Goodfella написал минуту назад к новости Предзаказ на «Brass. Бирмингем»: # ну сыграли бы вот еще n-ное количество партий, поняли был, что тактика...
Bad_Elvis написал 24 минуты назад к статье «Немезида». Впечатления после запомнившейся партии: # Немезида топчик! Одна из лучших америпрактик в современных настолках.
Nando написал полчаса назад к новости «Лавка игр» открыла предзаказ на «La Famiglia. Великая мафиозная война»: # Сантиагу невзрачный, а О'Тул "взрачный", серьёзно?
Nando написал полчаса назад к новости «Лавка игр» открыла предзаказ на «La Famiglia. Великая мафиозная война»: # Отличная игра, за спиной уже больше 10 партий и буду играть ещё )
Vert написал час назад к игре Eclipse. Второй рассвет галактики: # Подскажите, пожалуйста, такой нюанс: если я хочу захватить сектор, на ...
«Лавка игр» открыла предзаказ на «La Famiglia. Великая мафиозная война»
«Лавка игр» открыла предзаказ на «La Famiglia. Великая мафиозная война»
Идут сборы на Deep Rock Galactic с допами
Космические шахтеры отбивают ценные минералы у насекомоподобных инопланетян.
Идут сборы на Kingdoms Forlorn: Dragons, Devils and Kings
Гримдарковый данжен кроулер/приключение от авторов Aeon Trespass Odyssey.
Предзаказ на «Войну Кольца: Измена Изенгарда»
Фанатское дополнение к Войне Кольца.
Идут сборы на Earth Under Siege: Flashpoint
Фантастический данжен кроулер с фокусом на стелсе.

IvNNews

Белоусов / Александров — интервью, ноябрь 2022 г.

03 декабря 2022

Информация

добавить
персоны Михаил Александров
Артём Белоусов
Дата: 03 декабря 2022
Оценка пользователей
7.7520
-

Тимур Лукиянчук взял очередное интервью для паблика «ИвН News»!

 

Вы можете этого не знать, но в конце октября издательство «Стиль жизни» подвело итоги ежегодно проводимого ими конкурса «Корни» (что расшифровывается как «Конкурс оригинальных разработок настольных игр»). Были обозначены победители и призёры, которых оказалось немало. Но это же показалось интересным. Поэтому мы решили связаться с потенциальными будущими звёздами российской игровой промышленности и побеседовать с ними на соответствующие темы. Сегодня представляем вашему вниманию беседу с дуэтом Артёма Белоусова и Михаила Александрова, чья разработка «Колибри» попала в число победителей.

 

 

 

Артём Белоусов (слева) и Михаил Александров (справа)

 

 

Добрый день, ребята! Спасибо, что откликнулись на наше предложение и согласились немного побеседовать.

 

Артём Белоусов (АБ): Привет!

 

Михаил Александров (МА): Спасибо, что предложил 😊

 

Для начала немного расскажите о себе для тех наших читателей, кто вас может не знать.

 

АБ: Меня зовут Артём Белоусов. Уже более 10 лет серьёзно увлечён настолками. Разрабатываю их около 6 лет. Издаюсь 4 года. Неоднократно побеждал в конкурсе «Корни», а также становился призёром. За спиной победа в геймджеме «Граникона» в 2019 году. На текущий момент в число изданных игр входят «Кроманьонцы» и «Дружные облачка», вдобавок подписано несколько проектов, которые скоро должны увидеть свет.

 

МА: Я — Михаил Александров, автор игры «Волки Одина», которая вышла весной 2022 года из-под крыла издательства «Тёма Brew», и у меня подписано ещё несколько разработок: «Грядка» и «Крестоносцы».

 

Кстати, я уверен, что большинство ваших читателей о нас и не слышали, ведь у нас как-то больше предпочитают говорить о зарубежных мэтрах. А ровняться с ними не можем. За редким исключением российские авторы — это энтузиасты, в то время как там много профессионалов, зарабатывающих разработкой игр и, как следствие, выпускающих больше проектов, оттого они и на слуху.

 

 

 

 

«Колибри», ваш совместный проект, вошёл в число победителей последних «Корней», с чем, кстати, вас поздравляем. Можете рассказать об игре?

 

АБ: Спасибо за поздравления! Наша игра о самых маленьких птичках на свете и о том, как они шустро добывают нектар своими клювами/хоботками.

 

Очень скупое описание, но, полагаю, это всё, чем вы можете сейчас поделиться. Как вам кажется, что позволило «Колибри» войти в число победителей? Чем она смогла «зацепить» членов жюри?

 

АБ: Оригинальностью механики, я полагаю. И её имплементацией с темой игры. Где ещё вы используете коктейльные трубочки? =)

 

МА: Если серьёзно, то организаторы нам не сказали, за что мы получили первое место. Нас просто поздравили с победой… и никаких комментариев 😊. Первое место — и точка!

 

Участвовали ли вы в «Корнях» ранее — вместе и по отдельности? Почему вы участвуете в подобном мероприятии?

 

АБ: В конкурсе я участвовал неоднократно, но соло. А вот в тандеме мы отметились в «Корнях» впервые, хотя много сотрудничали в рамках других проектов.

 

Что же до участия в таких конкурсах, то они здорово поднимают мотивацию (в случае успеха, конечно). Просто понимаешь: ты занимаешься именно «тем самым» делом. Ведь если знатоки настольной сферы и члены жюри высоко оценивают твои проекты, значит, они перспективны и стоит продолжать работать над ними дальше (и не только над ними).

 

МА: Я сам раньше никогда не принимал участия, пока однажды Артём не предложил. На тот момент «Колибри» у нас уже была готова. Более того, ещё за полгода до конкурса мы отправляли игру в несколько издательств, но они посчитали её идею слишком оригинальной. Поэтому наша птичка и полетела на конкурс, который как раз имеет дело с «оригинальными разработками настольных игр» (так сказать, смотри название конкурса). Поэтому здесь молодцом оказался Артём!

 

 

 

 

Как, кстати, возникло ваше сотрудничество? Стала ли «Колибри» первым совместным проектом или же имеется ряд других?

 

АБ: Мы с Мишей познакомились на «Граниконе» 2019 года, где он демонстрировал своих «Волков Одина». Игра меня зацепила. Я сразу увидел в ней готовый продукт, интереснейшую игру, продуманную и глубокую, при этом сохраняющую простоту освоения. Он, в свою очередь, сыграл в моих «Кроманьонцев» (тогда ещё называвшуюся «Крафт») и остался весьма доволен. Обменялись телефонами. Стали созваниваться, обсуждать общее дело, ну и так далее.

 

МА: Верно, так и было. Я позвоню, расскажу о своих идеях, потом Артём поделится своими мыслями. Так продолжалось, пока однажды я не предложил: «А давай сделаем что-нибудь вместе». Правда, сейчас уже не вспомню с чего началось… Ну, Боза с Каталой же могут объединиться, почему бы не попробовать и нам? 😊

 

Вообще совместно развивать и обсуждать проекты — это здорово. Через подобное «проговаривание» рождаются лучшие решения. Самой мощной совместной работой я бы назвал игру под соответствующим рабочим названием «Эпика/Звёздный десант», которая, к сожалению, пока не нашла своего издателя.

 

АБ: А «Колибри» — это уже четвёртый или пятый наш совместный проект.

 

Является ли победа в «Корнях» косвенным признаком того, что кто-то из издателей издаст игру на российском рынке?

 

АБ: Пусть это пока останется нашей маленькой тайной. Колибри — птички шустрые.

 

МА: В прошлом году игры Артёма тоже взяли какие-то призы, но до сих пор остаются неизданными… Поэтому скажу так: на момент интервью у нас…

 

 

 

 

Принимали ли вы участие в «Граниконе»? Чем данное мероприятие отличается от «Корней»?

 

АБ: «Корни» — это сугубо виртуальное соревнование. Мы не видим ни других авторов, ни членов жюри. Готовим игру и отправляем на конкурс. Однако оно играет очень важную роль в поддержке отечественного геймдиза. В принципе, я уже раскрывал тему выше.

 

А «Граникон» — это огромный живой конвент авторов настольных игр в Санкт-Петербурге, где они собираются вместе, чтобы дать друг другу советы по улучшению игр, послушать лекции издателей и успешных авторов, да и просто ради удивительной позитивной атмосферы, которую создают люди, увлечённые общим делом.

 

МА: «Корни» — это конкурс, организованный «Стилем жизни», этакие смотрины для одного издательства. А в «Граниконе» принимают участие все активные издательства России. Здесь больше возможностей, но сильнее конкуренция. Хотя по своему формату «Корни» сблизились ненадолго с «Граниконом», когда последний проходил в цифровом виде. И для меня, как автора, в тот момент они ничем не отличались. Но «Граникон» офлайн, который был до 2020 года и вновь стал таким в 2022-м, — это… Это надо посетить. Юра Ямщиков и его соратники — большие молодцы, что организовывают «Граникон». Пользуясь возможностью, я ещё раз хочу сказать им за это большое спасибо!

 

 

 

 

Откуда вы черпаете идеи для своих разработок? Насколько сложно придумать что-то интересное в наше время, когда выходит огромное количество настольных игр?

 

АБ: Я, наверное, больной человек, потому что постоянно думаю о настолках и своих проектах. И идеи как-то сами приходят в голову. Каждый день. Приходится отсеивать очень много, но процесс идёт непрерывно. И лампочка над моей головой, пожалуй, не гаснет никогда. Как только жена меня выносит?..=))

 

Механики — они ведь повсюду, в каждой мелочи вокруг нас. Как в фильме «Пятый элемент»: ветер дует, огонь греет, земля даёт растениям приют... или как там было? =) Я просто стараюсь взглянуть на мир под другим углом. Возможно, это прозвучит высокомерно, но почему-то для меня это несложно. Опять же, главное — это вплести новую механику в сеттинг игры. И тогда всё заработает.

 

МА: Верно, Артём постоянно фонтанирует какими-то идеями, я же, как правило, выступаю своеобразным спарринг-партнёром и пытаюсь их «приземлить», если можно так выразиться. И пока мы больше развиваем идеи Артёма, нежели мои, потому что у него есть задумки и проекты на любой вкус. Я серьёзно! А вообще, идеи — они вокруг. Их надо только уловить, где-то переосмыслить, где-то скомпилировать.

 

А по поводу придумывания чего-то интересного… Пожалуй, сложнее довести идею до работающего прототипа, который бы заинтересовал издателя. Порой кажется, что издатели сами до конца не понимают, что им нужно. Есть некие ощущения, но мне как автору не всегда удаётся их считать. Прибавим к этому то, что от идеи до более-менее окончательного прототипа игры может и год уйти; если повезёт и подпишешь контракт на издание, может уйти ещё года два в зависимости от загруженности планов издательства, художников, типографий. Вот и получается, что выходит немало похожих игр. Но в этом нет ничего страшного, ведь всё равно в подавляющую массу тебе поиграть не удастся, если только ты не блогер, наверное. Так какие-то проекты пройдут мимо, до каких-то не дойдут руки… Хотя что-то меня понесло в другую сторону.

 

Появляется ли центральная идея новой игры из какой-то интересной вам темы или же, наоборот, всё начинается с какой-то механики, которую хочется попробовать?

 

АБ: Бывает и так, и эдак. Иногда механика необычного броска кубика постепенно обрастает деталями и сеттингом. А иногда, наоборот, жутко хочется сделать игру про злобных соседей, которые мешают тебе жить, и механика ложится на сеттинг.

 

МА: По-разному. Мне, например, важен сеттинг — я играю в игры ради истории, а не ради механик. Скажем, идея нашей «Колибри» появилась из фишки переноса карточек из общего пула силами лёгких. Правда, поначалу речь была о пылесосе и мусорном заводе. Но я сказал Артёму, что не хотел бы отыгрывать за какой-то насосный конвейер, и буквально сразу появился образ колибри — маленькой птички с длинным хоботком, которая порхает над яркими тропическими кустами и собирает пыльцу с их цветков…

 

 

 

 

Хотя авторам рекомендуется не заморачиваться тематикой при работе над своей игрой, насколько вы её продумываете во время разработки и какой отпечаток это накладывает на механики?

 

АБ: Тематика очень важна — нельзя её сбрасывать со счетов. Из сочетания сеттинг+механика чаще всего и рождаются интереснейшие игровые решения.

 

МА: Для меня это больная тема. Наверняка многие слышали историю о том, как игра «Оркестр» стала «Бронзой»? Сколько времени Константин сводил ноты и прочие музыкальные фишки в единую концепцию игры, а издатель сказал: «Всё классно, но игра будет про переселение народов в бронзовом веке!» У меня бы случился инфаркт миокарда! Мне повезло, что «Волки Одина» сохранили тему викингов, а «Крестоносцы» будут крестоносцами.

 

Как правильно сказал Артём, тема игры ведёт разработку, накладывает отпечаток на игровые решения. Но они не всегда бывают удачными. Например, мне не нравится, что в игре «Вальхалла» в конце боя оставшихся воинов нужно «пустить под нож». Подобное смотрится неисторично и нелогично. Я понимаю, зачем автору такое потребовалось механически, но меня как-то коробит от данного решения. Например, в «Волках Одина» я постарался сделать свойства божеств и идею их противостояния плотно связанной со скандинавской мифологией. Да-да, у меня Фенрир может сожрать Одина, Нагльфар притащит в ваш строй убитых викингов противника и усилит вас, Валькирия после завершения раунда вернёт вам в руку любой отряд… Чем лучше свяжутся тема и механика, тем лучше будет опыт, который получат игроки.

 

 

 

 

Черпаете ли вы вдохновение у других авторов и в их играх?

 

АБ: Всегда нужно быть на острие атаки, если можно так выразиться: следить за новинками, новостями нашего настольного мира играть, играть, играть. Идеи других разработок можно переосмыслить. Как нередко говорят: нот всего семь, но сколько уникальных комбинаций из них удаётся собрать, сколько вариаций в разных октавах.

 

МА: Конечно, всё, что ты узнал, попробовал, влияет на тебя и на твой дальнейший авторский путь. Даже если ты не признаёшь этого. Просто что-то влияет сильнее, а что-то — чуть-чуть.

 

Кстати, есть ли автор, которого ты можешь назвать любимым?

 

АБ: Пожалуй, нет. Есть великаны, на которых многое держится. Одного выделять не хочется. Книция, Ликок, Ласерда и многие другие одинаково важны и любимы.

 

МА: Нет, у меня нет такого автора, про которого я бы мог сказать, что всё, что он делает, — я люблю.

 

Как вы оцениваете уровень российских разработок на настоящий момент? Наблюдается ли прогресс?

 

АБ: Без сомнения наблюдается. Наш геймпром растёт и развивается. Я думаю, мы на рубеже больших открытий. Скоро появятся настоящие бриллианты от наших соотечественников. И сейчас десятки наших проектов могут похвастаться богатым наполнением в плане решений. Определённо есть и хиты.

 

МА: У нас, как мне кажется, есть проблема доверия ко всему отечественному. Если только это не Калашников. Я могу наблюдать только свой прогресс, и он есть. Многие вокруг говорят, что мы развиваемся, и у меня нет причин не доверять этому. У наших авторов есть много хороших игр. Они вполне конкурентоспособны и могут потягаться с иностранными играми. Но маркетинг, зараза, рулит! Что толкают, то и продаётся😊

 

Что ж, спасибо за ваши ответы, ребята! Нам остаётся только пожелать успеха с вашими текущими и будущими проектами.

 

 


 

Ещё больше статей и все настольные новости читайте в нашем паблике во «ВКонтакте»:

https://vk.com/newsfromivn.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы