Издание игры

Thera написала 13 лет назад: # скрыть ответы

Можно и без всяких конкурсов связываться с представителями компаний, занимающихся разработкой настольных игр, и напрямую спрашивать у них, интересно ли им в данный момент какое-то предложение. Если интересно - там уже можно высылать прототипы и далее смотреть - понравится игра или нет. Если понравится (а вдруг)), далее заключаете договор, оттачиваете игромеханику, потом процесс оформления, выход тиража, а далее уже можно будет и в Эссен, кто знает))

Плохо то, что до момента подписания договора недобросовестные компании могут попросту скопировать идею из игры, а потом на её основе сделать что-то своё. Но без этого никак - либо довериться, либо всё делать за собственные деньги.

Всё-таки лучше попытаться с маленькими компаниями сотрудничать - им в принципе нужны хорошие игры для пиара)Да, и нужно не забывать, что на высокую оплату за первую игру рассчитывать не стоит.

maleficmax написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Момент копирайта также беспокоит, но есть способы защититься хоть поверхностно, так что это, надеюсь, не настолько страшная проблема.

Warlord1 написал 13 лет назад: # скрыть ответы

На примере Рутении или других сложных стратегических игр в России за период 1-2 года продасться, на мой взгляд, не более 500 копий. Помощь издателя тут абсолютно не нужна, если найти финансирование на издание игры. Игру поставить крупным оптовикам - Игроведу, Мосигре, а они уже по регионам раскидают, ну и само собой продавать самим через свой сайт по почте рассылать.
При хорошем маркетинге и дружественной цене возможно и 1000 копий распространить за этот же период.
Я считаю, ребятам на Ессене нужно было не издателя искать. а дешвые кредиты для издания игры своими силами.
А если сдаваться западному издателю, то нужно придумывать недорогие по себестоимости феллеры или семейки с красивыми компонентами, типо как у Менцеля - Андор. Хит, который по миру разойдётся тысяч в 5000 копий.

Taran написал 13 лет назад: #

Вы не знаете множества нюансов, поэтому говорите глупости. За те же деньги, которые стоили 100 копий для Эссена, можно было сделать 500 копий. Но по каким-то причинам мы этого не сделали (: Издатель не только дает деньги на производство игры, он так же обладает связями с торговыми сетями, с другими издателями, с мелкими ритейлерами, имеет опыт в продвижении и т.д. Пытаться сделать что-то без всего этого опыта и знаний просто глупо. Это лишь верхушка айсберга. Есть еще множество нюансов.
Ну и какое отношение дешевый кредит имеет к Эссену? Логики не вижу вообще. Шпиль это выставка настольных игр, а не банковских услуг.

YCV написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Придумываешь хоть что-то из своей игры, затем придумываешь еще что-нибудь, связываешь это вместе, придумываешь еще... Когда чувствуешь, что в это можно играть (не обязательно продумывать сразу ВСЕ!), делаешь прототип, играешь сам с собой. Делаешь пометки, исправляешь, дорабатываешь. Играешь сам с собой вновь, вносишь нужные изменения. Выносишь игру на тесты людям. Тестишь, а дальше либо к издателю, либо самиздат.

maleficmax написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Вы мой план читали? :)
Но в любом случае спасибо )

YCV написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Читали(: Это я к тому как раз, что составлять подобные планы - гиблое дело. Я сторонник практики, и лично со мной это работает лучше, чем написание схем. Вот и делюсь.

P.S. Тем более, что наверняка, если следовать строго по пунктам, то эти пункты в итоге перетасуются между собой. Некоторые пойдут параллельно. В общем, будет нормальный творческий процесс(:

Taran написал 13 лет назад: #

Пункты перетасуются и возникнет новый план, более правильный. Проверенный на практике. Без плана никуда, как бы вам этого не хотелось.

Taran написал 13 лет назад: #

Творческий процесс без плана приведет к потраченному в пустую времени и средствам.

ZoRDoK написал 13 лет назад: # скрыть ответы

1. Сделать и выбросить к мусор 10 первых игр (с)
2. Сделать 11-ю игру и потестировать с друзьями.
3. Если друзья не захотят играть второй раз - выбросить в мусор.
4. Играть с друзьями и переделывать, пока игра не станет суперигрой.
5. Поучаствовать в конкурсе Игроведа или Правильных Игр/Мосигры. Если никто не издаст, выбрасывать в мусор и делать следующую.

Journeyman написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Слава а ты первый пункт уже преодолел?

ZoRDoK написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Да, в детстве увлекался. Из примерно 15-и штук только в одну потом резались часто с друзьями. Что-то похожее на WizWar, но у каждого по 4 персонажа, до 6-и игроков, и правила куда проще.

Toolmano написал 13 лет назад: #

Тоже рисовал настолки в детстве, постоянно играли с друзьями. Сейчас где-то лежат поля от них, и даже карточки. Правил я конечно же не писал.

maleficmax написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Я согласен что всё может прерваться примерно на 6-м пункте, естественно это так :)
Ну вообще хотелось бы пройти мимо конкурсов, это как-то... Ну не правильно это. Издатель должен быть или заинтересован или нет, при чем тут конкурсы? Конкурс - привлечение к себе (издателю!) внимания и не более. К тому же когда речь идет не о филлере за $15, а о коробке в 2-3 кг и геймплее на 2-3 часа.

DrNik2 написал 13 лет назад: #

в России никто такое не издаст, буржуйские хиты локализовывать никто не хочет, а вы про независимую разработку

Toolmano написал 13 лет назад: # скрыть ответы

К сожалению коробка на полтора кг в России далеко не самая лучшая идея для издания. Более легковесные игры продаются не так хорошо, а вы о больших коробках. Ну и цена.

maleficmax написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Тоесть выход только у заграничных монстров типа Z-MAN, FFG или GMT?

Toolmano написал 13 лет назад: #

Судя по количеству локализаций для Российского рынка это тоже не выход. В общем либо делать что-то простое, сначала раскручиваться здесь, потом идти на Запад, как ПИ, либо изначально на него ориентироваться, но тут подводных камней очень много.

Taran написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Выход - начать с филлеров, семейных, или на крайняк простеньких еврогеймов. Издать пару-тройку таких игр, зарекомендовать себя как проверенного автора, а потом уже пытаться двигать жесть.

maleficmax написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Это пгискогбно.
Я конечно понимаю, что проверенные авторы лучше покупаются, но терять потенциально выигрышный проект ведь глупо.
Денис, к примеру, автор очень качественной Рутении, насколько я знаю, не светился в игровом мире до того как.
Я по другому поставлю вопрос: Это проверенный факт, что можно сразу идти лесом или же если стереть пару коленей, то можно чего-то добиться и без пачки филлеров за плечами?

maleficmax написал 13 лет назад: #

Я даже больше скажу: какие нафик филлеры, если человек заведомо заинтересован и разрабатывает совсем в другом жанре игру?
Логика? нет, не видел.

Taran написал 13 лет назад: #

Ну на Рутению потрачено три года и пару десятков тысяч долларов. И она до сих пор не издана. Если вас устраивает такой путь - велкам.

HATE написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Очень интересно читать, как Вы, комментируя мэссэдж Taran'a, ссылаетесь на автора Рутении 0_о

Taran написал 13 лет назад: # скрыть ответы

А в чем вы здесь видите диссонанс?

HATE написал 13 лет назад: # скрыть ответы

в том что Вы наверно обсуждаемого автора достаточно хорошо знаете, как, скорее всего и его отношение к обсуждаемому вопросу...

Taran написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Хм. Ничего не понял. Я делюсь опытом работы над игрой Рутения. Все отсылки логичны. Мы с Денисом на протяжении трех лет работали над игрой.

HATE написал 13 лет назад: # скрыть ответы

очень уважаю Ваш труд и то, что вы делаете. не хочу развивать спор насчет того кто что спросил и кто что ответил, чтобы не превращать ветку интересной темы во флуд.

Taran написал 13 лет назад: #

Та все нормально. Спасибо. Я просто запутался в комментах.
Жалко что нет возможности удалять сообщения.

maleficmax написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Хм, разрабом Рутении на бгг числится Денис. Я знаю, что Taran приложил к этому тоже руку, но к сожалению не знаю насколько.
Если кого-то обидил - прошу прощенья.
В остальном смысл коммента никак не отменяется)

HATE написал 13 лет назад: #

незнай может я оффтоп написал конечно, просто Taran-у объяснять про выход игры, к которой он имеет непосредственное участие...

vladdrak написал 13 лет назад: #

Я на импортный опыт сошлюсь. Если я не ошибаюсь, в Данжеон Твистере в первом издании были миньки, а во втором их заменили на картонные фишки. А миньки - отдельно, за отдельную цену. И не от жадности, а чтобы и цена была для игроков адекватная, и проект был для издательства прибыльный. Так что для такого серьезного проекта расчет прибыльности имхо не менее важен, чем расчет играбельности.

SkyRover написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Чем больше будешь подчиняться правилам, тем меньше шансов создать что-то вообще.

Думай об игре всё время, даже ночью, даже во сне. И обязательно придумаешь.

maleficmax написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Дельный совет)
Да так и есть пока что. Только придумалась она мгновенно и уже даже в некоторой степени играбельна. Много тестов, конечно, никто не отменял.

Greta написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Издание игр это бизнес, потому и к созданию игры нужно в подходить как к бизнесу. Вы готовы сказать, сколько копий игры будет продано? И пока вы не ответите хотя бы для себя на этот вопрос, игра не будет издана.

maleficmax написал 13 лет назад: #

Я не маркетолог и не берусь утверждать то, что никак не связано с моей работой. Опять же, если издателю интересно, он проанализирует спрос и даст ответ, что игра или интересна публике или нет :)
Как минимум то, что в основе игры стоят популярные игры (гексы, тактика, кард-драйвен) и то, какие механики используются, уже обещает некоторую аудиторию.

Evil_Bombat написал 13 лет назад: # скрыть ответы

От себя добавлю в список вопросов:
Чётко определиться, каких целей Вы хотите достичь выпуском этой игры: реализовать творческий потенциал, прославиться, заработать денег или что-то ещё?

maleficmax написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Не люблю когда здравые идеи пропадают даром.
А я пока вижу здравую, логичную, не сложную игру, тестовую версию которой сегодня сдал в типографию.

Готов работать над тем, что интересно, почти нахаляву, лишь бы увидеть результат.
Лучшим вознаграждением будет хорошая оценка и коробка на столе :)

Evil_Bombat написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Тогда, с учётом собственного опыта в этой сфере, могу сказать, что вполне реально издать в Украине настольно-печатную игру с себестоимостью в пределах 10 тыс. долларов США (с тиражом более 1000 экземпляров). Но только при условии, что весь дизайн в пригодном для типографии виде будет выполнен самостоятельно.

maleficmax написал 13 лет назад: # скрыть ответы

А что в данном случае подразумевается под себестоимостью?

Evil_Bombat написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Под себестоимостью подразумеваются Ваши затраты на издание игры.

maleficmax написал 13 лет назад: # скрыть ответы

В смысле вместе со стоимостью печати, упаковки и тп?
Тоесть по 10$ за производство готового экземпляра игры?

Evil_Bombat написал 13 лет назад: # скрыть ответы

В смысле - да. Если постараться, в эту себестоимость можно даже уложить сборку отпечатанных коробок и комплектование готовых экземпляров игры (но это уже не к типографии), и в любом случае Вам прийдётся лично вести ОТК.

Evil_Bombat написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Но, уточню, это именно при печати 1000 экземпляров и больше. Если будете печатать, например, 500 - цена существенно не снизиться.

maleficmax написал 13 лет назад: #

Это в курсе, 2 года в типографии просидел :)

maleficmax написал 13 лет назад: #
Резюмируя

... всё вышесказанное выходит, что можно
а) или своими силами и с большими рисками предлагать игру зарубежным издательствам
б) делать игру долго и своими силами, пример чего мы видим у Рутении
в) искать потенциально заинтересованного новичка-издателя на территории СНГ и говорить с ним
г) Переделать несколько раз дурака и преферанс с разными картинками (утрирую, простите), чем завоевать доверие издателей, и пойти "по маслу"
д) забить, так как шанс у новичка сделать что-то вменяемое крайне мал
е) сделать и играть самому с радостью и в комнате с мягкими стенами

Taran написал 13 лет назад: # скрыть ответы

Если вы человек с улицы, то большую игру, долгую и с кучей компонентов ни один издатель не возьмет. Им важно понимать что такая игра от проверенного разработчика. Это все денежные риски, на которые крупные компании не идут. А издать подобную игру мелкая компания не потянет.
Графику надо вводить до 6-го этапа, так как это неотъемлемая часть игрового процесса, эргономика графического оформления напрямую влияет на удобство игры и т.д. У нас десятки раз менялись мелочи именно в оформлении, которые как-то мешали игровому процессу.

maleficmax написал 13 лет назад: #

Насчет графики спасибо за замечание. Тоесть поиск инвестора (если сам графикой не займешься) нужен уже тогда когда ты понял, что механики работают и играть как минимум не скучно.