-AdRiver-
Wulkuw написал 2 минуты назад к игре Келюс 1303: # Деревянные и каменные здания начальной стороной вверх (как и начальные...
Korthar написал 17 минут назад к статье Обзор игры «Этот безумный мир»: # Игру ждал давно. А сыграв три партии понял что ерунда. Главные минусы ...
Raccoonation написал 17 минут назад к игре Res Arcana: # Но она же нисколечки не похожа на МТГ, разве что там и там есть карты....
Wulkuw написал 20 минут назад к игре Brass. Бирмингем: # Цитата из письма издателя: «Мы приняли решение возместить вам 15% от у...
cRyovery написал 24 минуты назад к игре Сундук войны: # Если противник должен настакивать варваров и при этом еще и искать отв...
С миру по нитке [24.02.2021]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Магеллан» выпуст...
Обзорная башня [24.02.2021]
В этом выпуске: интервью с автором игр Cutterland и «Агенты. Щит и меч», обзор и...
Fairyforest. Новости разработки
Участие в грядущем KostiCONnect 2021, релиз нового продукта для Fairyforest, стр...
С миру по нитке [20.02.2021]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Новинки: «Ганзейс...
Голосуем кошельком [18.02.2021]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...

norden

Николай Золотарёв — интервью, февраль 2021

19 февраля 2021

Информация

добавить
игры Агенты. Щит и Меч
Cutterland
персоны Николай Золотарев
Дата: 19 февраля 2021
Оценка пользователей
9.0836
-

Какие игры делают учёные? Мы решили не гадать, а спросить об этом Николая Золотарёва — автора нескольких классных настолок, в том числе Cutterland и «Агентов. Щит и меч». Анатолий Скобелев из «Hobby Games Владивосток» пообщался с Николаем на очень разные темы: от разрезания торта до новой «Пандемии. Сезон 0». Приятного вам чтения!

 

 

 

 

— Николай, привет! Планировал ли ты в своей жизни поездку во Владивосток? Если нет, то что побудит тебя к нам приехать?

 

— Привет! Я бы очень хотел съездить на Дальний Восток, в основном из-за природы, конечно. Неделю ехать на поезде во Владивосток, как это сделал мой коллега, я, конечно, не смогу. Но надеюсь когда-нибудь добраться до ваших замечательных мест.

 

— Как пандемия и ограничительные меры повлияли на твою работу и жизнь в целом?

 

— На самом деле довольно слабо. Это немного обескураживающий факт, получается, что я и до этого жил в «социальной изоляции». Ну, и ещё, конечно, влияет формат ограничений — нас пока не запирали дома, и у меня всё время была возможность ходить на работу.

 

С другой стороны, для меня даже обнаружились плюсы. Многие стали больше играть и тестировать игры онлайн — поэтому получается больше взаимодействовать с самыми разными людьми, хотя бы и виртуально. Именно в последний год мои новые проекты стали двигаться заметно быстрее. Это, конечно, слабое утешение на фоне глобальной пандемии, но надо искать хотя бы и небольшие плюсы в сложившейся ситуации.

 

— Как тебе пришла идея Cutterland? Это игра, которая не похожа ни на какую другую. Где ты черпал вдохновение?

 

— Первый раз я задумался о игре с разрезанием, когда увидел ролик на канале Numberphile. На самом деле деление торта — это серьёзная математическая задача. А из интересных математических задач нередко получаются хорошие игры.

 

Первая реализация была совсем «в лоб» — игра была про разрезание торта.) Вообще механика «I cut, you choose» довольно часто используется в настольных играх, но тут фишка была именно в физическом разрезании карточки, ведь именно так проще всего сымитировать нарезку торта. Идея была очень простая: если небольшой колоды карт хватит для 10–20 партий, этого будет достаточно для большинства игроков, ведь редко кто сейчас играет в одну коробку больше.

 

 

 

Первый прототип Cutterland (тогда ещё Take the Cake) на тестах в московской ячейке ГРаНИ.

 

 

— Расскажи, чем ты вообще занимаешься? Одна твоя роль — это автор настольных игр. А какие ещё роли у тебя есть?

 

— Я молекулярный биолог. Изучаю раннее развитие B-лимфоцитов.

 

— Будет ли от тебя игра про биологию?

 

— Я хочу сделать игру про учёных. По-моему, это довольно интересная тема — научное сообщество немного отличается от привычного большинству людей. А игр именно про настоящих учёных (не алхимиков и не безумных учёных) я не знаю. Я даже привозил один прототип на «Граникон». Но со специальными темами всегда надо быть очень осторожным: если добавить слишком много специфических вещей и шуток — большинство людей вообще ничего не поймёт.

 

Это одна из важных вещей в любом творчестве — чтобы тебя поняли люди, надо показывать им знакомые образы. А общепринятое представление об учёных заметно отличается от настоящего положения вещей. Поэтому при создании игры нельзя руководствоваться только своими знаниями. Надо ещё понимать, как это воспримут игроки.

 

— Коля, посмотрел видео OMG с «Граникона-2018», там ты рассказывал про «Лабу». Это и есть тот прототип, о котором ты написал? Как ты думаешь, по какой причине она до сих пор не издана? Идея классная — гранты, цитирование, индекс Хирша наверняка...)

 

— Да, это та самая игра.) Но она совсем сырая, это был скорее концепт. Привозил я его тогда, чтобы получить фидбек от издателей и других авторов. Многие приезжают на «Граникон» для питчинга своих проектов, но мне кажется, что демонстрация другим разработчикам и тестерам — это тоже очень важная часть конвента.

 

Если же говорить про ту версию «Лабы», то она была слишком сырой и слишком обычной. Зачем людям ещё одно евро без изюминки, хоть и на интересную тему.

 

 

 

Прототип «Лабы» на «Граниконе-2018».

 

 

— Какая у тебя роль в «Граниконе» и в ГРаНИ в целом?

 

— В ГРаНИ у меня нет особой роли, я обычный участник. Иногда пишу статьи про геймдизайн или нахожу новости. Раньше активно участвовал в московской ячейке ГРаНИ, теперь иногда тестирую игры в виртуальной ячейке.

 

На «Граникон» я всегда приезжал как автор. Но в прошлом году конвент не удалось провести из-за коронавируса. Ребята выжали максимум в те короткие сроки и смогли перенести конвент в онлайн. Но мне очень не хватало общения, поэтому в этом году я помогаю с организацией всякой «движухи». Понятно, что встречу вживую заменить невозможно, но я надеюсь, будет весело.

 

— В чём, по-твоему, плюсы и минусы работы автора настольных игр?

 

— Для меня геймдизайн — это исключительно хобби. Вообще профессия «автор настольных игр» очень редкая. Да и я не уверен, что для меня такой подход был бы наиболее правильным.

 

В рамках хобби ты можешь делать что угодно, а главное то, что тебе нравится. Когда это твоя профессия, ты гораздо больше ограничен требованиями заказчика. Тут каждый оценивает по себе, что лучше.

 

Если же говорить про настольные игры, как хобби, то плюс в том, что это творчество, но непохожее на рисование или игру на пианино. Игры — это соединение творчества и математики, когда мы совершенно механическими средствами пытаемся вызвать у людей эмоции.

 

Минус в том, что игру намного труднее донести до игрока. Ведь картину ты показал, и всё — её сразу могут оценить. А в игру надо играть — активно участвовать. Это сильно ограничивает возможности реализации.

 

 

 

Прототип Cutterland (тогда ещё «Зоопарка») на «Граниконе-2019».

 

 

— Хотел бы ты (и планируешь ли) стать разработчиком настольных игр фултайм?

 

— Наверно, всё-таки нет. Я это всегда рассматривал только как хобби, то, что ты делаешь для удовольствия. С работой сложнее, тут хочешь не хочешь, надо делать. Есть у тебя интересная идея или нет.

 

Да и наука мне нравится, а совмещать с ней что-то ещё на полный рабочий день невозможно.

 

— Когда ты разрабатываешь игру, ты чувствуешь себя учёным или художником? Творчество или строгие алгоритмы?

 

— Интересный вопрос. Мне очень сложно судить, как чувствуют себя художники.)

 

Но строгие расчёты или симуляции, теоретические размышления занимают не всё время разработки. Есть момент инсайда, когда в голове внезапно появляется интересная идея. Его очень сложно строго описать. А потом уже начинается более конкретная работа с цифрами.

 

— А где ты обычно вдохновением подпитываешься? Что даёт тебе творческую энергию?

 

— В основном вдохновляет зависть) Ты смотришь на чужие игры и думаешь, как же круто автор придумал ту или иную вещь. И думаешь, как можно сделать что-то своё интереснее.

 

Очень сильно подстёгивают конкурсы разработки на время по заданным условиям (вроде D1.5 в ГРаНИ) или геймджемы.

 

А вообще фраза, которую я услышал от Германа Тихомирова, очень точно описывает всё положение вещей: «Тот кто может не разрабатывать игры, не разрабатывает». Большинство вещей, с которыми я сталкиваюсь, сами собой вызывают в голове мысль: «А как сделать это в виде игры?»

 

— В твоём портфолио на BGG и на «Тесере» представлены две игры — «Агенты. Щит и меч» и Cutterland. Есть ли ещё какие-то игры, разработанные тобой, но которые отсутствуют на этих сайтах?

 

— Изданных игр у меня только эти две, ну и дополнения к ним. Есть несколько законченных неизданных игр. Одну я разработал уже достаточно давно, она нравится игрокам, получала разные премии. А один из тестеров даже купил у меня прототип после «Граникона».)

 

Ещё я немного участвовал в разработке игр на заказ, но у таких проектов авторство не указывается.

 

 

 

Игра «Опасные связи». Получила приз на «Игроконе», но пока ещё не издана.

 

 

— Ты покажешь законченные игры на «Граниконе»? Или ты приготовил другие концепты?

 

— В этом году на «Граниконе» у меня будет и то, и другое. Одна игра — на построение движка с несколькими необычными механиками на одной колоде карт — уже полностью готова. Другая — необычный Roll & Write, который я уже показывал в прошлом году, но полностью переработал (поменялась и каждая механика, и детали, и тема).

 

— Сложно найти издателя?

 

— Зависит от игры и от моды. За некоторые игры издатели даже конкурируют между собой. Например, в прошлом году на «Граниконе» взяли много игр Roll & Write. Другие проекты могут лежать несколько лет, а потом неожиданно выстрелить, таких примеров можно тоже вспомнить немало. Многие просто остаются в столе.

 

У меня на этот счёт противоречивое мнение. Ведь работа автора состоит в том, чтобы придумать игру. Ты сделал игру, она хорошая — это уже достижение само по себе. С другой стороны, конечно, каждый хочет признания, и издание игры — это большой шаг вперёд. Но ведь не последний, игра должна найти своего игрока, понравиться им. На издании игры всё не заканчивается.

 

Я всегда за, если мою игру издадут, и всячески буду к этому стремиться. Но создание хорошей игры — это самодостаточная цель.

 

— С каким зарубежным автором ты бы хотел поработать вместе?

 

— Тут сложно ответить однозначно. Если говорить про крутых авторов, на работу которых я бы хотел посмотреть вблизи, то первым будет Хватил. Это очень крутой автор, который не зацикливается на одном наборе механик или формате — постоянно делает что-то новое и двигает игры вперёд.

 

С другой стороны, соавтор — это не просто крутой разработчик. У вас должна быть налажена совместная работа, взаимопонимание, должно быть общее видение проекта. Соавторы должны дополнять друг друга так, чтобы совместный проект был гораздо круче, чем сделанный каждым из них в одиночку.

 

Ну, и у меня такой соавтор уже есть — это Ян Егоров. Я считаю его одним из лучших разработчиков России. У него есть свой необычный стиль и очень крутое понимание игр. Работа с ним очень сильно влияет на мои проекты, ну, и я надеюсь, что могу порой подкинуть ему неплохую идею.

 

 

 

Мы с Яном тестируем игру Дамира Хуснатдинова «Уйти красиво».

 

 

— Не планируешь сделать свою легаси-игру?

 

— Мы с Яном обсуждали один вариант, и даже начали разработку. Но пока не продвинулись далеко и отложили.

 

Легаси — это очень своеобразные игры. Мне кажется, сейчас уже стали более популярны игры без необратимого изменения компонентов — то есть почти обычные кампании. Ну, а тренд, как мне кажется, указывает на любые сюжетные игры, а не только на легаси.

 

А ещё у меня есть «идея на миллион» — детская легаси-бродилка. Но пока она не очень далеко ушла от концепта.

 

— Давай про твои настольные вкусы поговорим. Быстрые вопросы, быстрые ответы) Евро или амери? Дипломатия или сухой расчёт? Хардкорная игра на несколько часов или несколько коротких лёгких партий? ТОП-3 любимых игр?

 

— «Евро или амери?»

Мне не нравится это разделение, если честно.

«Дипломатия или сухой расчёт?»

А как может быть дипломатия без расчёта? И то, и другое, пожалуйста)

«Хардкорная игра на несколько часов или несколько коротких лёгких партий?»

В правильной компании с удовольствием разложу и «Сумерки Империи», и No, Thanks.

«ТОП-3 любимых игр?»

Три — это слишком мало. Но пусть будет «Каркассон», «Сезоны» и «Цивилизация» Сида Мейера».

 

— Какая твоя любимая механика в играх? И наоборот, какая самая нелюбимая?

 

— Хм, если оценивать по количественным признакам, то любимой механикой станет менеджмент руки. Совсем не круто.) Ну, и ещё возможность использовать карты несколькими способами. Хотя выбирать одну единственную механику — это как ходить в кафе и всегда брать один и тот же пирог.

 

С нелюбимой механикой всё проще, это Take That.

 

— Как часто ты играешь в игры?

 

— Сейчас, к сожалению, получается поиграть очень редко. Локдаун, отмена всех выставок — очень негативно сказались на играх.

 

Единственное, что выручает — TTS, TT и BGA. Благодаря им удаётся играть с людьми, которых ты бы никак иначе не встретил.

 

Я знаю, что в сообществе есть довольно сильное предубеждение против онлайн-игр. И я согласен, что ощущения не те. Но это гораздо лучше, чем оказаться полностью изолированным.

 

 

 

Тестируем доп к «Агентам» на «Граниконе» с Зордоком.

 

 

— В партии ты игрок или смотришь на всё глазами разработчика? Не мешает ли теоретическая и практическая подготовка в дизайне просто наслаждаться процессом игры?

 

— Когда я сажусь играть в новую игру, то, конечно, обращаю внимание на нюансы. Как автор использует механики, какие он добавил новшества. Мне кажется, так делают не только авторы, но и многие опытные игроки. Я последнее время обращаю особое внимание на поток, работу со сложностью и связь сеттинга и механики. Эти моменты мне особенно интересны.

 

Я бы не сказал, что это всегда мешает получать удовольствие. Это как читать детектив и пытаться самому найти убийцу — если история слишком простая, ты получишь меньше удовольствия. А если книга написана хорошо, то, разбираясь в ней, ты получаешь дополнительные впечатления. В хорошей игре интересно разбираться.

 

— Какие механики и идеи других авторов понравились тебе за последнее время?

 

— Необычные механики объяснения в «Паранормальных детективах» — они не только сильно выделяются из обычных патигеймов со словами, но и работают на создание атмосферы.

 

Песочные часы-рабочие в Rush M.D. — отличный свежий взгляд и тоже очень атмосферный.

 

Механика крафта оружия в Fuji Koro. Сама игра мне зашла средне, но вот создание своего меча или кинжала — очень крутая фишка. Но мне кажется, что эта идея не раскрыла ещё весь свой потенциал.

 

Механика популяций животных, представленных кубиками D6 в игре Biosphere. Сама игра совсем неизвестная, но популяции там смоделированы невероятно изящно. Механика воссоздаёт реальные биологические явления, такие как миграции и популяционные волны. При этом все эти явления не заложены в игру в виде событий, а возникают сами собой при реализации механики.

 

Ещё благодаря Валерию Кружалову недавно попробовал в TTS игру Tsukuyumi. Сама игра очень спорная, но вот механика безрандомного боя в ней очень интересная.

 

На самом деле очень часто встречаются крутые находки в играх, но эти оставили, пожалуй, самые сильные впечатления за последнее время.

 

— Как ты относишься к тренду, что всё больше настольных игр используют специальные мобильные приложения?

 

— Я не вижу в этом никакой проблемы. Но и преимущества от совмещения настольного и цифрового формата бывают нечасто.

 

Если такое соединение идёт на пользу, то это можно только приветствовать. Но из по-настоящему хороших примеров я могу назвать лишь «Алхимиков».

 

В остальных случаях использование приложения не так оправдано. Ну, а совсем странными мне кажутся компьютерные игры, куда добавлено поле от настолки. В такую игру проще играть на компьютере.

 

— Какие игры ты ждёшь в этом году?

 

— Самое главное моё ожидание — «Пандемия. Сезон 0». Я очень люблю обычную «Пандемию», ещё больше люблю «Наследие» и тему шпионов тоже. В общем, должна быть очень крутая игра для меня. Но что-то моя заказанная коробка пока зависла, так что эту игру я жду во всех смыслах.

 

А на самом деле больше всего я в этом году жду возможности нормально собраться с друзьями и поиграть. Например, в «Сумерки Империи 4» с новым допом.

 

— Традиционные слова напутствия настольному сообществу!

 

— Играйте в игры. В сложные, в простые, в новые, в старые, в модные или в никому неизвестные — неважно. Главное, чтобы вам нравилось и вы получали от этого удовольствие.

 

 

Wrubel написал 3 дня назад: # скрыть ответы

В вопросе чувствует себя разработчик учёным или художником ошибка. Упоминается инсайд тогда как по контексту мы понимаем что речь идёт о инсайте.

3K написал полдня назад: #

Согласен, моя ошибка.

DrFunfrock написал полдня назад: #

Эти два совершенно разных по значению слова путают постоянно. Устал ловить фейспалмы.

imurseev написал полтора дня назад: # скрыть ответы

Коля - молекулярный биолог! Моя жизнь никогда не будет прежней!

3K написал полдня назад: #

Почему?)

Tanion написал 2 дня назад: #

Спасибо за интересное интервью!