| Башня анонсов (часть 3) | |
| Подборка любопытных анонсов настолок за последнее время. | |
| Самые ожидаемые игры 2026 года | |
| Самые ожидаемые игры 2026 года по версии ИвН News. | |
| Идут сборы на Goblin Party | |
| Легковесная карточная игра про месть гоблинов героям. | |
| Заканчиваются сборы на Dungeon Pages: Underboss | |
| Roll-and-write про паззловые походы героев в подземелья. Или, напротив, игру за ... | |
| С миру по предзаказу (23.11-05.12) | |
| Предзаказы локализуемых игр за последние недели. | |
| игры |
Council of 4
Council of Four |
| персоны |
Симоне Лучани
Даниеле Ташини |
| компании |
CMON Limited
|
| Дата: | 21 ноября 2019 |
![]() |
| 9.2657 |
![]() |
- |
Council of Four — игра от известного многим автора отличных евро-геймов Симоне Лучиани. Эта настолка вышла в 2015 году, тогда же, когда были изданы два больших хита автора («Путешествия Марко Поло» и «Гранд-отель «Австрия»). Так получилось, что её затмили своим блеском другие коробки дизайнера, и что это за зверь, узнать широкой аудитории не представлялось возможным, ведь что не светится в СМИ, мало кому нужно. Вернее, узнать об этом быстро не выходит, если только вы специально не следите за творчеством человека. Так вот, в 2018-м компания CMON решает выпустить вторую редакцию коробки, с обновлённым дизайном.
Это подогревает интерес аудитории, так как CMON умеют подать очень красиво практически что угодно. Вот и в этот раз они не оплошали, выдали большие миньки, красочное игровое поле и... собственно, всё. Остальное один в один. Из важных элементов изменился только сетап поля: в новой версии оно двустороннее, то есть вы можете использовать либо одну, либо вторую сторону. А в старой поле состояло из трёх независимых частей, и их можно было выложить одной или другой стороной вверх, что давало 8 вариантов карты. Честно говоря, преимуществ у последнего по факту нет, так как данное разнообразие в игре довольно мнимое и мало на что влияет.
Ладно, мы сегодня смотрим на версию 2018 года, так что всю нужную вводную информацию я выдал — отличий от старой версии нет, кроме визуальных.

В некотором царстве, в некотором государстве есть пятнадцать разноцветных городов. Игроки, в роли торговцев, путешествуют по ним и открывают там свои лавки-филиалы (выставляя фигурки торговцев-помощников), получая за это профиты. Цель — открыть 10 лавчонок (расставить 10 своих фигурок) в разных городах и получить по ходу этого увлекательного процесса побольше победных очков.
Сюжета по факту нет, разве что обосновывается название настолки «Совет четырёх», так как каждым из четырёх кусков игрового поля, на которые оно разделено, управляет так называемый «совет четырёх» — четыре фигурки, цвет которых определяет необходимость разыгрывать определённые карточки, дабы получить преференции. По-моему, очень даже неплохо, если учесть то, что в стандартных евро вы обычно «знатный вельможа / купец, который добивается славы и богатства», а сверху всего этого какое-то громкое имя или название города / острова / государства, которое на на что не влияет.

Производством занимались CMON, это те, которых лично я не люблю за то, что, помимо своих крутанских минек, они каждый раз забывают положить геймплей в коробку (начинаю подозревать, что не забывают, а делают так специально). Возможно, за последние годы тенденция изменилась, но после нескольких неудачных опытов пробовать их произведения стало невмоготу.
В случае же с Council of Four сыграло роль имя автора. Симоне, представьте себе, Лучиани издался в CMON! Чуть позже я узнал, что это просто переиздание его старой настолки, но дела это не меняло. Автор, который умеет делать игры, и компания, которая умеет эти игры великолепно оформлять — бомбическое же сочетание?
Давайте же смотреть, чем нас будут радовать.
Игровое двустороннее поле и ещё один длинный кусок от этого поля. Всё как положено, на толстом картоне, красочное, удобное. Непонятно только почему кусок сделали отдельно. То ли в стандартную коробку по габаритам не влез, то ли у этого есть какой-то иной сакральный смысл.

Миньки-и-и! То, что раньше было в виде деревянных миплов, в издании 2018 года превратилось в эпические миньки, разноцветные, разномастные и вообще очень привлекательные. И даже в процессе партии стоят на поле и радуют глаз, а не скрываются в коробке, лишь изредка извлекаясь, чтобы побыть на виду 5 минут.

Колода маленьких карт. Тут всё тоже качественно, и не было бы претензий, если бы не одно «но». Дизайнер явно был в подпитии, так как рубашка карт точно такая же цветастая, как и лицевая сторона. И если с большинством цветов всё в порядке, то у парочки есть проблема с тем, что они путаются с рубашкой, и часто непонятно, лицевой стороной лежит карта или рубашкой. Проблема не столь серьёзна, но почему рубашку сделали именно такими, остаётся загадкой. Как к такой подаче отнесутся люди, у которых есть проблемы со зрением и определением цвета, не берусь предполагать.

А на следующем фото две карты лежат рубашкой вниз, одна вверх. Если не сказать об этом, догадаться трудно. И да, в подобном приближении, конечно, всё очевиднее, но представьте эти маленькие картонки в процессе партии, когда они лежат чуть дальше от вас, чем в 30 сантиметрах.

Планшеты игроков на тонком картоне. По факту, это хорошая памятка по действиям.

Жетоны всего и вся: бонусов / городов, слуг, наград и прочие. Тут всё круто. Толстые, удобные, пиктограммы понятные.

Ещё один интересный факт: инлей, в котором лежат миньки, фигурный, и под каждую миниатюру есть свой слот. Типа удобно. Это не так. Как было когда-то с «Зомбицидом», до сих пор не понимаю людей, любовно укладывающих после партии весь это пластик по отсекам. Это долго, нудно, неудобно и бессмысленно. Вспоминаю, как после партий в «Зомбицид» помогали хозяину коробки выискивать места под всех зомби, и на это уходило немало времени, доложу я вам.
В Council of Four та же фигня: есть инлей, но благо хозяин коробки сразу сказал, мол, нафиг он не нужен и вышвырнул после первой партии. После чего все фигурки удобненько разместились в большом зип-пакете, а уборка в коробку превратилась в стандартное сметание всего и вся по своим пакетикам. При этом ещё и место экономится, позволяя все компоненты разместить как вам заблагорассудится — ещё и для воздуха местечко остаётся. В общем, CMON, конечно, молодцы, но делают лишние телодвижения не в тех направлениях. Может, любители миниатюр и пользуются этими отсеками (зачем?), но настольщику обыкновенному, сдаётся мне, они не нужны от слова совсем и только мешают заниматься игрой, а не укладкой / раскладкой.

Даже схема раскладки есть
Есть игровое поле, оно разделено на 4 зоны, одна из них вспомогательная, а в трёх других находится по пять городов, все они связаны дорожками. Цель — выставить свои десять минек-торговцев в десять разных городов. Делается это посредством сбора наборов карточек из 90-карточной общей колоды.
Каждая карта имеет определённый цвет (или все шесть сразу — джокер), они совпадают с цветами миниатюр советников, по 4 из которых в начале партии случайным образом выставляются в каждый из четырёх регионов. Чтобы получить возможность поставить своего торговца в какой-то город, игроку нужно иметь грамоту от «совета четырёх», а для этого нужно сбросить четыре соответствующие карты (совпадающие по цвету с советниками). Как только вы это делаете, то получаете жетон-грамоту на выставление торговца в определённый (-ые) город (-а), а вместе с этим какой-то бонус с этого жетона (на каждом жетоне — свой уникальный).

Собственно, задачей игрока является набор сетов карточек, совпадающих с цветом советников в нужных регионах, дабы заполучить необходимую грамоту. Карточки тянутся по одной в начале каждого хода игрока, и это очень медленно. Чтобы ускорить процесс, есть пара возможностей: во-первых, есть грамоты, дающие доп. карты; во-вторых, есть города, которые дают карты (но об этом ниже); в-третьих, недостающие карты можно заменять золотом, но по грабительскому курсу.
Сбор сетов карточек — одна из двух основных механик, движущая. Вторая — активация цепочек городов. Когда фигурка торговца оказывается в городе, её владелец тут же получает бонус города (в каждом городе он свой и в начале партии определяется случайно); это могут быть монеты, победные очки, слуги и прочее. Но самое интересное начинается, когда цепочка ваших городов растёт: если при выставлении очередного торговца он оказывается в городе, связанном с другими вашими городами, то бонусы получаются не только с нового поселения, но и со всех остальных. Таким образом, как бы запускается цепная реакция: чем больше ваша сеть, тем солиднее ваши доходы.

В общем-то, всё. Остальное — это навороты и нюансы. Например, у всех городов есть цвет, и тот игрок, который сможет выставить своих торговцев во все одноцветные первым, получит дополнительные победные очки. Или есть ещё один способ занимать города; он более быстрый, но приносит меньше ресурсов — двигать фигурку королевы по полю посредством четвёртого региона, где также стоят четыре советника и позволяют взаимодействовать с королевской особой. Тут уже самому игроку отдаётся на откуп решение, действовать ли быстро или плестись медленно, но с хорошими доходами.
Но самое главное я рассказал: у вас есть карты на руках, каждый ход тянете по одной, сбрасываете сетами по четыре (или меньше, доплачивая золотом за недостающие), получаете жетоны-грамоты с единомоментными бонусами, а потом с их помощью ставите на поле фигурки торговцев, чтобы активировать свою сеть городов и, в итоге, выставив десять штук, закончить партию.

От Симоне Лучиани, наверное, моего любимого автора на данный момент, я ждал чего-то как минимум хорошего. Не смущала малая известность игры, но не радовал показатель сложности в 2,5 из 5 баллов. У любимых «Отеля» и «Марко Поло» они выше тройки. Но да ничего, и простая игра может быть хорошей, чему множество подтверждений. А уж когда за дело берётся дуэт двух итальянцев, ждать стоит только положительного результата.
Первая партия получилась сумбурной, ознакомительной и вводящей в заблуждение. Вторая напрягла и заставила приготовиться к худшему. Последующие разными составами и компаниями сформировали отношение и выводы. Ими пришёл делиться с сообществом.
В Council of Four продумано не всё досконально, как обычно бывает у Лучиани; есть один аспект игры, который, можно сказать, убивает всё удовольствие от неё. Но он нём я скажу ниже, сейчас же давайте сконцентрируемся на каких-то положительных элементах коробки.

Во-первых, это механика нарастания дохода от распространяемой игроками сети торговых точек в городах. Вы с тщанием подбираете нужные карточки, чтобы за них приобрести требуемую грамоту на торговлю, позволяющую расположить очередного торговца в близлежащем к вашим владениям городе. Стараетесь подобрать и оптимизировать карты так, чтобы активироваться в нужной последовательности. Какой-то великой стратегии придумать не удаётся, ведь с самого начала более-менее очевидно, откуда стоит начинать экспансию. Да, жетончики в городах раскладываются случайным образом, но это лишь задаёт совсем чуть-чуть вариативности и не сильно отличает одну партию от другой. Но сам механизм активации всей торговой сети при выставлении нового торговца на поле прикольный. Чувствуется нарастание мощи торговой империи.
Другое дело, что мощь эта выражается лишь в цифровых показателях: вы просто тянете больше слуг, монет, победных очков, двигая жетончики по трекам. То есть она количественная, но никак не качественная. У игрока не появляется новых возможностей или вариантов действий. Вы просто набиваете циферки. Это серьёзно смазывает впечатление и не позволяет ощутить Council of Four как что-то большое и серьёзное (опять же отсылаюсь к «Отелю» с «Марко Поло»). Условно: если в первый ход вы получаете 2 монеты, а в пятый — семь монет, и всё это для того, чтобы развить свою сеть ещё мощнее, дабы получать не по семь, а по десять монет… Никакого прогресса не ощущается. Мы зарабатываем, чтобы зарабатывать ещё больше. Это не очень интересно.

Авторы постарались добавить веселья за счёт бонусных жетонов, выдающихся за одноцветные «заселённые» города, но в какую-то отдельную тактику это не выливается, только как вариант «хапнуть очков ещё и там». Действия лежат на поверхности, и любой из выбранных путей — с позволения сказать — развития приведёт вас примерно не только к одному и тому же результату, но и к похожим телодвижениям; так как большую сеть задействовать чрезвычайно выгодно, каждый стремится делать именно это. Постройка большой сети и получение профитов с неё — основа игры.
В общем, собственное развитие и приближение конца игры ощущается не совсем полноценно: когда поначалу вы получаете 2 монеты за выставление торговца, а за выставление, например, пятого — больше монет, очков и слуг — это не очень радует. Игрок просто движется по накатанной к финальному подсчёту, не получая качественных эмоций в процессе.

Во-вторых, из интересного в Council of Four есть грамоты. Эти жетончики являются главным способом выставлять своих торговцев на поле, при этом давая вам различные плюшки. Собственно, вся суть игры заключается в сборе сетов карточек, чтобы они подошли к совету четырёх вельмож определённого региона поля. Как только вы собираете нужный сет, вы его сбрасываете и выбираете себе грамоту, ориентируясь на свои требования к расположению очередной своей фигурки в сети, попутно получая приятный бонус.
Эти промежуточные плюшки дают, наверное, самые приятные ощущения в процессе партии. Да, ваша цель — выстроить сеть, отправив всех десятерых своих торговцев на поле. Однако кайф получается в «Совете четырёх» именно от загребания с грамот монеток / слуг / победных очков / продвижений по треку / карт. Каждый раз, подобрав нужные карточки, вы ждёте своего хода, чтобы схватить жетончик-грамоту и получить в своё распоряжение всё вышеперечисленное добро и возможность заселиться в новый город... Чтобы получать ещё больше добра.

Активация прокаченной сети — второй элемент, действующий по тому же принципу и дающий порцию удовольствия игроку. Выставили фигурку — получили плюшки, и чем дальше, чем шире ваша сеть, тем больше дохода. К концу партии просто лопатой гребёте деньги, слуг и прочее. Приятно. Но у этой механики есть изъян, частично убивающий кайф.
Заключается он в том, что каждый раз игроку приходится пересчитывать свои доходы. Казалось бы, что сложного в том, чтобы пробежаться по своей сети городов и получить за всё доход? Ан нет, на первый, второй и третий раз (когда сеть маленькая) это несложно сделать. Но вот когда в вашей сети больше пяти городов, процесс становится мучительным, ведь он повторяется из раза в раз и становится всё сложнее и дольше. А если учесть, что игроков за столом, например, четверо? Представляете сколько вам приходится ждать, пока другой игрок сходит / получит все профиты с городов, и так три раза до того, когда то же самое сможете сделать вы?

Идея с цепочкой городов весьма интересная, однако исполнение в настольной игре вышло каким-то не очень оптимальным. В процессе всё время кажется и хочется, чтобы этот очередной пересчёт дохода за вас сделал кто-то другой, компьютер, например. Я не из тех, кто любит отдавать подсчёты на откуп приложениям и подобным приблудам, но в этой настолке они реально лишние и только бесят.
А главное, обозвать игру фигнёй не получается, ведь все элементы в ней стройно уложены и работают как надо. Сбор сетов карт –> получение бонусов –> выстраивание сети городов –> попытки заселить города определённого цвета быстрее остальных — всё хорошо увязано. Но. На это раз у Лучиани, по-моему, не вышло создать целостную настолку, дарящую только положительные впечатления. В том же «Отеле» есть минус, отмечаемый многими — сильно увеличивающийся даунтайм с ростом количества игроков. Да, но там это, во-первых, сильно варьирующийся фактор, в зависимости от опытности участников, во-вторых, он условно оправдан сложностью просчётов и осознанием того, что время игроками тратится не впустую, а на обдумывание.

А вот в Council of Four время, затрачиваемое на «обход» своих владений и сбор с них дохода, является фидлинговым элементом. Вы просто ведёте пальцем по карте, попутно хватая из пула различные жетоны / двигая маркер по трекам. Это не игровые действия, а обслуживающие процесс партии. Причём часто один тыкает пальцем и называет бонус, а другой роется в пуле и выдаёт ему всё, что нужно. Со временем и с увеличением количества игроков начинает напрягать очень сильно. В какой-то момент не понимаешь, чего в игре больше — игры или тыканья пальцем в карту.
Если смотреть на общую картину, то видно, что автор пытался создать в настолке некое подобие необходимости балансировать между доходами / расходами, когда игрок должен решать, куда тратить деньги — на выдачу вельможам (вместо карт) или на покупку слуг (а они очень важны, так как нужны не только для выставления торговцев в уже занятые города, но также могут дать дополнительные ходы). Попытался заставить игроков думать, в какой последовательности стоит организовать сеть городов. Бонусы с жетонов, бонусы за одноцветные города, трек благосклонности королевы — много маленьких элементов, призванных превратить игру в нечто большее, чем она оказывается на деле. Во! Отличное сравнение под конец обзора придумал — это Ticket to Ride с наворотами и при этом менее изящный в плане хода партии. Всё до жути просто, но при этом игра сама вставляет сидящим за столом палки в колёса, не давая наслаждаться процессом сполна.

Но, в общем-то, несмотря на все свои недостатки, настолка хорошо играется с детьми и малопричастными к тусовке, так как красочная, миньки здоровенные, правила простейшие. Смело можно рекомендовать продвинутым мамам и студентам, играющим «под пиво», но склоняющихся к чему-то более серьёзному. Гикам же здесь делать нечего, не этого можно было ожидать от именитого автора. Но, наверное, можно списать на изначальное прицеливание в другую аудиторию, пусть от этого и не легче.
Если вам нужна ещё одна версия «Билета на поезд», с оригинальной механикой, то тоже можете обращаться к Council of Four. Эх, если бы не бестолковая система активации / дохода с городов, игралось бы куда лучше. Но что есть, то есть.
P. S. Забавно ещё то, что CMON, являясь компанией по производству миниатюр, добавляет их щедро куда надо и не надо. Например, у каждого игрока есть большая копия своих маленьких фишек-торговцев. Зачем? А просто так. Можно в покраске тренироваться, например.
