-AdRiver-
Confessor написал 6 минут назад к игре Покорение Марса: # Начав играть в Steam, обнаружил две момента, которые честно говоря вве...
USSRocker написал 2 часа назад к мысли на тему Мои топы Эссена 2018 и ожидания на 2019: # Да Милтолаб вообще продуман. Сначала настроит выпуск авто на своем Кан...
GambitX написал 3 часа назад к мысли на тему Мои топы Эссена 2018 и ожидания на 2019: # Не мешайте, может человек хочет получить сертификат 1С Профессионал
MacTire написал 3 часа назад к новости Новый проект — «Издатель.Игровед»: # Так там описано: не обязательно своей, и например подарком. А так: д...
litvinchuk написал 3 часа назад к новости Новый проект — «Издатель.Игровед»: # интересно, зачем мне игра с моей фотографией на коробке?
Новый проект — «Издатель.Игровед»
Новый проект «Издатель.Игровед» — краудфандинговая площадка сети «Игровед».   ...
Обзорная башня [22.10.2018]
В этом выпуске: обзоры игр «Клинок и колдовство» и «Во славу Одина», история игр...
Портал в мир приключений [18.10.2018]
Что происходит в мире настольных ролевых игр? Отвечаем.   В этом выпуске: «...
Голосуем кошельком [17.10.2018]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...
С миру по нитке [16.10.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Стиль жизни» пер...

ASB

Wargames: Board vs Computer

или Зачем нужны настольные варгеймы в эпоху компьютерных игр?, 06 декабря 2012

Информация

добавить
Дата: 06 декабря 2012
Оценка пользователей
8.8824
-

В процессе массового распространения персональных компьютеров в 80-х и особенно 90-х годах, с ростом числа игровых программ на военную тематику, компьютерный варгейм стал резко вытеснять настольный из рейтинга популярности любителей военной истории. Но настольные версии военных игр не сдаются, и всегда будут иметь свою нишу поклонников. О достоинствах и недостатках моделирования сражений на столе и экране пойдет рёчь в данной статье. Первоначально статья была опубликована в 4-м номере электронного журнала «Стратагема».

 

Настольные варгеймы (военно-исторические игры) приобрели популярность на Западе в 60-х и особенно в 70-х годах.  

 

Прототипом современного варгейма считается выпущенная Чарльзом С. Робертсом игра Tactics.

 

Рис. 1. Tactics, варгейм-прародитель

 

Впоследствии данная игра несколько раз перевыпускалась, а сам «отец варгейма» стал основателем известной издательской фирмы Avalon Hill и престижнейшей премии для лучших варгеймов и их разработчиков. Естественно, премия получила имя Чарльза С. Робертса. И с тех пор покатилась волна популярности в США и за их пределами настольных войн, битв и сражений, в которых игроки пытались повторить или изменить ход истории. Очень любопытен факт, что варгеймы не смогли просочиться сквозь «железный занавес» в СССР, хотя, казалось бы, все предпосылки есть. Уровни милитаризма в стране и внимания граждан к военной истории просто зашкаливали.  Настольные игры с военным антуражем выпускались, разумеется, а варгеймов практически не было? Никто не задумывался, почему? По моему мнению, эта тема достойна отдельного исследования иобсуждения. Но вернёмся к основной тематике.

 

В процессе массового распространения персональных компьютеров в 80-х и особенно 90-х годах, с ростом числа игровых программ на военную тематику, компьютерный варгейм стал резко вытеснять настольный из рейтинга популярности любителей военной истории.

 

Рис. 2. Игра «Сталинград» от фирмы Cases Computer Simulations для компьютера ZX-Spectrum, 1988 года выпуcка. Один из первых моих варгеймов, позволивший мне узнать подробнее про действовавшие силы в той Великой битве.


Рис 2.1. Fortress Stalingrad от  3W (World Wide Wargames).


Рис 2.2. Игр про Сталинградскую битву выпущено и продолжает выпускаться огромное количество. Всегда можно выбрать понравившийся масштаб и механику. Ещё один пример варгейма на эту продолжающую волновать тему — Stalingrad Pocket (2nd Edition). Автор — Dean Essig (неоднократный лауреат премии  Charles S. Roberts Award), издатель — MMP, 1996 г.

 

Казалось бы, очевидно, что программная реализация варгеймов имеет массу преимуществ перед настольными «коробочками». Например, такие как автоматические расчёты параметров сил боевых единиц в процессе боя, удобство «сохранения» игры, быстрота начальной расстановки (загрузил сценарий — и готово), имеющаяся у каждой уважающей себя игры хоть какая-нибудь база данных реальных исторических событий и технических характеристик оружия и техники, удобное хранение копий игры и сохранённых партий. Записал на диск и всё, текущая диспозиция сохранена в доли секунды. Эти и многие другие преимущества компьютерных игр позволяли их разработчикам  отбирать хлеб у издателей настольных версий военных игр.

 

Базы данных являются очень интересным пособием по знакомству с историей. Правда, чаще всего в играх используются не реальные боевые характеристики, а смоделированные значения в масштабе игры. Но это не мешает проводить сравнительный анализ и получать первоначальное представление о фактах. Например, удобно сравнивать характеристики 2 танков. Их параметры как раз «привязаны» к игре, но этого достаточно, чтобы понять преимущества и недостатки каждой модели. Чаще всего это соотношение близко к реальности, хоть и всегда вызывает бурю споров между «всезнайками».

 

Рис. 3. База данных в серьёзном компьютерном варгейме необходима. Скриншот из игры Gary Grigsby's War in the East: The German-Soviet War 1941-1945 издательства Matrix Games, 2010 г. С недавнего времени престижнейшая премия Charles S. Roberts Awards стала присваиваться и компьютерным варгеймам. Эта игра стала лауреатом в 2010 году. Что означает — не проходите мимо, не так ли?


Рис. 3.1. И база событий не менее важна для ознакомления с историей, для понимания причинно-следственных связей в ней. Способствует «погружению» в тему варгейма. 

 

Но сейчас уже идет второе десятилетие XXI века, а настольные варгеймы живут, хотя не имеют столь большого числа поклонников как компьютерные варгеймы. Вероятно, на то есть объективные причины, кроме «староверства». Попробуем разобраться в преимуществах и недостатках игр, установленных на компьютере и разложенных на столе.

 

1. Про удобство ведения игры, создания копий игры на компьютере сказано выше. Отсюда вытекает следующее преимущество компьютерных варгеймов — удобство пробы. Скачал версию игры, попробовал. Не понравилась — удалил. Понравилась — купил (здесь же все честные люди, правда?). Не так быстро такое сделать с настольной версией. Нужно сделать распечатку PnP-версии, если производитель предоставил такую демку на своём сайте. Или придётся скачивать модуль VASSAL (Cyberboard и т.д.), если какой-нибудь энтузиаст его к этому времени сделал, согласовал с издателем и выложил на радость другим. Небходимо также ознакомиться с правилами игры, которые бывают весьма внушительного вида.

 

И только после этого можно сделать первый ход. Отмечу, что далеко не все производители позволяют размещать такие модули в общем доступе. Или дают «добро», но не на все материалы. Например, таблицы боя (CRT) запрещают размещать. Поэтому процесс ознакомления с настольными варгеймами сложнее и дольше. Очевидно, что к компьютерному варгейму проще подступиться, сыграть первый раз. Нет необходимости разбираться в правилах перед расстановкой сил, читать сопровождающее игру руководство пользователя — достаточно просто выбрать обучающий или любой другой сценарий, загрузить его. И можно начинать играть. Программа не даст совершить какой-нибудь ход, выходящий за рамки модели игры, терпеливо подскажет возможные варианты действий. Так, ведя сражения, терпя поражения (играя в первый раз в новую для себя игру редко бывает иначе), наблюдая за действиями компьютера, начинаем осваивать игру. Причём освоение идёт чаще всего легко благодаря подсказкам программы. Редко когда приходится-таки открывать руководство пользователя. Таким образом, в компьютерных варгеймах обеспечивается наилучший, наиэффективнейший, наиинтереснейший метод освоения игры — непосредственно в процессе самой игры.

 

2. Настольный варгейм может похвастать аналогичным методом, если есть опытный соперник, который будет объяснять Вам, почему он поступил так-то и так-то. Это большая удача, если есть возможность обучаться на практике. После любой самой неудачной партии разбираться с правилами гораздо легче и интересней. В голове уже есть какое-то понимание механики игры, её ключевых моментов.

 

3. А если нет такого терпеливого заботливого напарника, то компьютерные варгеймы опять имеют преимущество. Чаще всего в программе  есть «искусственный интеллект» (AI), который может служить таким учителем и соперником на начальной стадии обучения игре. Или когда действительно сыграть не с кем и остаётся тешить свое самолюбие, громя неуклюжий AI, мстя за первоначальные поражения. В настольных варгеймах игрок вынужден играть за обе стороны. Если только это не особый сорт соло-игр, где всё-таки  присутствует механика, при которой события в игре ведут борьбу против игрока. Но скрасить одиночество проще именно за компьютером.

 

4. Программа шустро обсчитывает все результаты боёв, с учётом всех возможных модификаторов. Игрок не тратит своё время на подсчёт атаки, обороны, различных сдвигов по таблице боя. Процесс игры более динамичен, чем традиционный поиск результата с помощью многочисленных таблиц — водя по ним усталым пальцем для определения нужного пересечения столбца и колонки.

 

Рис. 4. Очень часто в настольных варгеймах используется несколько таблиц для определения результата боя. С непривычки страшновато.

 

В компьютерный варгейм (далее сократим словосочетание — КВ. Не путать с танком :-) ) зможно включить огромное число параметров, случайных и закономерных событий в игре, не опасаясь «перегрузить» мозг игрока. Программа сама всё посчитает, и пользователь увидит свою победу или поражение в бою в качестве итога.

 

Рис. 5. В компьютерных варгеймах результат быстр, но процесс его получения зачастую неясен игроку. Скриншот из игры Kharkov 42 серии Panzer Campaigns от HPS Simulation, 2000 г.

 

Рис. 5.1.  Игроку подробно расписано, кто отступает, какие несут потери стороны. Но расчёты скрыты в «чёрном ящике». Скриншот из игры Gary Grigsby's War in the East: The German-Soviet War 1941-1945.

 

В настольных варгеймах (далее — НВ) геймдизайнер вынужден зачастую балансировать между удобством игры (сводя к минимуму расчёты) и моделированием (увеличивая число учитываемых в механике параметров и условий, чтобы добавить реалистичности).

 

Об этом поговорим ещё немного чуть позже.

 

Но это удобство КВ имеет обратную сторону — закрытость модели от пользователя. Редко разработчик радушно предоставляет пользователям алгоритмы модели, скрытые параметры боевых единиц, влияние небоевых факторов на результат. И игрок вынужден зачастую гадать, что от чего зависит и насколько.  Например, что в конкретной игре является лучшим укрытием для обороняющегося отряда — деревья и окопы? Или какие штрафы даёт атакующему попытка штурма через водную преграду? Пока не попробуешь — не узнаешь. И набирание опыта идёт бой за боем — долгий процесс. И чем серьёзнее игра, мощнее модель — тем дольше этот процесс обучения. А ведь так хочется уметь играть, зная каждый нюанс этой модели. Какое подразделение наиболее эффективно в данной ситуации, какое оптимальное число отрядов в атаке или обороне, как правильней комбинировать разные виды войск и т.д.

 

В НВ как раз всё прозрачно. Вот они, правила, перед нами. Берём и читаем. Все бонусы и штрафы прописаны чёрным по белому. Уже в процессе изучения буклета можно ответить для себя на многие вопросы, не тратя времени на обучение на собственных «шишках», в борьбе с AI. Прочитал, выбрал для себя примерную тактику действий, сразу откинув откровенные глупости, ясные из прочтения. И вперёд, в первый бой! Пусть даже сам с собой. Открытость механики НВ лично я ценю очень высоко.

 

Конечно, можно со мной поспорить, мол, а зачем знать детали, играя в КВ, что на что влияет? Ну знаешь, скажем. что в игре отражён «Тигр» как один их самых бронированных, но медленных  танков с мощной пушкой, и есть Т-34, обладающий главным своим козырем — скоростью. Поэтому «Тиграми» лучше стрелять из засады в обороне, а Т-34 использовать в прорыве и желательно большим количеством. Достаточно? Думаю, для большинства тех, кто рассматривает варгейм как просто игру на военную тематику — да, вполне. Но для тех, кто хочет разобраться в военной тактике, осознать, насколько механика данной игры отвечает реалиям жизни, этих понятий будет маловато. И им захочется узнать намного больше. Какая эффективная дальность стрельбы у приведённых в примере выше танков, сколько нужно советских танков, чтобы быстро и безболезненно уничтожить окопанный «Тигр», и т.д. Конечно, механика не будет 100% отвечать реальности, но качественно сделанная даже самая простая модель уже может дать какие-то верные знания, задать нужный вектор любопытства в поиске специализированной литературы.

 

Насколько могу судить из своего опыта общения на специализированных форумах по КВ, одной из важнейших тем обсуждения является попытка воссоздать модель игры на основе эмпирических данных. Участники темы описывают ситуацию и результат, эти показания пытаются проверить их «коллеги» в своих партиях, чтобы понять тенденцию. В общем, идёт трата времени на поиск того, что в НВ априори на виду.

 

Если что-то не устраивает в правилах НВ — можно поправить в «домашних правилах». Не согласны с тем, что шведская пехота имеет большой бонус в рукопашной с русской армией в Полтавской битве? Извольте играть как вам угодно, не учитывая или приуменьшив этот фактор. Уровень историзма внесённых корректированных правил будет, естественно, на вашей совести. Но вы можете и знать больше, чем автор игры. Бывает и такое. Внести же изменения в модель КВ чрезвычайно затруднительно.

 

6. В КВ возможна реализация режима «реал-тайм». В НВ тоже есть такие попытки, например, писать приказы на карточках для каждого отряда, одновременно с соперником и скрытно от него. Потом все вместе — раз, и начали ходить. Насколько это изящно получается — не знаю, не пробовал. Но мне это видится деструктивным элементом в процессе игры. «Микроменеджмент» увеличивает объём рутинной работы, что приводит к увеличению продолжительности игры, утомлению игроков и снижению к ней интереса. Дело вкуса, естественно.

 

Другим способом приблизиться к «реал-тайму» или хотя бы уменьшить «безнаказанность» игрока, чей ход в настоящий момент, является внесение в правила многих «пошаговых» НВ интересных пунктов, позволяющих прерывать ход неактивным соперником. Например, отряд оппонента начал движение гекс за гексом, и в одном из них оказался в радиусе стрельбы отряда противника, игрок которого сейчас хода не имеет. По желанию «владельца» отряда ход прерывается, и сидящий в засаде отряд может обстрелять движущийся отряд активного игрока со всеми вытекающими последствиями. Например, данное интересное правило с различными вариациями применено в Advanced Squad Leader, Tactical Combat Series, Combat Commander, Fighting Formations и других. Это очень интересный нюанс, и по моему наискромнейшему мнению, для варгеймов тактического уровня такое правило просто обязано быть. Иначе он перестаёт быть симулятором, а становится просто настолкой на военную тему.

 

Рис. 6.  Вошёл в зону досягаемости противника — получи!


Таким образом, отсутствие полноценного «реал-тайма» в НВ не является уменьшением их  симуляционной составляющей. В вышеперечисленных играх приходится думать над каждым шагом, не хуже чем в КВ, поставив «реал-тайм» на «паузу».   

 

7. В КВ возможно огромное количество «фоновых» действий, которые даже невидны игроку. Например, в глобальных стратегиях большинство действий происходят вне внимания игрока. Такие, как разработка технологий (выбрал, что нужно учёным изучать, и дальше оно самостоятельно исследуется; по завершении разработки AI радостно оповестит о новом достижении Ваших смелых учёных), передвижение и строительство войск в странах, контролируемыми AI, и многие другие «навороты».

 

Рис. 6.1 В  компьютерную игру можно «напихать» много полезной исторической информации для игрока. Компьютер справится с её обработкой, скрипты избавят игрока от рутины.

 

8. От которых в НВ принято избавляться или хотя бы минимизировать. Потому что всем управляет и за всем следит игрок. И лишние косвенные события, не влияющие на развитие темы конкретного варгейма, попросту игнорируются разработчиком в целях уменьшения нагрузки на игроков. Уменьшение количества «деталей» в игре зачастую не влияет на интерес в неё играть, если игра хорошо разработана. И за «симуляционную» составляющую я бы переживать не стал. НВ — симуляторы не хуже чем КВ.

 

Рис 6.2. В настольной игре меньше возможности охватить «всё и вся», но в НВ игрок лучше и быстрее запоминает исторические события. Т.к. меньше лишней информации, и усвоение идёт через «руки», т.е. манипуляции с фишками и картами.

 

Можно мне возразить, что мол, раз в КВ программисты могут реализовать модели, учитывающие большее число факторов, то и уровень симуляции выше. Отвечу, что любой варгейм, будь он на компьютере или разложен на весь кухонный стол, не учитывает неважные для этого масштаба факторы. Если это варгейм тактический, где моделируется бой отрядов от 1 солдата до роты, то навряд ли дизайнеры КВ и НВ будут заморачиваться с реализацией схемы подвоза боеприпасов. Зачем «наворачивать» такие подробности на игру? Главное, на этом уровне показать особенности тактики ведения боя, преимущества одних вооружений над другими. (Например, КВ — Close Combat, Achtung Panzer: Operation Star, Combat Mission и т.д., НВ — ASL, Tactical Combat Series, Fighting Formations и т.д.). 

 

А если взять уровень выше (полк-дивизия), то обеспечение безопасности своих коммуникаций и «перерезание» путей снабжения противнику — необходимый фактор для разработки хорошего симулятора оперативного уровня. (Примеры: КВ — Panzer Campaigns, НВ — Operational Combat Series ). Но на этом уровне уже невозможно понять, чьи пулемёты были скорострельней и надежней, каков исход танковых дуэлей. Здесь доминирует оперативное искусство, отличное от тактического. Если пойдём ещё «выше» в стратегический уровень, то и КВ, и НВ начинают оперировать событиями глобального масштаба, «швырять» в бой фишки, обозначающие отряды в тысячи, и даже миллионы человек, не разбирая подробностей, а также игнорируя или абстрагируя понятия коммуникационных путей, этих артерий обеспечения армий.

 

Допустим, сравним столь обожаемый многими (в том числе и Вашим покорным слугой) КВ Hearts Of Iron 3 (HoI3) и очень популярный НВ World War II: Barbarossa to Berlin (WWII:BtB). Обе являются глобальными стратегиями, помогающими в игровой форме ознакомиться со многими событиями ВМВ. Неплохие интерактивные учебники. Конечно, в HoI3 больше выбор, за какую страну можно сыграть, надо управляться с технологиями, развитием инфраструктуры, формированием бригад и дивизий по своему вкусу. В «Барбароссе» всего этого нет, разумеется. Возиться за столом со всей этой интересной, но всё-таки «мишурой» нет острой необходимости.

 

Конечно, механики игр абсолютно различны, схож только период и театр военных действий. Но это совсем не значит, что НВ WWII:BtB может дать меньше полезных знаний об основных событиях ВМВ. И какая игра интересней — это вопрос, достойный «холивара». А речь в статье, кто ещё не понял, о том, что КВ и НВ — это совсем  не антиподы.

 

Ещё одним аргументом в пользу КВ можно назвать графику. Действительно, 3D-модели солдат и техники, идущих по полю боя, впечатляют нас с экрана монитора. Но возникает вопрос — а зачем всё это, если варгейм уровня рота и выше? Рисовать сотни, тысячи человек? Зачем загружать процессор ненужными деталями, если игрок всё равно будет оперировать подразделением как единым целым? Т.е. фактически «фишкой», т.е. условным обозначением всего подразделения. Поэтому графика варгеймов улучшилась, гексагональные (и других форматов) поля битв и фишки улучшили свой цвет с 16 до нескольких миллионов цветов. Но разве это имеет существенную важность для игры? Графика в варгеймах — приятно, но не принципиально.  И если делается упор на графику, то во имя играбельности или по причине технологических вычислительных ограничений будут сделаны упрощения в игре.

 

Рис. 7. Культовая игра Rome: Total War (Sega, 2004 г). В ней можно увидеть и легионы, и фаланги, и слонов. Но «движок» игры имеет ограничение — в битве могут участвовать чуть более 30000 солдат. И это не позволит, например, разыграть битву при Каннах. Впрочем, такую армию собрать нереально, т.к. ход игры идёт посредством стычек не более 1000 человек с каждой стороны. Малореалистичный факт. Однако битвы красивы.

 

В играх, отображающих современную эпоху, разработчики идут на уменьшение поля боя. Если в жизни дальность поражения прямой наводкой цели выстрелом из орудия может достигать нескольких километров, то в играх такие огромные карты навряд ли найдёте. И зачем, скажет вам разработчик? Нагружать процессор лишними вычислениями, чтобы игроки часами искали отряды противника по карте? Скучно ведь...

 

Ну а для игр, где игрок командует целыми отрядами, а не каждым танком в отдельности, суперграфика и ни к чему, выходит.

 

Конечно, мир не стоит на месте. И всё более производительные компьютеры позволяют всё больший объём вычислений за квант времени. Соответственно, всё меньше и меньше ограничений для детализации в играх. Наверняка найдётся много читателей, в корне несогласных с этим и другими утверждениями автора.

 

Рис 7.1. Настольные варгеймы позволят разыграть все известные сражения. Например, повторно попытаться окружить римлян можно при помощи Commands & Colors: Ancients (автор — Ричард Борг, издатель — GMT Games, 2006 г.).

 

Но есть один момент, который, на мой взгляд, реализован в КВ лучше — это «туман войны». Для симуляции боевых действий недостаток информации о наличии сил противника и их намерениях — одна из необходимых вещей в механике хорошего варгейма. В НВ сложно скрыть от взора противника свои намерения, учитывая, что оппонент сидит за столом напротив. Это в КВ может внезапно «вынырнуть» из скрытой от наблюдения области нежданное подразделение противника. С созданием подобных «сюрпризов» в НВ сложнее. Есть игры, которые используют вместо фишек блоки (Commands & Colors: Ancients), чтобы оппоненту не был виден состав войск, некоторые игры предполагают не выставлять скрытые отряды на поле в начале игры, а «владелец» записывает их местонахождение на бумажке, чтобы сделать подлость сопернику в разгар боя, активировав «скрытый» отряд в удобное для себя время (Сonflict of Heroes).

 

Есть игры с правилами, запрещающими смотреть оппоненту, какие отряды скрываются в стеке из нескольких фишек (Operational Combat Series). В ASL применяется специальная фишка, скрывающая состав стека. Хотя само наличие стека в данном гексе не является тайной для противника, пусть стек и на противоположном конце карты. Всё равно полноценный «туман войны» реализован может быть только в КВ, хотя геймдизайнеры НВ продолжают искать изящные и не очень выходы из положения.

 

9. Зато следующее преимущество безоговорочно за НВ. Не могут КВ похвастаться таким огромным количеством разнообразных тем как НВ. От «избитых» до самых экзотических. Есть сражения, которые имеют сотни интерпретаций, а есть, про которые даже и не слышали. Но от этого они не стали менее интересными. В Нормандии высаживались тысячи раз,      сидя перед экраном или стоя у стола с картой, громили Наполеона у Ватерлоо не меньшее число раз, план Барбаросса осуществлялся также не однократно. Но вот не могут КВ похвастаться разнообразием выбора по темам Советско-Финской войны 1939-40 годов, участия Российской Империи в Первой Мировой войне, Советско-Польской войне 1919-1920 гг., участию минорных стран-союзников Оси во ВМВ, войне Китая с Японией во ВМВ, Русско-Японской войне 1904-1095 гг. и многих других важных и не очень исторических событий Российской и Мировой истории. Любители военной истории могут найти для себя игру практически любого интересующего их периода при таком огромном выборе НВ.

 

 

Возможно, причина кроется в том, что НВ может разработать, оттестировать и договориться с издательством о выпуске игры геймдизайнер даже в одиночку. А выпуск КВ практически невозможен без команды толковых единомышленников. Программистов, графических дизайнеров и т.д. Видимо, команд в мире меньше, чем увлечённых одиночек. И затрат на разработку НВ требуется меньше, чем на КВ.

 

Сутью данной статьи является не противопоставление КВ и НВ друг другу, не примитивное сравнение критериев с целью выявить победителя. Смыслом во всех вышеперечисленных преимуществах и недостатках является то, что и КВ, и НВ являются увлекательными инструментами для получения как удовольствия, так и расширения кругозора, получения знаний военной истории. Оба типа варгеймов дополняют друг друга, порой позволяя рассмотреть одни и те же события с разных точек зрения. 

 

Ни у кого не вызывает сомнений право на жизнь огромного многообразия компьютерных версий шахмат и вариантов их настольного воплощения. Каждый может выбрать себе по вкусу и программку с удобным для него интерфейсом, и коробку с понравившейся формой фигур. Суть этого древнего абстрактного, но всё-таки варгейма не меняется. Вопрос, кому как удобно мозги поупражнять: перед экраном или за столом.

 

Естественно, что можно найти ещё десятки «плюсов» и «минусов» у каждого типа варгейма. Можно упомянуть банальное «живое общение» в НВ. Приятно видеть вживую плачущее страдающее лицо поверженного врага, ещё несколько часов назад бывшего твоим лучшим другом. Разумеется, это шутка. Я — за мир во всём мире, конечно же. Но доля правды в этом есть, потому что всё-таки в наше время, проводя столько времени за экранами компьютера, «трясясь» в транспорте (или стоя в пробках) на работу и обратно, заменяя нормальное общение смс-ками и аськами, хочется найти несколько часов свободного времени пообщаться с интересным человеком, имеющим такое же увлечение или хотя бы с пониманием к нему относящимся. И за ходом неспешного настольного сражения обменяться жизненными новостями, мнениями о мировых событиях, семейных делах и т.д. Совмещение приятного с полезным налицо. Или можно попробовать «оттащить» своих детей от экранов на вечер-другой, предложив им такой вид интересного отдыха — тоже польза. Как для здоровья, так и для общего развития.

 

Для желающих изучать историю интереснейшим способом, т.е. играя, и без данной статьи понятно, что и тот, и другой вид варгеймов нельзя противопоставлять друг другу. Они являются и играми, и отличными историческими и военными пособиями. Каждый их них даёт освещение какого-либо исторического события с разных точек зрения, с разных масштабов. И поэтому одну и ту же битву зачастую можно промоделировать, используя игры разных авторов. В итоге знания получатся объёмными, многогранными. Это очень облегчит дальнейшее изучение понравившегося периода истории при чтении специальной литературы. Ведь Вы уже знаете и место событий, и время, и участников. И даже силы и слабости сторон. Остаётся «скрепить» всё это историческими фактами.

 

По одной игре, как и по одной книге, нельзя составить объективную картину прошедшего времени. Вызывает любопытство конкретное сражение? Попробуйте разные игры на эту тему.

 

Не нужно совершать ошибки полковника Мак-Каллоха из фантастического произведения Гарри Гаррисона «Время для мятежника», считавшего достаточным прочесть только одну книгу, чтобы всё знать про целый исторический период.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
Michael написал 5 лет назад: #

Сыграл на днях в Gary Grigsby's War in the East: The German-Soviet War 1941-1945 (скриншоты из нее обильно вставлены в статью) - игра показывает войну вплоть до каждого солдата, столько вычислений я еще не видел. По сравнению с ней серия Hearts of Iron кажется простейшим филлером.

MakVlad написал 5 лет назад: #

Спасибо, интересная статья. Началась было за упокой, но кончилась за здравие.
Предпочитаю настольные варгеймы, потому что в них "открытый код". В большинстве компьютерных приходится или учиться на своих ошибках, или читать мануалы, в которых как правило нет ответов на вопросы по механике игры.

Michael написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Спасибо за статью.
Правда, такое ощущение, что я где-то это уже читал... Стратегема?

oranged написал 5 лет назад: #

В начале статьи об этом упоминается.

Tanone написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Я могу ошибаться, но вроде Commands & Colors: Ancients описанный вами туман войны не реализует. Там на блоках наклейки с обеих сторон.
Описанный туман войны реализован например в "Hummer of Scots".

ASB написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Вы знаете, сам не уверен уже. Блочных игр у меня нет. Возможно лучше привести Ваш пример или FAB Sicily, или PQ-17. Спасибо за внимательность

Tanone написал 5 лет назад: # скрыть ответы

У меня её в живую нету. В Вассальном модуле точно все видно.

ASB написал 5 лет назад: #

Ну может и так. Пример считаем ошибочным, но суть осталась

Michael написал 5 лет назад: #

Да, действительно, C&C- один из немногих блочников, где блоки не используются для тумана войны.

nastolkus написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Мне кажется у настольных игр (любых) есть только два очень важных преимущества. Это живое общение и тактильные ощущения. Во всех остальных смыслах они, безусловно, хуже компьютерных. Ибо в компьютерной игре можно сделать всё что угодно.

Kimura написал 5 лет назад: #

Именно так, как сказал Nastolkus +
элементы коллекционирования и даже творчества :)

oranged написал 5 лет назад: # скрыть ответы

>> Ибо в компьютерной игре можно сделать всё что угодно.

Только не делают. (:

nastolkus написал 5 лет назад: # скрыть ответы

А зачем? :)

oranged написал 5 лет назад: #

Если незачем и не делают, это не преимущество над настолками. (:

Nelud написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Одно дело - "можно", а другое - "как на самом деле". В статье рассматривается как раз второе. МОЖНО сделать компьютерные реализации любых битв, но есть - только наиболее популярные периоды. МОЖНО опубликовать алгоритм КВ, но на практике игрокам приходится гадать. Так шта...

Nelud написал 5 лет назад: #

oranged опередил :)

Slim_Slam_Snaga написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Насчет все что угодно - это скорее плюс настолок, нежели компьютерных игр;)

oranged написал 5 лет назад: # скрыть ответы

И тут надо обязательно добавить банальное:

Потому что на столе всё ограничивается лишь нашим воображением, а не возможностями топового железа и софта.

Как-то так. (:

arky написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Недавно читал в блоге у Тапилина интересный пост - статью иностранного айтишника о том, что настольные игры начинают побивать компьютерные тем, что на их реализацию нужно незначительное количество денег.
Соответственно в настолках больше творчества, можно рискнуть опровергнуть признанные авторитеты. Этого компьютерные игры лишились.
А насчет варгеймов согласен - в них проще играть на компе.

AlexFang написал 5 лет назад: #

У компов куча специфичных проблем.
Совместимость железа, всяких драйверов ОСей наконец. Надо все это как то тестировать, потом продавать, а геймер пошел избалованный, ему 3Д подавай, Фулл ХД, всякие свистелки и перделки иначе не купит.

fonfrost написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Главное преимущество настолки перед комповой игрой стоимость разработки. Отсюда такое колличество тем и различных нишевых и сверсимуляционных продуктов среди настольных варгеймов. Так что преимущество настолок еще и в разнообразии. Вкладываться в создание игры с высоким уровнем реализма скажем по тридцатилетней войне врятли кто-то будет, в лучшем случае выпустят стратегию для массового игрока типа Тотал Вар.
Так что приходиться играть в натольные варгеймы тактического и операционного уровня и в том числе за счет того, что комповые игры им уступают по степени симуляции.
Если же брать варгеймы стратегического уровня, то тут у настолок неоспоримое преимущество в том, что партия в них занимает на порядок меньше времени, причем за счет концентрированной подачи "материала" удается достигнуть большей историчности, чем при игре в те же глобалки от Парадоксов.

Legion написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Взять, например, Crusader Kings 2 или Europa Universalis: Rome от парадоксов или Decisive Campain от Matrix, какие настолки удобнее будут и при этом такой объем симуляции дадут?

fonfrost написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Ну, Crusader Kings 2 это вообще The Sims от стратегий :) Сам давний фанат глобалок от Парадоксов.
Ну и это глобальные стратегии, а не тактики или варгеймы оперативного масштаба. С глобалками на компе всегда был порядок. Понятно, что на компе данную формулу реализовать зачительно легче (к примеру в настольный вариант Европпы люди играют годами) и можно достичь большей детализации. За то настольные глобальные стратегии играются за один день, вместо микроменеджмента и детализации могут предложить больший историзм, ролевые элементы во время дипломатических фаз ( не в смысле статов, а в смысле полноценного отыгрыша роли) , а также сделав упор на каком то одном элементе проработать его даже лучше, чем в комповых монстрах, ну и в настольном варианте приходиться думать значительно больше и интенсивнее. Вот новинки этого года Virgin Queen, Crown of Roses, Kingdom of Heaven и Amateurs to Arms! отличный пример такого подхода.

Tanone написал 5 лет назад: #

Годами в Европу играют по переписке. :)
Технически за день 6-8 часов в Европу можно разыграть, где то 4-5 туров из 60. То есть игра растягивается месяца на 2 - 3. Примерно.

Tanone написал 5 лет назад: #

Кстати настольная Европа интересней компьютерной. Из компьютерной вынули душу. Она гм сухая. :)