Пользователю «a7v» я бы посоветовал как любителю ролевых и настольно-печатных игр не быть таким предвзятым.
Из сотен издательских проектов, в которых я участвовал, вы выбрали три финансово неуспешных. Все три запускались на отсутствовавшем на тот момент отечественном рынке настольных игр и принесли издательству убытки.
О предвзятости я также могу судить на основе того, что лекция написана от лица Пегасова-разработчика, а вы зашли пнуть Пегасова-издателя, причём за проекты, которым более 20 лет. О русских «Катане», «Каркассоне», «Манчкине» или ролевом «Зову Ктулху» вы почему-то не вспоминаете в этой связи.
В геймдизайне сюжетных игр есть ключевое правило. Если можно как-то улучшить иммерсивность, то это следует сделать. Историческая достоверность игры в историческом сеттинге – это основа иммерсивности. Ну, давайте ваши чикагцы тридцатых годов будут курить «Союз-Аполлон» и обедать в «Мак-Дональдсе»? Почему нет? Потому что игрок не поверит в такой Чикаго. А если на коробке написано «Чикаго 1930», то игрок рассчитывает на игру в сеттинге исторического Чикаго, а не в фэнтезийных представлениях о нём.
Вернусь к пунктам. Пп. 1-3: Winston, Ritz, Paganini. Эти вопросы гуглятся с телефона за 10 секунд, и я не понимаю, почему автор поленился или не догадался это сделать.
Пп. 4-6 больше касаются эрудиции. Я бывал в Ниагаре-Фолз, Баффало и Чикаго и знаком с их историей. Пункт про динамит — ну это же из плохого кино или мультика про капитана Врунгеля? Меня как раз поразил контраст, с какой дотошностью вскрытие сейфа описывалось в Consulting Detective… И про артефаты Древнего мира. Простите, я историк по образованию. Но если вы не очень разбираетесь в вопросе, почему нельзя спросить любителя истории?
Мне нравится, что в России появились авторы игр, берущиеся за мой любимый жанр — кооперативные детективы (я сыграл больше сотни детективных дел в разных сериях настольных игр). Хочется, чтобы к сеттингу относились тщательнее. Желаю вам успехов. Буду играть дальше, может, ещё что-то замечу / напишу.
В геймдизайне сюжетных игр есть ключевое правило. Если можно как-то улучшить иммерсивность, то это следует сделать. Историческая достоверность игры в историческом сеттинге – это основа иммерсивности. Ну, давайте ваши чикагцы тридцатых годов будут курить «Союз-Аполлон» и обедать в «Мак-Дональдсе»? Почему нет? Потому что игрок не поверит в такой Чикаго. А если на коробке написано «Чикаго 1930», то игрок рассчитывает на игру в сеттинге исторического Чикаго, а не в фэнтезийных представлениях о нём.
Вернусь к пунктам. Пп. 1-3: Winston, Ritz, Paganini. Эти вопросы гуглятся с телефона за 10 секунд, и я не понимаю, почему автор поленился или не догадался это сделать.
Пп. 4-6 больше касаются эрудиции. Я бывал в Ниагаре-Фолз, Баффало и Чикаго и знаком с их историей. Пункт про динамит — ну это же из плохого кино или мультика про капитана Врунгеля? Меня как раз поразил контраст, с какой дотошностью вскрытие сейфа описывалось в Consulting Detective… И про артефаты Древнего мира. Простите, я историк по образованию. Но если вы не очень разбираетесь в вопросе, почему нельзя спросить любителя истории?
Мне нравится, что в России появились авторы игр, берущиеся за мой любимый жанр — кооперативные детективы (я сыграл больше сотни детективных дел в разных сериях настольных игр). Хочется, чтобы к сеттингу относились тщательнее. Желаю вам успехов. Буду играть дальше, может, ещё что-то замечу / напишу.
У нас вроде бы историческая игра типа «Consulting Detective». Дело происходит в Чикаго в 1930 году.
Сыграли два дела.
1. Марку сигарет Winston создали в 50-е годы.
2. Отель «Риц Чикаго» построен в 1975 году.
3. Премия имени Паганини появилась в 1954 году.
4. Ниагарская сеть электростанций полностью запущена ещё в 1925 году, только она снабжала электричеством не Чикаго (расположенный в другом штате, у которого даже общей границы со штатом Нью-Йорк нет), а соседний промышленный город Баффало.
5. Сейфы не взрывают динамитом, как утверждает начальник полицейского отделения. Их режут газовой горелкой или прожигают высокотемпературной химической реакцией, о чём подробно рассказано в третьем выпуске игры Sherlock Holmes: Consulting Detective (дела 8-10).
6. Подбор артефактов на выставке древностей — это какая-то пародия на плохой клон «Индианы Джонса». Свитки из Месопотамии? Они писали клинописью на глиняных табличках. Первая династия Шумера? Шумер не был единым государством, там в каждом городе был свой список династий. Иллюстрация 4000-летнего фонаря очевидно указывает, что это подделка XIX или XX века, потому что так обрабатывать золото шумеры не умели.
В нулевом обучающем деле в рукописных подписях и в списке сотрудников у одного сотрудника различаются инициалы, а у второго написание фамилии (одной буквой). Точно вычитывали несколько раз?
Анахронизмы меня очень бесят, особенно на фоне Sherlock Holmes: Consulting Detective, в который играем параллельно и в котором анахронизмы ловятся крайне редко, зато постоянно поражаешься глубине исторической проработки.
Есть, что улучшать. В первом выпуске было примерно то же, но там закрывали глаза на то, что это первая игра у автора.
«18 февраля в продажу поступила «Кассиопея», спустя 5 лет после начала разработки. Прототип сменил четыре (!) сеттинга: игра была последовательно про пиратов, про менестрелей, про д'артаньянов, а стала — про покорителей дальнего космоса.»
Отдел зарубежных продаж заявил, что у нас в портфолио нет научной фантастики, давайте сделаем НФ-игру. «Кассиопея» — чистая НФ про освоение дальнего космоса.
Вот оригинал статьи про «Космос не продаётся». https://tesera.ru/article/meeple_2012_doklad_01_1/
Естественно, я такого не говорил. :) Дословно: «Во-вторых, всегда хочется получить информацию от разработчика, о чём игра, в двух словах. Если, например, говорить о «Колонизаторах»: это игра на менеджмент ресурсов в сеттинге условного Средневековья. Сеттинг — это важная вещь, потому что, например, если мне говорят, что игра будет про космос и это будет научная фантастика, я сразу понимаю, что продажи будут, наверное, почти никакие, потому что этот сеттинг невостребован, он не такой популярный, как то же условное Средневековье или фэнтези. Научная фантастика гораздо хуже в этом отношении, чем фэнтези.»
Я переделал (упростил и ускорил игровой процесс) «Голливуд» в фэнтези-сеттинге: мы собираем банды приключенцев и идём грабить корованы. Получалось неплохо. Но редакционный совет решил, что фэнтези надоело, а в России оригинальный «Голливуд» и так неплохо продавался. Таким образом, фэнтези-голливуд стал игрой «Голливуд: Режиссёрская версия» — она поступила в продажу две недели назад.
Лекции не существовало в виде текста, и меня многократно спрашивали, когда же появится текст. Вот он появился, и даже со свежими комментариями 2019 года. На следующей неделе попробуем расшифровать лекцию с «Граникона 2018» про то, как отечественный автор может издаться за рубежом. Она, мне кажется, ещё интереснее.
Я сказал эту фразу в декабре 2011 года, причём в контексте сравнения с рынком литературы, на котором фантастика тоже продаётся хуже фэнтези. И да, в 2010-2011 космические игры не продавались. В 2019 году у меня вышла своя космическая игра.
Мой и Евгения Никитина Bastion. Asmodee North America выпустила её на английском, французском и японском языках, ценник $50 — это примерно 4000 р. (курс плавал, в прошлом году был примерно 4К).
В России цена аналогичного издания вышла намного ниже, потому что Hobby World обладает производством и оптимизирует.
Мы сейчас как раз играем указанную пенталогию «СССР в годы сталинских чисток» и как раз дошли до «Холодной жатвы».
Модули Secrets of Kremlin и Terror тоже хороши.
Первый — это такой гипертрофированный «Индиана Джонс» с физическими блужданиями под центром Москвы в год открытия метрополитена (что нереально доставило нам, как москвичам).
Второй — карпентеровский The Thing с очень жестокой мотивацией игроков.
Да, настолки — это очень другой продукт, в сравнении с названными. От книги отличается тем, что книгу прочёл и всё, а в настолку ещё можно играть несколько раз.
Ну и не заменят их компьютерные симуляторы, потому что тут главное 1) живая социализация и 2) тактильные ощущения (за миньки подержаться).
Наоборот, он пишет, что «Цитадели» всё ещё топ-селлер, вот только как-то странно высказался о том факте, что теперь это Asmodee.
А вообще всё сводится к тому, что решать теперь будет сильный маркетинг. Нет качественного маркетинга — не будет продаж. Такая зависимость от силы маркетинга только-только становится заметна.
Я полагаю, что уважаемые партнёры издательства, в котором я работаю, а именно компании Igrology и Cryptozoic тщательно продумали стратегию запуска игры на Kickstarter и финансовые перспективы русской версии. (Извиняюсь, какой вопрос, такой и ответ — иначе ответить не могу.)
Про качество прототипа — речь шла о демонстрации издателю. Дома можно делать прототип из рваной бумаги и рисовать карандашом.
Про «остановиться». Hobby World всегда отвечает автору, так что речь, видимо, не о Hobby World.
:)
Пользователю «a7v» я бы посоветовал как любителю ролевых и настольно-печатных игр не быть таким предвзятым.
Из сотен издательских проектов, в которых я участвовал, вы выбрали три финансово неуспешных. Все три запускались на отсутствовавшем на тот момент отечественном рынке настольных игр и принесли издательству убытки.
О предвзятости я также могу судить на основе того, что лекция написана от лица Пегасова-разработчика, а вы зашли пнуть Пегасова-издателя, причём за проекты, которым более 20 лет. О русских «Катане», «Каркассоне», «Манчкине» или ролевом «Зову Ктулху» вы почему-то не вспоминаете в этой связи.
Мне та версия нравилась больше всего.
Да, но иногда это сделать крайне нелегко. :)
Добавлено. Спасибо за добрые слова.
В геймдизайне сюжетных игр есть ключевое правило. Если можно как-то улучшить иммерсивность, то это следует сделать. Историческая достоверность игры в историческом сеттинге – это основа иммерсивности. Ну, давайте ваши чикагцы тридцатых годов будут курить «Союз-Аполлон» и обедать в «Мак-Дональдсе»? Почему нет? Потому что игрок не поверит в такой Чикаго. А если на коробке написано «Чикаго 1930», то игрок рассчитывает на игру в сеттинге исторического Чикаго, а не в фэнтезийных представлениях о нём.
Вернусь к пунктам. Пп. 1-3: Winston, Ritz, Paganini. Эти вопросы гуглятся с телефона за 10 секунд, и я не понимаю, почему автор поленился или не догадался это сделать.
Пп. 4-6 больше касаются эрудиции. Я бывал в Ниагаре-Фолз, Баффало и Чикаго и знаком с их историей. Пункт про динамит — ну это же из плохого кино или мультика про капитана Врунгеля? Меня как раз поразил контраст, с какой дотошностью вскрытие сейфа описывалось в Consulting Detective… И про артефаты Древнего мира. Простите, я историк по образованию. Но если вы не очень разбираетесь в вопросе, почему нельзя спросить любителя истории?
Мне нравится, что в России появились авторы игр, берущиеся за мой любимый жанр — кооперативные детективы (я сыграл больше сотни детективных дел в разных сериях настольных игр). Хочется, чтобы к сеттингу относились тщательнее. Желаю вам успехов. Буду играть дальше, может, ещё что-то замечу / напишу.
В геймдизайне сюжетных игр есть ключевое правило. Если можно как-то улучшить иммерсивность, то это следует сделать. Историческая достоверность игры в историческом сеттинге – это основа иммерсивности. Ну, давайте ваши чикагцы тридцатых годов будут курить «Союз-Аполлон» и обедать в «Мак-Дональдсе»? Почему нет? Потому что игрок не поверит в такой Чикаго. А если на коробке написано «Чикаго 1930», то игрок рассчитывает на игру в сеттинге исторического Чикаго, а не в фэнтезийных представлениях о нём.
Вернусь к пунктам. Пп. 1-3: Winston, Ritz, Paganini. Эти вопросы гуглятся с телефона за 10 секунд, и я не понимаю, почему автор поленился или не догадался это сделать.
Пп. 4-6 больше касаются эрудиции. Я бывал в Ниагаре-Фолз, Баффало и Чикаго и знаком с их историей. Пункт про динамит — ну это же из плохого кино или мультика про капитана Врунгеля? Меня как раз поразил контраст, с какой дотошностью вскрытие сейфа описывалось в Consulting Detective… И про артефаты Древнего мира. Простите, я историк по образованию. Но если вы не очень разбираетесь в вопросе, почему нельзя спросить любителя истории?
Мне нравится, что в России появились авторы игр, берущиеся за мой любимый жанр — кооперативные детективы (я сыграл больше сотни детективных дел в разных сериях настольных игр). Хочется, чтобы к сеттингу относились тщательнее. Желаю вам успехов. Буду играть дальше, может, ещё что-то замечу / напишу.
У нас вроде бы историческая игра типа «Consulting Detective». Дело происходит в Чикаго в 1930 году.
Сыграли два дела.
1. Марку сигарет Winston создали в 50-е годы.
2. Отель «Риц Чикаго» построен в 1975 году.
3. Премия имени Паганини появилась в 1954 году.
4. Ниагарская сеть электростанций полностью запущена ещё в 1925 году, только она снабжала электричеством не Чикаго (расположенный в другом штате, у которого даже общей границы со штатом Нью-Йорк нет), а соседний промышленный город Баффало.
5. Сейфы не взрывают динамитом, как утверждает начальник полицейского отделения. Их режут газовой горелкой или прожигают высокотемпературной химической реакцией, о чём подробно рассказано в третьем выпуске игры Sherlock Holmes: Consulting Detective (дела 8-10).
6. Подбор артефактов на выставке древностей — это какая-то пародия на плохой клон «Индианы Джонса». Свитки из Месопотамии? Они писали клинописью на глиняных табличках. Первая династия Шумера? Шумер не был единым государством, там в каждом городе был свой список династий. Иллюстрация 4000-летнего фонаря очевидно указывает, что это подделка XIX или XX века, потому что так обрабатывать золото шумеры не умели.
В нулевом обучающем деле в рукописных подписях и в списке сотрудников у одного сотрудника различаются инициалы, а у второго написание фамилии (одной буквой). Точно вычитывали несколько раз?
Анахронизмы меня очень бесят, особенно на фоне Sherlock Holmes: Consulting Detective, в который играем параллельно и в котором анахронизмы ловятся крайне редко, зато постоянно поражаешься глубине исторической проработки.
Есть, что улучшать. В первом выпуске было примерно то же, но там закрывали глаза на то, что это первая игра у автора.
Мы сыграли все пять, в т. ч. Secrets of the Kremlin. Я вёл.
Лучший модуль — «Харьков-37». Но и «Террор» очень хорош для односессионной игры — я его потом ещё два раза водил с другими группами.
А почему автор не указан? Это Шэннон Эпплклайн, написавший знаменитую кватрологию о ролевом геймдизайне Designers & Dragons.
https://pegasoff.livejournal.com/493020.html
«18 февраля в продажу поступила «Кассиопея», спустя 5 лет после начала разработки. Прототип сменил четыре (!) сеттинга: игра была последовательно про пиратов, про менестрелей, про д'артаньянов, а стала — про покорителей дальнего космоса.»
Отдел зарубежных продаж заявил, что у нас в портфолио нет научной фантастики, давайте сделаем НФ-игру. «Кассиопея» — чистая НФ про освоение дальнего космоса.
Вот оригинал статьи про «Космос не продаётся». https://tesera.ru/article/meeple_2012_doklad_01_1/
Естественно, я такого не говорил. :) Дословно:
«Во-вторых, всегда хочется получить информацию от разработчика, о чём игра, в двух словах. Если, например, говорить о «Колонизаторах»: это игра на менеджмент ресурсов в сеттинге условного Средневековья. Сеттинг — это важная вещь, потому что, например, если мне говорят, что игра будет про космос и это будет научная фантастика, я сразу понимаю, что продажи будут, наверное, почти никакие, потому что этот сеттинг невостребован, он не такой популярный, как то же условное Средневековье или фэнтези. Научная фантастика гораздо хуже в этом отношении, чем фэнтези.»
Идея для следующей лекции. Вопрос, где её прочесть, т.к. на «Граникон 2019» я не попадаю. Может, на «Игроконе».
Я переделал (упростил и ускорил игровой процесс) «Голливуд» в фэнтези-сеттинге: мы собираем банды приключенцев и идём грабить корованы. Получалось неплохо. Но редакционный совет решил, что фэнтези надоело, а в России оригинальный «Голливуд» и так неплохо продавался. Таким образом, фэнтези-голливуд стал игрой «Голливуд: Режиссёрская версия» — она поступила в продажу две недели назад.
https://pegasoff.livejournal.com/74678.html
«я бы не сказал что в SW нет НФ вообще, это Пегасов слишком огульно заявил, возможно умышленный вброс»
Это типичный наброс, я его повторяю со времён главредства в «Мире фантастики».
Лекции не существовало в виде текста, и меня многократно спрашивали, когда же появится текст. Вот он появился, и даже со свежими комментариями 2019 года. На следующей неделе попробуем расшифровать лекцию с «Граникона 2018» про то, как отечественный автор может издаться за рубежом. Она, мне кажется, ещё интереснее.
Я же добавил свежие комментарии, проясняющие позицию спустя почти три года.
Да, я её когда-то в инстаграм выкладывал. :)
Кто же знает :)
8 лет.
Я сказал эту фразу в декабре 2011 года, причём в контексте сравнения с рынком литературы, на котором фантастика тоже продаётся хуже фэнтези. И да, в 2010-2011 космические игры не продавались. В 2019 году у меня вышла своя космическая игра.
Спасибо :)
Несколько другая игра получается: нет прессинга, какое действие выбрать, но планирование и слежка за оппонентом чётче.
Спасибо. Значит, для следующего издания придётся добавлять в правила больше примеров/разъяснений.
Да, рандомайзятся при сетапе и специалисты (причём сторона, какой вверх класть, тоже рандомайзится), и ваши планеты.
Ресурсы неограничены. К сожалению, видимо, панчбордовых фишек мало и в некоторых ситуациях может не хватать.
Мой и Евгения Никитина Bastion. Asmodee North America выпустила её на английском, французском и японском языках, ценник $50 — это примерно 4000 р. (курс плавал, в прошлом году был примерно 4К).
В России цена аналогичного издания вышла намного ниже, потому что Hobby World обладает производством и оптимизирует.
KLASK — это игра финской Marektoy, а не швейцарской Game Factory (они лишь дистрибуторы на некоторых рынках).
Я попросил всё оформить в стиле советских плакатов 50-60-х годов. Красивая и лиричная ретрофантастика получается.
Лучший сингл-модуль для Pathfinder — это Carrion Hill: http://paizo.com/products/btpy8baj?Pathfinder-Module-Carrion-Hill
Единственный официальный ктулхианский модуль под эту систему.
Мы сейчас как раз играем указанную пенталогию «СССР в годы сталинских чисток» и как раз дошли до «Холодной жатвы».
Модули Secrets of Kremlin и Terror тоже хороши.
Первый — это такой гипертрофированный «Индиана Джонс» с физическими блужданиями под центром Москвы в год открытия метрополитена (что нереально доставило нам, как москвичам).
Второй — карпентеровский The Thing с очень жестокой мотивацией игроков.
Но допиливать их, естественно, все надо.
Там факторы: эрудиция, блеф и умение угадывать, знают ли соперники правильный ответ.
Cold Harvest? :) Я его на этой недели вести буду. Правда, по Trail, а не по Call.
Да, настолки — это очень другой продукт, в сравнении с названными. От книги отличается тем, что книгу прочёл и всё, а в настолку ещё можно играть несколько раз.
Ну и не заменят их компьютерные симуляторы, потому что тут главное 1) живая социализация и 2) тактильные ощущения (за миньки подержаться).
Наоборот, он пишет, что «Цитадели» всё ещё топ-селлер, вот только как-то странно высказался о том факте, что теперь это Asmodee.
А вообще всё сводится к тому, что решать теперь будет сильный маркетинг. Нет качественного маркетинга — не будет продаж. Такая зависимость от силы маркетинга только-только становится заметна.
Я полагаю, что уважаемые партнёры издательства, в котором я работаю, а именно компании Igrology и Cryptozoic тщательно продумали стратегию запуска игры на Kickstarter и финансовые перспективы русской версии. (Извиняюсь, какой вопрос, такой и ответ — иначе ответить не могу.)
Игра языкозависимая (даже поле). Ради вас и 20-30 желающих печатать полноценную мелкотиражку?
Легко посмотреть и убедиться, завершили или нет.