«В чем разница между первой версией и второй. Она не настолько существенна, чтобы огорчить хозяев первой, но достаточно интересна, чтобы порадовать будущих хозяев второй. А именно: - Новая коробка радует своим обновленным артом и к тому же надпись будет "серебристой", как в Комнате 25. - Внесены уточнения, которые выкладывали французы»
Что за уточнения от французов - осталось загадкой.
У меня второе издание в синей коробке и я с предзаказа тоже получила мешочки, жетон праздника и жетон стаи воронов. Так что это не отличие версий, а бонусы предзаказа
Всем привет! Просьба любителям Иниш дать разъяснение по следующей ситуации. Соперник нападает на меня с соседней территории при этом использует карту "Железный рудник", которая в ответ на нападение заставляет как скинуть карту действия, так и удалить один клан. У меня есть карта Полководца, которую я применяю тут же в ответ на его маневр нападения, хочу добавить клан и передать ход себе. Вопрос: могу ли я так сделать и должен ли я скидывать карту и/или удалять клан в соответствии с действием карты "Железный рудник"?
сначала вы несете потери, от атаки. т.е. удаляете клан или карту. Затем играете полководца, когда полностью отыграны эффекты маневра нападающего игрока, перехватываете ход, добваляете миньку, и т.д. по тексту
смысл в том что карта полководец работает так. 1 игрок атаковал - игрок 1 совершил маневр применил железный рудник- Игрок 2 понес все потери-игрок 2 совершает маневр- игрок 2 играет Полководца (добавляет клан ) - игрок 2 совершает маневр - игрок 1 совершает маневр и далее как обычно.
Это тот случай, когда игрок 2 применяет Полководца по событию "свой маневр", правильно я понимаю? А как выглядит ситуация, когда игрок 2 хочет сыграть Полководца по событию "манёвр соперника"?
а смысл такой вы втроем сражаетесь - маневр 1 игрока - маневр 2 игрока - полководец 1 игрока (1 клан) -(третьего пропустили) - маневр 1 игрока- маневр 2 игрока - 3 игрок выпилен полностью - 1 и 2 договорились на мир.
Да, тут смысл есть. То есть, первый игрок без потерь забирает ход себе и нападает. Непонятно, почему на двоих должна пропасть эта функция..
А если рассматривать игру на 3, то в такой ситуации "маневр 1 игрока - маневр 2 игрока - маневр 3 игрока - полководец 1 игрока (1 клан)" первый игрок должен скидывать карту/убирать клан после маневра 3?
Да с чего вы взяли что она пропадает? Просто полководца надо применить сразу после своего маневра и вы безболезненно забираете ход себе и делаете 2 маневр
так еще раз - полководец играется чисто после маневра- это значит что все потери должны быть понесены и только тогда наступает время трискеля Полководец. Не важно после маневра какого игрока это произошло. И опять же играть полководца после маневра третьего игрока первому игроку- это терять смысл перехвата маневра
НЕТ ТАКОЙ ФУНКЦИИ НИКОГДА. Полководец играется после полного выполнения маневра, включая потери игрока против кого его применили. Короче как об стену горох. Перечитайте все что я писал выше. если не поймете - играйте как хотите . Вам никто уже не поможет
как раз тут все норм. Влад сыграл маневр Саша удалила карту из руки и хотела играть маневр , но он ее остановил сыграл полководца добавил клан и опять совершает маневр Саша начала про мир и скинула карту, дальше ее маневр Влад убирает клан и нападает на нее. и т.д
по описанной мной схеме он сыграл. маневр влада - полководец влада (1 клан) - маневр влада - маневр саши. И получается 2 маневра подряд у того кто сыграл полководца)
Это принципиально неважно, но схема "маневр 1 игрока - полководец 2 игрока(1 клан)- маневр 2 игрока" отличается же порядком от схемы "маневр влада - полководец влада (1 клан) - маневр влада - маневр саши"?
и что здесь другого? паша сыграл маневр - саша понесла потери (скинула карту) - паша сыграл полководца и снова играет маневр. Что Вы хотите показать. ? играть полководца вы можете после маневра любого игрока. Но если вы его сыграли после маневра игрока который ходит прямо перед вами то это идиотизм. К вам и так переходит ход. Полководец не защищает от потерь от маневра после которого он играется. Вы придумываете какие-то свои правила. Или не знаете что можно или потерять воина или сбросить карту как потери? и этот выбор можно де лать при любой атаке на вас
купила игру с рук, в правилах написано что карт действий должно быть 17, а их на 15 больше (32), все 15 лишних – дубликаты, так и должно быть или что это??
Доброго времени суток! Возник вопрос по эпической карте " Иной мир". Она звучит так-Выбирите територию с вашими кланами.За каждое святилище на этой территории либо добавьте по 1 клану,либо удалите по 1 клану соперника.Таким образом можете удалить не более 3 кланов. Вопрос: Удалять вражеские кланы нужно с этой територии где твои кланы и святилища, или с любой другой???
Всё же написано. С той территории которую выбрали. Естественно, что если на этой территории нет святилища, добавить или удалить кланы вы не можете. Условия не выполняются.
Мнение о оптимальном количестве игроков разделились. Кому-то кажется 2 игрока - лучший состав, кому - то 3-4 отлично заходит. Я из тех, кому заходит играть вдвоем. Приведу аргументы за и расскажу как захоумрулили игру, чтобы играть в нее большим составом и игра не пугала долгим временем и количеством "хаоса"
Почему для меня 2 игрока лучше чем 3,4,5: -короткое время партии; -нет перетягивания каната между несколькими игроками (многие говорят что в игре хаос, это по сути он и есть) -нет кингмейкинга.
Что придумано: По аналогии с "сундуком войны", игроки будут делиться на команды 2 на 2. 3 или 5 игроков для такого расклада не пойдет. -Игроки садятся по очереди 1-2-1-2 -Если побеждает один из игроков, побеждает команда полностью. -Игроки не имеют права в закрытую показывать свои карты напарнику и меняться ими. Если они хотят это сделать или продумать совместную стратегию, допускается сделать это голосом. Без разницы напрямую или завуалировано, главное чтобы то, что вы говорите было доступно и другим участникам игры за столом. -Основное правило. Кроме как голосом, вы не можете никак напрямую взаимодействовать со своим напарником. То есть нельзя использовать его карты, то что он на какой-то территории вождь, для вас ничего не значит. Ваши подвиги и возможные другие бонусы ни как на напарника не влияют. Нельзя бить и толкать и по другому взаимодействовать с его отрядами. Нельзя передавать напарнику карты (даже по свойствам красных и ремесленника). При нападениях вы сражаетесь как отдельные игроки, которые не могут друг друга атаковать. Короче основная суть в том, что ваш напарник - это какая - то нейтральная сила, которой нельзя воспользоваться и повлиять на нее напрямую. -в следствии того, что косвенно (при войне прим.) вы будете получать от товарища помощь, нужно подстроить уровень сложности так, чтобы сгладить ситуацию и в меру усложнить получение победы. Делается это количеством территорий/кланов/святилищ. По умолчанию оно 6, этого мало (ошиблись/не повезло с взятыми картами и вот уже на втором раунде конец игры). Попробуйте больше 7, 8, 9.
Плюсы такого подхода: -короткое время партии; -нет такого "хаоса". Все просто. Вот чужие, вот свои; -нет кингмейкинга. -возможность регулировать время партии и сложность за счет количества территорий/кланов/святилищ; -так же как и при стандартных правилах, появляется некая дипломатия и дополнительный уровень взаимодействия, командная работа. -при стандартных правилах, есть несколько раундов на раскачку, при тех что я описал, сразу экшон.
Минусы: -строго четное количество игроков. 3,5 уже не подойдет; -вкусовщина.
Плюсоминусы: -чуть чуть другая динамика в распасовке, войне, просчете карт оппонентов.
Нам в таком режиме заходит больше. За время одной стандартной партии, мы успеваем наиграть две. Командная работа это приятно и весело. Ну и в целом пободрее как-то проходит.
Если заинтересовало, пробуйте. Делитесь впечатлениями.
Звучит интересно, но не ломает ли этот вариант такая тактика, когда один из игроков в команде постоянно пасует, а второй не даёт прокрутить этот круг пасов (закончить раунд) и в конце концов пасовавший игрок просто разыгрывает свои карты без сопротивления от оппонентов?
Не ломает, но динамика меняется. В этом случае появляются два варианта. Первый - вы с напарником пасуте оба, четвёртый игрок вынужден разыгрывать карты чтоб игра не закончилась. В конечном итоге четвертый игрок выходит, а у вас с напарником карт больше и вы вы обыгрываете первого спасовавшего по количеству. Вариант второй, менее экстримальный. Кто-то один из вашей команды пасует. Таким образом количество карт у команд сохраняется к концу игры равным. При таком варианте игры распаковка другая, но потом осваивается и играется нормально.
Тут есть другая слабая сторона. Она в обсуждении карт. Игроки знают свои карты. Они представляют что у вас с напарником на руках. Но более или менее точно они могут назвать карты только того, кому они их передавали на драфте. Так вот если при обсуждении они будут говорить о ваших картах, это сломает игру, потому, что вы будете знать их карты, а они ваши. Тут надо сразу обговорить, что свои они могут обсуждать если хотят. Для вашей команды это будет доп. информация. Но если они про вас что то говорят, это конец игры и для них автопроигрыш. Надо пресекать любые разговоры, в том числе "он может отменить", "он может напасть", "а может он ...". Поэтому лучше вообще про другую команду не говорить ничего))
Другое решение, на мой взгляд оптимальное. Поменять систему драфта. К примеру карты, которые мы должны передать другому игроку, скидываются в общую колоду, перемешиваются и на следующем кругу раздаются из нее. Противники не знают что именно у вас. Если захотят вычислить это методом исключения, ничего не получится, только выдадут вам информацию по своим картам. Ну и нет ограничений на обсуждения как в первом варианте.
Привет, все мои вопросы связаны с «Можете…». 1. Можно ли взять жетон претендента не имея выполненного условия победы? Например: сыграть вместо паса. 2. Могу я не брать жетон претендента если выполнил условие и все игроки, кроме меня, об этом НЕ в курсе (или в курсе), а взять его когда мне будет удобно? 3. Если я перемещаюсь на соседнюю территорию, где кто-то есть, сыграв карту со значком «Можно начать сражение», почему я должен начать бой? Формулировка не обязывает меня это делать. Или я должен передвинуть кланы (сражение началось), я могу сказать «Я просто переместил кланы» и если хотя бы один из игроков на этой территории не скажет «Мы воюем», - значит бой заканчивается мирно, так получается?
В смысле когда удобно? Жетон предендента можно взять только действием в свой ход, если все игроки скажут Пас, ход до вас не дойдёт (без жетона нельзя победить, начнется новый раунд)
Очевидно что человек имел ввиду ситуацию, когда он выполняет условие победы и в следующий свой ход может взять жетон, но не хочет этого делать, а хочет дождаться более благоприятной ситуации - например, дождаться конца раунда, когда другие игроки уже разыграли свои карты и не смогут ничем помешать победе.
На третий вопрос нашел ответ. Сражение начинается, если выполнены условия: - на карте есть значок «Можно начать сражение» - на территории присутствует кланы соперника. Ссылка на ответ: https://boardgamegeek.com/thread/1661055/questions-about-clashes
Да, при этом вы сначала разыгрываете Шаг 1 - цитадели. А уже после этого (во время Шага 2) перед выполнением своего первого манёвра можете договориться немедленно прекратить сражение.
1. Нет. жетон претендента берется только имея выполненные условия победы. 2. Да/Нет. Можно не брать когда выполнил- да. Ваше право. Пасуйте или Разыгрывайте карту. Взять когда удобно? Нет. Только в свой ход (при условии что Условие победы еще сохранилось). 3. Когда вы Картой перемещаетесь на другую территорию- в Большенстве случаев Всегда приводит к Бою (есть карты где написано- Перемещение не приводит к Сражению)- И если все присутствующие на Оспариваемой территории согласны что Сражения не будет- Пожалуйста Мир)) Если ктото из присутствующих на спорной территории не согласен с Миром- то для все на этой территории Сражение.
Мы с другом очень часто играем вдвоем с допом, поэтому решил опубликовать придуманный хоумрул. В начале каждой фазы собрания Бренн выбирает одну из двух карт (Завоевание и Переселение), одну оставит себе, а вторую отдаст сопернику. Второй игрок выбирает аналогичным образом между (Гейс и Другид). Далее драфт происходит как при игре на троих: раздается по четыре карты каждому и одна откладывается. Это балансит рандом на первом и втором драфте, когда одному человеку может придти два раза две карты атаки. Другой игрок не может их банально получить и не сможет двигать весь сезон, (в конце игры это очень важно) если не повезет с эпосами. Да и имея на руках сразу Гейс и Другид - это очень сильно как показала нам практика. Эпос "Пророчество Катбада" действует только на 9 оставшихся карт.
Можно добавить изменения к драфту: Раздаваться будут по 2 карты на выбор игрокам. Они выбирают одну, а другую передают сопернику. И так же второй раз. Карты, которые выбрали на первом выборе нельзя передавать сопернику. Так же нельзя передавать карты полученные до драфта (Гейс, Друид, Переселение, Завоевание) Таким обраом обоим игрокам будут неизвестные 3 карты (1 отложенная и 2 у соперника, которые он выбрал на драфте)
Это если играть без модуля Сезоны. А если с ним, то все эти хоумрулы не нужны. Недавно попробовали с этим модулем и там есть штуки, которые исправляют рандом на драфте и тд. Из-за того, что на ютубе и тд почти никто не использует этот модуль казалось, что он не нужен, а на самом деле в этой игре всë нужное. Зря раньше не пробовали его...
Интересно откуда на сайте берётся значение рекомендуемого числа игроков, и почему у Иниша, потрясающе раскрывающегося дуэльно, это значение 3-4? Иниш в 4 лучше чем вдвоём? Очень спорно. Вдвоём - идеально. Втроём - очень хорошо. Вчетвером - хаос.
Зайдите на bgg. Там увидите, что большинство с вами не согласится. Там оптимальный состав определяется юзерами путем голосования и состав в 4 человека определили лучшим в 2,5 раза больше пользователей, чем на 2-их. При этом не рекомендуют играть вдвоем ненамного меньше людей, чем проголосовавших за то, что 2 - лучший состав. Спорить с этим не буду, не играл. Но вот такая статистика. Опять же - вкусовщина.
Моё мнение о рекомендуемом количестве игроков в Инише основано на собственном опыте, отзывах друзей и мнениях русскоязычных блогеров. Иниш занял место в топ-100 на BGG только в этом году, едва попав в список. Результаты голосований англоязычной аудитории не имеют для меня большого значения, так как, похоже, наш менталитет в этом вопросе отличается.
Спасибо за ваше мнение! Я ценю статистику, но также верю в силу личного опыта и контекста. Игры, как и вкусы, во многом зависят от индивидуальных предпочтений и культурных особенностей. Для меня важно учитывать разные точки зрения, включая и те, которые отличаются от статистического большинства. В конце концов, главное в играх – удовольствие и взаимопонимание среди игроков, а не только сухие цифры.
В него реально вчетвером лучше всего, не знаю откуда вы там хаос при таком составе находите, какие карты есть есть в игре все равно известно и кто что делает более менее ясно, но так игра живая. Вдвоем пару раз играл...ну норм, интересно, но это другая игра, есть дуэльки и куда круче, оптимальный состав 3-4, что bgg и подиверждает. А у нас Влад из Низа гамс его разогнал, при том именно как на двоих, вот у многих не так много в него игравших такая ассоциация и есть.
А мне вот не нравятся карты действий, которые на 4-х добавляются - какие-то они не интересные. А на 5-х там вообще карта-имба, как по мне - которая за передачу карты территории позволяет жетон подвига получить. По мне так лучший состав втроем, вдвоем все-таки скучновато.
партий 10 на 3-4 человека, партий 5 дуэльно. Иниш, как по мне, очень сильно меняется от состава...вайб что ли разный исходит...кому что ближе. Мне больше зашло на троих и четверых, так как появляется элемент дипломатии, а я подобное люблю.
Сыграно около 30 партий. Из них дуэльно раз 5. Нравится играть на троих (идеально) и четверых (тоже хорошо). На двоих тоже приятно играется, но предпочитаю компанией играть. Это, все таки, контроль территорий. Игроков больше - играть интереснее. Только вот впятером уже перебор. Там уже точно хаос. Но иногда хочется и хаотичных веселых партий. Главное, играть с плашкой "Мы требуем короля", чтобы сильно не затянулось время партии
Присоединюсь к оценкам состава. партий мало пока. Но игра ощущается по разному на разное количество игроков, нравится на 3-4
На 5 не играл На 4 появляется немного дипломатии, весело На 3 стратегично, майнд геймс На 2 интересно, ощутился привкус Цитаделей на 2 (возможно из-за похожего драфта)
Ситуация: допустим оранжевый и синий находятся на территории „А”, оранжевый с другой территории переносит свои кланы на территорию „А” сражение начинается?
По этой игре очень много опубликовано и снято, поэтому только личная оценка после нескольких десятков игр:
Уникальная, удивительно интересная, умная и очень красивая игра с потрясающей атмосферой. "Иниш" создает множество эмоций и впечатлений, способствует общению. Игровой процесс увлекательный, приятный и разнообразный. Раскладывается и собирается очень быстро. Реиграбельность похоже бесконечная.
Во время первых партий эта игра вызвала мощный wow-эффект. За год (или уже два) игра стала привычной и мы уже не так часто в нее играем, но даже сейчас "Иниш" не воспринимается как обычная часть коллекции. Она будто выше "всего этого".
По впечатлениям эту игру не чем сравнивать, а по критериям оценки Тесера:
а в правилах написано (на большой красной плашке!):
ОСОБЫЙ СЛУЧАЙ ЕСЛИ У ИГРОКА НЕТ КЛАНОВ НИ НА ОДНОЙ ТЕРРИТОРИИ Если в начале хода у текущего игрока нет ни одного клана на игровом поле, он должен сбросить свой жетон подвига и (независимо от того, сбросил он жетон подвига или нет) выставить два клана на любые территории. Теперь он продолжает свой ход как обычно: играет карту сезона, пасует или берет жетон претендента.
далее по кругу в направлении жетона воронов от напавшего каждый противник прячет по одному клану в крепости при желании. и так пока крепости не закончатся или больше никто прятаться не захочет
то есть оранжевый сможет обоих своих спрятать при желании
Года три смотрел на эту игру и никак не мог решиться купить. Но вот в итоге решился и абсолютно не жалею. Очень специфичная игра. Не похожа на все, что я играл до этого. Сыграл 4 партии на четверых и одну на двоих. На двоих еще совсем не распробовал, а вот на четверых очень понравилось. Ситуация постоянно переворачивается, возможностей для маневров множество. До самого конца не понятно кто в итоге победит. Сам не выиграл еще ни разу)
Оформление очень своеобразное, арт вроде и не сказать чтобы красивый, но создает свою атмосферу, и общая картинка получается очень приятная. Не знаю как дальше пойдет, но пока просто топ по ощущениям.
До этого скептически относился к контролю территорий, но вот попробовал Тиранов, Иниш и по ходу придется пробовать дальше)
В 2ем игра превращается в настоящую битву умов. По сути после драфта мы не знаем только 3 карты (2 у противника и 1 сбрасывается в начале). Всё остальное же мы можем пытаться просчитывать. Я считаю, что на 2их это просто супер игра.
Всем привет! все никак не можем найти все игровые моменты для выполнения условия территории врат. 1) Считается ли переменой порядка хода разыгрывание карты полководца во время войны? 2)Считается ли переменой хода, то что мы подкидываем жетон ворона перед началом сезона?(ведь в фазе собрания мы не меняем порядок хода, а определяем его) или действие врат применяется только непосредственно во время сезона? 3)И задействуется ли условие врат, если игрок разыгрывает карту эпоса "уловка оэнгуса"? (в конце хода любого игрока: ход переходит вам...) p.s вопрос возникает потому что по факту, порядок хода как бы меняется
Помогите решить вопрос. Я разыгрываю карту эпоса, и затем с помощью карты ремесленника играю действие карты с трискелем (отдаю карту эпоса другому игроку и забираю подвиг). Можно ли данный эффект отменять Гейсом?
у противника 5 территорий, он нападает на мою территорию картой переселение и сразу же играет трискель полководца, добавляет клан на 6ю пустую территорию. он победил? 1-может ли он сразу сыграть трискель полководца не дождавшись моего ответа на атаку? 2-может ли он добавить новый клан на пустую территорию на которой не происходит сражение?(в правилах не уточнятся на какую территорию должен добавлять клан)
1. Полководца как триксель можно сыграть только после совершения маневра. 2. клан добавляется туда где и происходит сражение
https://boardgamegeek.com/thread/2837607/article/40252722#40252722 Warlord: During clash with you involved, after a manoeuvre is performed: Place 1 exposed clan in this territory and choose who performs the next manoeuvre.
Всем привет! Играл с новым человеком и у него возник резонный вопрос, который меня поставил в тупик. Куда деваются защищенные кланы после битвы? Раньше я оставлял их на той же территории, где проходила битва. В правила написано: «после окончания сражения все защищенные кланы возвращаются на свою территорию». Что все таки под этим понимать? Остаются ли они на той же территории или уходят на соседние?
Они просто выходят из укрытия, в ту местность где расположено то самое укрытие. С английской версией правил не буду сравнивать, там тоже было много косяков с переводом, возьмем первоисточник "франце", там - "Quand le conflit prend fin, on sort les clans placés dans les Citadelles pour les remettre sur le Territoire." в перевод "Когда конфликт подходит к концу, мы выводим кланы, размещенные в Цитаделях, чтобы вернуть их на территорию."
Ситуация 1: я разыгрываю карту Исследование. Выкладываю территорию, это оказывается Хай-Бразил, с только прочитав карту преимущества территории мой соперник играет Гейс. Прав ли он, или он должен играть Гейм осле того как я обозначил своё намерение но еще не вытянул территорию? Сюда же отнесу вопрос о розыгрыше святилища: можно ли играть гейс после того как соперник поставил святилище, взял карту эпоса и соответственно её посмотрел. Если можно, то что делать с картой эпоса?
Ситуация 2: соперник имеет карту преимущества (не помню точно территорию) позволяющую взять не 1 а 2 карты эпоса, и оставить себе одну. Мой соперник разыгрывал это приемущество не до того как брал карту, а только посмотрев взятую карту эпоса. Т.е. если его не устраивал взятый эпос, он разыгрывал карту преимущества, чтобы взять вторлй. Прав ли он? Тоже самое касается эпоса позволяющего взять 3 эпоса и выбрать 1.
1. Гейс разыгрывается после того, как соперник объявит свои намерения, но не после их реализации. Если посмотрел карту, то уже поздно играть Гейс. А то можно так перемещение отменить и после битвы -) 2. Эта карта позволяет вместо обычного взятия карты взять две. Поэтому решение о её розыгрыше надо принять до взятия карты.
Добрый день. Есть ряд вопросов по картам эпосов, в комментариях ответов не нашел.
1) ФЕТ ФИАДА (Во время сражения, когда на вас совершают нападение: Отмените эффект этого манёвра. Передвиньте 1 или несколько своих незащищенных кланов на соседнюю территорию, где вы являетесь вождём. Это не приводит к сражению.)
В случае если некуда отступать можно ли выполнить эффект карты частично отменив эффект манёвра?
2) ЗЕМЛИ ТАЛЬТИУ (Возьмите 3 новые территории, положите 1 из них на пустое место рядом с двумя территориями...Затем вы можете передвинуть 1 из своих кланов с соседней территории на новую территорию.)
Если в качестве новой территории выкладывается остров, то передвигать на него клан можно только с территории с гаванью? Можно ли вообще выкладывать остров, ведь в тексте написано "рядом с двумя территориями". По идее могут выпасть сразу 3 острова.
3) КОРМАК МАК АРТ (Если у вас есть жетон претендента, передвиньте в столицу 1 или несколько своих кланов с 1 или нескольких соседних к столице территорий. В начавшемся сражении шаг "Цитадели" начинается с вас, вы можете использовать цитадели.)
Получается, что разыгравший этот эпос в начале сражения будет защищающимся?
4) РЕШИМОСТЬ СРЕНГА (После того, как вы напали на соперника: Возьмите 1 жетон подвига.)
Если после розыгрыша этой карты соперник играет эпос ФЕТ ФИАДА (Отмените эффект маневра) это отменяет взятие жетона подвига?
5) УЛОВКА ОЭНГУСА (В конце хода любого игрока: Ход переходит вам.)
Можно ли использовать этот эпос во время боя, чтобы провести нападение два раза подряд?
1. Да, можете. 2. Да, на остров клан можно передвинуть только с территории с гаванью. Правило выкладывания острова из дополнения имеют приоритет над правилом выкладывания территории из базы. 3. Нет, он по-прежнему нападающий. 4. Нет, Фет Фиада отменяет только эффект манёвра "нападения" на ваши кланы. Манёвр всё равно считается выполненным, а значит соперник берёт жетон Подвига. 5. Нет, ходы выполняются только вне сражения, во время сражения - манёвры.
Добрый день. 1)Можно ли сыграть трискель Барда и взять жетон половина в ответ на трискель эпических карт Палица Дагды (при удалении 1 из кланов он останется на месте) , Диармайд и Грайне ( при удалении клана поставить его на другую территорию), Котел Дагды? 2) Можно ли при Розыгрыши карты Дагда и возврата ее с помощью каменного круга, взять ещё карту эпоса с помощью территории лес? 3) как правильно играется карта Красота дайдре Всем спасибо, всем побед 3)
1) Трискель карты "Бард" срабатывает только после удаления клана в сражении. Карты "Палица Дагды" и "Диармайд и Грайне" предотвращают удаление клана, поэтому условие для срабатывания трискеля не наступает. В тексте эффекта трискеля карты "Котел Дагды" упоминается именно удалённый клан, а значит можно разыграть трискель карты "Бард". 2) После розыгрыша карты "Дагда" можно разыграть и карту "Каменный круг" (чтобы вернуть Дагду обратно), и карту "Лес" (чтобы взять карту Эпоса). 3. Судя по обсуждению на бгг эффект карты "Красота Дейдре" разыгрывается так: Возьмите у каждого соперника по 1 случайной карте Эпоса и положите их перед собой лицевой стороной вверх. Выберите себе одну из них, остальные сбросьте. Затем удалите 1 свой клан с любой территории.
Есть какая-то разница между изданиями в синей коробки и вот тем с женщиной и на обложке?)
Геймплейно - нет, в первом издании (с женщиной) в комплект к игре участникам предзаказа выдали плюшки в виде мешочков и чего-то там ещё.
А оформление, тоже только коробка?)
Из группы издателя в ВК (пост от 12.03.19):
«В чем разница между первой версией и второй. Она не настолько существенна, чтобы огорчить хозяев первой, но достаточно интересна, чтобы порадовать будущих хозяев второй.
А именно:
- Новая коробка радует своим обновленным артом и к тому же надпись будет "серебристой", как в Комнате 25.
- Внесены уточнения, которые выкладывали французы»
Что за уточнения от французов - осталось загадкой.
У меня второе издание в синей коробке и я с предзаказа тоже получила мешочки, жетон праздника и жетон стаи воронов. Так что это не отличие версий, а бонусы предзаказа
У зелёной коробки может быть разнотон рубашки с картами дополнения.
как писалось ниже, в дополнении содержится полный набор карт на замену базе.
Всем привет!
Просьба любителям Иниш дать разъяснение по следующей ситуации.
Соперник нападает на меня с соседней территории при этом использует карту "Железный рудник", которая в ответ на нападение заставляет как скинуть карту действия, так и удалить один клан. У меня есть карта Полководца, которую я применяю тут же в ответ на его маневр нападения, хочу добавить клан и передать ход себе.
Вопрос: могу ли я так сделать и должен ли я скидывать карту и/или удалять клан в соответствии с действием карты "Железный рудник"?
сначала вы несете потери, от атаки. т.е. удаляете клан или карту. Затем играете полководца, когда полностью отыграны эффекты маневра нападающего игрока, перехватываете ход, добваляете миньку, и т.д. по тексту
Спасибо за ответ!
А чем тогда отличается использование полководца после своего маневра от использования полководца после маневра соперника (при игре на 2 человека)?
смысл в том что карта полководец работает так. 1 игрок атаковал - игрок 1 совершил маневр применил железный рудник- Игрок 2 понес все потери-игрок 2 совершает маневр- игрок 2 играет Полководца (добавляет клан ) - игрок 2 совершает маневр - игрок 1 совершает маневр и далее как обычно.
Это тот случай, когда игрок 2 применяет Полководца по событию "свой маневр", правильно я понимаю?
А как выглядит ситуация, когда игрок 2 хочет сыграть Полководца по событию "манёвр соперника"?
глупо и бессмысленно) маневр 1 игрока- полководец 2 игрока(1 клан)- маневр 2 игрока - маневр 1 игрока и т.д.
Вот именно, что в такой трактовке правил получается, что это бессмысленно.
А если играть на 3, то смысл использования Полководца после маневра соперника появляется?
да появляется - посмотрите эррату в файлах на странице 5 в ней пример на 4 игроков.
а смысл такой вы втроем сражаетесь - маневр 1 игрока - маневр 2 игрока - полководец 1 игрока (1 клан) -(третьего пропустили) - маневр 1 игрока- маневр 2 игрока - 3 игрок выпилен полностью - 1 и 2 договорились на мир.
Да, тут смысл есть.
То есть, первый игрок без потерь забирает ход себе и нападает.
Непонятно, почему на двоих должна пропасть эта функция..
А если рассматривать игру на 3, то в такой ситуации "маневр 1 игрока - маневр 2 игрока - маневр 3 игрока - полководец 1 игрока (1 клан)" первый игрок должен скидывать карту/убирать клан после маневра 3?
Да с чего вы взяли что она пропадает? Просто полководца надо применить сразу после своего маневра и вы безболезненно забираете ход себе и делаете 2 маневр
так еще раз - полководец играется чисто после маневра- это значит что все потери должны быть понесены и только тогда наступает время трискеля Полководец. Не важно после маневра какого игрока это произошло. И опять же играть полководца после маневра третьего игрока первому игроку- это терять смысл перехвата маневра
Я имел ввиду, что функция "сыграть без потерь полководца после чужого маневра" пропадает в игре на двоих, в то время как в игре на 3 и более она есть.
НЕТ ТАКОЙ ФУНКЦИИ НИКОГДА. Полководец играется после полного выполнения маневра, включая потери игрока против кого его применили. Короче как об стену горох. Перечитайте все что я писал выше. если не поймете - играйте как хотите . Вам никто уже не поможет
Я это к тому, что вот тут как-то иначе девушки разыгрывают карту Полководца:
https://youtu.be/j2iw9DF4vZQ?si=Cex9RxdvPceszvXE&t=854
а это полное непонимание правил)
Тут тоже как-то по-другому:
https://youtu.be/kn9k0aq4-dc?si=6dahzYCMsleWYCqQ&t=4023
как раз тут все норм. Влад сыграл маневр Саша удалила карту из руки и хотела играть маневр , но он ее остановил сыграл полководца добавил клан и опять совершает маневр Саша начала про мир и скинула карту, дальше ее маневр Влад убирает клан и нападает на нее. и т.д
А, понял.
Он его сыграл не по описанной вашми схеме "маневр 1 игрока- полководец 2 игрока(1 клан)- маневр 2 игрока", а поменяв порядок.
по описанной мной схеме он сыграл. маневр влада - полководец влада (1 клан) - маневр влада - маневр саши. И получается 2 маневра подряд у того кто сыграл полководца)
Это принципиально неважно, но схема
"маневр 1 игрока - полководец 2 игрока(1 клан)- маневр 2 игрока"
отличается же порядком от схемы
"маневр влада - полководец влада (1 клан) - маневр влада - маневр саши"?
та схема которую вы сейчас называете моей- это та про которую я написал глупо и бессмысленно.
Перечитал. Сейчас понял, что вы этой схемой хотели сказать.
А вот это еще посмотрите:
https://youtu.be/V2fJRvaLoyI?si=7dnhSbLjnZI9AxIK&t=322
и что здесь другого? паша сыграл маневр - саша понесла потери (скинула карту) - паша сыграл полководца и снова играет маневр. Что Вы хотите показать. ? играть полководца вы можете после маневра любого игрока. Но если вы его сыграли после маневра игрока который ходит прямо перед вами то это идиотизм. К вам и так переходит ход. Полководец не защищает от потерь от маневра после которого он играется. Вы придумываете какие-то свои правила. Или не знаете что можно или потерять воина или сбросить карту как потери? и этот выбор можно де
лать при любой атаке на вас
Да не придумывал я правила - я пытался разобраться с тем, что прочитал в правилах и с тем, что видел в летсплеях.
Но сейчас пазл сложился, спасибо)
купила игру с рук, в правилах написано что карт действий должно быть 17, а их на 15 больше (32), все 15 лишних – дубликаты, так и должно быть или что это??
В какой-то из тиражей вкладывали дополнительный комплект карт действий, чтобы не было отличия по цвету между базой и дополнением.
в доп "Сезоны" вкладывали, чтобы рубашки не отличались
Доброго времени суток! Возник вопрос по эпической карте " Иной мир". Она звучит так-Выбирите територию с вашими кланами.За каждое святилище на этой территории либо добавьте по 1 клану,либо удалите по 1 клану соперника.Таким образом можете удалить не более 3 кланов.
Вопрос: Удалять вражеские кланы нужно с этой територии где твои кланы и святилища, или с любой другой???
Всё же написано. С той территории которую выбрали. Естественно, что если на этой территории нет святилища, добавить или удалить кланы вы не можете. Условия не выполняются.
Мнение о оптимальном количестве игроков разделились. Кому-то кажется 2 игрока - лучший состав, кому - то 3-4 отлично заходит. Я из тех, кому заходит играть вдвоем. Приведу аргументы за и расскажу как захоумрулили игру, чтобы играть в нее большим составом и игра не пугала долгим временем и количеством "хаоса"
Почему для меня 2 игрока лучше чем 3,4,5:
-короткое время партии;
-нет перетягивания каната между несколькими игроками (многие говорят что в игре хаос, это по сути он и есть)
-нет кингмейкинга.
Что придумано:
По аналогии с "сундуком войны", игроки будут делиться на команды 2 на 2. 3 или 5 игроков для такого расклада не пойдет.
-Игроки садятся по очереди 1-2-1-2
-Если побеждает один из игроков, побеждает команда полностью.
-Игроки не имеют права в закрытую показывать свои карты напарнику и меняться ими. Если они хотят это сделать или продумать совместную стратегию, допускается сделать это голосом. Без разницы напрямую или завуалировано, главное чтобы то, что вы говорите было доступно и другим участникам игры за столом.
-Основное правило. Кроме как голосом, вы не можете никак напрямую взаимодействовать со своим напарником. То есть нельзя использовать его карты, то что он на какой-то территории вождь, для вас ничего не значит. Ваши подвиги и возможные другие бонусы ни как на напарника не влияют. Нельзя бить и толкать и по другому взаимодействовать с его отрядами. Нельзя передавать напарнику карты (даже по свойствам красных и ремесленника). При нападениях вы сражаетесь как отдельные игроки, которые не могут друг друга атаковать. Короче основная суть в том, что ваш напарник - это какая - то нейтральная сила, которой нельзя воспользоваться и повлиять на нее напрямую.
-в следствии того, что косвенно (при войне прим.) вы будете получать от товарища помощь, нужно подстроить уровень сложности так, чтобы сгладить ситуацию и в меру усложнить получение победы. Делается это количеством территорий/кланов/святилищ. По умолчанию оно 6, этого мало (ошиблись/не повезло с взятыми картами и вот уже на втором раунде конец игры). Попробуйте больше 7, 8, 9.
Плюсы такого подхода:
-короткое время партии;
-нет такого "хаоса". Все просто. Вот чужие, вот свои;
-нет кингмейкинга.
-возможность регулировать время партии и сложность за счет количества территорий/кланов/святилищ;
-так же как и при стандартных правилах, появляется некая дипломатия и дополнительный уровень взаимодействия, командная работа.
-при стандартных правилах, есть несколько раундов на раскачку, при тех что я описал, сразу экшон.
Минусы:
-строго четное количество игроков. 3,5 уже не подойдет;
-вкусовщина.
Плюсоминусы:
-чуть чуть другая динамика в распасовке, войне, просчете карт оппонентов.
Нам в таком режиме заходит больше. За время одной стандартной партии, мы успеваем наиграть две. Командная работа это приятно и весело. Ну и в целом пободрее как-то проходит.
Если заинтересовало, пробуйте. Делитесь впечатлениями.
Звучит интересно, но не ломает ли этот вариант такая тактика, когда один из игроков в команде постоянно пасует, а второй не даёт прокрутить этот круг пасов (закончить раунд) и в конце концов пасовавший игрок просто разыгрывает свои карты без сопротивления от оппонентов?
Не ломает, но динамика меняется. В этом случае появляются два варианта.
Первый - вы с напарником пасуте оба, четвёртый игрок вынужден разыгрывать карты чтоб игра не закончилась. В конечном итоге четвертый игрок выходит, а у вас с напарником карт больше и вы вы обыгрываете первого спасовавшего по количеству.
Вариант второй, менее экстримальный. Кто-то один из вашей команды пасует. Таким образом количество карт у команд сохраняется к концу игры равным.
При таком варианте игры распаковка другая, но потом осваивается и играется нормально.
Тут есть другая слабая сторона. Она в обсуждении карт. Игроки знают свои карты. Они представляют что у вас с напарником на руках. Но более или менее точно они могут назвать карты только того, кому они их передавали на драфте. Так вот если при обсуждении они будут говорить о ваших картах, это сломает игру, потому, что вы будете знать их карты, а они ваши.
Тут надо сразу обговорить, что свои они могут обсуждать если хотят. Для вашей команды это будет доп. информация. Но если они про вас что то говорят, это конец игры и для них автопроигрыш. Надо пресекать любые разговоры, в том числе "он может отменить", "он может напасть", "а может он ...". Поэтому лучше вообще про другую команду не говорить ничего))
Другое решение, на мой взгляд оптимальное. Поменять систему драфта. К примеру карты, которые мы должны передать другому игроку, скидываются в общую колоду, перемешиваются и на следующем кругу раздаются из нее. Противники не знают что именно у вас. Если захотят вычислить это методом исключения, ничего не получится, только выдадут вам информацию по своим картам. Ну и нет ограничений на обсуждения как в первом варианте.
Привет, все мои вопросы связаны с «Можете…».
1. Можно ли взять жетон претендента не имея выполненного условия победы? Например: сыграть вместо паса.
2. Могу я не брать жетон претендента если выполнил условие и все игроки, кроме меня, об этом НЕ в курсе (или в курсе), а взять его когда мне будет удобно?
3. Если я перемещаюсь на соседнюю территорию, где кто-то есть, сыграв карту со значком «Можно начать сражение», почему я должен начать бой? Формулировка не обязывает меня это делать. Или я должен передвинуть кланы (сражение началось), я могу сказать «Я просто переместил кланы» и если хотя бы один из игроков на этой территории не скажет «Мы воюем», - значит бой заканчивается мирно, так получается?
1. нет
2. да
3. да
Спасибо)
В смысле когда удобно? Жетон предендента можно взять только действием в свой ход, если все игроки скажут Пас, ход до вас не дойдёт (без жетона нельзя победить, начнется новый раунд)
Очевидно что человек имел ввиду ситуацию, когда он выполняет условие победы и в следующий свой ход может взять жетон, но не хочет этого делать, а хочет дождаться более благоприятной ситуации - например, дождаться конца раунда, когда другие игроки уже разыграли свои карты и не смогут ничем помешать победе.
не очевидно. но вообще из правил все прозрачно, 3 варианта действия в ход: сыграть карту, пас, взять жетон претендтента
На третий вопрос нашел ответ. Сражение начинается, если выполнены условия:
- на карте есть значок «Можно начать сражение»
- на территории присутствует кланы соперника.
Ссылка на ответ:
https://boardgamegeek.com/thread/1661055/questions-about-clashes
Да, при этом вы сначала разыгрываете Шаг 1 - цитадели. А уже после этого (во время Шага 2) перед выполнением своего первого манёвра можете договориться немедленно прекратить сражение.
Карта "Полководец" начинает сражение, даже если на территории только ваши кланы.
Ниже в комментариях уже обсуждалась эта тема.
Смотрите "Обязательно ли начинать сражение"
1. Нет. жетон претендента берется только имея выполненные условия победы.
2. Да/Нет. Можно не брать когда выполнил- да. Ваше право. Пасуйте или Разыгрывайте карту. Взять когда удобно? Нет. Только в свой ход (при условии что Условие победы еще сохранилось).
3. Когда вы Картой перемещаетесь на другую территорию- в Большенстве случаев Всегда приводит к Бою (есть карты где написано- Перемещение не приводит к Сражению)- И если все присутствующие на Оспариваемой территории согласны что Сражения не будет- Пожалуйста Мир)) Если ктото из присутствующих на спорной территории не согласен с Миром- то для все на этой территории Сражение.
Мы с другом очень часто играем вдвоем с допом, поэтому решил опубликовать придуманный хоумрул.
В начале каждой фазы собрания Бренн выбирает одну из двух карт (Завоевание и Переселение), одну оставит себе, а вторую отдаст сопернику. Второй игрок выбирает аналогичным образом между (Гейс и Другид). Далее драфт происходит как при игре на троих: раздается по четыре карты каждому и одна откладывается. Это балансит рандом на первом и втором драфте, когда одному человеку может придти два раза две карты атаки. Другой игрок не может их банально получить и не сможет двигать весь сезон, (в конце игры это очень важно) если не повезет с эпосами. Да и имея на руках сразу Гейс и Другид - это очень сильно как показала нам практика. Эпос "Пророчество Катбада" действует только на 9 оставшихся карт.
Можно добавить изменения к драфту:
Раздаваться будут по 2 карты на выбор игрокам. Они выбирают одну, а другую передают сопернику. И так же второй раз. Карты, которые выбрали на первом выборе нельзя передавать сопернику. Так же нельзя передавать карты полученные до драфта (Гейс, Друид, Переселение, Завоевание)
Таким обраом обоим игрокам будут неизвестные 3 карты (1 отложенная и 2 у соперника, которые он выбрал на драфте)
Это если играть без модуля Сезоны. А если с ним, то все эти хоумрулы не нужны. Недавно попробовали с этим модулем и там есть штуки, которые исправляют рандом на драфте и тд.
Из-за того, что на ютубе и тд почти никто не использует этот модуль казалось, что он не нужен, а на самом деле в этой игре всë нужное. Зря раньше не пробовали его...
Интересно откуда на сайте берётся значение рекомендуемого числа игроков, и почему у Иниша, потрясающе раскрывающегося дуэльно, это значение 3-4? Иниш в 4 лучше чем вдвоём? Очень спорно. Вдвоём - идеально. Втроём - очень хорошо. Вчетвером - хаос.
Зайдите на bgg.
Там увидите, что большинство с вами не согласится.
Там оптимальный состав определяется юзерами путем голосования и состав в 4 человека определили лучшим в 2,5 раза больше пользователей, чем на 2-их. При этом не рекомендуют играть вдвоем ненамного меньше людей, чем проголосовавших за то, что 2 - лучший состав.
Спорить с этим не буду, не играл.
Но вот такая статистика.
Опять же - вкусовщина.
Моё мнение о рекомендуемом количестве игроков в Инише основано на собственном опыте, отзывах друзей и мнениях русскоязычных блогеров. Иниш занял место в топ-100 на BGG только в этом году, едва попав в список. Результаты голосований англоязычной аудитории не имеют для меня большого значения, так как, похоже, наш менталитет в этом вопросе отличается.
ну ваше мнение и Низа-гамс, оно конечно ценно, куда там уж статистике
Спасибо за ваше мнение! Я ценю статистику, но также верю в силу личного опыта и контекста. Игры, как и вкусы, во многом зависят от индивидуальных предпочтений и культурных особенностей. Для меня важно учитывать разные точки зрения, включая и те, которые отличаются от статистического большинства. В конце концов, главное в играх – удовольствие и взаимопонимание среди игроков, а не только сухие цифры.
На двоих идеально, на троих хорошо, на четверых один раз разложили и больше не пытались)
Тем временем в карточке игры рекомендуемое число игроков изменилось на 2-4.
Ваш голос повлиял, вероятно.
вчетвером - лучший состав, втроём - нормас, вдвоём - нудота
Вчетвером - хаос, втроем - стратегия, вдвоем - майндгейм.
В него реально вчетвером лучше всего, не знаю откуда вы там хаос при таком составе находите, какие карты есть есть в игре все равно известно и кто что делает более менее ясно, но так игра живая. Вдвоем пару раз играл...ну норм, интересно, но это другая игра, есть дуэльки и куда круче, оптимальный состав 3-4, что bgg и подиверждает. А у нас Влад из Низа гамс его разогнал, при том именно как на двоих, вот у многих не так много в него игравших такая ассоциация и есть.
имхо, если эти четверо - опытные, то никакого хаоса не будет.
А мне вот не нравятся карты действий, которые на 4-х добавляются - какие-то они не интересные. А на 5-х там вообще карта-имба, как по мне - которая за передачу карты территории позволяет жетон подвига получить. По мне так лучший состав втроем, вдвоем все-таки скучновато.
партий 10 на 3-4 человека, партий 5 дуэльно. Иниш, как по мне, очень сильно меняется от состава...вайб что ли разный исходит...кому что ближе. Мне больше зашло на троих и четверых, так как появляется элемент дипломатии, а я подобное люблю.
Сыграно около 30 партий. Из них дуэльно раз 5. Нравится играть на троих (идеально) и четверых (тоже хорошо). На двоих тоже приятно играется, но предпочитаю компанией играть. Это, все таки, контроль территорий. Игроков больше - играть интереснее. Только вот впятером уже перебор. Там уже точно хаос. Но иногда хочется и хаотичных веселых партий. Главное, играть с плашкой "Мы требуем короля", чтобы сильно не затянулось время партии
Присоединюсь к оценкам состава. партий мало пока. Но игра ощущается по разному на разное количество игроков, нравится на 3-4
На 5 не играл
На 4 появляется немного дипломатии, весело
На 3 стратегично, майнд геймс
На 2 интересно, ощутился привкус Цитаделей на 2 (возможно из-за похожего драфта)
Играл вдвоем-троем-четвером
Голосую за четвером =)
Ситуация: допустим оранжевый и синий находятся на территории „А”, оранжевый с другой территории переносит свои кланы на территорию „А” сражение начинается?
Если на карте есть символ нападения - вы можете начать сражение
Не можете даже, а сражение обязательно начнётся.
По этой игре очень много опубликовано и снято, поэтому только личная оценка после нескольких десятков игр:
Уникальная, удивительно интересная, умная и очень красивая игра с потрясающей атмосферой. "Иниш" создает множество эмоций и впечатлений, способствует общению. Игровой процесс увлекательный, приятный и разнообразный. Раскладывается и собирается очень быстро. Реиграбельность похоже бесконечная.
Во время первых партий эта игра вызвала мощный wow-эффект. За год (или уже два) игра стала привычной и мы уже не так часто в нее играем, но даже сейчас "Иниш" не воспринимается как обычная часть коллекции. Она будто выше "всего этого".
По впечатлениям эту игру не чем сравнивать, а по критериям оценки Тесера:
9 баллов из 10
а в правилах что написано?
а в правилах написано (на большой красной плашке!):
ОСОБЫЙ СЛУЧАЙ
ЕСЛИ У ИГРОКА НЕТ КЛАНОВ
НИ НА ОДНОЙ ТЕРРИТОРИИ
Если в начале хода у текущего игрока нет ни одного клана на игровом
поле, он должен сбросить свой жетон подвига и (независимо от того,
сбросил он жетон подвига или нет) выставить два клана на любые
территории. Теперь он продолжает свой ход как обычно: играет карту
сезона, пасует или берет жетон претендента.
Большое спасибо. Уже уставшие правила просмотрели и начали играть. Пару часов сражались, прежде чем поняли , что игра не о битвах)
А о чем игра?)
О хитрости
хм, а он начинает ходить как обычно, с этого же хода, или его ходом считается только выставление двух своих новых кланов?
С этого же хода.
Выставляет кланы и сразу желает ход как обычно
Смотрите "Особый случай" на странице 7 правил игры
На территории 2 цитадели 2 синего и 2 оранжевого синий напал как играть дальше кого прятать ?
далее по кругу в направлении жетона воронов от напавшего каждый противник прячет по одному клану в крепости при желании. и так пока крепости не закончатся или больше никто прятаться не захочет
то есть оранжевый сможет обоих своих спрятать при желании
Спасибо !
нет, в правилах написано, что нападающий не может использовать цитадель
что нет?
я так и написал - противник может спрятать.
Извиняюсь, не внимательна(
Года три смотрел на эту игру и никак не мог решиться купить. Но вот в итоге решился и абсолютно не жалею. Очень специфичная игра. Не похожа на все, что я играл до этого. Сыграл 4 партии на четверых и одну на двоих. На двоих еще совсем не распробовал, а вот на четверых очень понравилось. Ситуация постоянно переворачивается, возможностей для маневров множество. До самого конца не понятно кто в итоге победит. Сам не выиграл еще ни разу)
Оформление очень своеобразное, арт вроде и не сказать чтобы красивый, но создает свою атмосферу, и общая картинка получается очень приятная. Не знаю как дальше пойдет, но пока просто топ по ощущениям.
До этого скептически относился к контролю территорий, но вот попробовал Тиранов, Иниш и по ходу придется пробовать дальше)
В 2ем игра превращается в настоящую битву умов. По сути после драфта мы не знаем только 3 карты (2 у противника и 1 сбрасывается в начале). Всё остальное же мы можем пытаться просчитывать. Я считаю, что на 2их это просто супер игра.
да-да! соглашусь что на двоих это очень изящная вещь!
Всем привет! все никак не можем найти все игровые моменты для выполнения условия территории врат.
1) Считается ли переменой порядка хода разыгрывание карты полководца во время войны?
2)Считается ли переменой хода, то что мы подкидываем жетон ворона перед началом сезона?(ведь в фазе собрания мы не меняем порядок хода, а определяем его) или действие врат применяется только непосредственно во время сезона?
3)И задействуется ли условие врат, если игрок разыгрывает карту эпоса "уловка оэнгуса"? (в конце хода любого игрока: ход переходит вам...) p.s вопрос возникает потому что по факту, порядок хода как бы меняется
Смена порядка хода это смена направления на жетоне воронов.2 пункт да, 1 и 3 нет
Только вариант 2 и карта Эпоса "Морриган", позволяющая перевернуть жетон стаи воронов
ну с морриганом все понятно как не странно) спасибо за ответы!
Помогите решить вопрос. Я разыгрываю карту эпоса, и затем с помощью карты ремесленника играю действие карты с трискелем (отдаю карту эпоса другому игроку и забираю подвиг). Можно ли данный эффект отменять Гейсом?
не очень понятно при чем тут карта эпоса.
Гейс может отменить любую зеленую карту
Да. Гейс отменяет эффект любой карты Действия.
у противника 5 территорий, он нападает на мою территорию картой переселение и сразу же играет трискель полководца, добавляет клан на 6ю пустую территорию. он победил?
1-может ли он сразу сыграть трискель полководца не дождавшись моего ответа на атаку?
2-может ли он добавить новый клан на пустую территорию на которой не происходит сражение?(в правилах не уточнятся на какую территорию должен добавлять клан)
1. Полководца как триксель можно сыграть только после совершения маневра.
2. клан добавляется туда где и происходит сражение
https://boardgamegeek.com/thread/2837607/article/40252722#40252722
Warlord:
During clash with you involved, after a manoeuvre is performed:
Place 1 exposed clan in this territory and choose who performs the next manoeuvre.
И победитель в игре определяется только в следующей фазе собрания (прочтите внимательно "Конец игры" на стр. 10 правил).
Всем привет! Играл с новым человеком и у него возник резонный вопрос, который меня поставил в тупик. Куда деваются защищенные кланы после битвы? Раньше я оставлял их на той же территории, где проходила битва. В правила написано: «после окончания сражения все защищенные кланы возвращаются на свою территорию». Что все таки под этим понимать? Остаются ли они на той же территории или уходят на соседние?
Они просто выходят из укрытия, в ту местность где расположено то самое укрытие.
С английской версией правил не буду сравнивать, там тоже было много косяков с переводом, возьмем первоисточник "франце", там - "Quand le conflit prend fin, on sort les clans placés dans les Citadelles pour les remettre sur le Territoire." в перевод "Когда конфликт подходит к концу, мы выводим кланы, размещенные в Цитаделях, чтобы вернуть их на территорию."
Еще пара вопросов на которые не нашел ответа.
Ситуация 1: я разыгрываю карту Исследование. Выкладываю территорию, это оказывается Хай-Бразил, с только прочитав карту преимущества территории мой соперник играет Гейс. Прав ли он, или он должен играть Гейм осле того как я обозначил своё намерение но еще не вытянул территорию? Сюда же отнесу вопрос о розыгрыше святилища: можно ли играть гейс после того как соперник поставил святилище, взял карту эпоса и соответственно её посмотрел. Если можно, то что делать с картой эпоса?
Ситуация 2: соперник имеет карту преимущества (не помню точно территорию) позволяющую взять не 1 а 2 карты эпоса, и оставить себе одну. Мой соперник разыгрывал это приемущество не до того как брал карту, а только посмотрев взятую карту эпоса. Т.е. если его не устраивал взятый эпос, он разыгрывал карту преимущества, чтобы взять вторлй. Прав ли он? Тоже самое касается эпоса позволяющего взять 3 эпоса и выбрать 1.
1. Гейс разыгрывается после того, как соперник объявит свои намерения, но не после их реализации. Если посмотрел карту, то уже поздно играть Гейс. А то можно так перемещение отменить и после битвы -)
2. Эта карта позволяет вместо обычного взятия карты взять две. Поэтому решение о её розыгрыше надо принять до взятия карты.
1. Гейс можно сыграть после того как Бренн определил место расположения территории но до её вскрытия.
Добрый день. Есть ряд вопросов по картам эпосов, в комментариях ответов не нашел.
1) ФЕТ ФИАДА
(Во время сражения, когда на вас совершают нападение:
Отмените эффект этого манёвра. Передвиньте 1 или несколько своих незащищенных кланов на соседнюю территорию, где вы являетесь вождём. Это не приводит к сражению.)
В случае если некуда отступать можно ли выполнить эффект карты частично отменив эффект манёвра?
2) ЗЕМЛИ ТАЛЬТИУ
(Возьмите 3 новые территории, положите 1 из них на пустое место рядом с двумя территориями...Затем вы можете передвинуть 1 из своих кланов с соседней территории на новую территорию.)
Если в качестве новой территории выкладывается остров, то передвигать на него клан можно только с территории с гаванью? Можно ли вообще выкладывать остров, ведь в тексте написано "рядом с двумя территориями". По идее могут выпасть сразу 3 острова.
3) КОРМАК МАК АРТ
(Если у вас есть жетон претендента, передвиньте в столицу 1 или несколько своих кланов с 1 или нескольких соседних к столице территорий. В начавшемся сражении шаг "Цитадели" начинается с вас, вы можете использовать цитадели.)
Получается, что разыгравший этот эпос в начале сражения будет защищающимся?
4) РЕШИМОСТЬ СРЕНГА
(После того, как вы напали на соперника: Возьмите 1 жетон подвига.)
Если после розыгрыша этой карты соперник играет эпос ФЕТ ФИАДА (Отмените эффект маневра) это отменяет взятие жетона подвига?
5) УЛОВКА ОЭНГУСА
(В конце хода любого игрока: Ход переходит вам.)
Можно ли использовать этот эпос во время боя, чтобы провести нападение два раза подряд?
1. Да, можете.
2. Да, на остров клан можно передвинуть только с территории с гаванью. Правило выкладывания острова из дополнения имеют приоритет над правилом выкладывания территории из базы.
3. Нет, он по-прежнему нападающий.
4. Нет, Фет Фиада отменяет только эффект манёвра "нападения" на ваши кланы. Манёвр всё равно считается выполненным, а значит соперник берёт жетон Подвига.
5. Нет, ходы выполняются только вне сражения, во время сражения - манёвры.
Добрый день.
1)Можно ли сыграть трискель Барда и взять жетон половина в ответ на трискель эпических карт Палица Дагды (при удалении 1 из кланов он останется на месте) , Диармайд и Грайне ( при удалении клана поставить его на другую территорию), Котел Дагды?
2) Можно ли при Розыгрыши карты Дагда и возврата ее с помощью каменного круга, взять ещё карту эпоса с помощью территории лес?
3) как правильно играется карта Красота дайдре
Всем спасибо, всем побед
3)
1) Трискель карты "Бард" срабатывает только после удаления клана в сражении. Карты "Палица Дагды" и "Диармайд и Грайне" предотвращают удаление клана, поэтому условие для срабатывания трискеля не наступает.
В тексте эффекта трискеля карты "Котел Дагды" упоминается именно удалённый клан, а значит можно разыграть трискель карты "Бард".
2) После розыгрыша карты "Дагда" можно разыграть и карту "Каменный круг" (чтобы вернуть Дагду обратно), и карту "Лес" (чтобы взять карту Эпоса).
3. Судя по обсуждению на бгг эффект карты "Красота Дейдре" разыгрывается так:
Возьмите у каждого соперника по 1 случайной карте Эпоса и положите их перед собой лицевой стороной вверх. Выберите себе одну из них, остальные сбросьте.
Затем удалите 1 свой клан с любой территории.
Спасибо за помощь