EdrenLimon написал 16 минут назад к игре Смешанный лес: Альпы: # Кстати надо будет посмотреть что у меня в моих английских версиях с оз...
Majo написала 17 минут назад к игре Earthborne Рейнджеры: # > даже Остров духов вовсе не антиколониализм И слава Богу!
Twixxxi написал полчаса назад к игре Корни: # Спасибо за ответ! Компания есть, мы во все играем почти всегда одним ...
Voland_f написал полчаса назад к игре Waterworld: # Случайно наткнулся на "гаражной распродаже". Думал будет пылиться как ...
DJem написал час назад к игре Долина Вечности: # Ленин на броневичке лучше подойдёт к Unmatched, там его, как ни стран...
Идут сборы на Europa Universalis: The Price of Power + Defying Destiny
Гигантская стратегическая игра на основе серии от Paradox, теперь и на столе.
Идут сборы на Journeys Afar: The Ketsueki
Ввдохновленная работами Миядзаки красочная приключенческая игра-песочница.
С миру по нитке [23.09.2025]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Когда приедут,...
Идут сборы на Hellbringer: Bestiary & Forbidden Spells
Карточный данжен кроулер в духе "Дьябло".
Идут сборы на игру Interstellar Adventures
Кооперативная головоломка про исследование космоса.

Vavilonov

Северная стратегия

16 ноября 2024

Информация

добавить
игры Тундра
персоны Давид Симиан
Люк Ремон
компании Hobby World
Дата: 16 ноября 2024
Оценка пользователей
8.2722
-

Блог // Playdice

Северная стратегия

Обзор настольной игры «Тундра»

 

 

Недавно побывал на презентации очередной студийной разработки Hobby World «Тундра» создававшейся французскими авторами на протяжении почти пяти лет. За это время игра не только шлифовалась и дорабатывалась, но и успела кардинально сменить сеттинг с космоса на холодное царство в стилистике русских народных сказок. Предлагаю познакомится с новинкой поближе.

 

Внимательно слушаем историю про создании и особенности игрового процесса "Тундры"

 

В «Тундре» игрокам предстоит в роли советников побороться за право стать наместником на время спячки царя-медведя. Для этого им предстоит собирать ресурсы, увеличивать влияние… Да-да, перед нами средней сложности евро, где мы крутим ресурсы ради получения ПО. Выделиться среди конкурентов «Тундра» старается не только приятной и пока не заезженной стилистикой (игра действительно привлекательно выглядит), но и достаточно интересным миксом из механик.  

 

 

Первый раунд, первые ходы

 

Собственно игровой процесс происходит в двух областях: общее поле и планшеты игроков. На первом мы собираем ресурсы и возводим башни для фарма ПО, управляя этим делом из личной зоны, где расположен планшет для отслеживания количества ресурсов, по совместительству хранилище для кубиков-рабочих, а также четыре небольших планшетника приказов (действий). Не безынтересна механика активации действий: в начале раунда первый игрок берет 4 кубика (после 3 раунда их становится 5) и бросает, после чего все остальные участники выставляют свои кубы в запасе на такие же значения. Ход игрока заключается в выставлении одного из кубиков в запасе на строчку планшета приказа и получении-выполнение всех изображенных в строчке символов.

 

 

Игровое поле ближе к концу партии

 

Приказы можно условно поделить на сбор ресурсов и развитие движка. К первому относится «перемещение» (двигаем рабочих по полю, собирая ресурсы, указанные на гексах) и «собирательство» (получаем ресурсы за фигуры, находящиеся на поле), а ко второму — «зодчество», позволяющее создавать новых рабочих и выставлять на поле башни, и «торговля», с помощью которой мы можем выстраивать собственный движок. На видах улучшений хочется остановится подробней, так как развиваться можно по трем направлениям:

- первое, по совместительству самое дорогое: улучшить сам приказ, перевернув его. Получаем значительно усилившийся эффект и ПО в начале раунда;

- второй вариант: найм советника. Берем с рынка карту и раз в раунд получаем ее эффект. Это могут быть как дополнительные действия, ресурсы, так и возможность обмена ресурсов на пятый или шестой кубик действия или ПО;

- третье: карты усиления, которые подкладываются под планшет приказа, удлиняя строчку наград, получаемых за ее активацию. Пример: стандартно 5-ка, выставленная на приказ «перемещение», позволяет передвинуть рабочего дважды, а с картами усиления вы можете получать еще одно перемещение и любой ресурс.  

 

 

Собственно приказы. Кстати у каждого наместника разные изображения на планшетах.

 

В общем, кастомизация движка в «Тундре» на высоком уровне, к победе в партии игроки движутся совершенно различными путями: один закопался в развитие планшетов, второй погнался за ранней застройкой карты башнями, третий тащит помощниками и так далее, в различных комбинациях. Ощущениями игра немного напомнила «Мессину 1347», где рабочие тоже перемещаются по полю состоящему из гексов, но попроще и с построением движка.

 

 

На презентации я играл за настоятельницу Софию

 

Для усложненного режима «Тундра» предлагает ассиметричные способности наместников и личные цели. Первые довольно серьезно влияют на стратегию: дают дополнительный кубик, ресурсы, увеличивают количество советников и подкидывают одного бесплатно и так далее, в общем так или иначе способствуют реиграбельности. Ассиметричные способности мы любим, главное, чтобы были сбалансированы. А вот личные цели, которые игроки держат в закрытую, хоть и порадовали разнообразием условий (размещать фигуры определенным образом или к концу партии оставить в резерве какие-либо из них), но во-первых, рушат концепцию: «все очки добываются в поле», а во-вторых, могут необоснованно ограничивать игрока в выборе тактик, например, возможность получить 17 ПО просто за отказ использовать башни.

 

 

 

Из негатива: хотелось бы видеть больше конфликтности-взаимодействия между игроками. Все соперничество в партии на стандартном: первый купи карту улучшения-советника, займи карту цели, выставь башню на гекс. Мне кажется, если бы последние блокировали перемещение рабочих или иным образом накладывали штраф на соперников, то это только прибавило бы игре вариантов тактики.

 

 

Несмотря на грозный вид волка-опричника с бердышом неподалеку от моей стартовой локации никакой угрозы он не несет. Просто выпасается, собирая ресусры с поля.

 

«Тундра» вышла интересной стратегией средней сложности, все же не «семейка», как заверяли, но и «семьи бывают разные», как мне справедливо подсказали на презентации. Но отнести это к минусам точно нельзя, так как шарм игры как раз таки и притаился в крепком сочетании механик: выкинь что-то и работать уже не будет. Безусловно, на революцию в жанре «Тундра» не претендует, однако отличное оформление (без намеков на нейросети), выверенное как в плане стиля, так и в плане арта, а также интересный и достаточно глубокий игровой процесс поможет выделиться на полке и найти свою аудиторию!

 

 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
kirkot написал полгода назад: # скрыть ответы

"однако отличное оформление (без намеков на нейросети)" - это, интересно, вы как определили? Билибин - художник хорошо известный, с легко выделяющимся стилем, что позволяет создавать очень схожие изображения в одном ключе. Midjorney, например, по грамотно составленному запросу, типа "в стиле художника билибина антропоморфная сова в боярском полушубке зимой на фоне старой деревянной церкви" выдал бы подобную иллюстрацию, может и лучше.

TheoreticalPart написал полгода назад: # скрыть ответы

Над игрой работали художники, это факт :)

kirkot написал полгода назад: # скрыть ответы

Над любой игрой работают художники, это факт, но во-первых исходные изображения эти художники могут создавать разными способами, а во вторых - художники в играх часто занимаются не иллюстрациями, а инфографикой, как, например, о'тулл.
Но тут вопрос не про "работали художники", а про то что автор статьи как-то визуально определил отсутствие "намеков на нейросети" в изображении)) я, например, когда смотрел иллюстрации в своей коробке тундры - видел просто кучу намеков на нейросети в этих изображениях)

Vavilonov написал полгода назад: # скрыть ответы

Чисто обывательская оценка, сформировавшаяся на фоне сравнения с Космобюро, где нейросетевые чубзики не стесняясь смотрят прямо в душу. Тут такое ощущение тут не сложилось, отсюда и родилась эта фраза.

SamyroHOO написал полгода назад: # скрыть ответы

Нашу игру "Гонка изобретателей" тоже упрекают в нейросетевом стиле, хотя рисовал иллюстратор. Возможно моя вина как автора задавать было такой стиль схожий с компьютерным CGI в стиле Warcraft. В будущих играх, хотим уйти в менее похожие на нейросети стили, чтобы не вызывать негатив. Но не факт что получится. Если человек захочет увидеть нейросеть, он её увидит и ты ничего с этим не сделаешь.

kuzynatra написал полгода назад: #

Учитывая насколько точно нейронки научились копировать любой стиль, теперь быть уверенным, что работал художник можно только отколупывая краску с холста.)

rrv2005 написал полгода назад: # скрыть ответы

это визуально определяется.
Нейронку банально видно

LocoS написал полгода назад: # скрыть ответы

по каким признакам? где грань, отделяющая полностью самостоятельную работу художника, скажем, по референсам, от работы художника по зачистке нейроизображения?

TheoreticalPart написал полгода назад: #

Нейросети создают визуальный шум, лишенный логики, что видно при близком рассмотрении. Условная "зачистка" нейроизображения художником, когда нужно отрисовать арт и исправить все нелогичные моменты, по сути, и будет такой же работой на основе референса. Один из явных признаков - адекватно повторяющиеся орнаменты, например.

rrv2005 написал полгода назад: #

это визуально определяется.
Нейронку банально видно