| Идут сборы на Journeys Afar: The Ketsueki | |
| Ввдохновленная работами Миядзаки красочная приключенческая игра-песочница. | |
| С миру по нитке [23.09.2025] | |
| Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Когда приедут,... | |
| Идут сборы на Hellbringer: Bestiary & Forbidden Spells | |
| Карточный данжен кроулер в духе "Дьябло". | |
| Идут сборы на игру Interstellar Adventures | |
| Кооперативная головоломка про исследование космоса. | |
| Идут сборы на B.E.L.O.W.: Asylum | |
| Элитные агенты сражаются с потусторонними ужасами в психушке. | |
| игры |
Elden Ring: The Board Game
|
| персоны |
Sherwin Matthews
|
| компании |
Steamforged Games Ltd
|
| Дата: | 03 декабря 2022 |
![]() |
| 7.0520 |
![]() |
- |
С возвращением, Погасший! С вами снова Шервин Мэтьюс со 2-м дневником гейм-дизайнера по игре Elden Ring: The Board Game, выходящей 22 ноября на Kickstarter. И, как и было обещано, в дневнике вы найдете множество новых подробностей...

В прошлый раз я рассказал вам о том, как мы хотели наилучшим образом воплотить Междуземье на столе. Если вы пропустили эту статью, не волнуйтесь — вы можете ознакомиться с ней здесь:
Ну что, догнали? Отлично. Потому что дальше мы собираемся более подробно обсудить каждый из основных элементов, обозначенных в прошлый раз.
И начнём мы с того, что больше всего взволновало меня (как и тысячи других людей!), когда я впервые увидел трейлер Elden Ring: исследование.
Путешествия по локациям и исследование новых мест — это значительная часть индивидуальности видеоигры Elden Ring.
Междуземье — это обширные и детально проработанные земли с множеством биомов, каждый из которых предлагает свои собственные ощущения и трудности, которые необходимо преодолеть.

Как же нам передать это в настольной игре?
В первую очередь мы подумали о том, насколько важно соблюдать точную карту видеоигры.
С одной стороны, мы знали, что сообщество коллективно потратило сотни часов на изучение и запоминание локаций, и это было важно признать. Мы хотим, чтобы наша настольная игра была похожа на видеоигру, и хорошей отправной точкой было бы использование той же карты.
С другой стороны, это также телеграфирует всем, какие именно враги, локации и подземелья ожидаются в каждой области. И каким бы полезным ни был этот кивок для ветеранов, которые могут вспомнить такие детали по памяти, он исключает ещё один важный момент.
Помните, в предыдущей статье я упоминал, что мы всегда начинаем процесс адаптации с определения основной ДНК IP? Для этого, помимо определения механики, тематики и геймплея, я всегда уделяю пристальное внимание ещё одному элементу: ощущениям от оригинального опыта.
Вспомните, как вы впервые смотрели трейлер Elden Ring. После того как в нём представляют Погасшего, самое первое, что происходит, — это серия потрясающих пейзажей и локаций, от которых захватывает дух и учащается сердцебиение.

К слову, о Погасших...
Вернитесь мысленно в начало игры, после того как вы выбрались из Плавучего кладбища и Пещеры знаний. После короткого путешествия к поверхности перед вами открылся великолепный вид: Замок Грозовой Завесы на золотом горизонте, а земли простираются так далеко, как только может видеть глаз.
Готов поспорить, что в тот момент вам больше всего на свете захотелось броситься исследовать это новое место и узнать, какие чудеса оно таит в себе.
И это, как мы поняли, то, что нам нужно запечатлеть с помощью исследования.
Мы могли бы сделать так, чтобы тайлы казались знакомыми, используя тот же художественный стиль, что и карта видеоигры. Мы могли бы создать квестовые зоны, в которых представлены конкретные места в Лимгрейве, а также разместить подземелья и локации в соответствующих регионах, чтобы ничто не казалось неуместным.
Но чтобы передать это чувство предвкушения и неизбежности новых открытий, чтобы создать аналоговый опыт, который будет так же полон возможностей, как и видеоигра, и который игроки захотят проходить снова и снова — нам нужен был мир, который мог бы развиваться в зависимости от решений игрока.

Таким образом, Погасшие начинают с центрального тайла в центре стола и поочерёдно исследуют окрестности, выкладывая тайлы один за другим, создавая общую карту, на которой выстраивается регион, по которому они путешествуют.
Создавая ландшафт, который не совсем соответствует существующей карте, с непредсказуемыми локациями на них; каждый раз, когда вы садитесь играть, вы создаёте уникальное игровое пространство, шагая в неизвестность в каждой партии.

Сейчас важно отметить, что местность — это всего лишь один из элементов исследования. Мы провели несколько дней, собирая всё, что можно найти в Лимгрейве, и прикидывая, как можно отобразить это в геймплее.
Некоторые элементы были очевидны сразу.
Встречи с врагами будут втягивать Погасших в боевые столкновения (подробнее об этом в следующем дневнике!), которые необходимо преодолеть, прежде чем вы сможете исследовать остальную часть тайла, на котором они появляются; торговцы — это одинокие фигуры, которых можно найти сидящими у костра, они будут торговать или предлагать мудрые советы. Материалы можно будет взять из соответствующей колоды.

Я мог бы продолжить, но уверен, что вы поняли идею.
Другие элементы были более сложными для интеграции и представляли несколько возможных вариантов создания интересных взаимодействий во время исследования.
NPC, например, могут предоставлять действительно разнообразные возможности: от помощи в бою до побочных заданий и подсказок о том, как дальше развиваться. Фрагменты карты нам особенно понравились как способ разблокировать новые области, расширяющие карту, и мы разработали несколько способов эмулировать это. Колья Марики перестали быть точкой респауна, а вместо этого теперь дают Погасшим дополнительные жизни во время встреч с боссами, сохраняя изюминку игры, но обеспечивая уникальное взаимодействие.
И, конечно же, есть места благодати. О них, наверное, нужно сказать отдельно: отдых в одном из них восстанавливает здоровье и фляги, но восстанавливает врагов, как и в игре. Впрочем, я воздержусь от разговора о повышении уровня до следующего дневника, иначе этот будет продолжаться ещё несколько страниц!
В связи с этим, чтобы игроки не отвлекались на выполнение поставленной задачи и не слишком усердствовали, мы представили колоду Guidance of Grace.

Эта колода выполняет функцию путеводной звезды в видеоигре, предлагая задачи, которые нужно выполнить в процессе исследования, и в конечном итоге раскрывая цель вашего квеста. Это могут быть как отдельные карты, которые работают в серии, открываясь одна за другой, так и набор карт с самого начала, который предоставляет несколько путей к завершению квеста.

Конечно, некоторые фигуры, которые вы встретите, будут пытаться сбить вас с пути. Такие персонажи, как Лоскутик, будут вечно подбрасывать побочные задания, на выполнение которых может уйти несколько сессий основного квеста, и даже могут открыть новые пути, которые вы могли бы пропустить во время прохождения кампании...
Я не хочу раскрывать больше подробностей на этом этапе, потому что мы начнём заходить на территорию спойлеров. Кроме того, я думаю, вы поняли, о чем идёт речь. Исследование является основой геймплея Elden Ring: The Board Game и представляет собой простую систему, которую вы можете легко освоить, но которая будет предлагать очень значимые решения в процессе исследования.
Совсем скоро я вернусь к обсуждению другого ключевого элемента, о котором, я это знаю, многие из вас хотели бы узнать больше: боевая система.
Не могу дождаться, ведь это действительно нечто особенное!

Ещё больше статей и все настольные новости читайте в нашем паблике во «ВКонтакте»: