DJem написал 13 минут назад к игре Зельеварение. Путь алхимика: # Дк, продается же, на озоне посмотрите.
Horus написал полчаса назад к игре Pax Illuminaten: # просто куча игр серии, надеюсь на что то интересное
Horus написал полчаса назад к игре Зельеварение. Путь алхимика: # когда она появится в продаже?
Siar написал полтора часа назад к игре Остров духов: Гиблый край: # Итак, сыграл я в Гиблый край 7 раз, и что я могу сказать? Делает ли эт...
Siar написал полтора часа назад к игре Cloudspire: # Cloudspire — одна из лучших игр линейки Chip Theory Games, наконец-то ...
С миру по нитке [09.10.2024]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Куча предзаказ...
Предзаказ фандопов к Древнему Ужасу
Запустил сбор на несколько дополнений к Древнему Ужасу и сейчас о них расскажу. ...
Предзаказ на вторую редакцию Pathfinder
Вторая книга обновленной второй редакции Pathfinder.
Предзаказ на Worms
Червяки - теперь и на столе.
С миру по нитке [01.10.2024]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Анонсы игры от...

danceandfight

Magic: the Gathering — Настольная игра. Часть вторая

06 сентября 2024

Информация

добавить
игры Magic: The Gathering
компании Wizards of the Coast
Дата: 06 сентября 2024
Оценка пользователей
8.8816
-

Всем привет! Первая часть статьи получилась довольно общей, посвященной плюсам и минусам куба и там не было места для предметного рассмотрения интересностей Pauper и его альтернатив, но сегодня мы это исправим, так что в этой части текста будет меньше, зачем говорить о карточках, когда их можно показывать?

 

 

Разнообразие архетипов в Pauper

 

Здесь с легкостью можно собирать стандартные контроли с контрмагией/ремувалами в разных цветах, типичные мидренджи, быстрорастущее вширь аггро с баффами всей команды, и, конечно, просто не особо синергичные колоды из лучших карт. Как я уже говорил в прошлый раз, среди коммонов не хватает колодообразующих карт и комбо, поэтому Pauper куб похож на идеальный драфт, способный, тем не менее удивлять. Не все из нижеперечисленного можно вложить в куб одновременно, но многие темы пересекаются друг с другом.

 

Это редкий формат, где нормально работают чары-ауры. Причина в наличии существ, которые могут становиться целями только ваших заклинаний, с которыми оппоненту сложно взаимодействовать, что позволяет собирать больших и страшных монстров:

 

Другим известным архетипом мне тоже не довелось поиграть до этого — Аристократы, колода, которая жертвует своих маленьких существ, ради выгоды в подходящей ситуации. Вот такая компания может подкинуть оппоненту головной боли, они дешевые, а сыграть против них эффективно может быть затруднительно, тут и защита от цвета у аристократки, и дьяволенок доволен и подрастает, если кого-то жертвуют, а клерик это вообще три существа в одном. И всех блокировать тяжело:

 

В магии не редки колоды на определенном типе существ, например, зомби, гоблинах или эльфах — их ядром будут хорошие расово-верные карты и лорды, которые улучшают остальных сородичей, но появляются они только среди анкоммонов.

 

Тем не менее, существа, прокачивающие других у нас присутствуют в теме жетонов +1/+1, которые мы можем раскладывать разными способами, например, с помощью заклинаний типа Подгтовки к путешествию. А некоторые существа могут усиливать тех, у кого есть такие жетоны или получать дополнительные бонусы от них, например, Солдат-собакен дает всем обладателям жетонов первый удар, а когда на Свидетельницу эволюции кладется жетон, вы можете вернуть любую карту перманента из кладбища в руку и они оба умеют накладывать на себя жетоны самостоятельно:

 

Если рассматривать колоды на типах существ, то делать больший упор можно, пожалуй, только на эльфов — хоть лордов у них нет, они обладают идентичностью и рассчитывают на собратьев, правда их очень подкосило изданием кучи массового ремувала, но все еще играбельно. Аура может наплодить вам микроэльфов, старенькая эльфийская священница дает ману по количеству эльфов в игре, а эльфийка следопытка может ее разворачивать — вот у вас уже и много маны:

 

Есть нежно любимое математиками, эстетами и старожилами (и мной) шторм-комбо. Заклинание с механикой шторм бесплатно копирует себя за все заклинания разыгранные до него в этот ход. Это очень необычный архетип “выживающий” большую часть партии, параллельно собирая по кусочкам все что нужно, чтобы выдать один ХОД и перевернуть игру — это непохоже на дефолтную Магию. Например, вот популярный вариант, закрутки комбо: Высокий прилив удваивает ману от островов, а дрейк разворачивает 5 земель на входе в игру — маны теперь очень много:

 

Empty the Warrens же завалит стол гоблинами, если перед ним разыграть каких-нибудь дешевых заклинаний, например: Preordain, который найдет, что еще сыграть — комбо часто с элементом удачи, а бесплатное Зондирование расскажет о перспективах оппонента в партии. Русская буква Ф в иконке стоимость, вместо привычного символа — фирексийская мана, которую можно оплатить своими жизнями (а можно маной). И полезных карт в такой ситуации очень много.

 

High Tide, как и Эльфы, даже без шторма умеют заряжать фаерболлы на 20 повреждений в оппонента (не зря же эльфы много маны генерировали?). Шторм, в свою очередь, напрочь сломан в любом констрактеде, требует банов и решен на 99%. В драфте на коммонах же, где все в одном экземпляре и нет главных карт архетипа, шторм работает как и задумывался дизайнерами в свое время: генерирует крутое соотношения цены/качества эффекта, оставляя приятные ощущения от розыгрыша, но не выигрывая моментально. А еще в Pauper очень точечные и слабые тьюторы — карты, которые ищут другие карты в колоде, комбам без них тяжко. Драфтить это все интересно, потому что колоды могут собираться очень по разному и в разных цветах, нет нужды идти all-in, механика хорошо работает и в небольших дозах поскольку эффекты довольно разнообразные.

 

Плюс ко всему, в Магии через все форматы проходит архетип Spell Matters, который для меня является мерилом разнообразия в карточных играх — такие колоды полагаются на заклинания, существ в них мало и часто они просто саппортят. И, внезапно, все это отлично сочетается со штормом:

 

При розыгрыше КАЖДОГО мгновенного заклинания или волшебства Гоблинский шаман, недавно еще бывший анкоммоном, наносит 2 повреждения оппоненту, Толарианский террор стоит дешевле за каждое такое заклинание у вас на кладбище (и вполне может стоит 1 синюю ману), а Гоблин-электроман сам ничего не делает, зато сбивает цену всех таких заклинаний.

 

Получение жизней — обычно не лучший эффект (к победе не приближает), но как дополнение, вполне работает, учитывая что Tithe Drinker и механика Extrort, позволяющая доплачивать за заклинания, чтобы оппонент терял 1 жизнь, а вы получали, и так включаются в большинство кубов. Отрыв по жизням от оппонента может быстро увеличиваться, поскольку вы же еще и атакуете. И способ дожать оппонента хороший.

 

В первой части статьи мы видели, как играет реаниматор, но кладбище может быть и просто расширением вашей руки, благодаря картам типа Смердящего беса, который в случае своего пребывания на кладбище (ему там и место, он же идеальный блокирующий), может вернуться к вам в руку, если вы сбросите с вашей колоды 5 карт вместо любого взятия карты (знаменитая своей запутанностью и силой механика Dredge):

 

Карты типа Глубокого анализа со способностью флешбек из кладбища играть выгоднее, такая же способность есть и для существ. А если вы сбросите на кладбище базовые земели, Groundskeeper поможет пустить их в оборот. Не всем нравится, когда отыгранные карты можно использовать повторно, хотя бы и как ресурсы для для карт типа Treasure Cruise из первой части и взаимодействия с кладбищем можно сильно уменьшить, при желании, но тут уж каждому свое.

 

Для тех кто играл в Магию в начале нулевых, припасены еще пара механик: Madness, позволяющая разыграть карту дешевле, если что-то заставляет вас сбросить ее из руки, например, вы сами. Приятно взять карту способностью мерфолка или баффнуть гончую, а вместо сброса карты поставить существо 4/4 всего за 3 маны, а не за 5.

 

Вторая механика это печально известная Affinity for artifacts, сломавшая стандарт своего времени напрочь. Карты с аффинити становятся дешевле за каждый артефакт под вашим контролем, даже если он, например, земля (за Атога, извени, тут он еще нормально выглядит, просто голодный):

 

С артефактами у нас пока наблюдаются проблемы — сильных маловато, зато есть куча одноразовых и карт, которые зависят от артефактов. Но Modern Horizons 3 сильно помог, добавив, в том числе, еще один вариант Cranial Plating, карты, и так забаненой в Pauper, так что я даже более оптимистичен, чем с землями. Cranial Plating это снаряжение, которое считает ваши артефакты, увеличивая атаку своего носителя за каждый из них и его можно перевесить во время боя используя черную ману на незаблокированное существо. Cranial Ram, перевешивать во время боя нельзя, но он входит в игру уже существом, а избавляться от блокирующих существ в черном и красном не сложно. Он держит планку — его забанили в Pauper еще до релиза сета, такие карты нам нужны.

 

Есть и другие, менее популярные архетипы, но рассказывать о них мы, конечно же не будем. Главное, что Магия для нас с каждым годом хорошеет, новые карты выходят для всех архетипов, а уровень их силы в Pauper довольно плоский, так что опций и вариантов здесь просто завались. Единственное, чего вы здесь не найдете, это чистых лок-стратегий, мешающих играть или ломающих земли, но таков уж тренд в современных играх и вряд ли об этом стоит печалиться.

 

 

Альтернативы

 

Дешевле Pauper вы ничего не найдете. Можно было бы поставить здесь точку и заканчивать, но все не так просто и кое-какие альтернативы все-таки есть, хоть и с оговорками. Магия очень разнообразна с точки зрения миров, у нас есть варианты древнего Египта, Греции, Мезоамерики, Индии, снежной Скандинавии, две разных Японии (и самурайская, и киберпанк). Есть Доминария — родной для Магии мир, переживший парочку апокалипсисов, Мирродин – полностью металлическая планета с морями из ртути, огромный город-мир Равника и свой Мир Тьмы — Иннистрад, есть даже три сказочных мира. И в сетах, посвященных каждому миру, есть какие-то общие черты и акценты расставлены на разные аспекты игры, миры сложно спутать друг с другом. Магия использует концепцию Мультивселенной, в которой есть все, поэтому недавно стали выходить всевозможные полноценные коллаборации с другими франшизами в серии Universes Beyond и у нас уже были Вархаммер 40к, Доктор Кто и Фоллаут в виде готовых командирских колод, а Властелин колец, еще и в виде большого бустерного сета.

 

Многих мешанина из карт разных вселенных бесит, но можно ведь и не смешивать их между собой, правда?

 

Сет-кубы

Так вот, иногда игроки собирают тематические кубы посвященные целиком мирам или так называемые сет кубы, если им нравился бустер-драфт по определенному сету — это такая его вечная эмуляция. Тематические кубы мы опустим, потому что это по сути просто кастомные кубы вне форматов со всеми вытекающими сложностями, а вот сет-куб собрать легко, обычно покупают все коммоны по 3-6 штук, анкоммоны по 2-3 и рарки/мифики по одной. Магия: Властелин Колец, ннада? Но с таким кубом есть масса проблем: это в первую очередь дорого, а для меня неприятно, что в нем перед игрой нужно сортировать карты по редкостям и составлять бустеры в правильных пропорциях, в то время как в обычных кубах редкость значения не имеет и подготовка относительно быстрая. Но главная проблема кроется в строении каждого сета. Несмотря на то, что все сеты затачиваются под лимитед дизайнерами игры и опыт от каждого будет свой, большое количество карт в сете нужны для констрактеда или командира (по сути только коммоны отвечают за лимитед на 100%), часть из которых в драфте мало пригодны и самостоятельно собирать себе куб, в котором есть бесполезные карты в слоте рарок ну вообще такое себе. Хотя мне вот понравился и Властелин Колец, и особенно Modern Horizons 3:

 

Но даже в MH3 хочется часть дорогих карт заменить на более-менее бюджетные из других сетов, улучшающее две главные темы: эльдрази (наши Ктулхи, часто использующие чистую бесцветную ману, ставшую почти отдельным цветом), позволяющие в драфте влегкую выпускать существ за 9-12 маны, потому что многие эльдрази приводят с собой малышей, дающих ману, как это делает Кризалис. И это далеко не первый сет с эльдразями. Вторая тема это энергия — альтернативные ресурсы, получаемые, при розыгрыше заклинаний, которые не сгорают в отличии от маны, а эффекты, требующие энергию, бесконечно усиливаются от ее уплаты: Хтонический кошмар, может при должном подходе вытащить из кладбища любое существо. И энергия уже была до этого в Каладеше. Sink into Stupor, кстати, еще один вариант двухсторонней карты, он может быть разыгрын как земля, которая напечатана на обратной стороне — это еще одна тема MH3 и тоже не новинка.

 

Peasant

Pauper куб достаточно сильно замкнут в себе и собрать на его основе что-то еще если и получится, то, разве что, в следующем логичном формате — Peasant (КОЛХОЗНИК), в котором можно играть еще и необычными картами (uncommon/анкоммон). Peasant мог бы стать отличной заменой Pauper, поскольку качество карт и количество опций заметно подрастает и анкоммоны тоже являются основой драфтов, но это самая проблемная редкость из всех:

 

Навскидку, только эти три карты обойдутся в 10 тысяч рублей и они, далеко не единственные: многое из того, что улучшит pauper куб стоит заметно дороже коммонов, мне просто надоело смотреть на рандомные карты по 500р (кому я вру, я же собрал и такой куб тоже…), а эффекты типа Demonic Tutor еще и сломают все комбо-колоды. Но на удивление, если выбрать совсем маленький размер куба — 180 карт (они называются Twoberts, чисто дуэльные и их придумал Райан Овертерф), то можно не только потратить еще меньше денег в Pauper, но и куб с анкоммонами тоже будет доступным. Когда карт мало, места под всякие излишки уже просто нет, тут основные архетипы бы уместить и какое-то количество небазовых земель. Я бы, правда все равно советовал Pauper или хотя бы размер в 360 карт, мне кажется, что 180 для единственного куба маловато — не так разнообразно и больше вероятность проявления туннельного мышления, особенно у новичков, а вот второй куб — самое то.

 

Peasant получил ОГРОМНЫЙ буст в последнее время, поскольку в новых сетах много карт понизили в редкости, например Decree of Justice (sic!), создающее либо армию солдат, заменяясь картой, либо 1-2 ангелов побольше или Gonti, ворующий карты из колоды оппонента и позволяющий их разыгрывать.

 

Синий пройдоха это вообще дальний родственник Snapcaster Mage – одной из главных карт десятых годов, позволяющий разыгрыть повторно любое заклинание из кладбища (и все они стоят рублей по 40 в фойле, в отличии от снапкастера).

 

А еще здесь появляется бесконечная комба на механике Persist в разных вариация. Эта механика дает существам как бы второй шанс: если они умирают, то возвращаются в игру с жетоном -1/-1. Вам всего лишь нужно каким-то образом убирать эти жетоны и иметь возможность жертвовать таких существ бесплатно. Например, вот так: гоблин-хипстер с красными волосами при входе в игру наносит повреждения оппоненту, потом гоблин-лейтенант запускает его из гоблинской рогатки на кладбище, потому что гоблины не задают вопросов, и хипстер сразу же возвращается в игру, но без жетонов, благодаря Anafenza (жетоны +1/+1 и -1/-1 убирают друг друга).

 

Murderous Redcap это гибридная карта — оплатить часть его стоимости необходимо либо черной, либо красной маной, либо вперемешку, что заметно проще, чем у обычных многоцветных карт. Я уже говорил, что символы маны — мощный инструмент в дизайне карт, это еще один пример.

 

Существа-лорды, которых вы уже видели в самом начале раздела, тоже анкоммоны, так что как минимум гоблины, зомби и эльфы могут стать одной из тем. Так же в формате появляется нормальный массовый ремувал в канонических цветах, почти все лучшие заклинания реанимаци и куча больших и страшных существ, которых в Pauper было впритык:

 

Еще, ненавистные мне карты с землями вместо рубашки (MDFC), внезапно оказываются интересными и, конечно, появляются мироходцы, хотя и не все хорошие, зато довольно необычные, поскольку у них есть полезные статические способности, но нет возможности самостоятельно получать жетоны лояльности, только тратить:

 

Сахили умеет производить и копировать артефакты, а Нарсет запрещает оппоненту брать больше одной карты в ход (это очень жестко) и позволяет вам эффективно брать карточки. Обе они звезды винтажа, но стоят рублей по 50? А Нахири поможет экипировать ваших существ, даст им первый удар, да еще и поверждения выпишет куда нужно.

 

Peasant куб может стать хорошим вариантом, если у вас уже есть опыт игры и к трате денег на хобби спокойное отношение (хотя тут можно и поинвестировать даже), но Pauper намного более самобытный формат и его простота будет заметным плюсом. Однако, Peasant, несмотря на отсутствие такого констрактедного формата, среди кубоводов стал сильно популярнее Pauper’а, потому что при добавлении в него недорогих редких земель (анкоммоновые были крайне странными до недавнего времени), можно получить что-то вроде бюджетного Легаси куба для рабочего класса, а не олигархов, но стоит ли оно того, вопрос открытый.

 

Например, вот такие земли во всех цветовых сочетниях (то есть 30 штук) будут стоить меньше 2к рублей и это запредельное качество по меркам Pauper/Peasant, про оживающие земли, типа Creeping Tar Pit из первой части я вообще молчу. Захотите добавить что-то такое в свой куб, 0% осуждения, если кто-то и сможет вас наругать за махинации с редкостями – разве что вы сами. 

image.png

 

Конечно, можно отказаться от устоявшихся форматов и попробовать собрать бюджетный куб со всеми редкостями, в том числе и из того, что вообще есть под рукой, но это будет не так удобно, поскольку никто не пишет статей и не обсуждает такое на реддите или профильных форумах, и качество 100% будет хуже. Оставшись один на один с неизвестностью тяжело оценивать силу карт, потому что контекст потерян, это сложно даже для опытных магов. С балансом в кубе вообще все просто: место получают сильнейшие и это обычно либо индивидуально сильные карты, либо синергичные между собой, либо очень универсальные (либо ваши любимые, так тоже можно, главное не переусердствовать) и выяснять что в вашем случае хорошо, а что плохо можно разве что опытным путем. Тем не менее, собирать свой куб довольно увлекательная штука, просто удовольствие лежит в области исследования возможностей, то есть это метагейм в чистом виде и очень не для всех.

 

В общем, когда я говорил про конструктор, я не шутил: у нас отдельный формат может быть целым хобби внутри хобби...А вы говорите про стартеры:)

 

Commander / EDH / Brawl

Совсем недавно, самый популярный формат современной Магии — Командир, получил официальные правила для драфта. Здесь у вас есть отдельная карта легендарного существа (командира), на которого действуют дополнительные правила и ваша колода должна быть собрана в его цветах и будет заметно толще обычной (для констрактеда 100 карт, для драфта 60). Оригинальный формат это free-for-all мультиплеер на четверых, поэтому играется он сильно по другому, с политикой и возможностью для развития, чтобы играть дорогими по мане картами, недоступными в других форматах, но вот вариации бывают очень разными, в том числе и с обычным размером колоды (старый вариант Brawl), и всякой экзотикой, вроде Tiny Leaders, где можно играть картами у которых максимальная стоимость всего 3 маны, все это отлично подходит для драфта на двоих. При желании, даже для Pauper можно собрать отдельный командирский модуль (тогда можно использовать командиров любой редкости), а для Peasant, канонично вложить командиров в сам куб — легендарных существ среди анкоммонов очень много.

 

Командир это по сути многоразовая дополнительная карта у вас в руке, которая может “заточить” вашу колоду под какую-то узкую стратегию, сделав ее более устойчивой, например Ллановарская мерзость не парится живые эльфы или нет, Ситида исправит проблему с недостатком карт в бело-зеленой колоде на аурах (в этих цветах мало взятия карт), а Седрис даст всем существам второй шанс, значительно увеличив роль кладбища в игре. Командиры легко помогут поддерживать и всякие суперузкие темы, вроде снега, подземелий из D&D, бесцветности или яда (альтернативный способ достижения победы через жетоны яда от способностей infect / toxic). А еще у нас появились и специальные механики, например, Partner позволяющая иметь двух командиров:

 

Кошка-солдат усиливает всех существ-токенов и умеет их создавать — есть куда тратить ману, Тормод делает токен зомби бесплатно, если карты покидают ваше кладбище, а способность Халаны позволяет немного доплатить когда любое существо входит в игру под вашем контрлем, чтобы оно нанесло повреждения другому существу. Любая их комбинация выглядит играбельно.

Для Peasant есть отдельные командирские кубы, а вот для Pauper модуль придется составлять самостоятельно, так что это опять же для продвинутых игроков. Кажется, разбив статью на две части, у нас появилось место для бонусного контента, который был вырезан из оригинала, встречайте, его казуальное величество

 

Battle Box

Я бы не стал писать об этом формате, потому что мы входим в зону конкретной наркомании, если бы не попробовал его в Legend of the Five Rings LCG, где это буквально самый простой способ потрогать игру, но лист, который я нашел требовал массу карт из дополнений, так что все равно не бюджетно, но очень весело. Если коротко, то это игра с общей колодой (100+ карт), которая формируется почти как обычный куб, но карты вам приходят случайным образом. В Магическом Battle Box каждому игроку всегда доступны 10 земель (либо все базовые, либо 5 базовых и 5 любых дешевых дуалок), лежащие отдельно, что я решительно осуждаю, но тут иначе никак. Преимуществ по сравнению со 180-240 карточным кубом я не вижу, стратегии и архетипов нет, планирования тоже, только сиюминутные решения, так что я бы лучше выбрал 180 карточный Pauper или что-то значительно более безумное. На тематическом сайте можно найти массу вариаций таких наборов (его обещают перезапустить, а пока старый доступен через web-archive). 

 

 

Вместо заключения

 

Я настолько не собирался затягивать вас в нашу секту, что статья могла быть вообще не про Магию. Изначально, мне самому хотелось прочувствовать, насколько сложен куб в малознакомой обстановке и я сделал заготовки по разным, в том числе и более современным играм, включая Star Wars: Destiny и Android: Netrunner, но так уж вышло, что все это лежит за 2000 км от меня и “пришлось соглашаться” на Pauper куб, поскольку кроме него, в легком доступе были только полсотни колод Keyforge по оптовым ценам и оба Берсерка. Да, Keyforge, вполне подходит для куба, как и любая игра, в которой можно представить себе драфт, вопрос всегда в том, какое количество дополнительных правил для этого потребуется и насколько это удобно. Ровно тоже, можно было бы сказать и про какой-нибудь карточный Ужас Аркхема, вот где лимитед мог бы СИЯТЬ, создавая совершенно уникальные колоды и партии, но классы персонажей слишком сильно ограничивают построение колоды, здесь выбор сделан в пользу прокачки и добавление новых карт по ходу кампании, что идет в разрез с драфтом.

 

Второй игрой, в которой я сейчас пытаюсь собрать куб стал Android: Netrunner, с сетами от Null Signal Games, благо в РФ есть отличная и полностью легальная инициатива по печати карт вскладчину. Ну как пытаюсь, времени толком нет, кубов в Магии уже больше трех, а готовых листов для NSG-only я и не встречал (UPD: встречал, вот для раннера, а это для корпорации). Но у нетраннера, в отличии от Магии, и правила сложнее, и выше кривая обучения, и драфтить придется сразу две колоды, при этом принимая в расчет во втором драфте, что вы с оппонентом драфтили в первом. И, кажется, драфт в нетраннере прощает меньше ошибок. Для меня звучит очень интригующе, но вот рекомендовать кому-то вписываться в такую авантюру за 20к+ рублей только за карты (часть из которых будет не нужна) я не могу. Но если нравится игра, то это второй по удобству вариант после Магии, а качество карт будет очень приятным и сильно лучше, чем было, например, у FFG в мертворожденном официальном сервисе Print on Demand для LCG. Но как же много всего для нетраннера нужно, а это только половина текущего стандарта…

 

Из мертвых игр без земель, можно было бы попробовать L5R LCG, там драфт курировался самими FFG, но и игра сложновата, и я не впечтален их подходом: получилось похоже на сет-куб по всей игре, поскольку часть карт они сделали редкими, их надо учитывать при составлении бустеров и как-то помечать 🤡. Две другие игры, в которых авторы курировали куб это Spoils, там был даже официальный набор — Decade of Deckadence, который все еще можно купить очень дешево и Final Fantasy, обе отличные, но обе никому не нужные. Чуть более приемлемые варианты – Call of Cthulhu LCG или вышеупомянутая Star Wars: Destiny, но опять же, покупать это ЖЕСТЬ как дорого, хотя их можно печатать. Отлично должен подойти классический Берсерк, но статей и обсуждений куба я не видел, видимо с такими низкими ценами за дисплеи, проще играть обычный бустер-драфт, а жаль. Из живых игр остаются только Star Wars: Unlimited и Lorcana, но без нормального рынка карт мне кажется безумием вписываться в такую авантюру. Впрочем, безумие и авантюра — нормальный расклад, если игры нравятся, зачем выбирать какой-то другой способ развлекать себя я не знаю, дерзайте. 

 

Pauper куб же оказался отличным выбором для эксперимента, поскольку играется он максимально странно после Винтажа. Не плохо, а совершенно иначе. Но, как выяснилось, все всегда сводится к понимаю основ игры, чтению карт и памяти, у любого настольщика, который не завалился на бонусных действиях в Пакс Памире проблем с правилами быть не должно, а читать и запоминать карты тут сильно проще, чем скажем в Пиксель Тактике:-) И, конечно, это самый удобный и дешевый вариант, если печать прокси не прельщает. Я повторюсь, Wizards of the Coast лучшие в своем деле, с большой командой, работающей над всеми выпусками в несколько этапов, а команда здесь очень важна, потому что сложность поддержки таких игр растет по экспоненте с выходом новых сетов, одиночки не вывозят. Поэтому в Магии постоянно совершенствуются приниципы дизайна и экспериментируют не только с механиками и с визуальной составляющей, но и над всей игрой в целом. И в кубе, вы дополнительно защищены: вам все равно, удачным вышел новый сет или нет, в худшем случае просто ничего из него не купите.

 

Спасибо, что дочитали до конца, мне было бы интересно узнать о вашем опыте драфтов в каких-то играх, особенно в нетраннере, а пока я пойду сдувать пыль с текста про следующую игру Ричарда Гарфилда, подарившую мне пару прекрасных лет, и с которой у меня иногда горело так, что хотелось выбросить все карты и забыть о ней навсегда — земли на такое просто не способны. Жалко, только, нормального куба там нет и не будет. 

 

Ссылочки:

Правила:

https://articles.starcitygames.com/magic-the-gathering/premium/the-proper-way-to-do-two-player-cube-drafts/ - про Twoberts кубы

https://mtg.fandom.com/wiki/Commander_Draft - описание Commander Draft

https://www.channelfireball.com/article/Introducing-Pauper-Commander/2df723af-9d33-4aac-bfd9-52674b291654/ - про pauper commander

https://pdhhomebase.com/ - pauper edh (командиром может быть любой анкоммон)

 

Несколько хороших листов для примера:

https://cubecobra.com/cube/overview/3jujr - 180 карт Pauper Twobert

https://cubecobra.com/cube/overview/h996 - 180 карт Peasant Twobert, собрал себе такой

https://cubecobra.com/cube/list/thestartercube - 360 карт, все редкости, но 2021 год

https://cubecobra.com/cube/list/pedh - командирский куб, в котором карты разложены не по цветам, а по архетипам

https://web.archive.org/web/20221007102222/https://www.mtgbattlebox.com/ - старый сайт с кучей Battle Box

https://www.reddit.com/r/mtgBattleBox/ - целый сабреддит для BattleBox

https://www.emeralddojo.com/starting-out/game-modes#h.ib7fqdo65tw9 - Battle box для L5R LCG

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Razorvi_KapbITo написал месяц назад: #

Далек от этой темы, но прочитал с удовольствием. Спасибо.

Avalanch написал месяц назад: # скрыть ответы

Монументальная дилогия!

danceandfight написал месяц назад: #

Спасибо, с любимыми играми иначе нельзя:3