуть кубик. Сердце варгеймерского движка — это разнообразные сдвиги по таблице в разные стороны, призванные по-возможности реалистично отразить всякие превратности судьбы.
Сдвигов к «Ни Шагу Назад!» много, они имеют много исключений и подправил, поэтому придется изучить их все.

 

К счастью, правила сразу предлагают делить их на категории.

  • Первая — сдвиги за местность. Сразу скажем, что они не применяются, если атакуемый гекс имеет жетон контрудара, а также, если происходит контратака. Что делать, если несколько гексов под одновременной атакой? В таком случае «главный» гекс, по которому мы считаем сдвиги за местность, выбирает обороняющийся.

Сдвиги за местность отмечены в табличке на карте и сводятся к следующим:

— Город, Лес, Болото: 1 сдвиг влево
— Горы и Керченский пролив (уникальное место на карте): 2 сдвига влево.
— Река: сдвиг на 1 влево, но только если все атакующие нападают через реку, и не зимой!
— Ключевой Гекс : дополнительный 1 сдвиг влево. Так как это почти всегда города, в сумме получается 2 сдвига  — за город и за то, что гекс ключевой. Ключевые гексы выделены большее жирным обрамлением гекса и не всегда заметны в пылу сражений — обращайте внимание! Единственный не-городской ключевой гекс — это советские нефтепромыслы.

Обратите внимание, что существует жетон «Выжженая земля» (его можно получить с помощью событий карт) — он превращает местность в болото.

Оборонительные сооружения — дополнительный жетон, который можно получить с помощью событий карт — он делает гекс более укрепленным.
При атаке гекса с таким жетонов атакующий получает свдиг на 1 влево. Это тоже сдвиг за местность, что важно при контрударах.

 

  • Следующая разновидность сдвигов — жетоны поддержки (Блиц и Удар). Они дают сдвиг на 1 вправо для атакующего, кроме первого раунда со снежной погодой (4-й или 5-й раунды), когда они дают сразу два сдвига вправо, но только для советов.

 

  • Сдвиг за танки.
    Представляет собой еще некоторое количество правил, которые надо помнить. Это сдвиг на 1 вправо, который работает лишь при соблюдении ряда условий:
    — Среди атакующих есть танковое соединение.
    — Погода снежная или ясная
    — Атакуемые соединение — обычная пехота (не моторизированная и не панцергренадеры)
    — Атакуемая пехота находится на открытой местности.
    — Танки не находятся в состоянии «Без снабжения» (на них не лежит соответствующий жетон).

 

  • Дополнительные сдвиги за типы соединений
    Кроме танков, есть еще другие подтипы юнитов со своими хитростями.
    — Танковое соединение СС — всегда получает сдвиг за танки (местность, погода и тип вражеского соединения не может этому помешать)
    — Панцергренадеры СС — получают сдвиг в обороне (атакующий их противник получает свдиг на 1 влево).
    — Советские ударные соединения - всегда получает сдвиг за танки (местность, погода и тип вражеского соединения не может этому помешать)

 

  • Сдвиги за погоду
    Есть особый сдвиг влево на 1, который применяется в случае:
    — Снежная погода или Долгая Зима
    — Атакуют немецкие части (кроме финнов)
    — Атакуемые советские части находятся на териитории СССР (на карте есть пунктирная граница)
    В пятом раунде в этой же ситуации действует сдвиг на 2 влево!

 

  • Сдвиги за жетон без снабжения.
    При атаке соединения с жетоном «Без снабжения», атакующие получают два сдвига вправо. Обратите внимание, что этот сдвиг тоже относится формально к сдвигам за местность, и при атаке нескольких гексов, когда только один гекс вне снабжения, обороняющийся будет выбирать, по какому гексу эти сдвиги считаются.

 

  • Локальная боевая поддержка
    Это дополнительное правило (опциональное), но довольно простое — в конце фазы пермещения жетон поддержки «прицепляется» к соединению и держится с ним всю фазу боя, все время даруя ему сдвиг на 1 или 2 вправо (в зависимости от стороны конфликта текущего номера хода, инструкции находятся на самом жетоне).

 

Пример сдвигов — Танковая дивизия СС атакует через реку городской ключевой гекс без снабжения.
+1 СС
+2 за снабжение
-1 за реку
-1 за город
-1 за ключевой гекс
+1 за блиц
+1 за поддержку

 

 

Этап броска атакующего

 

Посчитав все сдвиги, можно кинуть кубик и узнать результат.
Они бывают такие: ничего, контратака (КА), контрудар (КУ), обороняющийся отступает (ОО), обороняющиеся разбиты (ОР), обороняющиеся уничтожены (ОУ), обмен уроном (ОБ).

 

Этап применения результатов  

 

До рассмотрения самих результатов надо сначала изучить из возможные последствия, а именно отступления, продвижения и потери шага.

Отступления — во-первых, отступления отличаются от обычного движения тем, что не учитиваются эффекты местности, просто считем гексы. По сути, важно только, проходим или не проходим гекс. Оброняющийся там выбирает, куда именно отступать, но есть правила, как обязательные, так и те, которые надо соблюдать по возможности.

По возможности делаем следующее:
— Нужно двигаться к своему источнику снабжения,
— Нужно двигаться избегая ЗКП (даже если в гексе находится дружественное соединение)
И правила, которые необходимо строго соблюдать:
— Соединения не могут отступать в гексы, содержащие вражеские соединения,
через непроходимые гексы или за пределы поля.
— Соединения не могут отступать в гексы в ЗКП, если в этих гексах нет дружественных соединений. (Дружественные соединения отменяют влияние ЗКП на отступление.)

Соединения могут проходить и заканчивать свое отступление в гексах, содержащих дружественные соединения, но если это приводит к превышению лимита группирования, оно должно быть разрешено сразу после отступления.

Если невозможно отступить, не нарушив этих ограничений, юнит уничтожается. Под уничтожением понимается для большинства юнитов помешение в ячейку уничтоженных соединений. Кстати, при немедленном уничтожении двустороннего юнита не важно, на какой стороне он был, потому что возвращаются на поле они все равно на «ослабленной стороне».

Соединения, которые не отступают вообще:
— Укрепившиеся соединения, за исключением фолькштрума: когда в атакованном гексе находится укрепившееся соединение пехоты, результаты битвы изменяются:
• ОО не имеет эффекта,
• ОР становится ОБ,
• Игнорируем ту часть результата «ОУ», которая касается отступления, для всех соединений в атакуемом гексе.
— И для Фолькштурма есть свои отдельные правила: если в обороняющемся гексе есть соединение Фольксштурма, то  считаем результат «ОО» как результат «Нет эффекта»
Тем не менее, после того, как применяется это преобразование результата битвы, отряд Фольксштурма навсегда удаляется из игры (даже если он был в одном гексе с укрепившимся
соединением). Это приводит к следующим последствиям: атакующие вражеские соединения не смогут продвинуться после битвы из-за преобразования результата боя в «Нет эффекта»). Кроме того, любое соединение, сгруппированное с только что удаленным соединением Фольксштурма, остается на месте после битвы независимо от ее результата
Юниты фолькштурма специально выделены черным цветом, чтобы отличаться от прочих юнитов.

 

Продвижение


Происходит при выполнении следующих условий:
После отступления/удаления с поля обороняющихся соединений в результате «ОО», «ОР» или «ОУ»,
если атакованный гекс был полностью освобожден от врага,  атакующие (не укрепившиеся) соединения могут продвинуться после битвы. При этом дезорганизованные соединения  (на них лежит маркер дезорганизации) и соединения с белой боевой силой никогда не могут продвигаться после битвы.

Аналогично отступлению, продвижение после битвы не тратит очков движения, мы просто считаем гексы (какие угодно, лишь бы не непроходимые).
Кроме того, ЗКП никак не влияет на продвижение!

По умолчанию, всегда можно продвинуться в освобожденный от противника гекс. Однако, есть возможность дополнительных продвижений:

Гексы продвижения Кто может делать При каких условиях
Первый основной (на гекс, где был противник) Все, кроме дезорганизованных и соединений с белой боевой силой Всегда
Первый дополнительный гекс Все (кто смог сделать предыдущее продвижение)

Погода не грязная.

Гекс не должен быть занят противником или быть непроходимым.

Предыдущий гекс (первый) не должен быть горами, лесом или болотом.

Второй дополнительный гекс за танки (Бонус танкового прорыва) Немецкие танки,  а также Советские танки с 11-ого раунда. 

Погода только ясная. 

Гекс не должен быть занят противником или быть непроходимым.

Предыдущий гекс (первый дополнительный) не должен быть горами, лесом или болотом.

 

Потеря шага и уничтожение: некоторые результаты  сражения приводят к тому, что  или обороняющаяся сторона или обе стороны теряют шаг.

Все просто — двухшаговое соединение на сильной стороне переворачивается на ослабленную сторону.
Одношаговое соединение или двухшаговое которые уже было на ослабленной стороне сразу уничтожается (перемещается в ячейку уничтоженных).

Если на гибнущем юните был маркер «без снабжения» — оно перемещается в ячейку сдавшихся вместо уничтоженных.

Некоторые юниты при уничтожении возвращаются на шкалу раундов — у них это написано на обороте фишки (в основном это союзники Германии и кадрированные соединения).

Когда есть выбор, владелец определяет, какое из его соединений понесет потери. Некоторые юниты всегда обязаны нести потери первыми (советские ударные армии и СС). Для СС еще и есть иерархия несения потерь — если в одном болю и танки, и гренадеры. то сначала несут потери танки.

Советские юниты (не укрепленные!) являются одношаговыми до 17 раунда и двухшаговыми после. При это переворачиваться на «сильную» красную сторону они начинают раньше, с 6 раунда, поэтому с 6 по 17 раунд надо помнить об одношаговости «красных» советских юнитов и унитожать их в результате потери шага, а не переворачивать.

Укрепленные советские юниты получают двухшаговость сразу после своего появления на 3 раунде.

После уничтожения двухшагового (не важно, на какой оно стороне было) юнита надо вспомнить про кадрированные юниты — если такие лежат в соответствующей ячейке, то один выставить на место уничтоженного.

Теперь про сами результаты:


— (прочерк) нет эффекта,
не происходит ничего (фрустрирующий результат для тех, кто на преыдущем этапе скрупулезно посчитал все свдиги не забыл ни один из них.

 

Контратака (КА) — обороняющийся получает выбор, считать результат как нет эффекта, или сразу же произвести свою ответную атаку. Соотношение сил пересчитывается, сдвиги за местность не учитываются. Интересно, что возможна бесконечная цепь контратак (и ваша игра никогда не закончится, пока кто-то не решит не контратаковать). Довольно простой результат боя, если не забывать про отмену сдвигов за местность. В контратаке участвуют те же соединения, который участвовали в вызвавшей ее атаке, только меняются ролями. Это значит, что не атаковавшие соединения (например укрепленные) и не будут вовлечены в новую битву-контратаку в качестве обороняющихся. В таком случае на них и не подействуют никакие эффекты, кроме отступлений.

 

Контрудар (КУ) — наверное, эта механика — самая интересная часть боевой системы «Ни Шагу Назад». Итак, если атака привела к результату КУ, то атакующий игрок помещает один
из своих жетонов контрудара (обратная стороны жетона, темная) на гекс с одним своих соединений, принимавшего участие в атаке (соответственно при нескольких гексах у него появляется выбор). Кроме жетона этот результат сражения не порождает больше ничего.
Этот жетон не удаляется вконце фазы и остается на гексе до фазы боя следюущего хода, соединение должно быть атаковано во время фазы боя другого игрока.

Аналогично контратаке, сдвиги за местность не учитываются.

В этих контрударах могут участвовать дезорганизованные соединения и соединения с белым показателем боевой силы.

 

Обороняющийся Отступает (ОО) — оброняющийся просто отступает на два гекса, а атакующий может продвинутся в отвоеванный гекс.

 

Обороняющиеся разбиты (ОР) — обороняющиеся соединения отступают на два гекса и, если они не уничтожены, помещаются в ячейку разбитых соединений, а атакующий может продвинутся в отвоеванный гекс. Юнит уходит в эту ячейку, сохраняя сторону (сильную или слабую), потом возвращается той же стороной.

 

Обороняющиеся уничтожены (ОУ) — несмотря на название, это не полное уничтожение, а просто потеря шага: обороняющиеся соединения отступают на два гекса, затем каждый обороняющийся отряд теряет один шаг.

 

Обмен уроном (ОБ) — обе стороны теряют по одному шагу. Ни одна из сторон не отступает и не продвигается.

 

Просуммирую все, что может случится с юнитом после сражения.

  ОО ОР ОУ ОБ
Двухшаговый юнит на сильной стороне

Отступает на 2 гекса.

Если не может отступить, то уходит в ячейку уничтоженных соединений (Если на юните лежал маркер "Без снабжения", то уходит в ячейку сдавшихся соединений)

Отступает на 2 гекса.

Если не может отступить, то уходит в ячейку уничтоженных соединений (Если на юните лежал маркер "Без снабжения", то уходит в ячейку сдавшихся соединений)

Если отступил, то уходит в ячейку разбитых соединений, сохраняя сильную сторону.

Отступает на 2 гекса.

Если не может отступить, то уходит в ячейку уничтоженных соединений (Если на юните лежал маркер "Без снабжения", то уходит в ячейку сдавшихся соединений)

Если отступил, то переворачивается на слабую сторону.

Переворачивается на слабую сторону.
Двухшаговый юнит на слабой стороне

Отступает на 2 гекса.

Если не может отступить, то уходит в ячейку уничтоженных соединений (Если на юните лежал маркер "Без снабжения", то уходит в ячейку сдавшихся соединений)

Отступает на 2 гекса.

Если не может отступить, то уходит в ячейку уничтоженных соединений (Если на юните лежал маркер "Без снабжения", то уходит в ячейку сдавшихся соединений)

 

Если отступил, то уходит в ячейку разбитых соединений, сохраняя слабую сторону.

Уходит в ячейку уничтоженных соединений.

Если на юните лежал маркер "Без снабжения", то уходит в ячейку сдавшихся соединений.

Уходит в ячейку уничтоженных соединений.

Если на юните лежал маркер "Без снабжения", то уходит в ячейку сдавшихся соединений.

Одношаговый юнит обычный (без инструкций на тыльной стороне).

Отступает на 2 гекса.

Если не может отступить, то уходит в ячейку уничтоженных соединений (Если на юните лежал маркер "Без снабжения", то уходит в ячейку сдавшихся соединений)

Отступает на 2 гекса.

Если не может отступить, то уходит в ячейку уничтоженных соединений (Если на юните лежал маркер "Без снабжения", то уходит в ячейку сдавшихся соединений)

 

Если отступил, то уходит в ячейку разбитых соединений, сохраняя слабую сторону.

Уходит в ячейку уничтоженных соединений.

Если на юните лежал маркер "Без снабжения", то уходит в ячейку сдавшихся соединений.

Уходит в ячейку уничтоженных соединений.

Если на юните лежал маркер "Без снабжения", то уходит в ячейку сдавшихся соединений.

Одношаговый юнит с указанием количества ходов на тыльной стороне

Отступает на 2 гекса.

Если не может отступить, товыставляется на счетчик раундов через указанное количество раундов.

Отступает на 2 гекса.

Если не может отступить, то выставляется на счетчик раундов через указанное количество раундов.

 

Если отступил, то уходит в ячейку разбитых соединений.
Выставляется на счетчик раундов через указанное количество раундов. Выставляется на счетчик раундов через указанное количество раундов.
Укрепившийся* юнит на сильной стороне Ничего Переворачивается на слабую сторону. Переворачивается на слабую сторону. Переворачивается на слабую сторону.
Укрепившийся* юнит на слабой стороне или одношаговый укрепившийся юнит Ничего

Уходит в ячейку уничтоженных соединений.

Если на юните лежал маркер "Без снабжения", то уходит в ячейку сдавшихся соединений.

Уходит в ячейку уничтоженных соединений.

Если на юните лежал маркер "Без снабжения", то уходит в ячейку сдавшихся соединений.

Уходит в ячейку уничтоженных соединений.

Если на юните лежал маркер "Без снабжения", то уходит в ячейку сдавшихся соединений.

Фольксштурм*

Уходит в ячейку уничтоженных соединений.

Если на юните лежал маркер "Без снабжения", то уходит в ячейку сдавшихся соединений.

 

После этого никакие продвижения со стороны атакующих невозможны.

Уходит в ячейку уничтоженных соединений.

Если на юните лежал маркер "Без снабжения", то уходит в ячейку сдавшихся соединений.

Уходит в ячейку уничтоженных соединений.

Если на юните лежал маркер "Без снабжения", то уходит в ячейку сдавшихся соединений.

Уходит в ячейку уничтоженных соединений.

Если на юните лежал маркер "Без снабжения", то уходит в ячейку сдавшихся соединений

 

*Если на одном гексе кроме укрепившегося юнита есть и другой юнит, то правила укрепившегося приоритетнее (т.е. оба юнита не отступают, к примеру).

 

После разбора всех сражений фаза боя завершается. Было не так сложно!

 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Lee написал полмесяца назад: #

Хорошая работа! Молодец! Очень правильно, что продублировали в листе игры.
Вот я складываю все в голове, складываю.
А Вы прекрасно систематизировали и с таблицей соотношений здорово.
Ну куда не кинь - молодец! ))) Спасибо!

Sergey84 написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Спасибо Вам. Отличная работа. Всё подробно описано!
Мне очень погли Ваша таблица и описания! Потому, как не до конца было ясно кто, куда и в каких случаях помещается после боя.
Есть только две не большие поправки
1) Только жетон поддержки"удар" в виде исключения даёт в первом зимнем раунде(4-м или 5-м) два сдвига в право вместо одного(соответственно таким исключением воспользуются только СССР), для немцев всегда +1
2) Менее критичная поправка
В примере сдвигов при атаке, Вы указали +2 за жетон поддержки, который лежит стороной +1

a7v написал полтора месяца назад: #

Да, чувствовал, что что-то там забыл. Поправил.

Nikadim написал полтора месяца назад: #

Спасибо за проделанную работу!

catch_22 написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Примеры мультигексовых атак в тексте - просто архиполезнейшая вещь для начинающих изучать правила. Это важно, с этим стоит разобраться перед партией.

Помню, как мы в первую же партию спорили с оппонентом по поводу трактовки. Ситуация была в ход Германии:
А
/ \
Г Б
\ /
В
А, Г - немецкие части, Б, В - советские. На Б - жетон атаки, на В - КУ. Я неправильно считал это одной битвой, но правильно было 2 битвы: Г атакует только В, А атакует Б.

И по тексту маленькое замечание для полноты картины: когда описывается результат ОУ, для одношаговых защищающихся подразделений это именно уничтожение после отступления. Обычно такой жетон уходит в ячейку уничтоженных, но если есть маркер "Без снабжения" - в сдавшиеся.

a7v написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Да, и при первом чтении правил сама возможность мультигексовой атаки не приходит в голову, так как описана вскользь. Если не знать, где смотреть, то можно легко упустить.

catch_22 написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Всё-таки рекомендую добавить в описание результатов боя, куда в каждом случае уходят подразделения, теряющие последний шаг.

А мне, похоже, стоит добавить ссылку сюда в свой "новичковый" текст, если не возражаете.

a7v написал полтора месяца назад: #

Запилил табличку исходов боя

w_holeman написал полтора месяца назад: #

Спасибо за статью! И правда очень полезно и доступно написано