Siar написал полтора часа назад к новости Идут сборы на Journeys Afar: The Ketsueki: # ага, очень привлекательна внешне) Сам думаю взять
Nasekomoe27 написала полтора часа назад к новости С миру по нитке [23.09.2025]: # стопроцентная!
weballin написал полтора часа назад к игре A.E.R.O из подручных средств: # я, к стате, чтоб "портить" кости купил батареешный гравёр, самый дешма...
bg01cc написал полтора часа назад к игре Tainted Grail: Kings Of Ruin: # Думаю, да, все должно поместиться. Даже если карты будут в протекторах...
bg01cc написал полтора часа назад к игре Предел. Заражение: # Да так про любую комплексную игру с глубокой тематикой можно сказать. ...
Идут сборы на Journeys Afar: The Ketsueki
Ввдохновленная работами Миядзаки красочная приключенческая игра-песочница.
С миру по нитке [23.09.2025]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Когда приедут,...
Идут сборы на Hellbringer: Bestiary & Forbidden Spells
Карточный данжен кроулер в духе "Дьябло".
Идут сборы на игру Interstellar Adventures
Кооперативная головоломка про исследование космоса.
Идут сборы на B.E.L.O.W.: Asylum
Элитные агенты сражаются с потусторонними ужасами в психушке.

IvNNews

Денис Сергеев — интервью, ноябрь 2022 г.

04 ноября 2022

Информация

добавить
игры Квилт
персоны Денис Сергеев
компании Эврикус
Дата: 04 ноября 2022
Оценка пользователей
8.7431
-

Не закончились ещё авторы настольных игр на земле русской. А раз так, почему бы не пообщаться с кем-нибудь из них? Сегодня предлагаем вашему вниманию небольшую беседу с Денисом Сергеевым, уже отметившимся играми «Архитекторы. Зоопарк» и «Квилт». Приятного прочтения!

 

 

 

 

— Добрый день, Денис! Спасибо, что нашли время и согласились ответить на наши вопросы. Для начала я предлагаю представиться нашим читателям и немного рассказать о себе.

 

— Привет, ребята! Меня зовут Денис Сергеев. В миру занимаюсь развитием персонала и управлением знаниями — шарлатан, короче. В свободное от семьи и работы время удаётся уделить внимание своим хобби, одним из которых с недавних пор является разработка настольных игр.

 

— Пока вы отметились двумя играми, уже вышедшими в продажу: «Архитекторы. Зоопарк» и «Квилт». Обе являются представителями жанра roll-and-write (упрощенно назовём их «рисовалками»). Есть ли какие-то причины, по которым вы пока работаете с этим жанром?

 

— На самом деле «рисовалки» я не особо люблю — у меня дома только две подобных игры. Попробуйте угадать, что это за игры и кто их автор))

 

Если серьёзно, то у меня, так же, как и многих, в какой момент появилось ощущение, что я тоже могу сделать свою игру. Когда я работал над «Архитекторами. Зоопарк» (январь 2020 года), в РФ в жанре roll-and-write были только «Бумажные кварталы»«Хитрый ход» и «Дорожные сети». То есть рынок игр в этом жанре был относительно пуст, а значит, в нём проще было себя реализовать.

 

 

 

Рабочая версия «Архитекторов. Зоопарк»

 

 

После «Граникона-2020» ребята из «Эврикуса» сказали, что ищут игру с цветными карандашами и блокнотом. «Интересный вызов», — подумал я и накидал свой проект, который стал в итоге «Квилтом».

 

— В целом, бытует мнение, что игры в жанре «рисовалок» страдают довольно низкой реиграбельностью, поскольку планшеты, на которых рисуют игроки, остаются статичными из игры в игру, и проще найти «победную стратегию». Согласны ли вы с подобным утверждением? За счёт чего вы пытались решить данную особенность в «Квилте»?

 

— Думаю, что планшет — ахиллесова пята многих игр, не только в жанре «рисовалок», так как он ограничивает игрока, но не в части реиграбельности, а в части возможностей. Разрабатывая «Архитекторы. Зоопарк», я намерено уходил от «оков» планшета.

 

Вопрос же реиграбельности в целом мне кажется слегка переоценённым. Легаси-игры, детективы и квесты тому подтверждение.

 

Что касается реиграбельности «Квилта», то думаю, что прежде всего она заложена в динамике и эстетике игры: три разные фазы, которые плавно переходят одна в другую; тяжесть и звук сталкивающихся в мешке карандашей; повезёт ли достать нужный карандаш из мешка; выбор, куда положить карандаш, какую и когда игольницу взять, куда применить карандаш; цепная реакция от бонусов; возможность закрашивать (и поразукрашивать) разные прикольные картинки.

 

Если тебе подобное нравится, то ты будешь в это играть не раз, а возможно, будешь даже развивать «фанатскими дополнениями» или вообще сделаешь свою игру. Если же нет, то +100500 разных планшетов ситуацию не исправят.

 

 

 

Одна из первых версий диспенсера

 

 

— Как вообще родилась идея о создании игры? Насколько кардинально отличается первоначальный вариант игры от того, который в конце концов увидел свет?

 

— Основная идея выросла из моего желания добавить в игры roll-and-write взаимодействия игроков (отсюда фаза с драфтом карандашей) и сделать так, чтобы использовались и другие свойства карандашей, не сводя всё исключительно к рисованию. Таких я рассматривал два: карандашами можно шуметь при перемешивании (что является этакой отсылкой к «Азулу») и их можно катать аналогично шарикам в Potion Explosion. Для проверки свойства «перекатывания» я смастерил диспенсер. Результат с мешком мне понравился больше, поэтому оставил его.

 

С точки зрения механик игра такая, какой я её видел изначально. В процессе доработки мы с ребятами из «Эврикуса» чуть сбалансировали бонусы и планшет.

 

— Была ли тема изготовления стёганых одеял с игрой с самого начала? Или же вы видели иную тематику при разработке?

 

— Мне нравится придумывать игру, имея в голове какаю-то тему, потому что на этапе разработке она начинает влиять на механики. В результате подбираешь механики не из принципа «нравится — не нравится», но как та или иная механика (или фаза) связана с темой. Так как я люблю тюльпаны, а игр с такой темой я не нашёл, то решил делать игру о полях тюльпанов в Голландии. Название прототипа было «Кёкенхоф. Фестиваль тюльпанов», игольницы были грузовичками, на которых мы закупались разными сортами тюльпанов, ряды планшета были грядками тюльпанов в полях.

 

 

 

Источник вдохновения «Кёкенкофа»

 

 

— Как долго проходила разработка игры прежде, чем она заинтересовала издателя? Какой была самая большая сложность при работе над прототипом «Квилта»?

 

— На разработку прототипа, который я отправил издателю, ушло около недели. Тогда началась добровольно-принудительная изоляция из-за коронавируса, поэтому как раз появилось свободное время. Сложнее всего было определиться с требованиями к игре, на это ушло дня три. Прежде чем начать работу, я посчитал важным разобраться, для кого она будет, каким «вайбом» должна обладать, с какими болячками игр жанра нужно обязательно распрощаться. Например, нужны подставки, чтобы карандаши не катались по столу; надо писать количество ПО в ячейках, чтобы сократить время на подсчёт очков в конце игры и так далее.

 

Параллельно разрабатывал планшет — с ним пришлось повозиться, так как не хотелось делать банальные треки или переусложнять подсчёт очков. По готовности провёл несколько плей-тестов, которые показали, что игра работает, и отправил прототип издателю.

 

 

 

Таким мог быть планшет игрока, останься у игры тема торговли тюльпанами

 

 

— Драфт цветных карандашей является одной из фишек «Квилта». Что навеяло подобную идею?

 

— Мне нравится идея мешка в «Азуле», а вот его реализация — не особо. Там он как бы «сбоку-припёку» и почти не участвует в игре. В части мешка «Квилт» развивает идеи «Азула», давая возможность пошуметь содержимым каждому игроку. ))))

 

— Довольны ли вы итоговым результатом? И каково видеть своё имя на изданной коробке?

 

— Доволен на 100%. Лучшим показателем моей удовлетворённости результатом считаю то, что в процессе игры, бывает, забываю, что я её автор, и просто получаю удовольствие от процесса.

 

 

 

Итоговый результат

 

 

— От частностей перейдём к общему. Как вы оцениваете состояние российского рынка настольных игр в настоящее время? Наблюдаются ли, по-вашему, улучшения и развитие?

 

— А. Н. Туполев говорил, что прогресс авиации обеспечивается коллективным трудом людей. Тоже самое я могу сказать и об индустрии настольных игр. Хоть в сегодняшних реалиях и тяжело говорить об улучшениях и развитии, нельзя не отметить, что квалификация людей, вовлечённых в процесс создания, локализации, продвижения игр, растёт из года в год, да и их количество тоже растёт. Появляются молодые авторы, воспитанные на современных играх, издательства отлаживают внутренние процессы, менеджеры проектов учатся на лучших примерах мировой индустрии. Отечественный настольный игропром взрослеет вместе с нами.

 

— Есть ли у вас новые игры в разработке? Можете рассказать пару слов о них? Чего ещё стоит ждать от Дениса Сергеева?

 

— Сейчас занят разработкой филлера, предварительно это смесь Q.E. и покера. В игре мы — аквалангисты, пытающиеся выбраться через подводные пещеры наверх. По пути нас ждут сокровища и стражи. За всё игрокам приходится платить воздухом из баллонов, которого осталось не так много. Тот, кто выплывет (у кого не кончится воздух) и наберёт сильнейшую комбинацию, — побеждает. Хочется создать ощущение, которое было отчасти у героев фильма «Санктум»: доплыву ли я?

 

 

 

«Доплыву ли я?»

 

 

— Если бы вы сейчас встретили самого себя, только приступающего к работе над прототипом того, что стало «Квилтом» (и «Архитекторами» тоже), какие советы и рекомендации вы бы дали себе?

 

— Если видишь, что что-то идёт не так, говори об этом несмотря на то, что опыта пока в данном бизнесе мало.

 

— Можете рассказать о своих игровых предпочтениях и назвать несколько своих самых любимых игр?

 

— Что касается моих игровых предпочтений, то я для себя выделяю, прежде всего, детские игры и семейки. Ну, и мидкора можно ещё насыпать. Что касается любимчиков, то упомяну пару-тройку игр.

 

· «Покорение Марса» (обязательно с допом «Прелюдия»). Игра даёт ощущение развития, позволяет потолкаться на карте. Также игра позволяет добавлять в неё безумное количество самых разных фанатских карт, не переживая за то, что они испортят «баланс» или геймплей.

 

· «Пора спать». Недооценённый пати. Рекомендую родителям для игр с детьми на развитие фантазии и причинно-следственной связи. Со взрослыми это просто ржачно.

 

· «Непостижимое». Одно из лучших «пати», хотя по ощущениям партии бывают чуть затянутыми.

 

· «Корова 006». Филлер на 10 человек. Огонь.

 

· «Нейрогонки». Лучшая игра Юры Ямщикова. Ключевая фишка с подстройкой по сложности + динамика = хит.

 

 

 

 

— Ну, и последний вопрос: читаешь иногда «ИвН News»?

 

— «ИвН News» читаю либо смотрю картинки, иногда чего-то пишу в комменты. Искренне не понимаю прикола рубрики с «инфографикой»)))

 

На мой взгляд, каждый автор настольных игр должен быть подписан на «ИвН News», так как вы позволяете сэкономить время. Часто бывает, что идея, с которой носится автор, уже реализована «за бугром» куда проще и интереснее. Кто, кроме «ИвН News», нам об этом поведает? В основном обзорщики новостей идут от своих вкусов, поэтому часто упускают новости, значимые для широкого круга игроков и авторов. Вы боретесь с этой напастью. Спасибо вам за ваш труд.

 

— Спасибо, Денис! Удачи с новыми проектами и ждем новых игр.

 

— Спасибо за пожелания.

 

 

 

 

Ещё больше статей и все настольные новости читайте в нашем паблике во «ВКонтакте»:

 

https://vk.com/newsfromivn.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы