| Предзаказ на «Пучину безумия» с дополнениями | |
| Погрузитесь в мрачный мир заброшенной подводной станции, где даже самый рационал... | |
| Башня анонсов (часть 3) | |
| Подборка любопытных анонсов настолок за последнее время. | |
| Самые ожидаемые игры 2026 года | |
| Самые ожидаемые игры 2026 года по версии ИвН News. | |
| Идут сборы на Goblin Party | |
| Легковесная карточная игра про месть гоблинов героям. | |
| Заканчиваются сборы на Dungeon Pages: Underboss | |
| Roll-and-write про паззловые походы героев в подземелья. Или, напротив, игру за ... | |
| игры |
Blue Moon
Blue Moon Legends |
| персоны |
Райнер Книция
|
| компании |
Fantasy Flight Games
|
| Дата: | 16 августа 2021 |
![]() |
| 9.2579 |
![]() |
- |
О чём обычно пишут на настольных ресурсах? Блогеры — о горячих новинках, которые ещё никто не пробовал, опытные игроки — о хитовых играх, которые сотрясают настольное общество, новички взахлёб рассказывают о своих первых впечатлениях. Мне же сейчас приятнее писать про незаслуженно забытые игры в настольной среде. Ведь как бывает? Например, достойная игра не понравится блогеру или издатель накосячит с продвижением, — и всё, момент упущен, а настольное сообщество, которое гонится за новым, забывает об этой игре, как будто её никогда и не было. Никто больше не напишет о ней дневники, никто не задаст вопросы в комментариях, не привезёт на ивенты. Она исчезла, её больше нет. Старое = плохое — это девиз современного мира, и хайп на шумные новенькие коробки тоже сменяется на равнодушие и безразличие.
Но в нашем случае всё даже хуже. Сейчас я «беру ржавую лопату» и «выкапываю на свет» игру, в момент выхода которой значительная часть обитателей нынешней «Тесеры» оттачивала навыки игр «Пасочки» и «Куличи» в детском саду, а русское настольное сообщество с восторгом наворачивало «Зельеваренье». Я говорю об игре Blue Moon.
Дело было в 2004 году. Тогда настольные игры, по сути, «бомжевали», а все издательства завидовали успеху Wizards of the Coast, которая умудрилась стабильно «стричь капусту» на картоне, уже почти с десяток лет издавая и ныне легендарную Magic the Gathering. До шквального роста рынка настолок было ещё десять лет, и не секрет, что многие хотели повторить успех «Визардов». Но вот только «повторялка» всё никак не дорастала. Но уже тогда настольная среда начала меняться. Появились не только коллекционерские, но и настоящие настольные сообщества, и многим стало понятно, что у классической схемы ККИ будущее весьма туманно. Но тем не менее было понятно, что будущее именно за карточными играми. И вот попытать счастье на ниве расширения аудитории карточного фронта решило и издательство Kosmos. Они запланировали сделать своё креативное видение карточных игр и попросили мастера игр с циферками, Райнера Кницию, запилить что-нибудь эдакое, в стиле MtG, чтобы сразу можно было громко заявить о себе. Что-нибудь эдакое, но сильно проще. Но чтоб не очень и сразу всё.

И маэстро создал, сам того не ведая, наверное, одну из самых сильных своих игр — типа какбэ коллекционную карточную игру «Синяя луна» (название не самое удачное для России, так как вызывает ассоциации с названием одной из популярных российских песен сомнительного содержания). «Космосы» сразу зашли с козырей и решили, что их творение попробует убрать «Мотыгу» и всякие ККИ по ныне известной, а тогда ещё новой модели LCG (ЖКИ). Но так как тогда LCG со скользящей метой были ещё в «пелёночном состоянии», и как это работает, ещё не до конца придумали, то «Космос» слегонца просчитался и сделал свою игру на выпусках фиксированных самодостаточных колод, которые нужно было покупать не ради злорадных побед и коллекций «прелести», а просто ради разнообразия матчапов. И в общем-то тем самым они подорвали саму догматичную суть коллекционных игр — заработка на тысячах новых карт, которые убирают старые. Итог был предсказуем: порыпавшись всего-то два года, «Космос» понял, что до «Визардов» ему как до той самой Луны, сдулся и прикрыл всю линеечку, вылетев по итогу на BGG с позорным рейтингом 6,7.

Так себе достижение...
Мораль-то тут, на мой взгляд, какая: дела до конца доводить надо уметь, а не бросать копать на полпути к золотой жиле, чем обычно грешат почти все издатели настольных игр, когда не видят мгновенный гешефт.
Игра же была, насколько я знаю, пару раз перепродана и переиздавалась ещё пару раз. Росло скромное комьюнити, пилились турнирчики. Да так бы она тихонько и умерла, если бы по многочисленным просьбам трудящихся великая на тот исторический момент FFG совершенно внезапно для всех не принесла реанимационный набор и не бахнула полным переизданием. Переиздание 2014 года без всяких приставок FULL и ULTIMATE назвали скромно: Blue Moon Legends, — и эта коробочка, состоящая из 300+ когда-либо выпущенных карт немного расширила круг настольщиков, знакомых с ней. Рейтинг на BGG сразу подрос до приемлемого 7,3. Тогда же игра была выдвинута ни много ни мало на номинацию Golden Geek, как лучшая дуэльная игра года!

Та самая коробка переиздания от «Полёта фантазии»
Это было уже весьма неплохо. Именно тогда, семь лет назад, я впервые о ней прочитал на «Настолкомании». Теперь ту статью даже найти не могу, и вот поэтому пишу новую. Собственно, это история о моём знакомстве с этой игрой и мыслях, которые она вызвала.
Не секрет, что первое знакомство с настолкой начинается с дизайна; как говорится, «встречают по одёжке». Мой случай тоже не исключение, моё знакомство с «Синей луной» началось так же: я выбирал её как раз «по одёжке», потому что хотел иметь в коллекции... красивую карточную игру. Сразу оговорюсь, что я купил не оригинальное издание, а Blue Moon Legends. Но сначала хочу всё-таки рассказать про оригинал. Меня хлебом не корми, дай поговорить о дизайне...
Когда «Космос» решил с ноги открыть дверь в мир коллекционных карточных игр, денег он сначала не жалел, а поэтому нанял кучу клёвых и дорогих иллюстраторов. Вот чтобы бахнули, да так, чтоб по красоте, чтобы ни у кого не было сомнений, кто в доме новый хозяин, чтоб от всяких «Мотыг» с «Ктулхами» вообще ничего не осталось! Чтоб вот... вот новый стандарт в оформлении карточных игр! И иллюстраторы выдали. Выдали мощный художественный продукт. Я вообще когда-то увлекался иллюстрацией, и на основе того, что я знаю, могу сказать, что сделали они свою работу очень круто. Извините, но нарисовать почти 300 карт на полную катушку, да чтобы ещё и техники исполнения были разные, но объединённые общим духом... да это супер планка! Назовите мне пример такой же качественной и масштабной работы художников в настолках, да ещё выполненной в столь сжатый срок. Думаю, что таких примеров будет мало, либо совсем не будет. Для верности Kosmos привлекли даже Тодда Локвуда, который славен своими иллюстрациями для MtG и D&D, он «сбацал» для «Луны» знаменитые иллюстрации для карт народа Мимикс. Я бы купил «Блю Мун» даже просто как книгу с иллюстрациями, чтобы рассматривать их и наслаждаться. Да, есть там пара десятков халтурных карт, как обычно бывает в таких проектах, но общая проделанная работа впечатляет.
![]() |
![]() |
Прыгучая амазонка.
Мне больше всего нравится сам стиль иллюстраций. Это хорошая качественная самобытная европейская школа иллюстрации, посоревноваться с которой, наверно, может лишь граттаж от Эрика Саби в Ascension. Очень мало клише, при этом есть свой самобытный и зачастую смелый дух, которым так славятся европейские иллюстраторы.

Однако не со всем в игре дела обстояли так хорошо, как с иллюстрациями. Видимо, все деньги проекта спустили на Кницию и толпу художников, а вот про дизайнеров немного позабыли... Чтобы выпендриться, «Космос» решил сделать карты в необычном формате, который, кажись, называется french taro, это такие огромные карты как в «Диксите», только более узкие. Довольно странное решение для игры, карты которой необходимо тщательно перемешивать, а при этом размер карт больше среднего размера ладони руки. Может, дизайнеры приняли такое решение, чтобы даже слепым был хорошо виден «бриллиант артворк»? А может, издатели наняли неопытных дизайнеров, решив сыкономить денег, ведь и так сильно потратились уже на иллюстраторов? В общем, вёрстку и сам дизайн карт с ярморочно-цыганским стилем рубашек и безобразными чёрными рамками я назову, в лучшем случае, слабоватыми.

Оригинальное издание в раскладке.
После истории с дизайнерами деньги, видимо, совсем кончились, потому их с трудом хватило на некрасивую маленькую коробку, внутрь которой сунули понурых пластиковых драконов, которых мы ещё с вами увидим в другой классической карточной игре от того же «Космоса» — «Сердце дракона» (видимо, залежались на складах от нереализованных планирововшихся тиражей «Луны»).

Те самые драконы из «Луны» и «Сердца дракона».
Вот такое неоднозначное решение — совместить блестящие иллюстрации с весьма посредственным (или лучше сказать неудачным?) дизайном. Я заостряю на этом внимание, потому что считаю, что оригинальное издание, несмотря на отличные иллюстрации, не самый лучший экземпляр для коллекции. Оно просто того не стоит.

Всё содержимое базовой коробки.
А теперь перейдём собственно к Blue Moon Legends, переизданию оригинальной игры от 2014 года. Как я уже упоминал, права на неё перекупила небезызвестная FFG. А кто у нас один из лучших в мире производителей карт для настольных игр? Правильно, FFG. Тут лично у меня нету вопросов. И в данном случае они опять не подвели, исправили все ошибки предыдущих дизайнеров. Вообще я всегда удивлялся стабильно хорошей работе их дизайнеров, и на примере этой игры они снова доказали, что стабильность — признак местерства.
В Blue Moon Legends размер карт сразу поменяли на американский стандарт, обычный для FFG (если кто не знает, карты такого размера меньше ладони руки и прекрасно в ней умещаются). На первый взгляд эти карты маловаты, с другой стороны, не зря похожими размерами играют в покер и бридж, это удобный формат для 5–6 карт в руке. Но иллюстрации просто тупо не влезли в американский формат, потому что, во-первых, они были слишком детализированы и ориентированы на крупняк, а во-вторых, «френч таро» имеет другие пропорции, поэтому дизайнерам пришлось, что называется, «резать по- живому». С одной стороны, это печально, ведь пропали целые планы прекрасных иллюстраций, с другой стороны, в FFG не идиоты сидят, и резанули они с умом, так что многие иллюстрации стали выглядеть даже лучше.
![]() |
![]() |
![]() |
Иллюстрация. Оригинал. Переиздание FFG.
![]() |
![]() |
А где-то потери внушительные.
Конечно, были и такие экземпляры, для которых данная операция прошла не столь удачно, и кое-где кроп получился весьма бездарно. Этот парадокс объясняется тем, что исходные арты были нарисованы с большими полями, а резали их под не самую удачную вертикалку размера «таро», поэтому тут, конечно, уж как посмотреть. Во всяком случае, можно сказать, что это были незначительные потери в пользу лучшего дизайна для большинства карт.
Смело можно сказать, что карты получили безупречный дизайн во всём: тексты, рамки, рубашки, иконки... Были убраны совершенно дурацкие тексты «в облачках» и криво навёрстанные надписи уродливым белым шрифтом. А самое главное: в новом дизайне отказались от ужасных траурных чёрных рамок. В итоге получились одни из лучших карт, изданных под маркой FFG, из всех, которые я видел. Именно на эту прелесть я и купился, когда брал себе коробку с этой игрой. После получения долго лежал на диване и наслаждался, просто рассматривая картинки.

Прикольно переделали карты «Бука».
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Ещё немножко карт. Стили иллюстраций разные.
А что потом? Потом я положил эту игру на полку и просто не играл в неё, ведь многие в настольной среде так делают...
На самом деле всё было не совсем так, но об этом позже.
Что из себя представляет сама игра:
Перед нами довольно нечастый гость в современных карточных механиках, где ныне безраздельно властвуют декбилдинг, таблобилдинг и прочий сетколлекшен. Это были нулевые, времена, когда под карточной игрой обычно подразумевали hand management. Он был везде, в той же MtG, например. Любое издательство в каждой новой игре пыталось, прежде всего, запилить свой вариант hand management. Взять хотя бы ту же инновационную RftG, по сути, игру-ровесницу Blue Moon. И ядром Blue Moon тоже стала hand management — управление рукой. В hand management играх игрок каждый ход, как правило, добирает карты в руку и разыгрывает одну или несколько карт в нужном порядке, отправляя потом их в сброc. Классической карточной игрой в этом жанре является, кстати говоря, народный «Дурак». В нулевых годах игры с такой механикой были очень популярны, пока не были окончательно вытеснены декбилдингом и таблобилдингом в разных сочетаниях с другими механиками. Так вот, «Синяя луна» — это, в принципе, «Дурак» на максималках, эдакий «Эверест» в почти чистой механике управления рукой, и вряд ли уже можно придумать более крутую игру по этим лекалам.

Няшное издание FFG. Драконы теперь из вселенной Терринота.
Правила «Луны» очень просты. В свой ход вы выкладываете карту персонажа, на которой напечатаны две цифры: сила огня и сила земли. Вы выбираете, в какой категории будет проходить сражение — по огню или по земле — и передаёте ход оппоненту. Противник должен либо положить персонажа с такой же или большей силой этой стихии, либо отступить. Если противник отступил, вы привлекаете себе дракона («очко» в местной терминологии). Игра продолжается до тех пор, пока кто-то не заработает 4 очка (то есть, 4 дракона), либо до конца карт в руке или колоде. Вот и всё, собственно говоря. Это такой «Книциевский подход». Игра про цифры и полная абстракция. Какие земля/огонь? Какие драконы? Что вообще происходит? Да Бог его знает. Народы Синей луны ведут бой за благосклонность драконов... кхм. В общем, сеттинг так себе, а механика просто детская дичь. Но как обычно, смак всегда кроется в нюансах. А их в этой игре предостаточно.
Во-первых, все играют своими предсобранными колодами с возможностью покупки в них карт перед партией. В игре реализована асимметрия предсобранных колод с крутым сохранением баланса, что само по себе уже примечательно. Каждый народ (колода) уникален и обладает своим собственным стилем игры.

Во-вторых, система начисления очков представляет собой перетягивание каната. В случае вашей победы противник теряет очко, и в этой игре счёт может быть только равным или «сухим» в чью-то пользу. Эта на первый взгляд незначительная мелочь прекрасно решает проблему «убегающего лидера», когда после набора оппонентом определённого количества очков играть просто бессмысленно. Но в «Луне» это не так, здесь можно проигрывать почти всю партию и отыграться в конце. И вот по каким причинам: если бой затягивается, и игроком в сумме разыграно шесть и более карт, то победитель получает не одно, а два очка, что открывает целое поле для игр разума, блефа и стратегического планирования. Иногда проще уйти из боя, будучи не уверенным, что сможешь продавить оппонента, из-за страха потерять критическое дополнительное очко, или просто, чтобы поберечь ценные карты на следующий бой. А ещё надо точно рассчитать необходимое количество персонажей на конец партии, ведь по правилам игры, если колода не закончилась, игра продолжается, и в итоге можно слить три очка, как с «добрым утром», просто на последних трёх картах из-за отсутствия в руке персонажей. Поэтому здесь борьба продолжается до самой последней карты, и иногда финал может быть весьма неожиданным, что добавляет азарата и интереса. Можно сказать, что «Синяя луна» — это игра эндшпилей, когда оба игрока сидят с шестью картами на руках, оба знают карты друг друга и оба могут попытаться разыграть потный финал в свою пользу.
В-третьих, помимо персонажей в базовой игре есть карты поддержки и усиления, а также спецспособности персонажей. Вот здесь игра начинает обрастать стратегической глубиной. Ведь каждый персонаж может быть однократно усилён бустером или картой поддержки, которая будет действовать на всех персонажей до конца боя (привет таблобилдингу). Разнообразие этих карт предельно велико. Тут и простые усилители, и модификаторы, тут и карты, блокирующие противнику действия, тут и контркарты, блоки добора, комбинации усилений, тут и сбросы вражеских карт усилений и поддержки, карты блефа и многое другое. Их действие усложняет стратегию кратно и зачастую требует заглядывать в правила, чтобы решить конфликты между этими картами. Например, когда одна карта запрещает играть поддержку, а другая, наоборот, разрешает.

Злая карта Хоукса. Запрещает противнику играть более одной карты. Почти победа.
В-четвёртых, есть ещё карты лидерства, которые можно сыграть перед своим ходом в отдельный сброс и сломать оппоненту все его планы, смести его бустеры, разрешить себе запрещённое и даже нахаляву заработать очки. Это создаёт ещё один пласт стратегии и ещё усиливает разнообразие комбинаций карт.

Сбрось карты, получи очки. Но не всегда получается реализовать.
В-пятых, есть ещё экспертные варианты карт, о них поговорим ниже, это карты влияния, прерывания и достижений, которые окончательно превращают игру в карточные шахматы.

Карта облома. При получении дракона ты не получаешь дракона.
По итогу вокруг простенькой игры накручено столько всего, что сначала мозг даже впадает в ступор, как если бы вам объяснили правила крестиков-ноликов, а потом выяснилось, что на самом деле вы играете в крестики-нолики в тессеракте.
Чтобы помочь понять Blue Moon, я расскажу вам, как проходило моё знакомство с игрой, как менялось моё мнение о ней с течением времени и при каких обстоятельствах.
Я начинал (и всем рекомендую то же самое) играть в «Луну» первыми выпущенными в базе колодами Хоукс и Вулка. Они считаются самими сбалансированными колодами и идеально подходят для погружения в суть игры.
Хоуксы — это этакие греко-евреи во вселенной игры. У них мощная и интересная колода (одна из моих любимых), одной из особенностей которой является возможность игры как на тактическом уровне, так и на стратегическом, по мере постепенного освоения различных хитроумных приёмов.

Колода основана на правильном розыгрыше карт лидерства и поддержки. Сами персонажи Хоуксов не особо сильны, но в комбинации с правильно разыгранными картами лидерства и поддержки способны создавать ловушки разного уровня сложности и поджигать пятую точку оппонента.
Вторая колода — Вулка, народа демоноподобных существ. Это идеальная колода для новичков, которую легко освоила даже моя шестилетняя дочка, несмотря на полное незнание английского. А всё потому что колода Вулки делает упор на сильных персонажей и на простое их усиление. Карт же, влияющих на оппонента каким-нибудь хитрым способом, тут очень мало. Поэтому тактика Вулки — это простое «продавливание» противника, в основном по огню. Впрочем, чтобы ими стабильно побеждать, необходимо очень тонко чувствовать момент, в котором сейчас находится игра, и наносить точечные удары по противнику в нужное время. Но может и просто повезти.
Первое время мы «катали» эти колоды с женой и друзьями. Потом попробовали пару других народов и... ничего. Игра не особо взлетела, хотя у всех оставляла весьма приятное впечатление. Особенно она нравилась ветеранам MtG на пенсии, у которых она, видимо, задевала какие-то ностальгические чувства. Но действительно, «Синяя луна» при поверхностном рассмотрении как-то не сильно цепляет. А всё потому что она при своей абстрактности кажется очень поверхностной, создаёт ощущение каких-то нелепых случайных побед и поражений, кажется легкомысленным филлером, в который можно играть между настоящими настолками. Плюс, ещё имеется языковой барьер. Поэтому коробка с «Луной» лежала у меня несколько лет практически неигранная, и я никак не мог «запустить» эту игру, найти для неё подходящую компанию. Поэтому вряд ли смог бы вам что-то о ней рассказать ещё полтора года назад.
Но настольные боги услышали мои просьбы, и я, в конце концов, смог найти правильную тусовку для «Синей луны». Ей оказались люди, с которыми я раньше играл в клубе в «Нейрошиму». И тут понеслось. За год мы освоили полностью эту игру, испробовали все режимы и модули, освоили все комбинации. В итоге все причастные к данному мероприятию прониклись глубоким уважением и неподдельным восторгом от этой карточной игры.
Сначала мы играли в эту игру без особых ожиданий, как в филлер, в который играют от скуки в ожидании нормальной игры. Катали в основном простые стартовые колоды, матчи не играли, спец. карты не использовали, карты в колоды не закупали. И даже в таком варианте стало понятно, что игра очень непростая, с туманной стратегией, бросает вызовы игрокам и просит её как следует изучить.
Первый момент: игра кажется тактической. Да, в неё можно играть как в тактику, ничего не продумывая и просто играя от текущей руки, и это постепенно разочаровывает. Но со временем можно научиться составлять прогноз на два, потом на три, а потом и на четыре хода вперёд. И это при 30 картах колоды. Рандома в «Луне» в действительности очень мало. Единственный рандом — это, само собой, выход карт, как и в любой карточной игре. Да, он может быть крайне неудачным, и можно легко просесть с плохой рукой, особенно в эндшпиле. Для борьбы с этим явлением в «Луне» предусмотрены матчи с кристаллами-очками. Победа — один кристалл, каждый дракон в конец игры — ещё один. Таким образом матчи играются от best of (Bo) 3 до best of 7 в максимуме. С учётом невысокой продолжительности партии Во3 играется за полчаса. И тут уж жаловаться на рандом не приходится. Как работал, так и заработал, как говорится.

Драконы и те самые кристаллы.
Второй момент в игре, который мне запал в душу, это психология игры. Чего тут достаточно, так это напряжённых mind games. Ничто не сравнится с моментом, когда ты уверенно давишь на противника, а у тебя на руке уже рожки да ножки, буквально на один ход и... противник ломается и отступает. Или изнурительные схватки до 15 карт в боевой зоне, когда каждый до конца уверен в своей победе и топит ва-банк все лучшие карты своей колоды, постепенно зарастая мусором. Добавлю ещё, что в игре имеется блеф при добавлении карт семей «Бука». Там всё становится ещё напряжённее. Сколько раз я сливал, потому что мне казалось, что глаза у оппонента бегают. А он на самом деле не блефовал! И какое удовольствие потом поймать его на блефе и забрать себе дракона!
Как я уже писал, эта игра допускает разные варианты течения партии. Тут есть блицевые стратегии с победами в первые ходы, пуши с раскачиванием очков туда-сюда, тщательно подготовленные эндшпили с Мутантами и просто безысходные развязки, которые внезапно заканчиваются твоей победой. Особое внимание уделяется постановке различных ловушек, в которые, как в болото, можно заманить оппонента. Ставки взлетают, ты захлопываешь клетку (или наоборот, внезапно уходишь от казалось бы неминуемого возмездия) и с удовлетворением побеждаешь. Например, по-классике: слабенький персонаж Bethenitana Storyteller 2\2 с бустером-щитом по огню запускается в гущу эпической битвы, где противник положил весь свой дорогой арсенал на 16 огня. А щит-бустер на персонажа сбивает эти непреодолимые 16 огня противника, и Storyteller удирает из боя, не оставляя врагу ни одного дракона благодаря своей спецабилке.
![]() |
![]() |
Или ты толкаешь оппонента к условию розыгрыша своего Мутанта, и он это знает и не желает этого делать, и ты сливаешь финал, застряв со своим Мутантом в руке. Таких микромоментов в «Луне» десятки. Зная только свою колоду, можно мастерить довольно многообразные тактические комбо и запускать их в нужный момент. Благо, карт всего 30, и запомнить хотя бы свои основные карты нетрудно. При этом знание карт противника уже превращает игру в карточные шахматы.
Для меня итоговая ценность «Блю Мун» состоит в том, что это игра, где всегда что-то происходит. Напряжение не падает от самого первого хода до самого последнего, в каждый ход есть выбор и значимые решения, и почти нет автоходов. Какая настолка может этим похвастаться за столь маленькое время и при столь простых правилах?
Я поймал себя на мысли, что в «Луне» я за 20 минут принимаю стратегических и тактических решений больше, чем за все партии в «Восходящее солнце», «Блад Рейдж» или в какой-нибудь «Эклипс», где тоже полно решений, психологии, блефа, но всё это занимает очень много времени. Вот этим меня окончательно подкупила эта карточная игра. «Луна» — это просто концентрат напряжённости. И, самое приятное, что частота партий не утыкает тебя в дно однообразной детерминированной стратегии. Здесь практически нет поверхностных очевидных решений, игра не идёт на автомате, не играет себя сама, как это вышло в итоге с Ascеnsion, «Громовым камнем», «Звёздными империями» или «Акрами снега». После матча Bo5 игра выжимает тебя по полной, но при этом оставляет особое послевкусие, послевкусие абстракта, красивых ходов и красочных образов.
И при всё при этом, в отличие от своих карточных собратьев, «Блю Мун» остаётся игрой, в которой вся информация предельна ясна и понятна даже ребёнку. Вам не придётся, как на турнирах по «Звёздным империям», по пять минут рассчитывать урон и лечение и все свойства карт. Вся арифметика сводится к простым действиям в пределах десятка, и подсчитать свою силу и защиту можно почти мгновенно. Единственное, где вам придётся проявлять повышенную внимательность и некоторую фидлёвость, — это количество карт в текущем бою, по крайней мере, пока их не стало 6 штук и не появилась необходимость твёрдо помнить иерархию четырёх свойств карт по конфликту спецабилок. Я считаю, что это несомненное достижение в построении механики настольной игры. Вопросы на форумах по БМ касаются в основном нескольких карт и сочетаний их спецспособностей.

А теперь хочу подробнее рассказать о других колодах «Блю Мун», и как я открыл их для себя. Наиграв несколько десятков партий стартовыми предсобранными колодами, я стал утомлятся. Потому что наткнулся в «Луне» на стенку иного рода — мой стиль игры, моя собственная ограниченность. Я начал повторятся в способах розыгрыша колоды, даже если он был далёк от идеала. Но здесь игра дала мне первый спасательный круг — другие колоды народов, которых всего было выпущено 9 штук. Опишу их все, кроме Хоукс и Вулки, о которых упоминал выше.
На этом колоды народов заканчиваются. То ли фантазия Книции закончилась на этом, то ли механика не позволяет больше придумать новые колоды, а может, просто «Космос» решил, что экспериментов уже достаточно. Как бы то ни было, но 9 народов — это не так уж и мало. При этом все колоды неплохо взаимно сбалансированы и дают свежий глоток в игровом опыте, потому что играются совершенно непохоже друг на друга. Возникают любимые матчапы и испытания на прочность.
Но и это ещё не всё! А если не всем хочется уходить в построение личных колод? И вот тут Книция пошёл очень хитрым путём. Взял и добавил универсальные фиксированные мини-бустеры, которые подходят всем существующим колодам. Здесь они называются Эмиссары. Выбираешь такого Эмиссара, замешиваешь его карты в любую базовую колоду. И вуаля! Она меняется неузнаваемо! Я всем, кто играл в базовые колоды и был разочарован, настоятельно рекомендую попробовать Эмиссаров. Тут добавляются механики мгновенного ответа на карты оппонента и карты влияния, которые действуют всю игру. А также забавные персонажи Ту-ту, которые за свой ввод в бой тебя штрафуют. Всего колод Эмиссаров 4 штуки, и они легко отличаются индексами — Fa, Ne, Ri, Tu. Обычно эти индексы запутывают начинающих игроков, но ничего сложного тут нет — это просто карты одного набора, несмотря на свою разношёрстность.

Карты Эмиссаров, Инквизиторов и Духов.
С Эмиссарами играть вообще очень круто и весело. Как будто играешь в совершенно новую игру. Старые матчапы играются по-новому, и старые трюки уже не работают, а пятые точки полыхают с новой силой особенно из-за мощных Хайла-карт, которые действуют всю партию, и карт прерывания, которые осаживают противника в самый неподходящий для него момент.

И вот мы подбираемся к сердцу CCG и LCG — сборкам своих колод. Мы тут играли с Дэном Егоровым в BML, и он мне сразу сказал: «Только никакого колодостроя!» Я его тоже поддержал. Из-за предыгрового колодстроя я лично и мои знакомые пропустили всякие LCG, тот же «Вархаммер Квест», «Андроид: Нетраннер». Но почему же люди так не любят колодстрой в дуэльных картах? Ведь все же любят декбилдинг, как механику карточных игр. Даже так: почти все его обожают.
Ответ, как мне кажется, в следующем. Сбор колоды сам по себе процесс скучный, если ты неопытный игрок. Ты не можешь понять ценность той или иной карты в конкретной игре. Поэтому средний настольщик неспособен адекватно построить колоду в карточной игре с нуля, когда необходимо продумать всю партию от начала и до конца. В декбилдерах же процесс создания колоды сплетён с самой игровой партией, а потому его значимость размазывается по игровому процессу и носит характер ответа на действия оппонента. При этом сам процесс закупки напоминает прокачку в RPG и в результате стимулирует приятный «тамагочи-эффект», когда колода становится всё краше и сильнее.
Следующий момент даже более важен. Вот сразился своей колодой с колодой противника и проиграл. Но почему проиграл? Ты неправильно разыграл карты или твоя колода была плохой? А если плохой, то в чём? Вот этот вопрос и убивает интерес казуальных картёжников к этому жанру.
В коопах механика сборки своей колоды худо-бедно прижилась, ведь там ты подстраиваешься к статическому механизму игры, а не бьёшься с человеком, и рано или поздно механика сдаётся. Это мы видели во «Властелине колец» и КУА. В дуэлях же кодострой «на кухне» — это утопия. А на турнирах — это удел упоротых фанатов. Здесь нет места простым парням, которые решили просто сыграть пару партий.
Ну и наконец последнее: скользящая мета. Старые карты становятся слабыми, а новые надо покупать. Теперь легко понять, почему не взлетел в итоге гениальный «Андроид: Нетраннер». Мне тут в комментах написали, что войти в него несложно, надо просто напечатать стартер на 1 500 карт за 25 000 рублей. Ну нет, спасибо.
А что с «Луной»?
Книция решил вопрос компромиссно. Каждой карте присвоена ценность в лунах от 0 до 4, и можно пойти двумя путями:
В этом варианте «Луна» отлично играется, и я вполне доволен ей. Когда я закупаю карты, очень сильно выручает опыт классических декбилдеров типа «Звёздных империй» и «Асценшен». Я просто представляю себе закупку в сброс, как в декбилдерах. Поэтому покупки на луны весьма понятны, когда отталкиваешься от знания базовых свойств предсобранной колоды. При этом в игре нет дебильного принципа — хотите закуп, берите две базы. Одной базы для полноценного закупа обычно хватает, потому что некоторые карты дублируют эффекты друг друга. Хотя со временем некоторые карточки всё-таки становятся дефицитными, и вопрос о второй базе повисает в воздухе. Но до этого ещё играть и играть надо.
Но пока я, тем не менее, не смотрю на «Блю Мун», как на игру-колодстрой. И вряд ли буду, потому что это всё-таки требует богатого турнирного опыта. Будут турниры — начнём строить и вторые коробки закупать!
Я не знаю, что там сейчас с доступностью Blue Moon Legends на рынках. Поговаривают о репринтах, но каждый, читающий статью, может немедленно погрузиться в мир «Синей луны», скачав приложение для игры в неё. И вот ПК-версия игры заслуживает отдельного разговора.
Есть такой замечательный человек — Келдон Джон. И вот этот человек посчитал, что для него есть в мире всего две достойные карточные игры — RftG и «Блю Мун». А потому он написал нейросетевой алгоритм для игры в эти коробки. Мы не будем сейчас о RftG говорить, а скажем о ПК-версии «Блю Мун» от Келдона Джона.

Библиотеки GTK для запуска игры: http://keldon.net/bluemoon/gtk-2.12.3-setup.exe.
Сама игра: http://keldon.net/bluemoon/BlueMoonSetup1.3.2.exe.
В основе программы лежит база машинного обучения «Блю Мун». Нет, компьютер не читерит и не набирает себе лучшие карты, не сдаёт вам плохие и не подглядывает в ваши карты. Он честно играет с вами на основании стат. анализа предыдущих 4 000 000 партий с самим собой для каждого матчапа. В игре дебильный, но функциональный интерфейс с консолью, где пишется, что сделал комп, карты первой редакции и полное отсутствие спецэффектов. НО. Компьютер экспертно играет в эту игру, и развалить его у вас так просто не получится. А вас он будет разбирать очень даже легко. Выиграть матч на 7 кристаллов, я вам сразу скажу, новичкам и средним игрокам не по зубам. Это очень круто. Это прямо очень круто. Спасибо огромное Келдону Джону.
Теперь о минусах ПК-версии:
И ещё несколько замечаний:

Я считаю, что ПК-версия «Луны» нужна для поверхностного знакомства, начальной отточки правил, для изучения хода игры в конкретном матчапе. Или для тренировок на поздних этапах игры, когда вы уже хорошо играете и можете понять, где тупит комп.
Когда я начал играть с машиной (где я играл за Хоуксов, а комп за Вулку), я мог с трудом выигрывать только одну партию из пяти. После того, как я стал играть с людьми в «Блю мун», мой рекорд игр с машиной увеличился до 5 побед подряд с 14 кристаллами.
Сам Келдон Джон опубликовал интересную статистику побед компьютера в партиях против самого себя. Я не смог при написании статьи найти пост Келдона Джона, но помню, что самый точный матчап для нейросети — это Вулка против Хоукс. Но чем сложнее колода, тем хуже в неё играет компьютер.
Ну вот вроде бы и всё. Лично я считаю, что игра «Блю Мун Ледженс» вполне заслуживает того, чтобы её поставили в один ряд с другими великим карточными играми, такими как MtG, RftG и «Доминион». Их судьба сложилась более чем благополучно, и мне обидно, что про Blue Moon (Legends) этого, к сожалению, сказать нельзя. Я бы очень хотел, чтобы эта игра не умирала, и новое поколение настольщиков познакомилось с ней, чтобы вышли новые колоды и модули. Надеюсь, что моя статья внесёт посильную лепту — привлечёт к Blue Moon внимание тех, кто в неё не играл, или поспособствует переосмыслению игры теми, кто уже знаком с ней. Если после прочтения этой статьи хотя бы пара человек разделит мой азарт к Blue Moon Legends, а разрозненные поклонники «Луны» найдут друг друга, я буду вполне доволен! Всего хорошего и хороших вам партий!
P. S. Есть обнадёживающие новости, которые меня радуют: права на игру вернулись к конторе Книции, и теперь, в момент написания статьи, он ищет издателя для игры. Быть может, кто-то из российских локализаторов обратит своё внимание на эту игру. Очень на это надеюсь.

Все фотки взяты с BGG.