Anrimati написал 16 минут назад к игре Brass: Pittsburgh: # Там ещё четвёртый будет??? Играл много в Бирму, и 2 раза вроде в Ланку...
BAD_raven написал полчаса назад к игре Kobayakawa: # да
teallite написал 2 часа назад к игре Brass: Pittsburgh: # Это нормально. Roxley ещё пару лет назад говорили, что 3-й «Брасс» буд...
teallite написал 2 часа назад к игре Dune (2019): # Здесь речь о том, что КХ не влияет на воскрешение остальных лидеров Ат...
Antorsom написал 2 часа назад к игре Образцовые настольные июль-август 2026: # При первом взгляде тоже так показалось) Но после прохождения обучения ...
Идут сборы на Tangled Yarns - A Cooperative Stand Against a Cosmic Horror
Кооперативная игра о овцах, бросивших вызов космическому ужасу.
Идут сборы на Jurassic Crisis
Приключение-выживание на острове, населенном динозаврами.
С миру по предзаказу (07.08-28.08)
Список недавних предзаказов от издательств.
Идут сборы на Aberration: Oblivion's Embrace
Кооперативная оборона деревни в жанре темного фэнтези.
Идут сборы на Snap Ships Tactics + дополнение
Тактически бои в космосе, где игроки сами создают свои корабли.

IvNNews

Дневник разработчика #1: адаптация «Киберпанка 2077»

08 июня 2022

Информация

добавить
игры Cyberpunk 2077: Gangs of Night City
персоны Эрик Лэнг
Andrea Chiarvesio
Дата: 08 июня 2022
Оценка пользователей
7.9627
-

3 июня 2022

 

 

Привет! Добро пожаловать в первый дневник по гейм-дизайну Cyberpunk 2077: Gangs of Night City! Мы — Андреа Кьярвезио и Франческо Ругерфред Седда! Вместе с Эриком М. Лэнгом и Алексио Шнеебергером мы вчетвером являемся игровыми соавторами настольной игры Cyberpunk 2077. Сегодня мы хотим дать вам некоторое представление о гейм-дизайне игры. Мы решили, что лучше всего начать... ну... с самого начала.

 

Когда мы изначально предложили CD PROJEKT RED идею создания официальной настольной игры Cyberpunk 2077, первый вопрос, который мы задали себе, был: «Что именно мы адаптируем?» Видеоигра представляет собой яркий мир киберпанка с историей, переживаемой одним главным героем. Однако в настольных играх редко бывает один главный герой, поскольку каждый игрок должен быть своим собственным протагонистом, который по-своему распоряжается ситуацией в игре.

 

Именно здесь на помощь приходят различные банды Найт-Сити. Банды предлагают уникальные перспективы для игры. Во-первых, их много, каждая со своими особенностями, иерархией и амбициями. Видеоигра знакомит нас с несколькими, каждая из которых обладает уникальным стилем, поведением и характеристиками банды, что делает их отличным источником вдохновения.

 

Самое главное, что у них есть чёткая, единая цель: править криминальной сферой Найт-Сити. Они добиваются этого по-своему, и именно здесь видеоигра предлагает контекст, войны банд и территориальные споры. Но контроль над районом не был для нас основным моментом, поэтому мы привлекли в игру систему Street Cred, чтобы показать, что репутация и влияние для банд не менее, если не более важны, чем деньги.

 

Мы сразу же начали работать над этой основной концепцией. Каждый игрок управляет бандой в Найт-Сити, перемещая свои отряды, сражаясь друг с другом и борясь за контроль над районом. Следующий вопрос, который пришёл нам в голову, был: «Какие отряды? Как они сражаются друг с другом?» Здесь нам помогла обширная история Cyberpunk, в которой мы выделили 3 конкретных типа юнитов, которыми будет управлять каждая банда: Solos (наёмники), Techies (техники) и Netrunners (нетраннеры).

 

Каждый тип юнитов имеет свои уникальные аспекты и возможности. Наёмники готовы к бою и могут инициировать перестрелку. Нетраннеры, проникающие в Сеть, были очевидной данностью. Техники были немного более тонкими, их роль была сосредоточена на дронах и инженерии.

 

Следующей задачей было выяснить, как банды и их подразделения взаимодействуют с Найт-Сити. Некоторые виды деятельности сразу же бросались в глаза: борьба с противоборствующими бандами, поиск в Сети корпоративных секретов, вербовка еджраннеров через фиксеров, заключение сомнительных сделок и т. д. Хотя было очевидно, какие виды деятельности идеально подходят для наёмников и нетраннеров, техники же получили обязанности фактотума для заключения сделок и взаимодействия с фиксерами.

 

Город из видеоигры сильно повлиял на дизайн игрового поля, так как были определены районы и их границы. Изначально мы опасались, что 6 районов — это слишком мало и могут возникнуть проблемы с контролем территорий. После первоначального тестирования и дополнительных исследований (включая изучение других игр с малым количеством территорий, таких как наша собственная «Крёстный отец. Империя Корлеоне»), мы решили, что нам не нужно дополнительно делить каждый район.

 

 

 

 

Мы ввели понятие «точки интереса», чтобы добавить больше индивидуальности, не делая районы слишком сложными. Контроль над этими точками даёт банде, которая их контролирует, уникальные награды. Каждый район отличается типом точек интереса и наградами за их захват.

 

Сеть также представлена на игровом поле вдали от города, чтобы имитировать его цифровое пространство. Еджраннеры и рынок возможностей также нуждаются в пространстве на игровом поле, имитируя контакты фиксера и нелегальный бизнес подполья.

 

С точки зрения игровой механики, нам нужно было детально продумать, как каждый тип юнитов помогает банде завоевать авторитет на улице. Наёмники были самыми простыми, так как перестрелки — это отличный способ продемонстрировать огневую мощь банды и заработать репутацию.

 

Ещё немного о перестрелках. Мы хотели, чтобы перестрелки были не просто перестрелкой, а местом, где навыки также имеют значение. Мы создали боевую систему, в которой удача играет лишь малую роль, а огневая мощь, подготовка и блеф являются ключом к тому, чтобы выйти победителем (или хотя бы живым) из кровавого конфликта. Боевая система также позволяет улучшать арсенал оружия и приспособлений игрока, не перегружая при этом систему создания колод.

 

Мы также подумали, что система «победитель получает всё» была бы нереалистичной и слишком наказуемой для проигравших сторон, что могло бы привести к опасному снежному кому и помешать другим игрокам оправиться от серьёзных потерь в численности. Это привело нас (после многих корректировок и экспериментальных попыток) к боевой системе, в которой количество убитых юнитов и количество очков Street Cred не были напрямую связаны, а были обусловлены друг другом.

 

Агрессивные стратегии в Cyberpunk 2077: Gangs of Night City — отличный способ свести на нет присутствие противников и усилить своё собственное в районе, а также получить при этом Street Cred. Однако бездумное бросание отрядов в бой может привести к обратным результатам, если вы не подготовлены.

 

Мы хотели создать техников как тип юнитов, ответственных за борьбу с фиксерами и за использование возможностей в Найт-Сити. Вскоре нам стало ясно, что они также должны стать основным классом, ответственным за защиту районов и точек интереса, при этом их дроны могут использоваться для установления господства в районе или быть пушечным мясом в бою. Реализация возможностей является основным источником Street Cred в игре, и наём нужного специалиста в нужное время может действительно перевернуть положение банды. Это делает техников важнейшим активом для каждой банды.

 

Нетраннерам поручено прочёсывать Сеть, красть корпоративные секреты, чтобы использовать их в своих целях, и подрывать деятельность других банд. Сеть в Cyberpunk 2077: Gangs of Night City — это упорядоченная система Push Your Luck, представляющая различные виды деятельности нетраннеров. Вознаграждения могут быть высокими, но игроки должны выработать стратегию и минимизировать риски, поскольку NetWatch всегда активен и ждёт, чтобы поймать вас с поличным.

 

С первых же игровых тестов нам стало ясно, что лучшие игроки обычно обладают лучшим таймингом. Найти подходящий момент для перестрелки, воспользоваться возможностью или захватить корпоративные секреты — всё это давало им преимущество перед другими бандами. Это приводит нас к механике активации и восстановления. Во время своего хода игроки могут активировать своих юнитов или восстановить и перегруппироваться. Активация — это, по сути, то, как отряды взаимодействуют с игровым полем, а восстановление позволяет бандам набрать больше отрядов и ресурсов из районов, в которых они присутствуют. Выбор того, как провести свой ход в качестве игрока, и решение, когда это сделать, требует тонкого подхода. Система, которую мы реализовали, обеспечивает баланс действий и консолидации.

 

И последнее, но не менее важное: нам нужно было отразить и представить уникальную индивидуальность каждой банды в игре механически. С самого начала мозгового штурма мы знали, что хотим наделить их асимметричными способностями, и история видеоигр подсказала нам, как именно и каким образом мы должны это сделать. Это была сложная и труднейшая гейм-дизайнерская задача, но после сотен игровых тестов мы очень довольны тем, как работает в игре каждая банда.

 

Мы надеемся, что вы сможете насладиться плодами нашего труда в Cyberpunk 2077: Gangs of Night City.

 

Спасибо, что читаете. Это лишь первая запись в нашей серии дневников гейм-дизайнера. Оставайтесь с нами, чтобы узнать больше.

 

 

Ещё больше статей и все настольные новости читайте в нашем паблике во «ВКонтакте»:

 

https://vk.com/newsfromivn.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Razorvi_KapbITo написал 4 года назад: #

Выглядит любопытно.