Mylene написал минуту назад к игре Покрас драконов и демона из D&D Adventure: # А что не так?
TVP написала 16 минут назад к игре Чёрная книга: # Механизм описан в примере на 15 странице. Там один игрок начал прове...
KABARGA написал 28 минут назад к игре Осквернённый Грааль. Падение Авалона: # Также добавлю про счётчик. Если вы не любитель подбрасывать подобные в...
Kromm_Kruah написал полчаса назад к статье «Как в старой сказке…» или первое советское ДНД: # Любой текст, претендующий на разумные рассуждения и начинающийся с мар...
KABARGA написал полчаса назад к игре Осквернённый Грааль. Падение Авалона: # Много читал про хоумрулы, но нигде не нашёл чёткого списка от игроков....
Идут сборы на Kingdoms Forlorn: Dragons, Devils and Kings
Гримдарковый данжен кроулер/приключение от авторов Aeon Trespass Odyssey.
Предзаказ на «Войну Кольца: Измена Изенгарда»
Фанатское дополнение к Войне Кольца.
Идут сборы на Earth Under Siege: Flashpoint
Фантастический данжен кроулер с фокусом на стелсе.
Идут сборы на Master of Orion: Ad Astra
Классика 4х жанра - теперь и на столе.
Идут сборы на Grimcoven
Новый гримдарковый босс баттлер от Awaken Realms.

IvNNews

Интервью с Ярославом Кустовым. Как создавался еврогейм «Капсулы времени»

04 октября 2022

Информация

добавить
игры Капсулы времени
персоны Ярослав Кустов
компании Стиль жизни
Дата: 04 октября 2022
Оценка пользователей
8.3135
-

 

 

— Ярослав, привет! Большое спасибо, что откликнулся на предложение записать небольшое интервью. На твою нашумевшую в настольном сообществе игру «Капсулы времени» прямо сейчас идёт предзаказ на сайте «Игроведа».

 

— Привет, спасибо за предложение! Да, даже не верится, что игра скоро появится на полках!

 

— Раcскажи, как родилась мысль создать игру «Капсулы времени»? С чего всё началось?

 

— Однажды я сидел и рассматривал необычные компоненты на известном китайском сайте и наткнулся на пластиковые шары. Тут же в голову пришла идея. Я заказал их и сделал первый прототип игры, тогда он получился сырым — и я забросил идею. Вернулся к ней только через полгода, когда собирался участвовать в конкурсе КОРНИ.

 

 

 

Коробка русской версии игры

 

 

— Что появилось сначала: каркас с механиками или общая идея?

 

— Практически одновременно; как фанат декбилдинга, я искал возможности улучшить эту механику. Одной из проблем колодостроев были приходящие случайным образом карты. Они могли никак не сочетаться друг с другом. Капсулы решали эту проблему, в каждой отдельной капсуле можно было собрать свою комбинацию.

 

— Механики, которые ты используешь в своих играх, стараешься связать с сеттингом? Вообще откуда взялся этот сеттинг и эта история?

 

— Изначально игра была на историческую тематику, но в процессе девелопмента совместно с издательством решили использовать тему космоса. В работе над сеттингом эталоном для меня послужила «Борьба за галактику». Казалось бы, тему в ней передают только названия карт и иллюстрации, но из них мы узнаём о галактической империи и сражающихся с ней повстанцах, мирах пришельцев и космических пиратах. Я пошёл по похожему пути и старался связать механику элементов игры с историей мира.

 

 

 

В игре 16 пластиковых капсул 4 цветов

 

 

— Расскажи вообще подробнее об игре. Какие в ней используются механики, главные фишки игры, которые отличают её от массы других настольных игр, по твоему мнению.

 

— Основная механика игры — это пул-билдинг. В начале игры все игроки получают по 4 капсулы со стартовыми компонентами. Затем складывают свои капсулы в мешочки. В свой ход игрок перемешивает капсулы в мешочке, выкладывает две из них в центр своего планшета. Затем извлекает их содержимое и разыгрывает объекты и карты.

 

В игре несколько видов компонентов — и у каждого своя механика. Тайлы артефактов имеют различные свойства и покупаются с рынка. Компьютеры, представленные в виде кубиков, служат для покупки артефактов и активации их свойств. Батареи позволяют «перезагружать» компьютеры, перебрасывая кубики и увеличивать их мощность. Существа приносят победные очки и различные эффекты: если существо путешествует в капсуле — его эффект усиливается. Ещё есть жетоны временных разрывов, они занимают место в капсуле, и если их слишком много в конце игры — вы проиграете.

 

 

 

Планшет игрока и игровые компоненты

 

 

— Какая целевая аудитория у твоей игры? На кого в первую очередь она рассчитана?

 

— «Капсулы времени» — это стратегическая игра с возрастным рейтингом 12+. Основные правила достаточно простые и занимают всего 8 страниц, остальное — примеры и режимы игры. Думаю, нестандартный подход к пул-билдингу позволит получить новый опыт даже гикам.

 

— Кто занимается художественным оформлением твоих игр, участвуешь ли ты в процессе создания визуального облика игры?

 

— Оформлением занимались Максим Сулейманов, Роман Келип и голландский художник Стейн Виндих. На мой взгляд, все справились просто отлично: коробка, иллюстрации и иконографика — всё выполнено на очень хорошем уровне. Напрямую я не участвовал в создании визуального облика, но некоторые правки всё же вносил, например попросил доработать личные планшеты игроков.

 

 

 

 

 

 

 

Процесс создания иллюстрации для коробки Стейном Виндихом.

 

 

— Как и откуда черпаешь вдохновение для своих проектов?

 

— Из окружающего мира: любое явление, предмет или событие может стать основой для новой механики или игрового компонента, если добавить немного фантазии. С вдохновением проблем не бывает :)

 

— Что предшествовало уже созданию игры? Рассылал концепты различным издательствам? Как получилось так, что твоей игрой заинтересовалось такое крупное издательство как «Стиль жизни».

 

— «Капсулы» — не первая моя игра, я занимаюсь гейм-дизайном около 10 лет. Редко рассылаю концепты по издателям, обычно участвую в конкурсах, в частности в КОРНИ от «Стиля жизни». Мне нравится, когда есть конкуренция и дедлайны, это мотивирует закончить начатое и сделать игру качественно.

 

 

 

Капсулы из первого прототипа

 

 

— Опиши свои эмоции, когда узнал, что выиграл конкурс разработок игр КОРНИ?

 

— Я был крайне рад, «Капсулы времени» была уже четвёртой моей игрой на КОРНИ. Но выиграть конкурс — это полдела; честно говоря, не ожидал, что игра дойдёт до издания. Издавать недешёвую игру с кучей пластика готов не каждый издатель, но «Стиль жизни» рискнули, за что я им благодарен.

 

— Как работалось со «Стилем жизни»? Доволен ли ты финальной версией игры?

 

— Работа была интересной и напряжённой, в общей сложности заняла более 3 лет. Мне очень повезло с девелопером, Дмитрий Рудев профессионально подошёл к проекту, так что результатом я доволен. Пользуясь возможностью, хочу также поблагодарить Александра Пешкова, Екатерину Плужникову, Анастасию Ермакову, Алексея Язева, Полину Басалаеву и всех остальных, кто участвовал в работе над игрой!

 

 

 

 

Онлайн-тестирование прототипа «Капсул времени»

 

 

— Будешь ли ты участвовать в КОРНИ-11 от «Стиля жизни»?

 

— Уже участвую, в этом году отправил игру в новом для себя жанре воркерплейсмента.

 

— Расскажи, над чем ты работаешь сейчас или про что-то, что в планах? Не мог бы ты показать скетчи каких-нибудь своих будущих проектов?

 

— У меня несколько проектов в различной степени готовности. Сейчас я работаю над фэнтези-варгеймом про Рим для Hobby World.

 

 

 

Прототип фэнтезийного варгейма про Римскую Империю

 

 

— Ну и традиционный вопрос, чтобы читатели узнали твои настольные вкусы поближе. С чего началось твоё увлечение настольными играми, во что играешь сам? Твой топ-3 настольных игр.

 

— Настольными играми я начал увлекаться ещё в детстве, сначала заинтересовался MTG, затем первыми выпусками «Берсерка», лет в 10 придумал свою первую настольную игру.

 

Сейчас играю во все новинки, которые попадаются под руку для расширения кругозора.

 

Топ-3: «Сквозь века», «Борьба за галактику» и «Война кольца».

 

 

 

Прототипы тайлов для «Капсул времени»

 

 

— Посоветуй что-нибудь начинающим гейм-дизайнерам на их нелёгком настольном пути.

 

— Ставьте себе ограничения и ищите пути их преодоления. Сделайте игру из 7 карт, сделайте игру за 2 дня, используйте в качестве компонентов только кубики и фломастеры и т. д. Игра для автора — это бесконечное множество вариантов её развития, иногда ограничения подсказывают новые неожиданные решения.

 

— Спасибо тебе большое за интервью! Скажешь слова напутствия нашему паблику, вообще читаешь нас?

 

— Рад был пообщаться! Давно на вас подписан, читаю каждый день, особенно люблю обзоры на редкие и нелокализованные игры. Процветания паблику и спасибо за интервью!

 

 

 

 

Ещё больше статей и все настольные новости читайте в нашем паблике во «ВКонтакте»:

https://vk.com/newsfromivn.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы