-AdRiver-
Nataly23 написала 27 минут назад к игре Пандемия: # Я выиграла два раза при 6 эпидемиях в колоде на 4 игроков наверно из 5...
Nataly23 написала полчаса назад к новости Юбилейное издание Pandemic: # Вы про какой доп? Про третий? Так вроде отзывы не очень на тесере... И...
Nataly23 написала полчаса назад к новости Юбилейное издание Pandemic: # Я бы хотела ее в коллекцию. Мне оформление очень нравится, хотя я фана...
kil_q написал час назад к мысли на тему Настольный Нижний Новгород. 2018г. запись 4.: # Как, отчасти, и в любой америтреш.
dar_ling написал 2 часа назад к новости Юбилейное издание Pandemic: # Они бы кубиковую локализовали хотя бы. Ну или доп (у которого оценка 7...
Юбилейное издание Pandemic
Специальное издание базовой игры Pandemic (Пандемия) в честь 10-летия. Новое офо...
С миру по нитке [17.08.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Crowd Games прист...
С миру по нитке [16.08.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Звезда» озвучила...
С миру по нитке [15.08.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: GaGa Games издала...
Голосуем кошельком [15.08.2018]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...

Ksedih

Обзор Mage Wars

18 декабря 2014

Информация

добавить
игры Войны магов
персоны Брайан Поуп
компании Arcane Wonders
Дата: 18 декабря 2014
Оценка пользователей
9.001
-

Играл я тут в Mage Wars на позапрошлой, прошлой и этой неделях много-много партий и решил, наконец, написать обзор. Настолка эта не такая уж новая, но так как на русском языке вышла всего полгода назад, надо восполнить пробел и поведать новичкам с чем это едят и надо ли оно им. Да и многие ветераны до сих пор так и не решились опробовать игру, так что, надеюсь, обзор будет полезным.

 

Игрушка, можно сказать, полностью карточная, но из-за сопутствующих элементов, в виде игрового поля, «книг заклинаний» и деревянных маркеров и кубиков, упакована в огромную коробку весом 2910 г. Я специально взвесил, так как в тот момент, когда забирал игру на почте, ожидал несколько посылок. И, не зная что же лежит именно в этой упаковке, ощутив тяжесть, подумал что там как минимум две игры. Вскрыв посылку, обнаружил всего одну увесистую коробку и сразу пошёл за весами, настолько Mage Wars поразила меня своей массой. Игра карточная, а весит как кирпич, правда стоит дороже =).

 

 

На изображении, кстати, две полностью упакованные книги заклинаний. Так что разложенные карты, которые вы видите — это ещё не полный комплект =)

 

 

О чём это?

 

История стара, как мир: в местном универсуме двум разноклассовым магам позарез надо выяснить кто из них круче. Для этого они, вооружившись посохами, волшебными кинжалами, кольчугами из мифрила и, самое главное, своими познаниями в магии, выходят на арену, дабы посостязаться друг с другом в искусстве управлять незримыми сферами. На арене этой один из магов и останется, так как поединок идёт до смертельного исхода. Зачем мужикам всё это надо непонятно, как и в самом прямом аналоге игры Magic: The Gathering. Маги просто дерутся, потому что они такие – воинственные, знаете ли.

 

 

 

 

Итак, смысл заключается в хорошей драке. Но не с помощью кулаков и холодного оружия (хотя и без этого не обойдётся), а с помощью волшебства. Каждая карта в Mage Wars представляет собой какое-то заклинание, начиная от излечения и огненного шара, заканчивая призывом огромного летающего демона и созданием каменных баррикад прямо на поле боя. С MtG сравнение проводится самое непосредственное – тут всё практически то же самое, только, я бы сказал, детально проработанней в плане персоналий. Ощущаешь себя более настоящим магом, знаете ли, а не абстрактным телом. Но об этом ниже, а сейчас давайте посмотрим на содержимое коробки с игрой.

 

 

Что в коробке?

 

 

 

 

В немаленькой коробке (не стандартный квадрат, а прямоугольник 42×32 см), в первую очередь, в глаза бросается органайзер, где разложены компоненты, среди которых: три толстые пачки карт-заклинаний.

 

 

 

 

Большие деревянные жетоны, которые нужны для обозначения активности/неактивности персонажей и существ на арене. С одной стороне на них изображена звезда, с другой пусто. Плюс деревянные кубики для обозначения текущих показателей маны и здоровья мага.

 

 

 

 

Горсть 16мм кастомных кубов, необходимых для определения наносимого урона при атаках и активации различных эффектов.

 

 

 

 

Здоровенное раскладное игровое поле 81 х 61 см, где собственно и будет происходить дуэль волшебников. Большое оно для того, чтобы в каждый отдельный квадрат арены уместилось много карт, ведь на одном пятачке может стопится целый зверинец, грызя и разрывая друг друга зубами и подручными средствами, типа «меч», «топор», «огромная непонятная, но определённо тяжёлая хрень».

 

 

 

 

Горсть жетонов для обозначения ран и различных состояний/эффектов на картах.

 

 

 

 

И напоследок я оставил «фишку» Mage Wars – книги заклинаний. На самом деле, это просто альбомы для карт формата 2×2, но оформлены они под  эдакие фолианты, где содержатся карточки заклинаний мага. По ходу партии альбомы также будут небесполезны из-за механики игры, о чём ниже.

 

 

 

 

Как играть?

 

О правилах таких игр вообще сложно рассказывать, так как они завязаны на свойствах и эффектах карточек, являющихся сутью самого процесса. Поэтому я лишь вкратце поясню что тут происходит и перейду к своим впечатлениям от процесса.

 

Игра похожа на Magic антуражем. Вы же играли в MtG? Скорее всего, да, игра слишком популярна на протяжении уже третьего десятилетия, чтобы пройти мимо неё мог не только настольщик, но и компьютерный игрок. Если же карточные войны магов по каким-то причинам прошли мимо вас, слушайте. (Далее я буду иногда сравнивать эти две игры, но это не означает, что они похожи механически, просто тема у них абсолютно идентична, но различается в реализации, поэтому на ум приходит именно такое сравнение. Ну, и с Магией многие знакомы, поэтому смогут быстро ухватить суть Mage Wars).

 

 

 

 

Итак, вы маг, как и ваш противник. В арсенале у вас куча разнообразных заклинаний, представленных карточками. Заклинания бывают самые различные: призывающие на поле боя существ (хомячков, волков, кабанчиков, птиц, рыцарей, ангелов, призраков), швыряющие огненные шары/ледяные стрелы/каменные глыбы в лицо оппоненту, зачаровывающие союзников и вас лично всякими плюсами к броне, повышениями атаки, дающие возможность летать, поджигать врагов... Много, в общем, всякого творить можно.

 

И творится всё это на игровом поле-арене, расчерченной на квадраты, по которой перемещается «фигурка»-карта нашего альтер эго. У него имеется определённое количество маны, расходующейся на заклинания, но и пополняющейся каждый раунд на n-ое количество очков, несколько хит-поинтов (пара-тройка десятков), а цель игры – снизить хиты врага до нуля, оставив его хладный труп на камнях арены. Отмечаются эти показатели с помощью кубов на планшете, имеющемся у каждого волшебника.

 

 

 

 

Каждый раунд оба игрока могут скастовать своим магом до двух заклинаний. Например, призвать на поле какого-нибудь дикого медведя, который будет сражаться на вашей стороне. Можно создать точку призыва новых существ, из которой они периодически будут выскакивать к вам на помощь, давая таким образом больше времени магу на сотворение других заклятий. Да и вообще вариантов, что сколдовать очень много.

 

Все карты-заклятья находится в вашей книге заклинаний, представляющей собой что-то вроде колоды. Хотя назвать обыкновенной колодой местный набор карт по-хорошему нельзя, так как, в отличии от той же Магии, в руку ничего не приходит, вы просто берёте требующиеся в данный момент заклинания и разыгрываете их когда вам нужно. И надо сказать, что книжка — это отличное решение, иначе пришлось бы копаться в пачке карт в поисках необходимой копии. (Я, кстати, поначалу критически относился к этому альбомчику, но практика показала, что он весьма удобен).

 

 

 

 

То есть рандом в приходе нужной карточки убран абсолютно, что позволяет игрокам рисовать более правдоподобную картину магического поединка. Однако случайность в Mage Wars проявляется в другом: атакуя, любой персонаж в игре кидает n-кубиков и чем он сильнее, тем больше кубов атаки имеет. Именно кубы решают сколько урона нанесло то или иное существо. Разброс, однако же, не столь велик, так как развёртка кубика представляет собой вот это: 0-0-1-1-2-2. То есть в среднем существо наносит единичку урона одним дайсом. Хотя тут есть нюансы с критическими ударами, пробивающими броню, которой обладают многие существа, но об этом и в правилах можно прочитать.

 

В общем-то вот и всё, процесс игры заключается в хождении по клеткам поля, призыве союзников, швырянии друг в друга молниями, грызнёй существ в попытках прорваться к вражескому магу и съесть его и т.д. Нюансов в процессе очень много: тут есть летающие существа, которые могут быстренько пробраться во вражеские тылы и достать тушку мага-неприятеля, есть стрелки, которые с безопасного расстояния будут уничтожать живую силу противника, есть ловушки, расставляемые на поле, есть различные эффекты типа оцепенения/горения/отравления и пр., есть различные волшебные доспехи/мечи/кольца, создаваемые магом прямо во время боя.

 

 

 

 

Как я сказал в начале, всего и не расскажешь. Достаточно просто знать ход раунда, чтобы составить практически полное представление о Mage Wars: перемещаем своего мага/существ по полю, творим до двух заклинаний в ход, разыгрывая карты из своей книги заклинаний, противник делает то же самое, кто  итоге останется на ногах, тот и молодец.

 

 

Зачем в это играть?

 

Сразу обозначу, что, по моему мнению, игра весьма хороша, люблю такие, но прекрасно понимаю, кому и чем она может не понравится. Поэтому обозначу как положительные, так и отрицательные особенности этой настолки, чтобы вы могли сделать свои личные выводы:

 

1. Управлять магом реально интересно, так как этот процесс в игре представляет собой практически симуляцию стремительного поединка, когда важные решения принимаются постоянно, каждый ход. Каждый раунд нужно выбрать два заклинания из своей книги, соответствующие текущей ситуации. Требуется ли призвать больше помощников, или нужно навесить на себя побольше металла, да защиты, или пора беспрерывно поливать врага огненным дождём, или, может, забаррикадироваться стенами, атакуя издалека? Очень много интересных тактик можно придумать с доступными заклинаниями.

 

Авторы постарались охватить всё, что только можно представить в подобном противостоянии. Существа различных типов (пешие, летающие, быстрые, медленные, стреляющие), атакующие заклинания, защитные/лечащие, усиливающие, магические ловушки, «постройки», стены из огня, камня и пара, артефакты, надеваемые на мага, телепорты и прочее. Вариантов действительно вагон и маленькая тележка. Экспериментировать со своей книгой заклинаний можно очень долго: решать какие из них нужны, а какие не очень (ведь их можно набрать в книгу лишь на определённое количество очков) – это отдельное удовольствие.

 

 

 

 

2. И сразу же минус, или, если угодно, неоднозначность, вытекающая из первого пункта. Mage Wars требовательна к игрокам. Тут надо сразу понимать, во что вы садитесь играть. Нюансов в настолке очень немало, поначалу придётся постоянно заглядывать в справочник, так как чуть ли не каждая карточка сама по себе исключение, обладающее каким-то свойством, обозначенным одним словом, и значение которого в развёрнутом виде объясняется в книге правил.

 

Причём карты доступны сразу все, и первый раз, глядя на заклинания в книге, вы вообще не понимаете, зачем оно всё и как с этим обращаться. Но не всё так плохо – советую просто разыгрывать карты в случайном порядке и посмотреть, что получится =) Мы так и делали, и уже через n ходов всё встало на свои места, стало понятно зачем и что лучше разыграть. Буквально через две партии можно уже с осознанием дела выбирать заклинания и бросаться ими во вражину.

 

Со временем свойства карт будут запоминаться и станут родными, но поначалу поток информации довольно большой, поневоле путаешься и не до конца осознаёшь и здраво оцениваешь эффективность действий в творящемся на поле побоище.

 

 

Арсенал уважающего себя колдуна.

 

 

3. Соревновательность игры. Кто-то любит и собирает новые сборки карт в своей книге заклинаний (колоде), пытаясь осуществить всё новые и новые стратегии и подготовится к любой возможной ситуации на арене. А кто-то терпеть не может подобное предыгровое колодостроение, а хочет взять и сразу начать играть в вытащенную из коробки настолку – для таких людей есть подготовленные издателями четыре сборки под каждого из магов, лежащих в базовом наборе. Просто запихиваете в свою колоду перечисленные в книге правил карты и играете.

 

Я, например, отношусь к первой категории игроков, мне интересно сделать какого-нибудь безумного мага, который создаст себе арсенал доспехов/оружия и сам бросится в бой, предварительно зачаровав своё облачение опасными для врагов аурами. Или – какого-нибудь пироманта, расставляющего по всему полю огненные ловушки и беспрерывно расшвыряющего огненные шары и струи пламени. Однако, людей, терпеть не могущих описанное выше, не счесть, им просто хочется сесть и сыграть в настолку, не запариваясь какое там можно сделать множество комбинации. «Всё должно быть включено в сам игровой процесс» — вот девиз таких игроков.

 

Так что тут сами решайте интересно ли вам как-то модернизировать свою колоду по прошествии n-партий, или достаточно игры базовыми сборками – в зависимости от выбора, для вас это будет либо плюсом, либо никак.

 

 

 

 

4. В игре присутствует много бросков кубиков, от которых порой зависит жить или умереть важному существу, сможет его добить подкравшийся скелет оппонента или нет. Если вы не перевариваете подобный рандом, то, наверное, некоторые моменты вас будут подбешивать в Mage Wars. Как уже сказал выше, развёртка кубика довольно демократичная, но всё равно, случайность и есть случайность.

 

Меня она радует, так как этот элемент не даёт превратиться игре в шахматы. Случайные эффекты, создаваемые некоторыми картами (оружием, существами пр.) порой очень бодрят – хлестанул по вражескому магу огненным хлыстом, и вот тот уже носится по полю, пытаясь сбить так удачно вспыхнувшее пламя и теряя очки жизни. =) Это создаёт неповторимость и эффектность ситуаций, за что я так люблю америтреш.

 

 

 

 

5. Mage Wars не самая быстрая игра, особенно поначалу, когда участники партии плохо знакомы с правилами и картами. Обозначил пункт, так как в нашей компании, часто сравнивали эту настолку с Магией, в которой дуэли опытных игроков проходят практически на автомате за 10 минут. Тут же, несмотря на результат в виде помести отечественного Берсерка с Магией, можно позиционировать игру как обыкновенную коробочную настолку, на которую надо закладывать соответствующий кусок времени.

 

Много тактических перемещений, достаточно размышлений куда что кинуть/кого призвать – эдакая министратегия локального уровня. Но даунтайма практически нет, только в момент выбора двух заклинаний на раунд, в остальное время экшен, перемещения, метания кубов. Кстати, можно играть и вчетвером, 2 на 2 (благо в наборе четыре мага), дабы повысить градус жести и мяса на арене. Однако, неплохо бы заиметь для этого второй набор, чтобы хватало необходимых компонентов. Хотя, если очень хочется, можно и одним обойтись.

 

 

Впечатления

 

Впечатлений от игры много. Самое первое – это, конечно оформление. Оно просто отличное. Начиная с иллюстраций огромной пачки карт и заканчивая всеми этими кубами и большими деревянными маркерами (могли ж сделать просто картонные жетончики). Здоровенное поле, пусть и фактически пустое, тоже добавляет солидности и положительно влияет на мозг, подталкивая его к итогу «Не зря заплатил!»

 

Второе впечатление – как, блин, в этом разобраться!? Толстая книга правил Mage Wars разжёвывает все нюансы, однако, содержит в себе 50 страниц! Прочитать придётся всё, но и после этого пару раундов придётся потупить, привыкая к порядку хода и потихоньку осознавая что тут и как делается, особенно учитывая некоторые нюансы определённых игровых ситуаций.

 

 

 

 

Третье впечатление – это интересно! Сейчас этими волками попробую раскидать его помощничков, потом вот этим чудищем добить, а пока поджарю его огоньком. В следующей партии хочется попробовать действовать чуть иначе – идёт процесс обучения. В третьей хочется попробовать свойства другого мага и его заклинания. В четвёртой – добавить в колоду вон тех прикольных крылатых тварей. В пятой – создать свою колоду, основанную на новой идее. Разнообразие заклинаний весьма велико и охватывает все аспекты теоретической магической дули, которые вы можете представить. Именно этим мне игра и приглянулась.

 

В общем-то подобные игры, как я это называю, бесконечны. Как MtG или любимый мой Android: Netrunner. Можно придумывать всё новые и новые связки, попадать во всё новые и новые ситуации на столе – и каждый раз это будет интересно. Но единственная проблема подобных игр заключается в том, что обязательно должен быть такой же заинтересованный человек-дуэлянт, как вы, готовый сражаться и развиваться в этой настолке. Вы должны быть оба увлечены игрой. Сражаться, соревноваться, пытаться друг друга обыграть — именно этот дух соперничества интересен в подобного формата настолках. Если проблем с партнёром, готовым обучиться 50 страницам правил, нет, то игра стопроцентно ваша.

 

 

Итог

 

У игры относительно высокий порог вхождения. Игра красива. Довольно вариативна за счёт большого количества карт + комбинаций, как и должно быть в хорошей карточной игре. Даунтайм минимален. Любишь Берсерк, Мэджик и Спектромансера – бери. Я бы ещё сказал что-то типа: «Просто офигенско-отличная карточная настолка!» Но это ж необъективно, да?

 

 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные