Собрал заметки с впечатлениями и мыслями об играх, на которые хватило времени в ушедшем году. Как и у многих, год вышел сложный и с большими периодами, когда было не до настолок, хотя за некоторыми всё же удалось провести достаточно партий.

О каких-то из этих игр (Resist!, Cyberion, Legacy of Yu, Fliptown и The Guild of Merchant Explorers) я писал в прошлогоднем посте. А здесь будут 14 абзацев про оставшиеся, в достаточно произвольном порядке.
На всякий случай предуведомления: я играю только вдвоём с постоянным партнёром или соло, предпочитая наигрывать одну игру по многу раз, и все эти игры в коллекцию тщательно отбираются и надолго там задерживаются. Данные заметки не являются рецензиями и написаны достаточно спонтанно, в основном для того, чтобы спустя год перечитать да повспоминать.

The White Castle (Белый замок)
Не игра, а поэма о журавлях и жемчуге – каждый ход необходимо выискивать на доске рифмы-связки и либо подготавливать их, ныряя за ресурсами (иногда буквально в колодец), либо запускать так, чтобы один символ отослал к другому, а тот – к третьему. Садовники, воины, придворные и гейши посылают друг другу весточки, и за этим церемониалом так приятно наблюдать, что искренне хочется воздать хвалу оппоненту, чей ход оказался эффектнее твоего. И хотя в «Белом замке» принято отмечать элегантность и аскетичность, мой любимый элемент дизайна отличается как раз чрезмерностью – это так называемый фонарный бонус. Инструмент фонового получения некоторых благ, при должном старании он превращается в машину, каждый ход запускающую такой каскад подарков, что не всегда удаётся успеть их использовать по назначению, ибо поэма как жизнь – прекрасна, но всегда слишком коротка.
Vinhos
Вслед за Адамом Смитом, Давидом Рикардо и Карлом Марксом Витал Ласерда занялся исследованием соотношения потребительной и меновой стоимостей товара на примере винодельческой промышленности Португалии. Хотя факторы, способствующие повышению реального качества производимого вина, такие как благоприятная погода или экспертиза энологов, в Vinhos учтены, центральным аспектом игры всё же являются способы накрутки рыночной привлекательности продукта, будь то: возгонка репутации отдельных сортов, высокопарные пресс-релизы, реклама от экспертов, туристические экскурсии по погребам. Самым успешным виноделом зачастую оказывается тот, кто умудряется втюхать зарубежным сетям или местной энотеке кислятину по тройной цене, но также помнит, что нужно заранее произвести и сохранить ящик-другой действительно шедеврального портвейна – на случай неурожайного года или эпидемии тли. Апофеозом спекуляций выступает дегустационная ярмарка, которая позволяет заручиться поддержкой португальских аналогов Медведева и Якунина – магнатов, за счёт чьих связей можно выбить себе скидочку на участок или тендер на поставку дорогостоящей партии вина. Отказаться обмениваться улыбками и рукопожатиями с премногоуважаемыми упырями – роскошь непозволительная, ибо то, что для магната пустяк, для маленького винодела, постоянно испытывающего нехватку денежных средств, – спасение. Короче говоря, Vinhos – это одновременно и искренняя ода национальной индустрии виноделия, и уморительная сатира на оную.
Sky Team (Крутое пике)
Взяв на себя роли Командора и второго пилота Дринкинса, в течение года мы более семидесяти раз совершили успешные взлёты, сталкиваясь с утечками топлива, шквалами, невежеством стажёров, обледенелостью посадочной полосы, нехваткой времени, нехваткой кофе... ну и с другими самолётами также иногда сталкиваться приходилось. Впрочем, если исключить пару самоубийственных промо-миссий, большинство успешных взлётов завершилось не менее успешными посадками. Но пускай далеко не каждое пике оказывалось действительно крутым, мы всякий раз торопились отправиться к новому аэропорту, играя не ради острых ощущений, а ради удовольствия от налаженной бессловесной коммуникации, ради тактильности кубов и переключателей, да и просто ради того, чтобы в очередной раз по воображаемой рации обратиться к воображаемому диспетчеру с просьбой: «Будьте добры, пожалуйста, уберите вот этот самолёт».
Sail (Парус)
Прожжёным морякам наладить коммуникацию посложнее, чем экипажу самолёта. Море, чайки и палубные доски шумят и скрипят так, что ничего не слышно: один кричит поворачивать вправо, другой орёт, что к кораблю приближается кракен. Морское чудовище действительно опасно, каждый раунд оно пытается разбить судно вдребезги, но гораздо страшнее всякого монстра человеческое недопонимание. Sail возлагает на игроков огромную ответственность за любое решение, и неудачный обмен картами вслепую на старте или неверно рассчитанный пушечный выстрел могут иметь сокрушительные последствия – например, корабль не сумеет обогнуть скалу и упрётся в неё, так что команде придётся лишь гадать, кто их уничожит первее – гигантский моллюск или надвигающийся шторм. Однако порой удача, наоборот, улыбается морякам – они вовремя замечают русалок, указывающих спасительное направление, безупречно лавируют между вырастающими из воды щупальцами, и по прибытии в порт им остаётся лишь недоумевать, почему же раньше такой простой путь казался непреодолимым.
Endangered
Мучительный и мучительно наивный симулятор природоохранного активизма. Мучительный – потому что стремится достоверно представить факторы, из-за которых сокращается биологическое разнообразие планеты, привязывая их к механикам разных сценариев: нефтяной разлив постепенно тянется к побережью, арктические льды под ногами медведей год от года стремительней таят, в лесах колоды событий орудуют безжалостные браконьеры, а специфическое брачное поведение вида не позволяет наладить воспроизводство популяции. Так что каждую партию приходится решать, каким тиграм/пандам/черепахам дать шанс выжить и произвести потомство, а какими необходимо пожертвовать. Ну а наивный – потому что всякое успешное прохождение сценария не может не быть сопряжено с осознанием того, какие ещё факторы учтены не были – факторы, проявившие себя, к примеру, при недавнем разливе мазута в Керченском проливе: вовсе не всегда местные и федеральные власти кооперируются с волонтёрами, вовсе не всегда достаточное финансирование можно получить засудив промышленника или просто «сходив на работу», вовсе не всегда невыносимые кадры замученных или отравившихся животных попадают на глаза широкой публике и обеспечивают поддержку инициатив. Государственные и корпоративные акторы, в наибольшей степени ответственные за разрушение экосистемы, в Endangered представлены либо слишком нейтрально, либо слишком безлико и абстрактно. Это, впрочем, никак не отменяет того факта, что игровая система отлично функционирует и обладает потенциалом для дальнейшего развития. Мы опробовали пять сценариев из девяти доступных, и грядущее дополнение с австралийскими животными я также надеюсь где-то достать.
Vienna Connection (Венский связной)
Остросюжетный, шпионский, многосерийный… сеанс чтения кипы документов. На деле – лучшее, что Тшевичеку удалось сделать с системой «Детектива». Другие игры серии постулировали, что игрокам предстоит заниматься рутинной расследовательской работой, но в действительности пытались подражать Голливуду и его дешёвым (даже когда дорогостоящим) эффектам. В «Венском связном» ты действительно ощущаешь себя маленьким служащим, которому никогда не будет доступна вся полнота картины и от чьих действий (здесь – отчётов начальству с рекомендациями) зависят лишь детали того, как комплексные и многофакторные события будут разворачиваться. И это чудесно, потому как для такого жанра положение наблюдателя намного предпочтительней положения центрального героя, да и вообще последнее давно набило оскомину. Что касается отдельных моментов «Венского связного», то наиболее нам полюбились прослушки переговоров, после которых «морозилка» (no spoilers) стала своеобразным мемом.
The Light in the Mist (Свет в тумане)
Милый и живописный сборник загадок, нанизанных на нитку фрагментированной истории взросления. Спрятанные в картах таро паззлы варьируются по сложности, но, за исключением парочки обрекающих на изнурительную возню с циферками и линиями, показались недурственными. Однако всё-таки главное удовольствие было получено от разглядывания иллюстраций и узоров, а не от кипения мозгов. Что касается нарративной составляющей, то, с одной стороны, хочется похвалить Риту Орлов за выбор нетипичной для индустрии истории и проблематики, а с другой – признаться, что чрезмерная мелодраматизация происходящего быстро наскучила, а терапевтический пафос принятия себя, популярный в, так сказать, современном буржуазном искусстве, вызвал исключительно раздражение.

TZAAR
Несомненный шедевр Криса Бурма достигает потрясающего динамизма и элегантности за счёт одного требования и одного запрета: в свой ход каждый игрок обязан съесть фишку оппонента и встать на её место, двигать же фишки на свободное пространство нельзя. Дополнительные элементы дизайна, такие как различие на три типа фишек и возможность жертвовать своими фишками, создавая стеки и укрепляя тем самым отдельные позиции, безусловно добавляют игре глубины и своеобразия, но главной всё же остаётся эта динамика постоянного очищения доски и сокращения возможностей, которые первоначально кажутся бесконечными и не имеющими между собой особой разницы. Каждый ход здесь продвигает к победе и одновременно лишает активного игрока много большего количества опций. И побеждает обычно именно тот, кто сумеет к эндшпилю лишить себя меньшего числа возможностей за счёт правильного балансирования между агрессией в адрес фишек соперника и самопожертвованием своими.
One Deck Galaxy
В далёкой-далёкой галактике исследователи-зибзабы с планеты Браксикон сумели подготовить достаточную ресурсную базу, чтобы одолеть колониальную флотилию Нибл-Вубера. А в другой далёкой-далёкой галактике высокоразвитым элеменсам-защитникам с планеты Геменджи пришлось пожертвовать всеми колониями, чтобы с помощью наноконструкторов подготовить оружие, способное заткнуть пасть вечно голодной туманности. А в третьей далёкой-далёкой галактике сливовидным учёным-пламплимам с планеты Брумигам предстояло взломать систему Оптимизирующего калибратора – тоталитарного искусственного интеллекта, который захватил галактику и стал диктовать всем определённые действия на том основании, что он единственный способен их эффективно рассчитать... Нет-нет, One Deck Galaxy Криса Цесьлика примечательна не только придурковатыми историями, которые крохотная коробочка рассказывает на протяжение аж полутора часов. Эта игра вызвала у многих недоумение своей непохожестью на легковесную предшественницу, One Deck Dungeon, однако тем, кто ценит автора за работу над дизайнами Карла Чудыка, например над алхимической Red7, новая версия системы обещает нескончаемый праздник. Здесь мозголомные манипуляции с кубиками и подкладывания-перекладывания карточек даруют такое удовольствие, что хочется простить и кривые правила, и потребовавшие эрраты косяки на картах классов. За каждым дизайнерским решением в этой маленькой-большой игре просвечивает тот энтузиазм, который и сделал настольное хобби таким замечательным: «А что ещё здесь можно учудить? А как ещё можно использовать эти компоненты и механики?»
Three Sisters (Три сестры)
Дачные утопии о мире, где цветут все цветы и нет войн, кроме войны с сорняками, никогда не казались мне чем-то особенно привлекательным, но сейчас и на меня иногда находит соответствующее «Трём сёстрам» настроение. В игре хорошо уравновешены два противоположных аспекта: нехватки и избытка. С одной стороны, тотальная связность всех элементов огорода, раскинутого на двух листах, после каждого хода запускает цепочку комбинаций, достигающей иногда таких масштабов, что на одном из листов оставлено специально место для заметок и напоминаний. С другой стороны, игра завершается точно вовремя, так чтобы всегда на огороде оставалось одно-другое местечко, дотянуться до которого карандашу не хватило буквально действия. Стоит добавить, что всё это впечатления от соло-режима, где механическая соседка по даче всякий раз строит новые козни, подрезая тыкву и ломая садовые инструменты, тем самым не позволяя эксплуатировать одну и ту же стратегию, – в мультиплеере такой полезной для реиграбельности преграды нет.
Aleph Null
Смешно, но сейчас не то что писать об этой пародийной настолке, но даже просто хранить её – значит подвергать себя риску уголовного дела. Ведь после того, как летом 2025 года суд запретил «Международное движение сатанизма», выдуманное прокуратурой на пару с псевдоучёными-деструктологами, всякого рода материалы, содержащие изображения пентаграмм и Бафомета, по закону можно отнести к эстремистским. А в Aleph Null, сольном колодоразрушителе от Тони Бойделла, задача игрока состоит как раз в том, чтобы успешно совершить ритуал по вызову козлиноголового божества. В ход идут свечи, культисты, бесы, мётлы, волшебные палочки, манекены и прочий подручный материал, который необходимо разыграть и затем уничтожить прежде, чем демоническое существо будет призвано или завершится заветная ночь. Наличие карт в колоде или сбросе на конец игры означает автоматический проигрыш, и начинающему культисту приходится придумывать всё новые способы комбинировать карточные эффекты, чтобы организовать пригодные для ритуала условия, не сгорев при этом от переизбытка маны и не погибнув от вмешательства разного рода вредителей, добавляющихся в колоду с течением времени. Поиск этих самых комбинаций, в ходе которого приходится заучить три десятка карт, и является сердцевиной игрового процесса Aleph Null, процесса странного, но занимательного. В 2021 году Бойделл открыл в Британии музей настольных игр, и Aleph Null – как раз из таких игрушек, которые будто созданы для того, чтобы в будущем оказаться музейным экспонатом.
Witchcraft! (Ведьмы!)
Не хочу торопиться с выводами, но пока что продолжение Resist!, нахваленное как его более совершенная и изощрённая версия, играется значительно хуже оригинала. И дело всё в том, что каждое нововведение и улучшение оборачивается против достоинств, которыми симулятор испанской партизанщины обладал. В Witchcraft! дизайнеры вместо одной колоды врагов и миссий соорудили множество разных, сфокусированных на определённых механиках, – это вроде бы здорово, но теперь нужно перед каждым стартом отсортировывать карты, и нельзя сказать, что партии стали настолько уж отличаться одна от другой. Также персонажи теперь делятся на ведьминские семьи, между представительницами которых есть особая синергия, – прекрасно, только вот комбинации стали совершенно очевидными, а кроме того (в и так богатой на рандом игровой системе) возросла зависимость от выхода определённых карт. Наконец, победные условия теперь стали случайными: мы пытаемся поднять репутацию в глазах трёх деревенских судей, но их ожидания держатся втайне, могут варьироваться от 3 до 11, и возможности узнать целевой показатель до конца игры минимальны. Получается, что Resist! и в два раза быстрее раскладывается, и даёт больше контроля, и предоставляет больше пространства для комбинаторики и принятия действительно влияющих на ситуацию игровых решений.
Sprawlopolis (Стройполис)
Градостроительная головоломка, собирающаяся каждый раз по-новому за счёт случайной комбинации трёх заданий, которые могут как взаимодополнять друг друга, так и входить в противоречие. Каждая выложенная карта приносит одновременно пользу и вред, и вся интрига состоит в том, как использовать возможность накладывать одни карты на другие, чтобы уменьшить ранее нанесённый вред, не перечеркнув прежде полученной пользы. Не надоедает, если не злоупотреблять.
Shahrazad
Крохотная двухактовая забава по выкладыванию пронумерованных портретов сказочных персонажей таким образом, чтобы при грамотном следовании правилам не допустить дыр и нестыковок, из-за которых ко второму акту часть тайлов теряется и повторная версия панно выходит совсем неаккуратной. Следовать правилам получается не всегда, ибо при каждом возвращении к Shahrazad умудряешься забыть хитрости корректной раскладки. Приятная тактильно и очаровательная визуально, но совсем непритязательная штуковина, которую достаёшь на денёк со скуки раз в несколько лет.

7.5

7.75

7.25

7.75

8.25

9.25

7.75
17 партий в Vinhos - это сильно, про нее и другой шедевр - Tzaar - все верно написали
Спасибо! Vinhos такая зараза, почти обязательно чем-то в конце бываешь недоволен и хочется всё исправить, так что мотивацию нам было легко найти.
Например, есть там Азорские острова из дополнения, которые позволяют при грамотном планировании получить дополнительную бочку и бесплатную зарубежную поставку. Эффект очень крутой, но первая попытка использовать эту стратегию у меня вообще провалилась; в другой раз сделать получилось, но лишь в ущерб себе; а вот потом ставка сыграла.
Так и с другими стратегиями было полно ситуаций, когда после партии сразу же охватывала идея: "В следующий раз я попробую то же самое провернуть, но уже правильно, и посмотрим, что будет". Поэтому после 17 партий и близко нет ощущения, что игра себя исчерпала.
One Deck Galaxy пробовал, на мой взгляд слишком много фиддлинга (возни с подкладыванием карточек друг под друга) по сравнению с One Deck Dungeon. А еще арт очень унылый, просто блеклые планеты вместо красочных монстров и подземелий...
Это всё совершенно справедливо. Фиддлинг к концу партии достигает невероятных масштабов, тут нужно привыкать получать удовольствие от абсурда происходящего, иначе оно сильно раздражает. Претензия про арт тоже понятна. Но у меня с игрой произошло такое попадание, что я бы согласился играть даже в версию вообще без иллюстраций, в стиле любительских пнп-игр. Редко такой иррациональный коннект возникает. С начала года вот ещё три партии сгонял.