aprell написал 3 минуты назад к новости «Дюна: Война за Арракис» – предзаказ-молния: # Это залет, господа Даже смешно, дуэль за 15К, когда есть Дюна на четве...
Angvat написал 12 минут назад к игре Arkham Horror: The Card Game - Jacqueline Fine Investigator Starter Dec: # Что ж, вот и последняя готовая колода. К ранее написанному после более...
Da2dy написал полчаса назад к новости «Дюна: Война за Арракис» – предзаказ-молния: # К примеру Рут + Каскадия + Дюна империя + 7 чудес дуэль, как раз в 15 ...
Exhumanfact написал полчаса назад к новости «Дюна: Война за Арракис» – предзаказ-молния: # Я помнил)) современный фильм шляпа, книжку не читал, даже на Сеге не и...
Siar написал полчаса назад к игре Война Кольца: Карточная игра. Против Тьмы: # Мини обзор от Mr More Dakka Плюсы: - Порой играть против автоматичес...
Погоня за счастьем с Ностальгией (предзаказ)
Проживи жизнь своей мечты.
«Дюна: Война за Арракис» – предзаказ-молния
Hobby World запустили предзаказ на большую дуэльную «Дюну».
С миру по нитке [17.09.2024]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Предзаказы доп...
Предзаказ на «Dorfromantik: Сельская Идиллия»
Обладатель премии «Игра 2023 года в Германии» (Spiel des Jahres) на русском язык...
Украденные судьбы - кампейн от канала Rollевая кухня
Канал Rollевая кухня запускает новый большой кампейн на своем канале по новой ре...

danceandfight

Magic: the Gathering — Настольная игра. Часть первая

30 августа 2024

Информация

добавить
игры Magic: The Gathering
компании Wizards of the Coast
Дата: 30 августа 2024
Оценка пользователей
8.8527
-

Всем привет! Ну что, пришло время поговорить об игре, в которую играли практически все, но для многих так и осталось загадкой, как в 2024 году она все еще считается главной ККИ? Дело в том, что Магия это своеобразный конструктор, с запредельным уровнем метагейма (согласно Ричарду Гарфлилду это “игра” вокруг игры) и невероятным количеством форматов, способный очень сильно изменяться в зависимости от предпочтений игрока и по незнанию можно легко попробовать что-то не то, не так или не вовремя.

 

И Wizards of the Coast со своими бешеными темпами производства ни разу не помогают новичку, потому что не могут предложить ничего, кроме Арены на любом девайсе, готовой колоды по какому-нибудь Властелину колец / Фоллауту / Вархаммеру или бустеров Smash up-образного Jumpstart, время от времени, а после вас просто бросают в круговорот FOMO из кучи разных линеек бустеров, безумных цен на готовые колоды и наборов со штучными картами. И кто-то втягивается, а для многих попытка разобраться во всем этом — занятие довольно унылое и бессмысленное.

 

Для дальнейшего чтения статьи помимо базовых правил, нужно знать, что способы играть в Магию или любые CCG/LCG делятся на два больших типа: 

  • констрактед, в котором вы используете заранее собранную колоду (стартер, деклист из интернета или собственную сборку — не важно). С констрактедом обычно такие карточные игры и ассоциируются. В каких-то играх формат всего один, как в большинстве LCG, но в Магии их существует большое количество и если вы слышали про стандарт, модерн, винтаж или командир, то вот это оно и есть, и каждый определяет, какими сетами/картами можно играть. Констрактед хорош тем, что колоды в нем работают как часы и часто основаны на интересных и необычных механиках. Игрокам нужно хорошо знать свою колоду, понимать что делать в разных ситуациях и как играть против остальных метовых колод. Минус тоже очевиден — одна колода может быстро надоесть, а собирать несколько довольно накладно.

  • лимитед, в котором для игры используются бустеры одного сета или блока, чаще всего это либо драфт, либо силед (в котором просто вскрываются 6 бустеров для сборки колоды). Плюсы очевидны — каждая партия это новая колода, которую собрали именно вы, к тому же в разных сетах будут разные механики и стратегии, так что скучать не придется. Минусы тоже понятны: колоды сильно хуже констрактедных, порог вхождения выше, да и денег все равно придется потратить изрядно. Ну и как вишенка на торте для драфта нужно 8 человек (4 кровь из носу).

 

И сегодня я хочу рассказать о любимом формате — куб драфте (или просто кубе), который многие опытные игроки называют квинтэссенцией Магии, потому что он сочетает в себе плюсы констрактеда и лимитеда, являясь логичным развитием лимитеда, при котором он перестает замыкаться на один сет и покупные бустеры больше не нужны. Это ваш собственный набор карт, собранный вручную, поэтому в него можно включать только лучшие карты (как в констрактеде) из разных изданий и эпох, что позволяет в драфте реализовывать очень специфические стратегии. Количество карт в нем обычно варьируется от 360 до 720 (без учета базовых земель), они чаще всего без повторов, а всех цветов и их комбинаций примерно поровну. Для драфта нужно просто куб перемешать и набрать бустеры случайным образом, а после, всего лишь вытащить из него базовые земли. Идея формата, лежит на поверхности, но “широкую” популярность он получил только к середине нулевых, а к началу десятых и цифровое признание от Wizards of the Coast. Это один из форматов придуманный игроками для игроков, и по не случайному стечению обстоятельств, нам часто виднее, как и чем интересно играть, а компаниям типа WotC остается только рубить на этом бабки, не сильно мешая. 

 

Для удобства, куб привязывается к какому-то констрактедному формату, чтобы кубоводы могли легко оценивать карты и общаться друг с другом. Обычно это Винтаж, где можно играть чем угодно, включая блеклотусы и остальной павернайн, но он, как и большинство других форматов сильно не бюджетный и помогут тут разве что прокси — рассказывать о таком было бы странновато. Есть, пожалуй, только один устоявшийся формат, где финансовый вопрос почти не беспокоит и поэтому он стал довольно популярен в последние годы — Pauper (ака Бедняк) и его опять же придумало коммьюнити. В нем тоже можно использовать карты из любых изданий, но только обычные (от англ. common, у них черный символ сета), которых в бустерах больше всего и они, внезапно супер-дешевые, в среднем, рублей 15 за штуку. И Pauper, несмотря на название это не компромисс для тех у кого нет денег — мне формат понравился настолько, что встал в один ряд с Винтажом. Так что Pauper куб использует плодовитость издателя себе во благо, уворачиваясь от FOMO как Нео от пуль в Матрице.

 

Сам куб для меня уже примерно 12 лет затмевает остальные форматы и другие игры, а пробуя новую ККИ, я в первую очередь смотрю на возможность куб драфта в ней. Статья могла бы быть и не о Магии вообще, но другие игры я оставил тем у кого в них есть экспертность, да и Магия в настольных кругах недооценена. О принципах построения такого набора карт, можно написать несколько отдельных статей, но нам это не нужно — есть много хороших готовых листов. И в отличии от бустер-драфта такой вариант идеален на двоих.

 

Я понимаю, что это звучит очень радикально и ресурсоемко, поэтому пытаться затащить вас в нашу секту не буду, считайте данный текст экскурсией в мир метагейма и попыткой показать почему в Магии, которая является отдельным хобби, есть смысл оказаться на одной волне не с кухонными магами, играющими нерегулярно и черт пойми чем, а с преданной аудиторий, остающейся в игре годами. Если честно, я не вижу смысла вообще трогать этот жанр, если нет желания упарываться хоть немного — был я в шкуре тех, кто покупает какие-то колоды и бустеры, потом покупает еще, потому что игра нравится, а удовлетворения никакого нет, потому что нет системности, только потребление, лучше выбрать какой-нибудь Кодекс, Exceed/BattleCon или Пиксель Тактику. Если вас напрягает перспектива играть только коммонами, я покажу пару вариантов с использованием и других редкостей, но придется подождать второй части статьи (или печатайте себе винтажный куб). Если не уверены в своих силах или интересе — статья подскажет с чего начать и может стать своеобразным тестом: ваше или нет.

 

Если же вы видите слона в комнате, то давайте поговорим о том, что многие ненавидят в Магии гораздо сильнее денежного вопроса, о землях. Переубеждать хейтеров, я не буду, да и Pauper не лучший формат для этого, но такая реализация системы ресурсов, на самом деле гораздо более интересная, чем кажется на первый взгляд, особенно в куб драфте, и лучшего момента написать о ней у меня все равно не будет. Вот они — скучные, но красивые базовые земли из разных выпусков, теперь и полноформатные.

 

Земли — главный минус Магии (с)

 

Об этом вам скажут вообще все в околонастольном медиа-пространстве, в том числе и разочаровавшиеся игроки, да еще и найдут цитатку Ричарда Гарфилда двадцатипятилетней давности, согласно которой, землями он был не вполне доволен. И считается, что решение всех проблем — это система с линейными ресурсами, когда каждый ход оба игрока развиваются одинаково и самый популярный вариант ее исполнения, когда любая карта в руке может использоваться как ресурс. Сопоставление разных подходов к ресурсам и их анализ тянет на большую отдельную (и, вероятно, скучную) статью, поэтому здесь я коротко резюмирую: ни одной игре с линейной системой не удается показывать хорошие результаты хотя бы лет десять, а Магия отлично себя чувствует спустя тридцать с копейками, и уж если земли это такой серьезный изъян, все должно было быть с точностью до наоборот. И в другой игре из большой тройки — Покемонах система почти такая же. При этом у Wizards of the Coast был опыт использования линейных систем в Duel Masters/Kaijudo и Hecatomb, но на их фоне земли как раз и возвысились, да так, что бессменый главный дизайнер Магии, Марк Роузвотер считает их одним из трех столпов игры. Можно, конечно, надеть шапочку из фольги, рисуя в голове маркетологический заговор WotC и игроков-наркоманов с промытыми мозгами, а можно предположить, что земли демонизируются не особо заслуженно и что чинить систему ресурсов нужно не полной ее переделкой, а с помощью главного, что есть в жанре — карт, которые гораздо важнее кор-механик. И именно поэтому, я не считаю валидным опыт людей, которые играли черт пойми чем и черт знает как, при этом в обе стороны: мне одинаково непонятны как хейтеры игры, так и люди типа Тома Васела, который играл стартерами и выдавал резюме: "мне норм"!

 

Брутальность земель просто лежит на поверхности: если вам нечего играть, потому что пришли три земли подряд или нечем платить (земли не пришли вообще), вряд ли можно это назвать приятным игровым опытом. Правда, если у оппонента нет существ, а вы подняли подряд три карты, которые убивают существ (или наоборот вам нужен ремувал, а вы топдекаете существ за 1 ресурс) — результат будет тем же самым, а случится это может в любой игре. Земли просто делают эту ситуацию более контрастной, подчеркивая важность не только атак или взаимодействия с оппонентом, но еще и развития вашей экономики (в широком смысле), то есть буквально становится больше игры и для этого просто нужны инструменты, которых здесь предостаточно. К тому же проблемы в экономике далеко не всегда приводят к проигрышу в партии, зато каждый раз придется импровизировать, выискивая оптимальный ход, который уже не будет таким очевидным, как если бы ваша колода просто могла разыгрывать свой план, как по нотам.

 

В ситуации, когда у вас всегда есть доступ к нужным ресурсам уменьшается разнообразие партий, потому что влияние рандома от прихода карт в руку нивелируется консистентностью колод. Это приводит с одной стороны к резкому увеличению соревновательности, в и без того соревновательном жанре (от чего большая тройка давно уже открещивается), которое в пределе стремится к шахматам. С другой, новичкам становится проще играть, но не принимать правильные решения! Мантра большинства игр с системой “любая карта = ресурс” это превращение в ресурс любой карты, которую нельзя сыграть в обозримом будущем, что во-первых контринтутивно, а во-вторых приводит к не самому лучшему опыту — единственного Дарта Вейдера в колоде все-таки хочется играть. Тем удивительнее, что изначально такая система использовалась для подростковой игры, с целью упростить систему ресурсов, а улучшатели магии впоследствии почти всегда бравировали своей соревновательностью. Это не значит, что игры с такой системой ресурсов по умолчанию плохие, просто само решение не являяется Святым Граалем, с поиска которого, часто начинают разработку игр.

 

К тому же у земель есть и терапевтическая цель, вот что сам Ричард Гарфилд говорил о случайностях: “В хорошей игре, участники должны считать свой скилл причиной победы, а неудачу, причиной поражения”. А к поражению приводят в 99% случаев решения игроков и иметь возможность защитить их эго, довольно полезно:-) Иногда, это работает и в обратном направлении: игроки перегорают и уходят в другие игры — это нормально, мы ценим разные аспекты и вариативность или забота о ресурсах нужны далеко не всем, но почти 100%  влияние скилла только на словах звучит хорошо, потому что игроки, даже в одной компании редко когда равны по силам, а постоянно проигрывать не любит никто.

 

Вероятно, это довольно контринтуитивная тема для игроков, и лежит она уже в плоскости геймдизайна/поддержки продукта, но некоторые популярные игры тоже пользуются заветами Гарфилда, вспомните кубики в Star Wars: Destiny или слабости в карточном Ужасе Аркхема, которым, как и любой пришедшей не вовремя карте, тоже можно влегкую “проиграть” и над которыми у вас тоже есть контроль. Или Лоркану, где не любую карту можно разыграть как ресурс. Кстати, именно защита эго игроков является причиной текущих правил драфта, когда игроки все делают взакрытую, изначально дефолтным был полностью открытый драфт. А там же еще агенды в Android: Netrunner в колоде у корпорации лежат, прямо как земли, и это в общепризнанной хорошей игре…

 

Но что должно быть очевидно — дизайн спейс у земель огромный. Современные игры имеют тендецию как можно сильнее фокусироваться на сражениях, чаще всего ККИ ведь об этом, вырезая все, что мешает рваться в бой сразу же – в теории может и звучит правильно, но я не уверен, что сведение ресурсов к заднику вашего протектора это так уж “элегантно”. Просто посмотрите вместо чего вы кладете карты рубашками вверх (спамить примерами я не буду, но их очень много):

 

Boseiju это и земля, и возможность уничтожить всякое оппоненту. Creeping Tar Pit, не только производит ману двух разных цветов, но еще и может становится неблокируемым существом, которое не так-то просто остановить. А Сага об Урзе вообще артефактных существ штампует как не в себя и потом заменяется дешевым артефактом из колоды. Не похоже это все на анахронизм из девяностых, даже, как будто бы это и не совсем земли? У нас, кстати, была и колода без земель вообще, и двухсторонние карты с землями вместо рубашки, и вообще форменное безумие отключающее земли / делающее их универсальными

 

Конечно, эти необычные земли больше исключения из правил, но любой куб — магнит для исключений, даже если суммарное количество таких карт в нем не большое, они резко усиливаю колоду. Но даже земли, которые только дают ману, уже предлагают вам осмысленный выбор — какой цвет вам нужен, как развиваться дальше. К тому же система ресурсов не замыкается на земелях (Izzet Signet самый базовый пример) и банального их использования (готовы пожертвовать землями, чтобы ману удвоить? как вам такое решение?), а сам символ маны — мощный инструмент дизайна карточек: чем их больше в стоимости, тем сильнее могут быть эффекты (Lightning Helix это комбинация двух известных карточек соответсвующих цветов в одной).

 

Земли могут создавать три проблемные ситуации: когда земель мало (mana screw), не хватает маны нужных цветов (color screw) и, наоборот, когда земель слишком много (mana flood), то есть играть нечем — это худшая из трех ситуаций. И решения этих проблем комплексные, здесь все переплетено. Color screw, кстати, и не проблема вовсе, а часть построения колоды (и крутой слой в драфте) — земли, дающие доступ к мане 2 и более цветов, даже в Pauper в избытке. Я уже писал, что в ККИ карты это главное, вот пара примеров нашей борьбы: Гламурная вампирка второй способностью, позволяют буквально сделать любую землю трехцветной, чтобы ее же потом было легче разыграть, Любитель сакур ищет земли в колоде, например, в середине боя, встав в блок, а Исследование хорошеет, если лишняя земля завалялась в руке (примеров опять же тьма):

 

Начать игру с хорошими картами в руке помогает новое правило Лондонского муллигана, позволяющее всегда брать по 7 карт. Нехватка земель не проблема, если карты требуют мало маны, а они — основа куба: за эффективность одно-двухмановых карт Магию иногда даже ругают. И еще отсутствие экшена в первые два хода не критично, так что времени и карт у вас будет предостаточно. На деле, возможные проблемы от земель в современной Магии сведены к минимуму, поскольку над их решением работали давно и усердно, а вот достаточно этого или нет — решать вам, Доминион вон тоже некоторые не любят из-за карт ПО в колоде. Но стоит помнить, что проиграть топдеку можно в любой игре.

Ну а плюсы земель довольно очевидны — отсутствие дополнительных правил при составлении колод и полностью саморегулирующаяся система, только вам решать чем вы будете играть и как и это очень важно на длинной дистанции.

 

Настоящие минусы Pauper куба

 

Скучные небазовые земли — долгое время были главной проблемой Pauper. Они только давали ману двух цветов, всегда входили в игру повернутыми, в отличии от более премиальных форматов, и ничего больше не делали, но с этим мириться, судя по всему не придется, в Магии случился довольно дикий рост силы карт и нам издают теперь интересное:

 

Святилище входит в игру развернутым, если у вас есть 3+ других острова и разрешает вернуть всякое из кладбища на верх колоды, Башня небесного моста хоть и входит повернутой, но может заменить себя в поздней стадии новой картой, а пейзаж и развернутым входит в игру, и найдет базовую землю одного из трех типов и сбросить его из руки можно, чтоб карту взять — новая звезда формата. И эти карты есть во всех цветах/сочетаниях, так что даже в Pauper собрать пятицветку не проблема.

 

Остальные минусы скорее являются следствием того, что играть придется коммонами: 

  • практически нет колод на одном типе существ, вроде гоблинов, вампиров или зомби

  • мало колодообразующих карт (обычно это редкие карты) и, что обидно, многие новые коммоны сильнее старых редких карт, которыми играть нельзя

  • нет хороших трехцветных или моноцветных карт (большое количество цветных символов маны делает эффекты карт сильнее и выходит за рамки коммонов)

  • при всей простоте, есть некоторое количество нюансов (например, Mystic Sanctuary это остров, но вытащить его с помощью Contaminated Landscape нельзя)

  • у вас будет микс минимум из русских и английских карт

  • на старых картах будут тексты написанные по старым правилам

  • за Вау-эффект в основном отвечают редкие карты и мифики

  • требования к скиллу высокие

 

Отдельный драфт перед игрой и покупку синглов я к минусам отнести не могу, это особенность жанра, за которыми к нему и стоит обращаться.

 

This is a gift... (ака плюсы паупер куба)

 

Не слишком сложно. Начнем с главного, у классического винтажного куба, которым я много лет увлекался, нет порога вхождения, там просто пропасть для новичков, бездонная и широченная: текста много (иногда с двух сторон все исписано) и часто он в старых формулировках, жизни постоянно платить надо, эффекты очень сильные и взаимодействия между картами не очевидные — как всем этим играть не понятно (особенно, если вам поставят Эмракул на первый-второй ход):

 

А Pauper куб похож по сложности на обычный драфт, только вообще без плохих карт, в котором важны преимущество по картам, темп и понимание базы. Тут есть контрмагия, мана-разгон, обычный ремувал и массовый (но не ультимативный, “В Объятиях Тоски” существа получат просто минусы к статам), много дополнительного взятия карт (Gush еще и бесплатный), "существа-бомбы” (Крушитель Уламога если атакует, то сносит оппоненту 2 карты в игре, любителям Кодекса должно быть знакомо), и много чего еще, даже натуральные комбо-колоды.

 

Разница между аггро, мидренджем и контролем не такая ощутимая, как в других форматах, поэтому важны не матчапы (ну вы помните, эти камень-ножницы-бумага пресловутые), а ваши решения в каждой стадии игры. И большинство кивордов имеют расшифровки — запомнить нужно только основные, типа Flying или Trample. Ну одним словом “база”.

 

Для новичка все это может показаться сложным, а сам драфт вообще ужас внушать (в отличии от силеда), но тройного дна у карт нет. Самое мозголомное из обязательного это фликер колоды, следите за руками: можно разыграть Mulldrifter за стоимость Evoke и сразу после выхода в игру, изгнать его мгновенным заклинанием Ephemerate, чтобы взять суммарно 4 карты, сохранив Mulldrifter в игре. А поскольку Ephemerate можно будет разыграть бесплатно в начале вашего следующего хода еще раз — если выбрать целью Археоманта, получится вернуть Ephemerate себе в руку и крутить такой цикл каждый ход, пока оппонент не вмешается напрямую.

Ладно, тройного дна нет, но прочитать карты, разобраться как работает стек и освоиться с раскладкой триггеров в него, придется — но это опять же база. А вот что делает реаниматор, главная кладбищенская стратегия:

 

Выглядит еще проще, многие существа в Pauper умеют сами сбрасываться на кладбище из руки, и почти неблокируемого тролля иногда можно выпустить на второй ход — это сильно, но далеко не конец партии. Тролль, кстати, как и весь цикл подобных ему карт из Властелина Колец, отлично с маной помогает, может вытащить любое болото из колоды, даже если оно еще и снежное, и остров (я же говорю, нюансы и все переплетено).

 

“Сила” карты не зависит от редкости. И поэтому Pauper — отличный выбор. Изначально редкость карт определяла “сложность” эффекта и давала возможность редким картам нарушать фундаментальные правила игры. И, естественно, редкость была и важным элементом в дизайне сетов для драфта, где коммоны были основой, и в последние лет 25, над его улучшением работали постоянно, так что мы получаем все более оттестированные и исправленные механики и карты. Марк Роузвотер с коллегами давно стали лучшими в индустрии, а мы возьмем лучшее из того что они сделали. Но еще со времен Альфы многие знаменитые карты — коммоны.

 

Современные карты, конечно заметно прибавили и в комплексности, и в силе, так что у нас есть свой аналог Power 9 и близких к нему карт!

 

Например, Лепесток лотуса это как блек лотус, но в три раза хуже (и стоит всего ~1500 рублей, а не долларов), Плавание за сокровищами это аналог Ancestral Recall, а Гимн Тураху не уступает Mind Twist.

 

Цена и доступность карт. В контексте карточных игр и ваших любимых предзаказов делюкс-настолок с горой пластика, такой куб относительно бюджетная забава и не сильно подорожал даже на фоне роста доллара, первая версия в 360 карт обошлась мне примерно в 10к с шестью пачками протекторов Dragon Shield (а вот эти протекторы теперь стоят как будто они из драконьей кожи сделаны) и коробкой. В Pauper есть куча карт, которые стоят больше 100 рублей, и есть совсем жестб дорогие, но все они заменяются без проблем и сожалений. В среднем, фойловая карта (которая блестит) стоит 20-50 рублей, так что зафойлить приличную часть куба тоже не проблема.

Я писал, что для новичка может быть непривычной НЕОБХОДИМОСТЬ покупки синглов. Но Магия гораздо удобнее даже нашего Берсерка, потому что в РФ есть отличные магазины карт и маркетплейс с ОГРОМНЫМ выбором, так что купить можно почти все, без накруток и безопасно. Это бывает муторным занятием, но точно намного приятнее покупки ненужного маленького пака в умершей LCG ради пары карт и быстрее кооперации для совместной печати карт.

 

Дуэльный драфт. Обычный бустер-драфт на двоих работает очень плохо потому, что через вас проходит всего 90 карт из большого разношерстного по качеству и цветам набора, а на восьмерых 360, получить в которых нужную двухцветную землю или синергичную карту все-таки попроще. Поэтому варианты игры для двух-четырех игроков используют либо кубы маленьких размеров (чтобы все было концентрированно), либо больше “бустеров”, часть карт из которых просто сбрасывается в процессе драфта. А раз бустеры вы не покупали, сбрасывать из них карты не жалко:-) 

 

Если вы играли в Драфтозавров, то могли видеть похожее решение в варианте для двоих, магическое коммьюнити додумалось до этого еще лет 10 назад. И один из таких вариантов, Supreme драфт, вполне себе официальный. Для совсем маленьких кубов, есть довольно необычный полностью открытый Grid драфт, в котором каждый бустер из 9 карт выкладываются сеткой 3х3, первый игрок берет любой ряд/столбец, а затем из оставшихся карт второй игрок выбирает аналогичным образом, сбрасывая не взятое — для обучения самое то, если силед не нравится.

 

Опытные маги, конечно, скажут вам, что истинная прелесть драфта в сигналах, а в вариантах для двоих они сильно другие, но, мне кажется, что здесь больше говорит привычка и это просто другой формат игры. Драфт ведь нужен для того, чтобы вы сами себе собирали колоду, имея определенное представление о том, что делают соседи, а если оппонент всего один, можно тоже рассчитывать вернуть какие-то карты с круга или посылать сигналы, передавая сильную карту, главное не играть в официальный дуэльный вариант, который называется Winston.

 

Бесконечная реиграбельность. Вас не касаются официальные баны или ротации: банить в pauper кубе особенно нечего — все, что запрещено в констрактеде требует наличия нескольких копий этих карт, а ротация в формате скрытая, выражающаяся в выходе более сильных карт, что только подстегивает интерес к кубу с течением времени. Но даже если у вас будет намерение не тратить на него больше ни копейки, просто подумайте какое количество вечеров потребуется, чтобы попробовать хотя бы по одной колоде во всех двухцветных сочетаниях.

 

Стоит также отметить, что хоть не все цвета одинаковы по “силе” (новички это заметят далеко не сразу), вы собираете именно колоды, так что дисбаланс не имеет большого значения. Некоторые кубоводы вообще не смотрят на цвета и вкладывают карты по архетипам или играбельности, так что каких-то цветов получается больше, каких-то меньше, а внутри одного цвета/сочетания, почти всегда зашито несколько стратегий. И куб очень сложно “сломать”, если не заменять в готовом листе сразу 200 карт, из-за драфта формат очень устойчивый, поэтому экспериментировать и настраивать его под вашу группу относительно легко.

 

Для драфта земли хороши тем, что занимают место у вас в колоде, так что играть вы будете только половиной надрафченного (колода должна быть 40 карт и ~17 из них земли) — это дает возможность совершать ошибки в выборе карт, собирать сайдборд и не бояться вписываться в рискованные стратегии, оставляя возможность менять идею колоды и цвета на ходу. Придется, правда, научиться составлять манабазу для колоды, но там три с половиной правила и для меня сильно запарнее точки в нетраннере считать, например. Кстати, небазовые земли включаются в куб наравне с обычными картами, что создает дополнительную пищу для размышлений в процессе.

 

... it comes with a price (все еще плюсы, но которые могут не всем понравиться)

 

Старомодная и trueвая магия. Изначально существа в игре были сильно хуже заклинаний и все 30 лет разработчики их постоянно подтягивали, так что эволюция сделала свое дело, посмотрите сами почему вымерли мамонты из альфы:

 

В середине нулевых придумали подтип артефактов — снаряжение, который решал проблему “обвесов” существ. Раньше улучшать статы и способности существ можно было с помощью заклятий-аур, которые в случае смерти существа обычно улетали в сброс вместе с ним, а существа в Магии долго не живут. Снаряжения же оставались в игре и их можно было использовать повторно. Ауры тоже подправили, но сильно позже.

А в 2008 году появились мироходцы, очень сильно изменившие игру, что многим они не понравилось, потому что всего одна карта приносила слишком много пользы (теперь это тренд у карт мифической редкости), но среди обычных карт (коммонов) их нет, как и Битв, появившихся в 2023 году. Так вот и получается, что pauper это формат для любящих комфорт староверов, с хорошими существами, заклинаниями, снаряжениями, аурами и совсем без неканоничных типов карт.

 

Многофункциональные карты и мини-игры. В игре давно появились всякие необычные механики и карты: при розыгрыше Fire / Ice вы выбираете половинку, которая справляется либо с маленькими существами, либо с одним перманентом (любая карта в игре) на ход и дает новую карту. Snuff Out можно разыграть бесплатно:

 

Инспектор на входе создает токен артефакта — карту, которая существует только на поле боя и не вкладывается в колоду. Раньше, токены были исключительно существами, а теперь мы получаем все больше полезных стандартных артефактов, позволяющих брать карты, получать ману или жизни и тп.

 

Новые сеты принесли еще больше разнообразия: Ardenvale Tactitian может “отправится в приключение” в виде мгновенного заклинания и прилететь из него существом, Modern Age это двухсторонняя карта, с лицевой стороной в виде Саги, способности которой срабатывают каждый ход по одной сверху вниз, а на обратной существо с полетом, а красный Грабеж можно запланировать на последующие ходы, оплатив его вперед (иногда это очень полезно):

 

Еще стоит упомянуть механики Monarch и Initiative (половина карт с ними забанена в констрактедном Pauper) — они очень хороши в драфте, хотя многим не нравятся их сила/не каноничность. Игрок, ставший монархом, берет дополнительную карту в конце своего хода, но уступает титул оппоненту, если пропустит хотя бы одно повреждение во время боя. Инициатива работает примерно также, но вместо взятия карты, игрок шаг за шагом движется по подземелью Undercity, сверху вниз, выбирая эффекты самостоятельно. А в сете по Властелину Колец вообще целую механику с переноской кольца придумали.

 

Мне еще нравится, что Магия, это игра в которой все является ресурсом, в том числе и ваши отыгранные карты. У нас есть механики интересующиеся содержанием кладбища, съедающие карты оттуда, чтобы платить меньше маны и позволяющие разгрывать карты повторно. Treasure Cruise и Реаниматор вы уже видели.

 

Визуальное и тактильное разнообразие. Кто-то из тесеровцев писал, что зашкаливающее количество версий одной и той же карты убило коллекционирование в Магии, давайте посмотрим, что там происходит, вот несколько альтернативных версий карт из статьи (верхний ряд подешевле, нижний не бюджетный):

 

Карты могут отличаться не только иллюстрациями/рамками/степенью упоротости, но и типами фойления, то есть блестеть по разному. Цены на премиум версии карт из разных сетов и линеек сильно разнятся, но их наличие это самое большое благо для любителей именно поиграть дешево, в том числе недорогими премиум версиями карт.

Про протекторы, коврики, коробочки и жетончики/кубики я вообще молчу — это рай для любителей лухари, под нас же все делается. Вот мой трэвел-вариант, совсем не лухари, но мне нравится.

 

The Best Format Ever?! (с)

 

Самый простой способ познакомится с кубом поближе, если не хочется играть в Арену или читать сотни карт при драфте на кубкобре, главном куб сайте, это посмотреть стрим драфта из Magic Online. У популярного ютубера и автора куб-драфтообразной игры Algomancy Калеба Гэннона есть плейлист pauper драфтов, название первого видео из которого вынесено в подзаголовок — он остался в восторге, притом что это по сути куб позапрошлого поколения, прошло уже 4 года. Если вы можете смотреть видео такого плана, то рекомендую хотя бы его первый драфт, в котором были все типы проблем с маной, в незнакомом для Калеба формате, но роли в партиях они особой не играли, он мог бы закончить 3-0, но неправильно действовал против монореда — самой сильной колоды того времени.

 

Несмотря на кажущуюся сложность, куб это идеальный формат для не турнирной игры. Он намного доступнее обычного построения колоды в CCG/LCG, потому что ваш выбор каждый раз ограничен максимум 15 картами и в несложных форматах типа Pauper, вы можете делать его осмысленно, не изучая предварительно комбы и архетипы, просто читайте доступные карты и все, пары драфтов хватит, чтобы понять как и что тут работает. Хочется провести параллель с любыми декбилдерами типа Ascension или Star Realms, где мне ни разу не приходила в голову идея посмотреть карты до первой партии, потому что игры устроены так, что ты сначала грокаешь их, а потом уже начинаешь вникать в нюансы — здесь тоже самое. По сравнению с играми-декбилдерами ККИ очевидно сложнее: и сам геймплей в разы глубже, и драфт, а связывающее их воедино построение собственной колоды — это уникальная особенность жанра в целом, такого нигде больше нет. И самое приятное, что куб создает для вас вот этот самый метагейм, поскольку его сборка или, по крайней мере, замена карт в готовом листе, не слишком сложны, так что и спойлеры новых сетов можно изучать, и хидден гемы повыискивать (любимое занятие всех кубоводов), и даже коллекционирование может присутствовать.

 

Вывода здесь не будет, в секту же я зазывать никого не собирался, а при написании статьи ориентировался на то, что мне самому было бы интересно узнать лет 15 назад, чтобы не тратить время и деньги на бессмысленные форматы и покупки. Это 100% вариант не для любителей готовых решений, не для тех, кто хочет в первом же драфте идеально закручивать шторм и я повторюсь — не вижу смысла пробовать что-то из кастомизируемых карточных игр, если вы не хотите упарываться. Но если думали когда-то о покупке большого куска какой-то LCG, то Pauper куб вполне может быть альтернативой. Кстати, вот это нежелание FFG делать акцент на драфте, я считаю главным их упущением в LCG, которые идеально подходили для этого, но теперь уж ничего не попишешь. Во второй части статьи мы посмотрим на другие форматы, если не хочется ограничиваться коммонами и на интересные архетипы, которыми могут побаловать относительно бюджетные кубы. Ну и узнаем, что там в шторме можно закручивать:-) 

 

Ссылочки:

Видео и правила:

https://www.youtube.com/watch?v=2gkN1PRrHWA&ab_channel=TolarianCommunityCollege — общее видео про кубы от Профессора Толарианского общественного колледжа

https://thepaupercube.com/ — сайт посвященный pauper кубу с официальным листом, но обновляется он раз в полгода примерно

https://twitter.com/wtwlf123/status/1159617825566126080 — правила для драфта вдвоем и вчетвером, благослови вас VPN

https://mtg.fandom.com/wiki/Supreme_Draft — правила Supreme драфта

 

Поиграть/почитать:

https://www.cubecobra.com/ — сайт-менеджер кубов, есть встроенный симулятор драфта, в том числе с живыми игроками по приглашениям(!!!). поиграть же виртуально бесплатно можно:

https://cockatrice.github.io/ — онлайн клиент для игры, требующий установки

https://www.moxfield.com/ — а сюда можно импортировать колоду и потестить ее в соло

https://untap.in/ — или поиграть в браузере

https://www.mtgsalvation.com/forums/the-game/the-cube-forum — Мекка. В разделе статьи есть обзоры сетов и отдельный подфорум для pauper/peasant кубов

 

Несколько хороших листов для примера:

 

https://cubecobra.com/cube/overview/mjk — 360 карт, довольно базовый лист

https://cubecobra.com/cube/list/13gr — 360 карт, у автора идея в том, чтобы играть картами из всех изданных сетов

https://cubecobra.com/cube/list/thepaupercube — 450 карт, куб сайта the pauper cube, один из лучших, рекомендую

https://cubecobra.com/cube/list/25mie — 540 карт Pauper от про-игрока Андреа Менгуччи. Из интересного он играет Ельфами в зеленом и гоблинами в красном и черном. Мой фаворит, рекомендую

https://www.cubecobra.com/cube/list/difinitivepauper — 540 карт, есть тема self-mill

https://www.cubecobra.com/cube/list/gilpauper — 540 карт со штормом, много нестандартных карт

https://cubecobra.com/cube/list/paradisepauper — 540 карт, мой Pauper куб, со штормом и монархом/инициативой, правда немного заброшен, но вроде все нужны запчасти приехали, скоро обновимся

 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Appofeoz написал полмесяца назад: #

Отличная статья, большое спасибо за столько информации и ссылки, жду вторую часть для продвинутых и кто тоже теперь хочет куб!

Bleizilla написал полмесяца назад: # скрыть ответы

лучшая карточная игра ever. вчера поиграл колодами 1998-2005 годов, до этого последний раз играл в МТГ лет 10 назад. Руки помнят, получил неимоверный фан.

danceandfight написал полмесяца назад: #

Да, колоды из того периода до сих пор дома валяются, хвала серии World Championship decks. Но мне нравится, что игра не стоит на месте, что стандарт практически умер в бумаге и WOTC просто подстраиваются под игроков на макроуровне. Косячить в деталях они тоже успевают знатно, но не до такой степени, чтобы это как-то серьезно повлияло на игру.