Предзаказ фандопов к Древнему Ужасу | |
Запустил сбор на несколько дополнений к Древнему Ужасу и сейчас о них расскажу. ... | |
Предзаказ на вторую редакцию Pathfinder | |
Вторая книга обновленной второй редакции Pathfinder. | |
Предзаказ на Worms | |
Червяки - теперь и на столе. | |
С миру по нитке [01.10.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Анонсы игры от... | |
«Лавка игр» открыла предзаказ на «Пернатые» | |
Милые птички могут не только позировать на веточках и красиво щебетать под окном... |
игры |
Thunderstone Quest
|
персоны |
Mike Elliott
|
компании |
Alderac Entertainment Group (AEG)
|
проекты |
Зал ожидания
|
Дата: | 27 марта 2018 |
8.9471 |
- |
Когда-то я был фанатом Thunderstone. На заре времён, когда колодострои были чем-то новым, и Громокамень был одной из трёх подобных существовавших игр. Заметок о нём написано множество, партий сыграно на порядки больше, ностальгии накоплено на годы вперёд. Однако, время идёт, меняются игры и интересы, лишь самые стойкие и гениальные экземпляры остаются в золотом фонде, периодически даже удостаиваясь переизданий.
Вот и Камень не хотел упокаиваться и всячески пытался выглядеть молодым и модным. В прошлом году мельком увидел на BGG, что издаётся нечто новове в этой серии – Thunderstone Quest. Искра инетереса слабо вспыхнула и угасла до сегодняшнего дня, когда пролистал пару обзорчиков (довольно поверхностных, надо сказать) зарубежных коллег. Ну, и, как порой случается, не удержался, быстренько перевёл статью одного из получивших свою кикстартерную коробку бэкера, получившего его вот-вот на днях.
1. В начале (2008) был Dominion. И это было хорошо.
2. Затем на землю ступил Майк Эллиот. Он сотворил такие чудеса как The Harry Potter CCG и Sword & Skull, Dreamblade.
3. И Майк Эллиот посмотрел на Dominion и увидел что это хорошо. «Но» – сказал он, – «Тема сосёт. Я хочу колодостроительный данженкроул». И так (2009) он породил Thunderstone. И это было хорошо. И многие фанаты собрались у этой игры. И многие коробки-расширения были рожедны этой игрой.
4. Но Майк Эллиот был недоволен своим творением. Он считал его мерзостью. Так (2012) он создал Thunderstone Advance и сделал его несовместимым с базовым Thunderstone, тем самым разрушив изначальное творение.
5. И возопили настольщики. Некоторые скрежетали зубами и плакали, причитая: «Ааа! Мы так любили наш старый Thunderstone! Откуда взялась эта новая ересь? Почему мы должны вышвырнуть все наши старые карты и протекторы?» Другие же ликовали: «Thunderstone повержен! Новая версия пофиксила все проблемы! Хватит пускать сопли, слюнтяи!»
6. Таким образом Thunderstone Advance собрал вокруг себя множество фанатов как из старых последователей, так и новых, а расширения, вышедшие позже, постепенно увеличили их количество.
7. Но Майк Эллиот всё ещё не был доволен своим творением. Он жаждал начать всё с чистого листа и начал заново.
8. И так Майк Эллиот отправился на Кикстартер с совершенно новой версией Thunderstone, которая теперь именовалась Thunderstone Quest, с множеством изменений в игровом процессе и плюшками для вложившихся в проект. «Больше не нужно убивать монстров, захламляющих ваши колоды!» – сказал он, – «Я воздам вам Тайлы Комнат, по которым вы станете бродить в Подземелье и попадать под различные их эффекты»!
9. «Расскажи нам ещё!» – закричала толпа.
10. «Хорошо!» – ответил он, – «Я позволю героям быть мультиклассовыми! И вы сможете покупать жетоны Света на рынке, чтобы использовать их в тёмных глубинах подземелья!»
11. И воскликнул народ: «Мы видим, видим жетоны света! Мы действительно узрели их! Воистину, мы пойдём финансировать Твой проект!»
12. И Майк Эллиот посмотрел на толпу и улыбнулся.
Чистая колодостроительная игра + кикстартер = миньки (очевидный же ответ).
Понятия не имею, почему я вывалил эту библейскую чушь на вас, просто почувствовал что так будет правильно. На самом деле, я один из тех фанбоев, которые имеют все дополнения к оригинальному Thunderstone и сильно разозлился, когда появилась Advance-версия, но всё равно купил и её. Затем, когда Эллиот объявил о Thunderstone Quest, я снова вписался. Всё, чего я хочу, это крепкий глубоко-тематический колодострой, неужели это так плохо?
В прошлом году вышла хорошая колодостроительная игрушка Dragonfire по миру D&D. Но имейте в виду, что десяток перечисленных на коробке разработчиков вводят в замешательство; игры, созданные целой толпой авторов, редко бывают удачными, и, честно говоря, мне вовсе не хочется нырять в кроличью нору под названием «скудная база + выкидывание бессчётных долларов на расширения, делающие игру действительно хорошей». Thunderstone Quest предлагает кучу контента прямо из коробки, особенно на уровне вложений Champion, и я был заинтригован, и желал посмотреть как Эллиот сможет изобрести игру снова.
На это раз к нему присоединился Марк Уоттон, ветеран нескольких дополнений для Thunderstone Advance, а так же разработчик Romance of the Nine Empires и Брайан Риз, известный по своей работе над игрой War of Honour по Легенде Пяти Колец.
И сегодня я хочу поделиться впечатлениями от третьей итерации Thunderstone-а.
Первое что бросается в глааза – это коробка. Огрооомная и прочная, чтобы удержать всю массу карт. И если вы собираетесь одеть все эти карточки в протекторы, то вам лучше запустить марафон сериалов, пока вы будете запихивать их туда.
Ветераны предыдущих версий Громокамня знают уже большую часть правил, но есть и немало изменений, кроме упомянутых выше:
- Деревня теперь состоит из различных локаций на игровом поле, которые ваши персонажи могут посещать. Вы можете сходить на базар, чтобы прикупить еды, ламп или зелий. Вы можете сходить в храм, чтобы излечить раны и положить за это из руки несколько карт обратно в свою колоду для следующего хода (старое действие «подготовка»). Или вы можете потратить 10 золота в аллее, чтобы купить случайную карту сокровищ, а некоторые из них довольно круты, если вам повезёт.
- Получение ран теперь уменьшает размер вашей руки. Легко избавиться от ран в деревне, но некоторые карты и классы используют раны интересными способами.
- Вы можете только купить одну карту в деревне каждый ход (возможно, бывают карты, которые позволяют делать больше одной покупки – я ещё не вскрыл все пачки карт).
- Бой резко улучшился и ускорился. Множество фаз и ключевых слов было сведено к минимуму и стали более логичными.
- Свет теперь необходим не только для боя, но и для того, чтобы двигаться по подземелью.
- Боссы автоматически появляются, когда четыре карты Ключей вскрываются из колод различных уровней подземелья. У каждого игрока есть шанс собрать руку-убийцу и прихлопнуть босса, получив существенный бонус в победных очках.
- Финальный подсчёт очков основывается на непотраченной экспе, очках на предметах и картах героев, бонусе от убитого босса и секретном Квесте, который каждый игрок получает в начале партии.
Всякие недочёты первых двух итераций Громокамня исчезли из новой версии. Монстры и раны больше не засоряют вашу руку. Ну, есть гнойные раны… но их можно просто избегать, правда? Нулевой уровень приключенцев можно поднять достаточно быстро, а остальные карты стартовой колоды удивительно полезны в игре, давая простор для большего принятия решений о настройке своей колоды. Группы монстров уравнены и перераспределены по уровням подземелья, так что больше не будет пустых ходов, когда никто не может убить демона-лича, который стоит на входе, мешая всем пройти.
В игре появилась Книга Квестов с множеством предустановленных сбалансированных сценариев, которые можно разложить, или вы можете рандомизировать всё, как и раньше. Имеется так же и вариант с Кампанией, которая позволяет вам переносить собранные в колоду карты из одной партии в другую.
Художественное оформление превосходно. А вот флэйвор-текст довольно поверхностный. Но если вам требуется что-то более связное, можно обратить внимание на Dragonfire, или Pathfinder CG. Но, по правде говоря, настоящий гибрид RPG/Deckbuilding ещё не появился на свет, хотя много кто пытается сделать что-то подобное, за некоторыми из претендентов на это звание можно уже сегодня понаблюдать на BGG.
Вот собственно и всё, что имеет нам сказать фанат игры ещё с первой редакции. По его же словам, ещё далеко не все паки карт опробованы, так как их просто гигантское количество в монструозной коробке, поэтому полноценное мнение и обзор составить пока нельзя. Но по тому, что имеем, можно сделать заключение, что изменений не то чтобы много, так, по мелочи: там подкрутили, здесь подтянули. Всё как с Advanced редакцией было.
Вся куча карт Thunderstone Quest в протекторах.
Стоит ли оно того, чтобы покупать, вопрос празный. Есть первая или вторая редакция в коллекции – вываливать кучу денег на новый бигбокс смысла никакого, так как основа осталась прежней, хотя... улучшения солидные, коли восторженные фанаты только-только получившие свои коробки, не врут, то очень, очень сочно выглядит игра в жанре колодостроев.
Если же игры у вас нет, но когда-то пробовали у друзей, и оно вам хорошо зашло – прикупить стоит, колодострой дельный. Особенно, если ваши запросы к игре не спортивные, а как и у автора, скорее, художественного характера. Поприключаться в подземелье с механикой, основанной чисто на построении колоды – дело весёлое. До сих пор вспоминаю свои двухсуточные приключения на четверых с утра до вечера в первой редакции, когда игралась партия за партией, с перерывами на походы за едой и сон.
Ну, и как итог, обрисууем несколько фактов о Thunderstone Quest, почерпнутых из различных ревью и отзывов:
1) Гигансткая коробища непотребных размеров, мало того, что игра карточная.
2) Стартовые колоды отлично переработаны и представляют собой нечто, чем интересно играть изначально, с самого старта партии. Куда бы не шёл игрок в свой ход (в деревню или поземелье), всегда есть несколько способов закрутиться и интересно разыграть этот ход на комбах.
3) В то время, как в деревне ничего особо не поменялось, переработанные правила подземелья заставляют игроков принимать куда больше решений (куда идти и как распределять своих героев). Это приправлено бонусами/штрафами различных комнат и всякими случайными модификаторами.
4) Крутая новая штука - это квесты на партию каждому игроку. Они задают направление развития колоды и цели, выполнив которые можно срубить немало очков и, что куда интереснее, получить мощные артефакты в колоду, которые начинают творить всякую крутоту. В общем, все требуют от разработчиков ещё квестов и артефактов.
5) Минус игры остался прежним и даже усугубился – прокручиваемые игроками комбы создают нехилый даунтайм, поэтому советуют играть до трёх человек, не больше.
6) Немного разноплановые арты. От крутых до мультяшных. Такая же проблема была у Dominion-а.