-AdRiver-
mfrid написала полчаса назад к игре The Castles of Burgundy: 5th Expansion – Pleasure Garden: # Белый кубик как бы становится третьим кубиком игрока, которым можно вы...
namer написал 2 часа назад к игре Чартерстоун: # Благодарю за ответ. Может быть ещё подскажете насколько глубока игра е...
namer написал 2 часа назад к игре The Castles of Burgundy: 5th Expansion – Pleasure Garden: # "то игрок выполняет действие с белым кубиком" - какое действие, о чём ...
Monuil написал 3 часа назад к игре Steam. Железнодорожный магнат: # Кто-нибудь может расшарено, доказательно объяснить, когда в игре стоит...
Gelo написал 4 часа назад к игре Поиск людей для совместных игр: # Загляните сюда: vk.com/boardgamecommunity Думаю, это то, что вы ищите....
Первый Национальный турнир по игре Кросмастер Арена
Этого события русскоговорящие игроки в кросмастер ждали больше трех лет. Компани...
Пролог покорения Марса
«Лавка игр» открыла предзаказы на «Покорение Марса. Пролог»
С миру по нитке [15.06.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Стиль жизни» лок...
«Кланы Каледонии». Предзаказ
Игра о виски, торговле и славе на сайте CG!
Портал в мир приключений [14.06.2018]
Что происходит в мире настольных ролевых игр? Отвечаем.   В этом выпуске: Ч...

Ksedih

Обзор Шазар

20 ноября 2014

Информация

добавить
игры Шазар
персоны Павел Иф
компании DiceBrink
Дата: 20 ноября 2014
Оценка пользователей
-
-

В нашей стране культура настольных игр находится всё ещё в зачаточном состоянии, но в последние годы настолками интересуется всё больше и больше народа. Спрос рождает предложение, и вот уже появляются русские авторы настольных игр, готовые не только придумывать, но и издавать свои разработки. В последнее время вышло несколько наших проектов, среди которых игра новоиспечённой студии DiceBrink под названием Шазар. О ней сегодня и поговорим.

 

DiceBrink — это не просто разработчики настольных игр. Судя по их сайту, они замешаны в создании видеоигр, рекламе, дизайне и прочем подобном. Оформление сайта говорит само за себя. Шазар — это первый их продукт, интересный именно настольщикам, так как является настолкой (логично, не правда ли?)

 

 

О чём это?

 

Сюжет довольно банален. Маги борются за могущественный артефакт «камень Шазара», меряясь своими ментальными мышцами и попутно пытаясь прикончить друг друга, дабы соперники не мешались под ногами. Каждый из них живёт в эдаком своём уединённом кусочке мира, с личной столицей, где хранит свой маленький артефактик (с уникальными свойствами) и мечтает отнять артефакты у других магов. Этому противостоянию и посвящена игра Шазар, предлагающая нам побегать, покидаться молниями и огнём из пальцев.

 

 

 

 

Что внутри?

 

Давайте прямо с компонентов/оформления и начнём препарирование коробки. Сама она красиво сделана, вся такая голубенькая, с загадочными рунами, приятная глазу. Внутри обнаруживаем небольшую книжку правил, перетянутую резинкой толстую пачку карт, в которую входят заклинания для наших магов (по 24 штуки на руки), два типа карт состояний и карты судьбы.

 

 

 

 

В большом пакете лежат спелёнатыми картонные гексы игрового поля и стеклянные маркеры жизней. Ничего выдавливать не надо, всё готово к употреблению и законсервировано. Хотя некоторые особо чувствительные настолкоманы, боготворящие компоненты любимых коробок, сочтут такой способ упаковки варварским и схватятся за сердце, увидев столь необычный подход.

 

 

 

 

И сразу же минутка вкусовщины. Оформлено всё, даже не знаю как сказать – как-то наполовину. Может, я не понимаю современного искусства и полёта дизайнерской мысли, но: рисунки на картах существуют без фона, гексы же вообще имеют какой-то схематический функциональный рисунок-иконку. Это можно посчитать придирками, так как игровое поле прекрасно читается и моментально можно различить что есть что, но выглядит это на столе не скачать, что сильно красиво — скопище цветных пиктограмм.

 

 

 

А карточки – основа игры, тоже имеют как будто чисто практическое значение. Вот тебе нарисованные белые глаза – это слепота. Вот тебе синий шар, а вот красный – это сферы льда и огня. Опять таки информативно, но слишком… просто, что ли. Рисунки выглядят, словно наброски.

 

 

 

И минусом это нельзя назвать большим, ведь всё функционально и выдержано в одном ключе, но избалованному оформлением западных настолок покупателю такое решение может показаться слабым. Понятное дело, что разработчики не собирались и, наверное, не имели возможности вливать тонны денег, нанимая крутейших художников-оформителей, но в глаза теперь бросается эта пустота фонов. Хотя можно назвать это оригинальным дизайнерским ходом, если очень хочется, разработчики же дизайнеры, им виднее =)

 

 

 

 

Как в это играть?

 

Каждый игрок представляет собой мага, со своей личной колодой. Маги отличаются друг от друга применяемыми заклинаниями, хотя многие идентичные карточки встречаются в нескольких колодах сразу. Перед началом игры каждый строит из соответствующих своему персонажу гексов личное игровое поле, эдакий мирок мага со столицей по центру, где лежит артефакт, выдаваемый в начале партии каждому участнику.

 

 

 

 

Целью игры является притащить артефакт/ы вражеских магов в свою столицу, для чего потребуется прыгать через портал на вражескую территорию. Альтернативная победа – убийство всех противников с помощью заклинаний.

 

Что хочется сказать по поводу игровых полей: у каждого мага есть уникальные гексы, которые делают что-то особенное, а так как поле выстраивается в начале игры по желанию игрока, то можно подгадывать, как выгоднее расставлять все эти кусочки своего мира. Но к сожалению, это не так уж и сложно, ведь, грубо говоря, путь от портала к столице и обратно всегда один, на этом пути и выставляются самые нужные гексы, остальная часть игрового поля вообще мало применяется, так как нафиг туда передвигаться и тратить ходы совершенно непонятно. Задумка с кастомным полем интересна, но её явно можно было бы доработать.

 

 

На эти гексы вы вряд ли когда-то попадёте, в те края просто незачем идти.

 

 

Сам ход игры выглядит следующим образом: я подвигался, применил одно заклинание с руки – противник сделал то же самое – опять я походил – опять противник. Смысл всего этого в том, чтобы добраться до вражеской столицы, прыгнув в портал на своей территории, потом ухватить там артефакт и примчаться с ним домой, пытаясь выжить под градом магических атак оппонентов.

 

Ах, да, атаки. Все карточки заклинаний делятся на атакующие и на проклятия/благословления. Когда персонаж применяет заклинание, он просто указывает свою цель и эффект применяемой магии срабатывает (замедление, пропуск хода и пр.). Если было применено атакующее заклинание, то нападающий и защищающийся кидают стогранник. Выпало больше у атакующего — цель получает урон, если же нет – урон не наносится. Плюс к этому есть всякие эффекты заклинаний, срабатывающие при броске больше или меньше определённого значения.

 

Тут же стоит отметить стартовые артефакты со свойствами, так же завязанными на бросок кубов: когда ваш персонаж делает любой, абсолютно любой бросок, то при выпадении определённого значения (обычно >95 или <10), происходит какой-то эффект. Не сказать, что они чем-то сильно отличаются от самых простых заклинаний.

 

 

 

 

Собственно, процесс игры заключается в беготне по игровым полям, с целью добраться до центрального гекса врага (столицы) и выудить оттуда артефакт (опять с помощью броска кубов). Все эти перебежки сопровождаются перестрелками фаерболами, ледяными стрелами, проклятиями и прочими магическими вихрями.

 

Один из первых вопросов, который возникает у новичка в Шазаре, это: «А что если я просто будут торчать около своей столицы и бросаться заклинаниями в других, пытаясь их убить?» Что ж, это вполне допустимая линия поведения, только вот стоит учесть, что атакующий потенциал некоторых персонажей явно сильнее (что сглаживается защитными свойствами других). К тому же, убив врага, вы ещё не победили – он снова оживёт в своей столице, только с меньшим максимальным запасом здоровья. Так что придётся попотеть, сжигая раз за разом его медленно истощающееся бренное тело.

 

 

 

 

Но и это ещё не всё: персонаж, активно пытающийся украсть чужой артефакт, будет медленнее терять запас здоровья при гибели. То есть, погибнув на вражеской территории, вы лишитесь всего одной единицы здоровья, тогда как отсиживаясь в своих владениях, лишаетесь сразу трёх, будучи убитым. Таким образом поощряются воровские наклонности магов и спринтерские пробежки по чужим владениям.

 

 

 

 

Впечатления

 

Много-много бросков кубиков. Это самое главное впечатление. Фактически какое бы заклинание вы не применяли (а применять вы их будете каждый ход), вас заставляют бросать кубик, чтобы увидеть, получилось хорошо или не очень. Двинулся — кинул кубик, двинулся — кинул. Примерно так получается. Заклинания порой интересные, но всё равно либо они завязаны на бросок, либо мало отсвечивают на фоне остальных, утопая в метании костей. Каких-то тактик и стратегий тоже, по понятным причинам, не выстроить: бегаем по полю и всеми силами пытаемся перебороть врага, швыряя в него более мощные заклинания, чем он в нас. А там как пойдёт.

 

Апогей этой, по-своему забавной беготни («для весёлой компании», как говорится :D) — попытка взять в свои загребущие руки вражеский артефакт. Чтобы совершить это нехитрое действие, нужно стоять на гексе столицы оппонента и... кинуть кубик. Выпало 50+, значит артефакт получен, нет — пытайтесь снова, сударь, через ход.

 

 

 

 

Есть и такой минус, отмеченный многими — затянутые партии. Для такого незатейливого процесса, у игры слишком большая продолжительность. Стреляем-стреляем друг в друга — наконец, убил кто-то кого-то. Поверженный маг снова встал и побежал дальше. Хорошо, что хоть жизни уменьшаются максимальные, но порой это происходит так медленно, что жуть.

 

Что ещё очень бросилось  глаза, так это хреново написанные правила, в которых объяснений что, как и почему, меньше, чем требуется. Например, такой простейший вопрос: когда берутся карты из колоды? Ответа нет. О_о Текст некоторых заклинаний тоже трактоваться может весьма вольно. Сразу видно, что это совершенно новое поприще для разработчиков и им предстоит работа над ошибками и оттачивание умения разъяснять покупателю как пользоваться своим продуктом.

 

Тут же хочу отметить, что авторы Шазара не просто кинули камень в огород и смотрят, что будет, они активно поддерживают игроков, оперативно отвечая на все вопросы по непонятным моментам в игре.

 

 

 

 

Итоги

 

По-моему, это пробный шар компании, запущенный для исследования «как оно пойдёт». Видно, что старались, придумали всякого интересного, но реализация на уровне игромеханики пока что подкачала. То ли сильно спешили и не оттестировали, то ли делать не научились пока что, так как опыта нет. А может, просто я не правильно позиционировал Шазар сам для себя, и настолка рассчитана на юную или новичковую аудиторию в мире настольных игр. Тогда ок — пофаниться вполне можно, швыряясь огненными шарами. Хотя правила, конечно, создадут проблем, неплохо было бы, если авторы выложат дополненную версию.

 

Очень много случайности, мало решений — в определённой компании может отлично зайти, но для гика в ней не место. Чего-то нового искушённый игрок в этой коробке для себя не найдёт, так что советовать не буду. Еcли проводить аналогии, то в голову сразу же приходит настольная игра Wiz-War, где завязка сюжета, можно сказать, абсолютно такая же: волшебники бегают по лабиринту и пытаются прикончить друг друга с помощью магии, попутно стараясь упереть сундуки с добром своих сопартийцев. Игра выдержала восемь редакций и продолжает развиваться (выходят дополнения), так что почва, как мы видим, благодатная и пользуется спросом.

 

 

 

 

В любом случае радует, что появляются всё новые и новые проекты от наших разработчиков, качество потихоньку улучшается. Чего стоит один «Бестиарий Сигиллума», настолка совершенно не из моей приоритетной и любимой категории игр (даже из НЕ любимой), но которая, по-моему, является лучшей русской настольной игрой за последний год.

 

 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные