Продолжу пожалуй свой отчет о летних игрищах, начатый мной в первой части.
И начну с "Игры года - 2012" - "Kingdom Builder". Попалась на глаза она еще в преддверии Эссена-2011, но как то не зацепила ни темой ни в особенности оформлением, уж очень оно специфичное. Но все больше знакомясь с отчетами и в особенности с отчетами Ksedish, стал убеждать себя в необходимости ее приобретения.
Коробка с игрой квадратной формы, стандартного размера)) с характерными для Queen Games картонными перегородками внутри. Для мелких компонентов вложены зип-локи нереальных размеров, в них хоть игровое поле складывай!
Компоненты игры на уровне, деревянные домики, жетоны, карты, участки поля. Все выдавливается просто, без заусенцев. Каждая часть игрового поля может также служить счетчиком подсчета очков.
В игровом процессе на первый взгляд все просто. Берем 4 рандомных участка поля из 8 и располагаем их квадратом, каждый забирает 40 своих домиков и берет по 1 карте местности.
В свой ход игрок может разместить 3 своих домика, в соответствии со своей сыгранной картой местности, но по возможности со своими домами рядом))
Но спрашивается по какому принципу и зачем это делать? Как получать за это победные очки?
А это как раз самое интересное и на первый взгляд простое, а на практике не очень - дело, И это доказывает статистика моих игр. В начале при подготовке игры вы по мимо всего прочего тяните 3 карты строителей которые и будут определять вашу стратегию на всю игру - они указывают по каким параметрам вы будете получать очки и как вам лучше строить свои поселения.
Помимо основного действия в размещение 3 домиков, способствовать в достижении цели вам будут свойство каждого поля. Размещая свои поселения рядом с особыми локациями вы будете получать жетоны дополнительных действий, за счет которых каждый ход сможете менять ситуацию на поле и строить дополнительные поселения.
В ходе игры вы с ростом поселений на поле будете испытывать больше дефицита свободного места, вплоть до прямого противостояния на отдельных участках местности. Тем самым перекрывая противникам доступ к определенным локациям и участкам поля, не позволяя им выполнить те или иные условия карт.
Игра же заканчивается, когда у одного игрока закончились поселения и остальные сделали по ходу.
Как бы игра мне не нравилась, выработать победную стратегию я так и не смог, ни в одном отдельно взятом случае. Здесь очень важно выбрать правильный вектор развития своих поселений исходя из выпавших карт строителей и участков местности, но порой карты местности делают все чтобы не дать вам добиться положительного результата.
Так что пока Строитель Королевства для меня не познанная тайна))
Ну и грех было в Год Дракона не опробовать одноименную игру!
Давненько как то изучал ее правила и честно не сразу въехал в тему, есть там что то заковыристое, но изучив их повторно игра заинтересовала. Вот в клубе выдалась возможность и мы раскинули партейку на четверых.
Игровая партия строго лимитирована и длится 12 раундов, оно же 12 месяцев, каждый из которых знаменуется определенным событием представленным на треке. Лишь первые два месяца являются спокойными и не обременительными, позволяющими вкатиться в игру и сделать определенные запасы ресурсов и мастеров на будущее.
Последующие же года будут знаменовать набегами, чумой, податями, засухой… Но будет место и праздникам украшенным салютами!
Не выполняя условия событий вы в основном расплачиваетесь своими людьми живущими в ваших дворцах, либо просто остаетесь без победных очков.
Вначале каждого раунда игроки выкладывают 7 возможных действий, после чего в зависимости от положения маркеров на треке инициативы начинают выбирать себе наиболее подходящее.
Каждое действие тем результативнее, чем лучше и объемнее подкреплено соответствующими героями поселенными в ваших дворцах. В зависимости от предстоящих событий каждый ход перед вами будет стоять не легкий выбор дальнейшего развития, так как в любом случае прийдется жертвовать людьми и делать это надо расчетливо.
Герои же призываются раз в раунд из доступных в резерве с помощью имеющихся в вашем запасе наборе карт.
Далее наступает очередь событий и подсчета очков за ваши дворцы и определенных героев, и плитки с привилегиями, если таковые имеются.
И так 12 месяцев, вы постоянно просчитываете на перед на 2, а то и 3 месяца, пытаясь подготовить почву для грядущих потрясений и борясь с дефицитом действий, ибо если кто то выбрал определенную группу действий, то чтобы вам тоже выбрать это действие прийдется уже заплатить.
Для себя я понял, что то факт, что я практически всю игру был первым на треке инициативы, пусть и уступал при этом по очкам, все же дал мне определенное преимущество, предопределившее результат.
Игра жестко забалансированна и не важно как мы располагались на треке во время игры (финальный подсчет всех расставил по местам), в итоге три игрока были в зоне 2 очков отставания. Я же разделил первое место с другим игроком, но одержал победу благодаря опять же более выгодной позиции на треке инициативы!
Ну и на последом поведаю о "Борьбе за Галактику".
В очередной раз играли на двоих, вот сколько партий, хоть бы раз опробовать на большее количество игроков, но игра достается очень редко и в основном по случаю приезда брата в гости))
Играли конечно в дуэльный вариант, дабы обеспечить себя выбором действий. Так что каждый ход тянули по 2 карты действий и не испытывали дефицита.
Первая половина игры как и повелось проходила в стадии накопления карт и отделения зерен от плевел. Ведь изначально не определившись с направлением развития тебе все кажется полезным и нужным, но стоит выбрать одно-два больших улучшения и они задают тон дальнейших освоений!
Я по традиции занялся военными захватами и развитием своего натиска, особенно этому способствовал стартовый мир Эпсилон Аридана и и пришедшее на руку с первых минут улучшение Новый Галактический порядок, дающее победные очки равные общему натиску на ваших введенных в игру картах.
В связи с чем я ударился в активный поиск дабы вычленить из колоды себе самые вкусные карты с максимальным натиском. Параллельно собирая миры Пришельцев, за которыми к слову безуспешно охотился брат, так и не осиливший развитие своей Галактической империи до необходимых масштабов и в очередной раз пропустивший мой финишный рывок в улучшениях - освоениях, уступив с серьезным отрывом.
Дух от игры не захватывает, и это скорее относится к дуэльной игре и еще больше к самому сопернику (брат не в обиду;)), но не испытывая определенных проблем и дефицита в развитии, желание сыграть повторно не возрастает, необходимо выводить игру на новый уровень и теснить в полном составе.
За сим вторую часть повествования считаю оконченной, ну а для третьей и финальной приберег самое сладкое - Mansions of Madness!
Будет желание поиграть в rftg - пиши. Могу составить компанию :)
Окей Антон, буду иметь тебя в виду;) Брат надеюсь намылится в конце месяца, так сразу брякну тебе. Обычно играем в нее когда он приезжает))
Во все играл и играю, но вот Год Дракона ваще не понял - играл пять-шесть раз разным составом. Такое евро-евро, в худшем понимании этого определения, жутко уныло мне показалось. Буду пробовать еще, но сам процесс совершенно скучен.
Ну на мой субъективный взгляд "В год Дракона" не более уныло чем тот же "Кингдом билдер", который особо не блещет вариативностью действий и увлекательным игровым процессом. В Кингдоме конечно каждая игра определяет новую стратегию за счет карт строителей, но за счет все тех же карт действий (котрые порой жутко высаживают) контролировать игру на все сто не выходит, в отличие от Года Дракона.
Притом я не считаю игру такой уж плохой. Оценку поставил ей не самую низкую здесь (7). Но играть в Год меня как-то совершенно не тянет. То есть, есть евры, которые такие же по процессу, но другие по ощущениям, когда хочется раскладывать снова и снова.
Мне интересно, на самом деле, чем Год так многим нравится. Наверное, поэтому пишу. Чтоб услышать впечатления от процесса.
Она конечно "сухонькая", но в меру как я люблю. Чем нравится... Хм, наверное открытостью так сказать игрового скелета)) вначале уже видишь свои перспективы и видишь соперников, на подобие как в Картахене. Процесс конечно однообразный, но при этом каждый раунд новые задачи, все три лидера играли разными стратегиями, и шли в разброс, а пришли нос в нос)) этим видимо и понравилось.
Оу, еще одна фишка =) Всегда все пишут что приходят нос в нос. Я играл несколько раз и всегда(!) все игроки приходили к финалу с примерно таким счетом: 59-80-105, 46-60-78... Как так? =) Мы что-то неправильно делаем? =))) В том, что играем по всем правилам, ничего не упуская - абсолютно уверен.
))) Ну раз играете по всем правилам значит все окей! Может при игре втроем, что то меняется в процессе, хз. Мы закончили 104-104-102-76, только один игрок отстал, но это с ним случилось еще на 1/3 дистанции и как пошла у нее игра под откос так и не смогла она нас нагнать в итоге, хотя считаю, что шансы есть всегда! Просто кто к чему склонен и как дальновидно действует.
Ну, если скучен, то зачем себя насиловать (ещё пробовать)? Игра - действительно сухая евро-евро. Прелесть "Года Дракона" в том, что у него простые и понятные правила, и он сравнительно недолог (часа два или меньше). Если эти два критерия не важны, то играйте лучше в Dungeon Lords или ещё что-нибудь из того же жанра (кризисный менеджмент).
Но смею предположить, что вы просто не раскусили эту игру. То есть не поняли как играть, чтобы выиграть.
Сыграл сегодня два раза онлайн. Втроем. Выиграл. По-прежнему уныло =)
Да, наверное, она слишком "проста" в плане правил. Нету заморочек, которые нравятся.
Я не профи в Борьбе за Галактику, но разве нету такого, если попадается стартовый "военный мир", а на руках хорошие красные карты, то стратегия на партию предрешена, т.е. рыпаться особо нет смысла и нужно развивать войну?
Наверное есть)) Но в моем случае даже если мне приходит не военный мир, я все равно иду по пути войны. На самом деле этот стартовый мир давал натиск всего +1 и на руках у меня не было ничего подходящего, поэтому первые пару ходов я активно искал.