Потому что если «Имаджинариум» появится на BGG, то сразу обзаведётся элегантной чёрной плашкой Unauthorized Production, как «Медвед». Одна эта плашка скажет зарубежному геймеру или профессионалу про издателя «Имаджинариума», всё, что ему нужно узнать.
«Игрология» — это Тимофей Бокарёв. Игры он разрабатывает уже давно согласованно с «Миром Хобби». Идею «Свинтуса Юниор» подал я. :) Так что это Hobby World в любом случае.
Я думаю, что настоящий полноценный рынок у нас будет тогда, когда хитами в России (и, смею надеяться, за рубежом) будут становиться игры отечественных разработчиков. Чехи, поляки уже прошли таким путём. Дайте ещё год, надеюсь, всё получится.
В том году сделали «Свинтус Юниор» и «King's Bounty». (Мафия ещё была, но там формат подарочный с гигантской коробкой). Так что всё как я пишу. Что удивляет?
Я бы это назвал «решаемостью». То есть обсчитываемостью на уровне обычного PC. Самый известный пример — шашки, которые уже давно «решены». И вот ты играешь в такую абстракцию и чувствуешь, что есть какая-то не самая сложная стратегия поведения, которая гарантирует победу или хотя бы ничью... Второй раз в такое играть не тянет.
Макет прототипа я запрашиваю только тогда, когда совесть мне позволяет это сделать (то есть я вижу прямые перспективы издания). Я понимаю, сколько полезного времени автор потратит на изготовление прототипа.
Если вы сыграли несколько раз в прототип своей игры с приятелями, у которых есть опыт игры в современные настольные игры, и они сказали, что что-то в ней есть интересное — то тогда стоит оформить правила в виде текста (произвольного, как вам удобно) и слать издателю.
Кастомные кубики (с любым количеством граней, от d4 до d30) стоят совсем не дорого (в сравнительных масштабах, например, если сравнить с кастомными миниатюрами).
Я не играл в Alien Frontier, остальные упомянутые игры — это как раз «нечто новое», даже революционное. Просто понятие «нового» у тебя и у издателей расходится.
Правила должны быть в таком виде, чтобы по прочтении издатель мог изготовить прототип (по прилагающемуся образцу) и сыграть в игру, не задавая крупных вопросов автору.
Поэтому и устраиваются «Игросфера» во Львове и «Мипл» в Красноярске. Это конвенты, где с разработчиком поиграют (в т.ч. издатели) и дадут советы. В начале мая будет аналогичная «Маёвка» в Подмосковье.
Тираж «Свинтуса», всех игр линейки — более 100 тыс. в 2012 г.
Нормальный годовой тираж (тот, который приносит достаточную прибыль для того, чтобы окупать себя и неудачные проекты) — около 3000 шт. в год, зависит от игры и издателя.
Провальный — это когда первый тираж продаётся два года и больше.
«Смайлик», «Сердце дракона», «Мафия Лемингов», «Ангел смерти», «Воришки» — некоторые из неудачных проектов Hobby World за 2011 год.
Я вообще по мере сил помогаю тому, чтобы увеличивалось количество любителей настольных игр, чтобы рос рынок, чтобы хорошие игры издавались. Причём издавались — даже не обязательно «Миром Хобби». Если, скажем, «Правильные игры» издают хорошую игру, то я доволен: хобби станет популярнее, появятся новые игроки, с финансовой (прагматичной) точки зрения — рынок вырастет.
Что такое «поддерживать на местах»? Я больше года публично выступаю с лекциями для разработчиков, начал писать заметки по геймдизайну, в «Мире Хобби» проводим конкурс разработчиков — что ещё можно сделать для «поддержки на местах»??
Netrunner — одна из многих игр в портфолио FFG, которая спекулирует на ностальгических чувствах опытных игроков. Они ежегодно выпускают римейки всяческого... ну ладно, скажем честно — старья. :)
В США массы игроков, которым 40+, на них отлично работает такой «ностальгический маркетинг». А в России не работает, потому что у нас «Колонизаторы» вышли 12 лет назад, игровая культура стала формироваться три года назад, а культура игровой разработки пока вообще отсутствует.
Тут ещё надо уметь продать свой проект издателю. Не факт, что я подписал бы «Космонавтов». :)
А вот Mesa подписала, молодцы. Но мы, вроде бы, не знаем, каков объём работы издателя в той версии «Космонавтов», что вышла. (Да и вышедшая версия, как по мне, то сыровата.)
Я Riedel'ю ответил про продюсирование где-то в комментах.
У издательств нет такой должности: продюсер. В Hobby World продюсером выступаю я (биздев по основной занятости), а в «Правильных играх» — Иван Туловский (гендир по основной занятости). Поэтому мы очень придирчиво относимся в вопросу, стоит ли продюсировать тот или ной проект, ибо времени/ресурсов это отнимает очень много.
Кубы должны быть оригинальные китайские, с фабрики WizKids.
Отличная детская игра, кстати. Зря ты так :)
Реквестирую аналогичную красную плашку на «Медведа» http://tesera.ru/game/medved/
И далее по другой продукции «Ранока». :)
Чтобы произведение охранялось авторским правом, автору не обязательно добиваться того, чтобы его творение признали частью искусства.
Потому что если «Имаджинариум» появится на BGG, то сразу обзаведётся элегантной чёрной плашкой Unauthorized Production, как «Медвед». Одна эта плашка скажет зарубежному геймеру или профессионалу про издателя «Имаджинариума», всё, что ему нужно узнать.
Я не знаю, откуда информация, что «механики авторским правом не охраняются». Игра — такое же произведение, как книга или иллюстрация.
Не «эту игру», а уродский клон.
А вот и Jungle Speed!
Надо как на BGG сделать чёрную плашку «Плагиат». Вот такую (unauthorized production):
http://boardgamegeek.com/boardgame/83658/medved
Какой-то полный ад. Хочется комментариев «Правильных игр». Они же вроде ранее сотрудничали с «Раноком»?
А какое отношение эта игра имеет к "Эволюции"? Я не понял, полистав правила.
Саша, мои поздравления!
1. А в чём разница? Вы иной смысл вкладываете?
Да, здесь смели с прилавков все три коробки.
Совершенно верно подметили: вам кажется.
«Игрология» — это Тимофей Бокарёв. Игры он разрабатывает уже давно согласованно с «Миром Хобби». Идею «Свинтуса Юниор» подал я. :) Так что это Hobby World в любом случае.
Я думаю, что настоящий полноценный рынок у нас будет тогда, когда хитами в России (и, смею надеяться, за рубежом) будут становиться игры отечественных разработчиков. Чехи, поляки уже прошли таким путём. Дайте ещё год, надеюсь, всё получится.
В том году сделали «Свинтус Юниор» и «King's Bounty». (Мафия ещё была, но там формат подарочный с гигантской коробкой). Так что всё как я пишу. Что удивляет?
Я бы это назвал «решаемостью». То есть обсчитываемостью на уровне обычного PC. Самый известный пример — шашки, которые уже давно «решены». И вот ты играешь в такую абстракцию и чувствуешь, что есть какая-то не самая сложная стратегия поведения, которая гарантирует победу или хотя бы ничью... Второй раз в такое играть не тянет.
Макет прототипа я запрашиваю только тогда, когда совесть мне позволяет это сделать (то есть я вижу прямые перспективы издания). Я понимаю, сколько полезного времени автор потратит на изготовление прототипа.
Если вы сыграли несколько раз в прототип своей игры с приятелями, у которых есть опыт игры в современные настольные игры, и они сказали, что что-то в ней есть интересное — то тогда стоит оформить правила в виде текста (произвольного, как вам удобно) и слать издателю.
Наоборот, совершенно не востребованный издателями, в том числе в международном масштабе. При этом подобные игры всё шлют и шлют.
Да, попьём львовского пива вместе.
Кастомные кубики (с любым количеством граней, от d4 до d30) стоят совсем не дорого (в сравнительных масштабах, например, если сравнить с кастомными миниатюрами).
Только оттестированная игра, голая механика. Даже правила пишутся набело самой редакцией.
Я не играл в Alien Frontier, остальные упомянутые игры — это как раз «нечто новое», даже революционное. Просто понятие «нового» у тебя и у издателей расходится.
Мы так и делаем. Metro 2033 продаётся в Европе, в ближайший месяц будет в США.
«Дуэльные игры не продаются.»
Правила должны быть в таком виде, чтобы по прочтении издатель мог изготовить прототип (по прилагающемуся образцу) и сыграть в игру, не задавая крупных вопросов автору.
Я бы сказал, что от момента, когда разработчик отдал правила в редакцию, может пройти год.
Разработчик может сдать готовую игру, всё будет быстрее. На моей практике такого не случалось.
Поэтому и устраиваются «Игросфера» во Львове и «Мипл» в Красноярске. Это конвенты, где с разработчиком поиграют (в т.ч. издатели) и дадут советы. В начале мая будет аналогичная «Маёвка» в Подмосковье.
Любые игры, где метание дайсов является основой игрового процесса. Вот только что с сотрудниками в Saint Malo сыграли...
Год и больше.
Да.
Тираж «Свинтуса», всех игр линейки — более 100 тыс. в 2012 г.
Нормальный годовой тираж (тот, который приносит достаточную прибыль для того, чтобы окупать себя и неудачные проекты) — около 3000 шт. в год, зависит от игры и издателя.
Провальный — это когда первый тираж продаётся два года и больше.
«Смайлик», «Сердце дракона», «Мафия Лемингов», «Ангел смерти», «Воришки» — некоторые из неудачных проектов Hobby World за 2011 год.
Играть можно в прототипы. Если разработчик не из столицы, я иногда прошу, чтобы он по почте прислал прототип.
И команда не обязательна: у подавляющего большинства игр один автор. Нужны тестеры, то есть другие любители настолок.
Я вообще по мере сил помогаю тому, чтобы увеличивалось количество любителей настольных игр, чтобы рос рынок, чтобы хорошие игры издавались. Причём издавались — даже не обязательно «Миром Хобби». Если, скажем, «Правильные игры» издают хорошую игру, то я доволен: хобби станет популярнее, появятся новые игроки, с финансовой (прагматичной) точки зрения — рынок вырастет.
Что такое «поддерживать на местах»? Я больше года публично выступаю с лекциями для разработчиков, начал писать заметки по геймдизайну, в «Мире Хобби» проводим конкурс разработчиков — что ещё можно сделать для «поддержки на местах»??
Естественно, не голая идея, а идея в составе уже написанного комплекса игровых правил.
Но я никогда не «удаляю»: всегда отвечаю лично даже тем, кто просто присылает идею и спрашивает мнение.
Netrunner — одна из многих игр в портфолио FFG, которая спекулирует на ностальгических чувствах опытных игроков. Они ежегодно выпускают римейки всяческого... ну ладно, скажем честно — старья. :)
В США массы игроков, которым 40+, на них отлично работает такой «ностальгический маркетинг». А в России не работает, потому что у нас «Колонизаторы» вышли 12 лет назад, игровая культура стала формироваться три года назад, а культура игровой разработки пока вообще отсутствует.
Тут ещё надо уметь продать свой проект издателю. Не факт, что я подписал бы «Космонавтов». :)
А вот Mesa подписала, молодцы. Но мы, вроде бы, не знаем, каков объём работы издателя в той версии «Космонавтов», что вышла. (Да и вышедшая версия, как по мне, то сыровата.)
Я Riedel'ю ответил про продюсирование где-то в комментах.
У издательств нет такой должности: продюсер. В Hobby World продюсером выступаю я (биздев по основной занятости), а в «Правильных играх» — Иван Туловский (гендир по основной занятости). Поэтому мы очень придирчиво относимся в вопросу, стоит ли продюсировать тот или ной проект, ибо времени/ресурсов это отнимает очень много.