Оценка пользователей
9.6872
Оценить:
-
-AdRiver-

Shadows of Brimstone - Большой обзор

время: 28 апреля 2015

В этой заметке я решил поделиться некоторыми своими мыслями и впечатлениями по поводу игры Shadows of Brimstone. Хотел отписаться в опросе на настолкомании, но решил, что мыслей много и решил-таки оформить это все в виде отдельного поста.

 

 

Десентозаменитель?


Итак, первой игрой такого жанра в которую мне довелось сыграть был Десент. Я был очарован всеми этими возможностями, абилками, персонажами, монстрами, фигурками. Но несмотря на это Десент меня не зацепил. Здесь я оставлю несколько мыслей по этому поводу.

 

Мысли достаточно сформировавшиеся, поэтому просьба в комментах не писать в стиле "Вы просто не умеете его готовить...". Итак, что же в десенте мне не понравилось. Общая атмосфера и течение партии - оно достаточно скучное. Да все эти разнообразные миссии, способности и все такое, но когда приходит твой ход - если отсеять заведомо непрофитные действия, то выбор остается зачастую из одного, в редком исключении пары действий. Ну вот и играешь ты от хода в ход действия, которые подсказывает тебе игра и здравый смысл. Соответственно количество значимых решений на единицу времени для меня было слишком мало для того чтобы получать удовольствие от игры. Там всякие спец-абилки придерживались для особого броска, так как в большинстве случаев не так уж и важно убьем мы этого монстра в этот ход, или в один из следующих, убьет ли этот монстр нас, или нет, как бы это событие дает оверлорду лишние карты, но иногда хотелось добавить ему еще лишних карт, лишь бы действие стало острее.

 

И когда на кикстартере стали собирать деньги на SoB, я решил вложиться, надеясь, что эта игра будет лучше Десента.

 

Я опущу описание правил, те кому они интересны уже думаю ознакомились с ними. Для тех, кто с игрой не знаком, я сделаю два описания. Одно - с точки зрения логики и здравого смысла, второй -  с точки зрения эмоций. А для тех, кто играет в эту игру, будет еще третья часть, так сказать "для наших". Начнем...

 

Описание игры с точки зрения логики.

 

Итак, начнем сначала, здесь наиболее уместной будет картинка.

 

 

Да да. Многие пишут, мол игра вышла давно, а отчетов от владельцев почти и нет. Все верно, скажу вам по секрету, просто у большинства владельцев игра пока не в том состоянии чтобы в нее можно было бы играть. Тут как вина тех самых склеиваемых миниатюрок, так и некоторых тараканов владельцев. Не буду говорить за всех, расскажу на своем примере. Я так думаю я не один такой.

 

Итак, начнем с поклейки. В моих краях найти нормальный клей для пластика несведущему человеку достаточно проблематично. Но на видео по сборке миниатюрок чувак пользовался чем-то типа суперклея. Ну я вот тоже закупился 20 маленькими тюбиками суперклея. Набором напильников, кусачками и приступил... Дело это не сложное на самом деле и процесс спорый. Где-то за день можно поклеить коробку, без навыка. Или за неделю если тратить пару часов в день. Это еще при том, что я начал с коробки с древним городом, где 12 фигурок паучков, которые не требуют склейки. Но конечно все было не совсем уж гладко. Были и моменты, когда голова персонажа упорно не хотела приклеиваться к туловищу, зато отлично приклеивалась к пальцам что ее фиксировали. Был и брызг клея в глаз при вскрытии очередного тюбика. В общем дело это определенно малоприятное и к такому я, когда заказывал был определенно не готов.

 

 

Этап следующий, на котором голос подали тараканы - покраска. Поклеил я фигурки, смотрю на подтеки клея и думаю, а не покрасить ли мне их. Конечно спец. красок для миниатюрок мне тоже было не найти, поэтому закупился акриловыми - Невская палитра, акриловым белым грунтом, кисточками и рванул в малоизвестную для себя область. Процесс это интересный, но опять же с игровым процессом связанный мало. Где-то за вечер я набивая руку красил 2 миниатюрки. Таким макаром я покрасил 6 щупалец и 3 ночных террора. НУ понятно процесс этот занял долгое время, между подходами, семья, дела и т.д.

 

Следующий этап у меня был расписан - нанесение лака, и параллельная покраска оставшихся минек. Затем я планировал перевести карточки, хотя бы некоторые... В общем если бы все шло по плану, то вряд ли в этом году я сыграл бы наверно в эту игру.

 

Но тут вмешалось провидение, без него явно не обошлось. Зашли к нам в гости наши родственники. И решили мы мол айда приклеим миньки к подставкам и попробуем, что это вообще за игра. Может и не стоит она такого трепетного к себе отношения. Итак, 10 минут поклейки и начинаем играть...

 

Судя по постам на тесере такие тараканы не только у меня. Все что-то печатают, красят и т.д., но судя по всему не особо играют.

 

Итак, со вступлением закончил. Теперь пройдем по мифам и легендам этой игры. Буду сравнивать с Десентом и писать свои ощущения.

 

Image and video hosting by TinyPic

 

Миф 1. В игре очень много бросков кубиков.

Я бы сказал по-другому в игре очень много кубиков, но так чтобы бросков было много я не ощутил. Но тут есть оговорки. Итак, обо всем по подробнее. Если вспомнить в десенте каждый удар отыгрывается двумя бросками (удар/защита), здесь тоже каждый удар отыгрывается двумя бросками:

  • в случае, когда герой бьет монстра: бросок на попадание, бросок на урон
  • в случае, когда монстр бьет героя: бросок на попадание, бросок героя на защиту

 

но, если бросков два, то кубиков куча. Их можно кидать по одному (мазохизм?), но обычно кидаем все. Так получается даже быстрее. Например, если надо просчитать урон от группы мобов, окруживших героя, то кидаем сразу все кубики, например, 4 кубика за моба х 3, итого 12 штук. На практике ко второй партии это все происходит чуть ли не молниеносно.

 

Кроме кубиков на урон, есть еще случаи, когда мы кидаем кубики:

  • перед началом каждого раунда один игрок кидает два кубика и смотрит, двинулась ли тьма дальше - бросок не напрягает.
  • в начале своего хода герой кидает кубик на движение, бросок не напрягает, и в бою чаще всего забывается.
  • Еще мы кидаем кубики, когда проходим проверки на события, очень похоже на проверки в Ужасе Аркхэма. Ну тут тоже не напрягает, так как обычно либо событие, либо бой.
  • Кидаем кубик чтобы узнать сколько монстром выставить на поле перед боем - я сначала забыл даже про эти моменты, они проходят достаточно динамично, и как само собой разумеющееся.
  • Кидаем кубик чтобы определить особые способности элитных монстров.
  • Можно еще кидать кубик для определения на какого героя набросится монстр, но мы тянем жетоны из мешочка. 
  • Кидаем кубик чтобы узнать какую травму получил герой, достаточно редко и не возникает проблем с этим.
  • Кидаем кубик чтобы определить, что происходит на пути в город.

 

Если посмотреть на список того что я написал, то конечно не кажется, что в игре совсем мало кубиков. =) Но в десенте же тоже куча всяких бросков есть, на приключение, на открытие двери, на проверку навыка при проходе ловушки. На какое-то квестовое событие. Если вспомнить их всех, то список будет немаленьким. Это я к тому, что основное кубикокидание - это бой, остальное это некоторые особые случаи, которые или редки, или логичны.

 

Правда я должен уточнить один момент. Отыгрывали мы на двоих, так что вдвоем это все очень динамично происходит, а вот насчет большой партии в 6 героев. Я совсем не думаю, что игрока не будет напрягать ждать пока перед тобой побросают кубики еще 5 человек. =)) Просто в игре не в свой ход абсолютно нечем заняться. Если в десенте мы сначала долго совещались и только потом ходили как одна команда. То тут скорее каждый сам за себя, но об этом подробнее ниже.

 

Миф 2. В игре не хватает компонентов.

Карт городских предметов, экспы, денег. Карт всяких там травм и сумасшествий. В принципе и да и нет. Этих компонентов нет, но как бы и хрен с ними. Игра занимает огромное количество места, причем больше всего - это карты. Представьте себе сколько места на столе занимают карты контактов и колоды предметов в Ужасе Аркхэма. Умножте его на 2. Столько примерно нужно чтобы, лежа уместить на столе карты угроз, предметов, лута, событий, тайлов карты и кучи всего. Плюс у большей части колод еще должен быть свой собственный сброс.

Записывать карандашиком в лист персонажа - отличный вариант на самом деле. Иначе еще столько же будет занимать игровое место персонажа. Мне кажется этому моменту уделяется слишком большое внимание. Для того чтобы понять, что карандашик и листик - лучший вариант достаточно сыграть несколько партий. Но как говориться на вкус и цвет.

 

Миф 3. В игре мало видов миниатюрок.

Да я тоже так думаю. Мне кажется очень мало, для коробки 4 вида мобов и один босс. Из двух коробок — это количество становится 7 и 2, что уже неплохо. (7 так как щупальца есть в двух стартовых коробках).

 

Также разочарованием стал подбор миниатюрок к лору. Так, например, в описании к другому миру - древнему городу во льдах, написано мол по нему бродят автоматы, что поддерживают порядок и разбираются с гостями. И в то же время в наборе минек ни одного автомата, только демоны и создания бездны =(.

 

В игре есть настройки что добавляют абилки к монстрам. То есть на практике получается так - начиная где-то с третьего уровня персонажа (где-то 2-3 партия). Монстры получают элитные способности. Они приносят больше экспы. Так, например, мы можем только что бить монстров, которые такие же, но наносят больше урона. А в следующей комнате бить этих же монстров, но с регенерацией, или с рутом. Получается интересно. Еще всякие события тьмы, которые, например, добавляют +1 кубик демонам, или существам из бездны. Или расползающийся страх, что добавляет +1 к урону всем мобам. И получается, что ты все приключение бил этих мобов пачками, а тут выпала комбинация событий, что превращает милых ручных монстров просто в адские машины смерти. И ты готов кинуть динамит себе под ноги, лишь бы не мучатся, лишь бы всех сразу. А потом глядишь соберут тебя твои товарищи... если выживут.

 

Миф 4. В игре огромные тайлы карты, что добавляют простора для тактики.

Фигня эти ваши тайлы. Можно было обойтись без них. Ну то есть опишу как происходит взаимодействие с тайлами местности.

  • чтобы пройти тайл местности - нужно 1-3 хода (броска кубика на передвижение), как повезет.
  • тайл может иметь 1-3 выхода. Но на самом деле, кроме одной миссии, где мы должны обойти всю шахту, это не имеет никакого игрового значения. Отойти от лидера и пуститься в свое собственное приключение по боковому отнорку шахты не удастся. За такое поведение игровая механика больно щелкнет по носу.

В итоге мы будем выкладывать новый тайл, а старые убирать в коробку, так как если герои их прошли, то интереса они больше не представляют.

 

Так что я думаю тайлы комнат можно было бы заменить картами.

 

Миф 5. Тактика.

Если вы мечтаете о боях полных отступления, выстрелов из-за укрытий, занятия лучшей позиции и т.д. То вам лучше сразу смотреть в сторону другой игры. Обычная битва происходит следующим образом. Герои забиваются в узкий проход. Открывают новый тайл. Оттуда набегают монстры. Пока они бьют тех что впереди остальные отстреливают все что движется и кусается (кидают кубики). Фигурки соратников нам линию видимости не перекрывают, штрафы от стрельбы в упор мы не получаем, поэтому необходимости в бою передвигаться, зачастую, нет никакой. Знай себе кидай кубики да плюсуй экспу. Есть конечно и исключения, но и они не делают погоды:

  • Есть класс, которому выгоднее стрелять, оторвавшись на расстояние от монстров
  • Можно отойти в надежде что монстр переключится на другого игрока. Но особенности распределения монстров по героям таковы, что это сработает в очень редких ситуациях.
  • Иногда бывает жизненно необходимо покинуть тайл с пакостью какой-то, типа тумана или мозговых червей, что пытаются ввинтиться вам в рассудок. Но это очень редкое сочетание.
  • Еще есть атака монстров из засады. Тогда монстры собираются по обе стороны от вашей группы в узком коридоре. Больше разницы нет никакой. Вот когда засада срабатывает пока вы не успели забиться в коридор, тогда действительно становится тяжело и можно попробовать походить. Но пока в таком случае было проще просто по-быстрому перебить всех монстров.
  • Есть еще сумасшествия, при которых, если герой останавливается вплотную к соратникам, он наносит им урон.

 

Миф 6. Игра кооператив.

Отчасти. Кооператив - это десент, где мы обсуждали действия, хотя лучшее конечно было очевидным. Где мы думали стоит ли применять спец абилку или пока рано. Здесь же все по-другому. Можно подставить другого, сбив на него фокус монстра. Можно кинуть под ноги соратнику динамит. Попалась классная вещь, которую не можешь использовать - продай ее товарищу. Можно заломить цену, а можно и продать по себестоимости. Дешевле не стоит, лучше уж тогда в городе продать.

То есть тут не группа - а сборище индивидуальностей, которым по стечению обстоятельств пришлось какое-то время путешествовать вместе. Но это классно на самом деле.

 

Миф 7. Кампания.

Кампания - это миф и самое большое разочарование. Ее там нет. Есть набор миссий и абзац от разработчиков с общим посылом мол делайте с этими миссиями все что хотите. Можете играть так, а можете этак. Короче придумайте сами как бы вам их лучше использовать.

 

Миф 8. Придумайте все сами.

С этим все странно. Казалось бы, исходя из всего вышеописанного, из того что в коробке куча жетонов и всяких маркеров что не задействованы нигде, то получается разработчики заинтересованы в том, чтобы появлялись фанатские кампании и дополнения и прочий контент. Но не тут-то было, многое что выставляется фанатами режется, мол права на это у нас, мы долго над этим работали, так что пожалуйста выпилите это из интернета. Доходит до абсурда - в интернете нельзя найти пдф копии книг приключений. А мне кажется, будь я потенциальным покупателем, это было бы как раз тем на основе чего я бы и делал выбор покупать мне коробку или нет.

 

Миф 8. Игра провалилась и вообще фигня полная.

Несмотря на все что я описал выше игра отлично зашла. И у нас играется намного интереснее и азартнее Десента.

 

Но на этом, пожалуй, описание с точки зрения логики можно закончить.... =)

 

Описание игры с точки зрения эмоций.

 

Итак, я остановился на том, что игра отлично зашла. Что я с нетерпением жду следующей сессии. Отчего бы это.

 

1) Персонажи.

Что нужно для хорошей ММО? Правильно, интересное развитие своего персонажа. Здесь с этим все в порядке. Опишу подробнее.

 

Итак, в каждой коробке у нас 4 персонажа. Каждый со своими фишками и особенностями. Они действительно разные и интересные. У каждого персонажа есть дерево развития. Оно состоит из четырех веток, каждая из которых в свою очередь состоит из 4х способностей. То есть в целом у нас получается 16 способностей, но при каждом лвлапе выбор только из четырех, так как следующая способность в ветви становится доступна только если выучена предыдущая. Максимальный уровень героя - 8, так что все изучить не удастся и необходимо делать выбор. Ветви все разные и не повторяются. Для примера могу показать некоторые деревья.

Картинки кликабельны там можно почитать.

 

 

Также при лвлапе мы кидаем 2D6 и получаем какой-то бонус в характеристиках, смотря что выпадет. Причем для каждого персонажа таблица получаемых плюшек - своя. Это может быть d6 здоровья, + к инициативе, знаниям и т.д.

 

Кроме того, каждый персонаж получает на старте один личный предмет, который остается с ним на всю игру. Личные вещи это такие полезняшки, которые работают как мини способности. Например, это может быть засапожный метательный нож, который дает дополнительную свободную атаку в бой, которой как раз может не хватать для того чтобы добить монстра до его активации, или фляга с виски, которая может восстановить раз в приключение весь рассудок. Или игральные кости, что позволяют сбросить любую вытащенную карту и тянуть новую раз в приключение. Ну то есть это очень атмосферно и работает на разнообразие созданных персонажей.

 

Кроме того, каждый персонаж при создании тянет одну из трех способностей, которые как бы задают некоторое направление в его развитии, но конечно не ограничивают жестко. Оставшиеся две не выбранных способности остаются недоступны уже больше.

Например, опишу стартовые способности Бандита:

  1. Мошенник - Каждый раз когда мы тянем карту лута, мы можем сброить ее и тянуть новую. Также добавляет 1 кубик к броску ближнего боя. - Способность делает из персонажа настоящего мачете в ближнем бою уже на первых уровнях. А переброс карт лута, дает возможность набрать артефактов и обычных вещей.
  2. Эксперт по взрывчатке. Дает стартовый предмет - сумку с динамитом. И возможность создавать динамит из подручных средств за 2 жетона выдержки. - В совокупности с веткой на динамит - отличный масс дамаг.
  3. Две пушки - дает дополнительный стартовый предмет - пистолет, и дает возможность стрелять из двух пистолетов в раунд без штрафа(штраф в таком случае что оружие не может критовать) -  то есть на дальнюю атаку в таком случае будем кидать в два раза больше кубиков.

 

К чему я это все - да к тому что возможности по заточке своего персонажа действительно поражают. А прохождение за одного и того же персонажа 2 раза подряд будет разительно отличаться. И это очень круто сделано и проработано. В игре ты с нетерпеньем ждешь лвлАпа. Мне это напоминает ожидание лвлапа в компьютерной Newerwinter Nights в свое время.

 

2) Динамика и атмосфера игры.

Основной претензией к Десенту от меня была его не динамичность и общая предсказуемость в том что будет в пару-тройку ближайших раундов. Здесь все иначе. События отлично разнообразят игровой процесс. Они интересны и действительно остается впечатление будто участвуешь в фильме.

 

События непредсказуемы и рандомны, что заставляет всегда находиться в тонусе. Игра не провисает по динамике. Например, в бою, даже если все идет хорошо и по идее за 1-2 хода вы всех перебьете, это еще не значит, что на следующем ходу тьма не продвинется и не подкинет вам каких-то монстров со спины. Поэтому количество принимаемых решений и выбора тут достаточно велико. Быть нокаутированным - очень опасно. Так как никогда не знаешь отделаешься ты легкой травмой, которую хирург в ближайшем городе с лёгкостью заштопает, или выпадет 1 1 и ваш герой, которого вы качали Н уровней останется на полу в шахте разорванный в клочья. А может выпасть и 6 6 и тогда ваш рассудок помутится, но вы станете видеть вещи и видения что будут помогать вам в ваших странствиях.

 

Путешествия между городами сделаны тоже атмосферно и интересно. Проходя мимо горящей фермы можно полезть на крики. Можно попасть в ловушку демона, или вытащить из огня ребенка и стать героем. А можно равнодушно пройти мимо. Город тоже достаточно любопытная мини игра. Со своими локациями, и событиями. Можно грабить банк или взять квест у доктора притащить ему всякие кусочки флоры и фауны из другого мира. Можно зайти в салун и поиграть. Случайные события в городе и локациях тоже играют на атмосферу. Меняют характеристики и способствуют погружению.

 

По реальному времени все тоже очень неплохо. Так если первую партию тестовую мы играли 5 часов(из-за постоянных поисков в правилах того или иного момента), то в последней сессии мы за 5 часов отыграли 2 миссии и город между ними, что я считаю очень неплохим показателем.

 

Вангую комментарии мол это все есть в ролевых настолках, лучше уж туда. Для меня это не вариант. Я не найду у себя в городе настольщиков ролевиков, да и сам не буду организовывать, так как хочу быть игроком, а не обслуживающим персоналом. А в таком формате как это есть в SoB для меня просто идеально.

 

3) Масштабируемость.

С этим тоже все отлично. Можно играть одному, можно вдвоем - вшестером. Можно играть постоянной компанией. Но в тоже время можно пропускать встречи, а потом опять подключиться и играть своим старым персонажем. Можно подключать новых сгенерированных персонажей к ветеранам и быть полезным группе.

 

Герои растут в уровнях, монстры становятся опаснее, напряжение сохраняется. Система работает и достаточно сбалансирована.

Итог.


Игра отлично зашла у нас в компании, но советовать ее всем и каждому не буду.

Если вы стали спонсором на кикстартере, то это определенно неплохой выбор. Но вот покупать одну коробку, без дополнений, я бы не советовал, пожалуй. Хотя с дополнениями я уверен будет все ок. Уже есть картинки коробок с новым миром, с новым набором мобов - бандитов-мутантов, с новым боссом. Тут только вопрос в том сколько вы готовы за это платить.

 

А так бы советовал небольшим группам в 2-3 человека. Мне кажется это оптимальный состав для этой игры. К примеру, десент на 2-3 человека, имхо скучен, а SoB идеально должен пойти.

 

 

 

Для наших...

 

На бгг наткнулся на кампанию. Показалась очень любопытной. Начали играть в нее - отлично себя показывает.

 

Итак, суть в том, что мы, отыгрывая кампанию, набираем очки тьмы. При успешном завершении миссии - мало, при провале - много. Если мы выйдем за определенные пределы, то есть наберем очков тьмы больше определенного числа, то мы проиграли, тьма распространилась.

 

Перед каждой миссией тянем событие кампании, события интересные. Потом тянем карту миссии, миссии из книги правил с небольшими дополнениями с использованием очков тьмы. Уровень и элитность монстров зависят не от уровня героя, а от набранных очков тьмы, что довольно логично.

 

После завершения н миссий, (на бгг предлагают 20, мы играем до 11) наступает финальная миссия. Если прошли финальную - победили, иначе слили кампанию. В финальной миссии тем проще пройти, чем меньше очков тьмы мы набрали в кампании, другими словами есть стимул проходить и стараться на протяжении всей кампании. Финальная миссия - базовая 3 с изменениями, мы типа будем закрывать портал, с которого все началось.

 

Мне кажется идеальный формат кампании для этой игры, а с учетом отсутствия кампании в коробке - вообще отлично.

 

 

Наши фото:


 



 


Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
zerrr написал 4 года назад: #
кампания

а что за кампания с бгг, не подскажите? играл played out mine - весьма интересная, на очереди legends of the west

Soundheart написал 5 лет назад: # скрыть ответы

А мне вот показалось, что все плюсы высосаны из пальца, чтобы хоть как-то себя успокоить насчёт отданных зря денег)))

Soundheart написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Без обид!

wizzy написал 5 лет назад: #

Да какие обиды, что вы =) Я не исключаю такой возможности. Я не могу писать объективные посты в вакууме. Игра моя, я отвалил за нее достаточно много денег, убил время на ее приведение в играбельное состояние. Так что конечно обзор субъективный.

Я попытался описать все моменты, которые подметил. Судя по тому что одни прочитав посчитали его пиаром, а вторые решили что им эта игра не интересна, значит все нормально.

Просто видимо некоторые значимые для меня моменты - для вас таковыми не являются и наоборот. =)

wizzy написал 5 лет назад: #

Но в то же время я действительно жду следующей сессии, открываю дерево абилок своего персонажа, и думаю что ему лучше взять с учетом того что я уже насобирал. А это показатель.

fonfrost написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Ну-ну. То-то на BGG у игры такая высоченная оценка. Когда мы играли в игру 2 дня на Настолкэмпе в январе, игра понравилась всем игравшим (а это 6 человек, причем из них половина любители евро). Я думаю с учетом того, что вам Eldritch Horror нравится, и Бримстоун бы зашел, ибо цимес тот же. Я лично после пробы сразу прикупил себе обе коробки...

Кстати, в Особняке безумия миньки монстров по детализации ни чуть не лучше минек Бримстоуна, правда их собирать не нужно.

wizzy написал 5 лет назад: # скрыть ответы

о, еще один владелец. С чем вы еще не согласны кроме тайлов в комменте ниже?

По тайлам, вы правы, это все красиво, но вот мне не понравилось, что для большинства партий можно было бы использовать 3 тайла и выкладывать их один за другим, старый убирая.

Ну я ожидал какого-то большего взаимодействия с тайлами. Каких-то преград, стенок, ручейков, укрытий, баррикад. Что влияло бы и на передвижение и на бой, к сожалению этого нет.

Тем страннее кажется идея с разными другими мирами, учитывая что по сути тайлы будут отличаться только рисунком. Стоит ли их покупать.

AlexFang написал 5 лет назад: # скрыть ответы

А ты играл с правилом о привязанных событиях?

wizzy написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Нет, я добавил события из второй коробки, кроме тех что задействуют не собранные мной еще миниатюрки. А тайлы использовал только из City of the Ancient.

Так что возможно следует попробовать такой вариант.

Кроме того у нас события попадались раза 3 за миссию. Так что не думаю что это настолько существенно.

AlexFang написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Ненене, посмотри карты карт из колоды карт)
Там внизу у большинства "больших" тайлов приписано событие. Это событие которое железно случается при открытии тайла. Событие вполне тематичное, например на болотном тайле с яйцами неведомых животных из яиц вылупляется всякая нечисть.

wizzy написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Да, я так и понял. Не включил правило так как побоялся что вдвоем мы не вывезем эти события, да еще и атаку если что.

Разве что играть, мол если выпал энкаунтер то тянуть для комнаты, если есть.

Galahed написал 5 лет назад: #

там насколько помню это событие заменяет собой обычное

fonfrost написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Форма тайлов как раз и определяет картину боя и движения, плюс уникальная привязка к событиям, по мне этого достаточно, это не тактика как Десцент, а приключение.

Ogro написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Если это не тактика, то какая хрен разница эта картина боя? К тому же бой - это стоять на клетке, в которой тебя настиг моснтр\ы и кидать кубик, типа стрелять, пока кто-то не откринет копыта.
Кроме того, тайлы в плане этой самой картины боя отличаются друг от друга весьма условно.

wizzy написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Вот я о том же. Хотя в коробке есть всякие жетоны типа бочек, всяких кустов для другого мира, но в правилах ничего про них не прописано. Можно было бы самим по идее всякие преграды порасставлять, но это долго и читерно может получиться

AlexFang написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Часть жетонов монстры, часть инвентарь для квестов.
Проблема кмк в том, что стрелков среди монстров нет, а подавляющему большинству остальных хватает скорости чтобы догнать противника. Смысл в манёврах пропадает.

wizzy написал 5 лет назад: #

Да да, я вот тоже жду стреляющих монстров. Надежда на них.

fonfrost написал 5 лет назад: #

Стояли по ходу у wizzy, у нас перемещения с целью занятия нужных позиций были постоянно. Тактика тут естественно присутствует, особенно при бое с боссами, механизмами и сильными монстрами. Но я не об этом, а о характере игры. Десцент это в первую очередь тактика а-ля Dungeons & Dragons: Tactics, ибо весь гемплей там заточен на принятие определенных тактических решений, а Бримстоун в первую очередь приключение а-ля Temple of Elemental Evil, разбавленное не хватающей звезд с неба, но интересной в плане использования спецух и вооружения тактической боевкой.

darkstrelok написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Отличный обзор, спасибо.
Правда, после него так и не стало окончательно ясно: скидываться нашей компании на игру или нет. :)

wizzy написал 5 лет назад: # скрыть ответы

не могу вам ничего посоветовать в этом плане.

Игра этакий настольный Диабло, слэшер где мы валим монстров и прокачиваем своего персонажа, что конечно доставляет фана.

Но я бы возможно лучше кубил бы Mansions of Madness с допом за те же деньги.

darkstrelok написал 5 лет назад: #

Связного сюжета не завезли, правильно понимаю? Чисто по пацански рубим мобов, качаемся?

MoM с двумя допами уже есть, отличная игра.

Petsar написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Неплохая статья, вот разве что
"как хочу быть игроком, а не обслуживающим персоналом"
Ну, честно говоря, отношение к ГМ как к обслуживающему персоналу - обидное и оскорбительное. И к правде отношения не имеет;)

wizzy написал 5 лет назад: #

скорее всего вы правы, но если не писать свои реальные мысли, а что-то политкорректное и чтобы никого не обидело, то обзор получится безликим.

wizzy написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Любопытно было бы почитать комменты от влдельцев игры, согласны ли они со мной или видят это все иначе.

AlexFang написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Много где не согласен.
Особенно большие ляпы это ваши хоумрулы на продажу вещей внутри партии и непонятно где найденная тобой масштабируемость.

Ogro написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Мой опыт игры, конечно, почти что условный, но всё же мне показались странными слова о том, что команда никакая не кооператив, а каждый сам за себя. Мы тогда не правильно играли что ли, когда каждый ход обсуждали что делаем, как встаём и т.д.?

AlexFang написал 5 лет назад: #

Мы играли правильно, за нами специяльно обученный человек наблюдал.

wizzy написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Это видимо привычка от Десента. Никто не запрещает играть и так, но нам понравился больше другой стиль игры.

При выбранном нами стиле нет проблемы лидера, так как зачастую каждому в какой-то момент времени более выгодны те или иные моменты. Типа заработать больше денег, обшарить первым комнату, добить монстра и получить XP за него.

Ogro написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Не, проблем нету, играйте как вам нравится (как мы, например, мочим друг друга в Рунбонд), только при этом не нужно говорить, что это игра такая, никакой не кооп и тп ;)

wizzy написал 5 лет назад: #

Да как бы я об этом и не писал =) Просто обратил внимание что это не тот кооператив к которому я привык по остальным играм.

Это особенно чувствуется на примере того же Десента, когда вся партия отдает деньги на вещь для одного персонажа чтобы он был более полезным партии.

Здесь такой мысли вообще не возникает. У нас по крайней мере =) Не потому что мы такие, а общая атмосфера этому способствует, вещи в магазине за 2-4К, когда с миссии выносится в лучшем случае 500-700 монет.

wizzy написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Это не хоумрулы. Книга правил стр. 19. Абзац Trading Items.

Heroes may give, trade, or even sell items to other Heroes in the Posse.

В чем хоумрул?

AlexFang написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Это в первую очередь кооператив. Игроки объединены общей целью. Продажа предметов внутри партии это страшное извращение. Впрочем рыжий всё сказал уже по этому поводу.

wizzy написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Я с вами не согласен, причем в корне. Одно дело играть в антураже рыцарей, магов, лекарей, одной группы что стремится уничтожить зло.

И совсем другое - отыгрывать группу из бандита, законника, индейца, которые и в шахты то залезли поживиться темным камнем, да золотишком разжиться.

Но это как-бы все субъективно, восприятие, привычка играть в кооперативы таким образом, а не другим. Вкусовщина короче, высказались и забыли, все равно каждый останется при своем =)

AlexFang написал 5 лет назад: #

Там есть разные миссии, в том числе паладинство всякое

wizzy написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Ну я описал, что игра, по моему мнению, отлично масштабируется на количество игроков, на состав группы из разноуровневых героев.

В чем несогласие? Показалось что на шестерых идет лучше чем на двоих?

AlexFang написал 5 лет назад: #

Я играл с одним героем, с двумя героями и, по человечески на четверых. Сложность скачет сильно.