Wasd36rus написал 16 минут назад к игре Ascension Tactics: Инферно: # Хранитель знаний - кладет на себя жетоны сокровищ. На всю игру? Не ука...
rookier написал полчаса назад к новости Готовится к выходу «Змейка»: игра по мотивам культовой классики: # Похоже, там не 2 варианта, а "окошко" как в Героях. И можно разную кар...
Greensign написал час назад к новости Готовится к выходу «Змейка»: игра по мотивам культовой классики: # Игра с Граникона, она и там была Змейкой, Змейкой и осталась. На прото...
Greensign написал час назад к новости Готовится к выходу «Змейка»: игра по мотивам культовой классики: # И потому что дешёвые тоже. Доступная цена — один из важнейших факторов...
XzRus написал час назад к игре База Шеклтон. Путешествие на Луну: # 35 партий с разным составом корпораций. +выход начальных карт у этих ...
Готовится к выходу «Змейка»: игра по мотивам культовой классики
«Змейка» переносит знакомый с детства геймплей на настольное поле. Вместо экрана...
Юникон-2026
В Минске в Вс. 15 марта состоится фестиваль настольных игр «Юникон», который буд...
Netflix приобрел права на экранизацию культовой игры «Билет на поезд»
После приобретения прав на экранизацию Катана Netflix приобрел глобальные права ...
Идут сборы на Malice of Light Adventures
Босс баттлер в стиле классического фэнтези  от авторов Descent второй редакции, ...
«Ночной дожор»: основы геймплея
Превью локализуемой игры Ночной дожор (Eat Zem All).

IvNNews

Денис Сергеев — интервью, ноябрь 2022 г.

04 ноября 2022

Информация

добавить
игры Квилт
персоны Денис Сергеев
компании Эврикус
Дата: 04 ноября 2022
Оценка пользователей
8.7431
-

Не закончились ещё авторы настольных игр на земле русской. А раз так, почему бы не пообщаться с кем-нибудь из них? Сегодня предлагаем вашему вниманию небольшую беседу с Денисом Сергеевым, уже отметившимся играми «Архитекторы. Зоопарк» и «Квилт». Приятного прочтения!

 

 

 

 

— Добрый день, Денис! Спасибо, что нашли время и согласились ответить на наши вопросы. Для начала я предлагаю представиться нашим читателям и немного рассказать о себе.

 

— Привет, ребята! Меня зовут Денис Сергеев. В миру занимаюсь развитием персонала и управлением знаниями — шарлатан, короче. В свободное от семьи и работы время удаётся уделить внимание своим хобби, одним из которых с недавних пор является разработка настольных игр.

 

— Пока вы отметились двумя играми, уже вышедшими в продажу: «Архитекторы. Зоопарк» и «Квилт». Обе являются представителями жанра roll-and-write (упрощенно назовём их «рисовалками»). Есть ли какие-то причины, по которым вы пока работаете с этим жанром?

 

— На самом деле «рисовалки» я не особо люблю — у меня дома только две подобных игры. Попробуйте угадать, что это за игры и кто их автор))

 

Если серьёзно, то у меня, так же, как и многих, в какой момент появилось ощущение, что я тоже могу сделать свою игру. Когда я работал над «Архитекторами. Зоопарк» (январь 2020 года), в РФ в жанре roll-and-write были только «Бумажные кварталы»«Хитрый ход» и «Дорожные сети». То есть рынок игр в этом жанре был относительно пуст, а значит, в нём проще было себя реализовать.

 

 

 

Рабочая версия «Архитекторов. Зоопарк»

 

 

После «Граникона-2020» ребята из «Эврикуса» сказали, что ищут игру с цветными карандашами и блокнотом. «Интересный вызов», — подумал я и накидал свой проект, который стал в итоге «Квилтом».

 

— В целом, бытует мнение, что игры в жанре «рисовалок» страдают довольно низкой реиграбельностью, поскольку планшеты, на которых рисуют игроки, остаются статичными из игры в игру, и проще найти «победную стратегию». Согласны ли вы с подобным утверждением? За счёт чего вы пытались решить данную особенность в «Квилте»?

 

— Думаю, что планшет — ахиллесова пята многих игр, не только в жанре «рисовалок», так как он ограничивает игрока, но не в части реиграбельности, а в части возможностей. Разрабатывая «Архитекторы. Зоопарк», я намерено уходил от «оков» планшета.

 

Вопрос же реиграбельности в целом мне кажется слегка переоценённым. Легаси-игры, детективы и квесты тому подтверждение.

 

Что касается реиграбельности «Квилта», то думаю, что прежде всего она заложена в динамике и эстетике игры: три разные фазы, которые плавно переходят одна в другую; тяжесть и звук сталкивающихся в мешке карандашей; повезёт ли достать нужный карандаш из мешка; выбор, куда положить карандаш, какую и когда игольницу взять, куда применить карандаш; цепная реакция от бонусов; возможность закрашивать (и поразукрашивать) разные прикольные картинки.

 

Если тебе подобное нравится, то ты будешь в это играть не раз, а возможно, будешь даже развивать «фанатскими дополнениями» или вообще сделаешь свою игру. Если же нет, то +100500 разных планшетов ситуацию не исправят.

 

 

 

Одна из первых версий диспенсера

 

 

— Как вообще родилась идея о создании игры? Насколько кардинально отличается первоначальный вариант игры от того, который в конце концов увидел свет?

 

— Основная идея выросла из моего желания добавить в игры roll-and-write взаимодействия игроков (отсюда фаза с драфтом карандашей) и сделать так, чтобы использовались и другие свойства карандашей, не сводя всё исключительно к рисованию. Таких я рассматривал два: карандашами можно шуметь при перемешивании (что является этакой отсылкой к «Азулу») и их можно катать аналогично шарикам в Potion Explosion. Для проверки свойства «перекатывания» я смастерил диспенсер. Результат с мешком мне понравился больше, поэтому оставил его.

 

С точки зрения механик игра такая, какой я её видел изначально. В процессе доработки мы с ребятами из «Эврикуса» чуть сбалансировали бонусы и планшет.

 

— Была ли тема изготовления стёганых одеял с игрой с самого начала? Или же вы видели иную тематику при разработке?

 

— Мне нравится придумывать игру, имея в голове какаю-то тему, потому что на этапе разработке она начинает влиять на механики. В результате подбираешь механики не из принципа «нравится — не нравится», но как та или иная механика (или фаза) связана с темой. Так как я люблю тюльпаны, а игр с такой темой я не нашёл, то решил делать игру о полях тюльпанов в Голландии. Название прототипа было «Кёкенхоф. Фестиваль тюльпанов», игольницы были грузовичками, на которых мы закупались разными сортами тюльпанов, ряды планшета были грядками тюльпанов в полях.

 

 

 

Источник вдохновения «Кёкенкофа»

 

 

— Как долго проходила разработка игры прежде, чем она заинтересовала издателя? Какой была самая большая сложность при работе над прототипом «Квилта»?

 

— На разработку прототипа, который я отправил издателю, ушло около недели. Тогда началась добровольно-принудительная изоляция из-за коронавируса, поэтому как раз появилось свободное время. Сложнее всего было определиться с требованиями к игре, на это ушло дня три. Прежде чем начать работу, я посчитал важным разобраться, для кого она будет, каким «вайбом» должна обладать, с какими болячками игр жанра нужно обязательно распрощаться. Например, нужны подставки, чтобы карандаши не катались по столу; надо писать количество ПО в ячейках, чтобы сократить время на подсчёт очков в конце игры и так далее.

 

Параллельно разрабатывал планшет — с ним пришлось повозиться, так как не хотелось делать банальные треки или переусложнять подсчёт очков. По готовности провёл несколько плей-тестов, которые показали, что игра работает, и отправил прототип издателю.

 

 

 

Таким мог быть планшет игрока, останься у игры тема торговли тюльпанами

 

 

— Драфт цветных карандашей является одной из фишек «Квилта». Что навеяло подобную идею?

 

— Мне нравится идея мешка в «Азуле», а вот его реализация — не особо. Там он как бы «сбоку-припёку» и почти не участвует в игре. В части мешка «Квилт» развивает идеи «Азула», давая возможность пошуметь содержимым каждому игроку. ))))

 

— Довольны ли вы итоговым результатом? И каково видеть своё имя на изданной коробке?

 

— Доволен на 100%. Лучшим показателем моей удовлетворённости результатом считаю то, что в процессе игры, бывает, забываю, что я её автор, и просто получаю удовольствие от процесса.

 

 

 

Итоговый результат

 

 

— От частностей перейдём к общему. Как вы оцениваете состояние российского рынка настольных игр в настоящее время? Наблюдаются ли, по-вашему, улучшения и развитие?

 

— А. Н. Туполев говорил, что прогресс авиации обеспечивается коллективным трудом людей. Тоже самое я могу сказать и об индустрии настольных игр. Хоть в сегодняшних реалиях и тяжело говорить об улучшениях и развитии, нельзя не отметить, что квалификация людей, вовлечённых в процесс создания, локализации, продвижения игр, растёт из года в год, да и их количество тоже растёт. Появляются молодые авторы, воспитанные на современных играх, издательства отлаживают внутренние процессы, менеджеры проектов учатся на лучших примерах мировой индустрии. Отечественный настольный игропром взрослеет вместе с нами.

 

— Есть ли у вас новые игры в разработке? Можете рассказать пару слов о них? Чего ещё стоит ждать от Дениса Сергеева?

 

— Сейчас занят разработкой филлера, предварительно это смесь Q.E. и покера. В игре мы — аквалангисты, пытающиеся выбраться через подводные пещеры наверх. По пути нас ждут сокровища и стражи. За всё игрокам приходится платить воздухом из баллонов, которого осталось не так много. Тот, кто выплывет (у кого не кончится воздух) и наберёт сильнейшую комбинацию, — побеждает. Хочется создать ощущение, которое было отчасти у героев фильма «Санктум»: доплыву ли я?

 

 

 

«Доплыву ли я?»

 

 

— Если бы вы сейчас встретили самого себя, только приступающего к работе над прототипом того, что стало «Квилтом» (и «Архитекторами» тоже), какие советы и рекомендации вы бы дали себе?

 

— Если видишь, что что-то идёт не так, говори об этом несмотря на то, что опыта пока в данном бизнесе мало.

 

— Можете рассказать о своих игровых предпочтениях и назвать несколько своих самых любимых игр?

 

— Что касается моих игровых предпочтений, то я для себя выделяю, прежде всего, детские игры и семейки. Ну, и мидкора можно ещё насыпать. Что касается любимчиков, то упомяну пару-тройку игр.

 

· «Покорение Марса» (обязательно с допом «Прелюдия»). Игра даёт ощущение развития, позволяет потолкаться на карте. Также игра позволяет добавлять в неё безумное количество самых разных фанатских карт, не переживая за то, что они испортят «баланс» или геймплей.

 

· «Пора спать». Недооценённый пати. Рекомендую родителям для игр с детьми на развитие фантазии и причинно-следственной связи. Со взрослыми это просто ржачно.

 

· «Непостижимое». Одно из лучших «пати», хотя по ощущениям партии бывают чуть затянутыми.

 

· «Корова 006». Филлер на 10 человек. Огонь.

 

· «Нейрогонки». Лучшая игра Юры Ямщикова. Ключевая фишка с подстройкой по сложности + динамика = хит.

 

 

 

 

— Ну, и последний вопрос: читаешь иногда «ИвН News»?

 

— «ИвН News» читаю либо смотрю картинки, иногда чего-то пишу в комменты. Искренне не понимаю прикола рубрики с «инфографикой»)))

 

На мой взгляд, каждый автор настольных игр должен быть подписан на «ИвН News», так как вы позволяете сэкономить время. Часто бывает, что идея, с которой носится автор, уже реализована «за бугром» куда проще и интереснее. Кто, кроме «ИвН News», нам об этом поведает? В основном обзорщики новостей идут от своих вкусов, поэтому часто упускают новости, значимые для широкого круга игроков и авторов. Вы боретесь с этой напастью. Спасибо вам за ваш труд.

 

— Спасибо, Денис! Удачи с новыми проектами и ждем новых игр.

 

— Спасибо за пожелания.

 

 

 

 

Ещё больше статей и все настольные новости читайте в нашем паблике во «ВКонтакте»:

 

https://vk.com/newsfromivn.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы