| Заканчиваются сборы на Super Battle Mon: Rivals TCG | |
| Миниатюрная ККИ в стиле Покемона из 7 карт, в которой для игры каждому участнику... | |
| Идут сборы на DAVOS | |
| Сделайте мир лучше... захватив его. | |
| Идут сборы на Lionwake | |
| Львы прыгают под бой вашего барабана, помогая отразить нападение зверей. | |
| Идут сборы на Dice Commandos: Infestation | |
| Кубиковая головоломка про коммандос против пришельцев. | |
| С миру по предзаказу (29.08-14.08) | |
| Список недавних предзаказов от издательств. | |
Всем привет! Честно говоря, я не думал, что будет третья часть, потому что изначально, и первые две были одной статьей, которая просто получилась слишком длинной. Результатом я остался очень доволен, и несмотря на пару вопросов в личку о сборке кастомных кубов, следующая статья про драфт, должна была быть по Нетраннеру – про бюджетную Магию попросту больше нечего было рассказывать, не углубляясь в детали, а вот сравнить ее с чем-то еще, звучало заманчиво, но это если и будет, то когда-то сильно потом. Тем не менее, в самой Магии, я упустил из виду одну важную деталь, потому что не интересовался ничем кроме куба последние лет двенадцать: некоторые готовые колоды (их еще называют стартерами или преконами, от pre-constructed deck) похорошели настолько, что если не требовать от них вечной реиграбельности, они вполне могут стать для вас этой самой “настольной игрой”. Я случайно купил один комплект, о котором ниже и пойдет речь, и был приятно удивлен – поэтому решил немного углубится в эту, вроде бы такую очевидную, тему. Без подводных камней и тонкостей, конечно, не обошлось, но и констрактед – традиционный подход к Магии, тоже заслуживает внимания, коли уж взялся за “обнастоливание” игры.
Один из отзывов на Тесере подчеркнул две фундаментальные проблемы Магии для “новых” игроков (ну кроме неочевидного и долгого объяснения, чем земли хороши):
сложно получить опыт, релевантный опыту увлеченных игроков, то есть мое любимое: играли хз чем, хз во что, и внезапно не понравилось
“новичок” оторван от лора/флейвора/сторилайна, то есть хз кто все эти люди, что тут вообще происходит и какое-то дженерик фентези
Нормальный опыт это, на самом деле, просто игра хорошими картами, которые собраны в более-менее цельную колоду, играющую не сильно медленнее, чем похожие турнирные колоды. В Магии за последние годы сила карт и их комплексность выросли настолько сильно, что откровенный мусор, которым скучно играть, уже практически и не печатают. Даже у самых лояльных игроков остались вопросы качеству земель, не только в форматах типа Pauper, но и в готовых колодах: где-то все супер, а где-то всю манабазу не продать и за 20 рублей, и это при засилии дешевых хороших земель, но вроде как апгрейд можно прикупить самостоятельно, да и здесь это не так критично, потому что формат преконов, о которых пойдет речь, Командир – мультиплеерный. Да, удивительно, что в одну из главных дуэльных игр стоит играть компанией.
С проблемой лора помогает новая серия Universes Beyond, упоминавшаяся в прошлой части, использующая сторонние франшизы, вроде Властелина Колец, Фоллаута, Доктора Кто или, как в моем случае, Warhammer 40K. Здесь на всех картах иллюстрации из своей вселенной (например, даже на базовых землях Доктора Кто везде присутствует Тардис), что создает ощущение некоторой законченности, пускай и искусственное.
Командир? Древний дракон горец!
Командир, о котором я немного рассказывал в прошлой части, это витрина современной Магии. Так же как и куб он был придуман игроками, в самом начале нулевых (но это не точно) и назывался тогда Elder Dragon Highlander (EDH), что отражало всю суть построения колод: трехцветные древние драконы должны были выступать в роли аватаров, в цветах которых собирались колоды, а Горец, ну потому что “There can be only one”, то есть карты были в единственном экземляре (кроме базовых земель, по понятным причинам).
Командиром уже давно может быть любое легендарное существо (и некоторые мироходцы) и он всегда доступен для розыгрыша из так называемой командной зоны, в которую можно его вернуть, если он покидает игру по какой-либо причине и каждое такое возвращение просто увеличивает его стоимость на 2 маны. Формат использует нестандартный размер колоды – 100 карт, а игроки начинают с 40 жизнями, чтобы сложнее было вмногером запинать одного. Атаковать, кстати, можно одновременно любое количество оппонентов, что иногда обыгрывается картами, которые придумываются под этот формат.
Когда EDH обрел популярность Wizards of the Coast переименовали его в Commander в 2011 году, но банами в нем, до конца прошлого года рулил специальный комитет, отдельный от WotC (иллюзий о его полной независимости, вроде бы, не питал никто). Сейчас формат находится под контролем WotC, которые разрабатывают для него систему градации колод, чтобы улучшить игровой опыт, но справятся ли они с этим или нет – пока непонятно.
Warhammer 40K
Преконы часто выпускаются в двух версиях: обычной (дешевой), которую я себе и купил, они изображены ниже, и коллекционной, в которой все карты фойловые (то есть блестят) и часто используются альтернативные версии карт – все это стоит больших денег уже на релизе (но поштучно покупать из них многие карты все равно дешево). В сорокотысячнике, например, используется технология Surge Foil и ниже ее будет видно на некоторых карточках легендарных существ, вживую выглядит странновато, так что обычные версии преконов даже интереснее.

Как вы можете заметить, преконы здесь фракционные: Некроны, Тираниды, Хаос и Империя, в каждом есть по 2 фойловых карточки командиров (выбираете кем из них играть и второй пойдет в колоду) и почти во всех преконах (не только вархаммеровских), есть несколько карт, с которыми формат ассоциируется (Command Tower и Arcane Signet сильно помогают с маной):

А Sol Ring ускоряет! Он, кстати, по силе не уступает картам из Power 9 и в кубдрафтинге делит первое место с Black Lotus, хорошо, что он не попал в Reserved List и его можно перепечатывать. В каждом командирском наборе любого выпуска есть новые карты, сделанные специально для него, но вархаммер поставил рекорд, здесь их аж по 41 на колоду!
Некроны (Черный-артефакты). Колода играет через кладбище, заполняя его картами с верха колоды (self-mill), которое становится практически дополнением к руке игрока, а многие эффекты требуют принесения существ в жертву в качестве оплаты – все это хорошо комбинируется с заклинаниям реанимации и способности Unearth (позволяет вернуть существо в игру из кладбища на один ход).

Szadekh, главный командир, предлагаемый создателями слабоват и легко может быть заменен на любое легендарное существо из колоды (коих пять). Он позволяет скинуть три верхних карты колоды на кладбище и вернуть любое артефактное существо среди этих карт себе в руку. Imotekh, запасной командир создает два артефактных существа, если любой артефакт покидает кладбище, а в начале боя выдает любому другому артефактному существе бафф до конца хода. Anrakyr во время атаки позволяет разыграть артефакт из руки или кладбища, заплатив за него жизнями, вместо маны (есть куда тратить 40 жизней!).

Карты с Unearth часто особенно хороши при розыгрыше из кладбища (дешевле и с ускорением) и Royal Warden не исключение – приводит с собой двух друзей, Living Death воскресит всех существ из всех кладбищ и убьет тех что были в игре, а вы ведь миллите свою колоду на кладбище, чего только из него не повылазит! Shard of the Void Dragon, мало того, что заставляет оппонентов жертововать существ, когда оно атакует, так еще и растет, если артефакты попадают из игры на кладбище или изгоняются — что опять же соответсвует теме колоды. Играть за полную стоимость карты дорогие карты или командира не проблема, с этим легко поможет, например, Caged Sun:

Солнце удвоит вашу черную ману и усилит всех существ. Illuminor Szeras, еще один потенциальный командир, умеет давать ману, жертвуя других существ, что удобно, ведь у вас много существ с Unearth (помните, во второй раз они живут только 1 ход). А Tomb Fortress отличный, пример, современного дизайна земель – когда надо она смиллит 4 карты и вернет любое существо из кладбища в игру.
Некроны считаются потенциально самым сильным преконом для дальнейшего апгрейда, и здесь есть достаточно дорогие карты, например, Darkness – старенький коммон за 15 долларов.
Тираниды (Зеленый-синий-красный). Используют тему жетонов +1/+1, а многие заклинания включают в стоимость Х маны, что позволяет подстраиваться под стадию игры. В отличии от Некронов, командирами без переделки колоды могут быть только те существа, которых выбрали Wizards of the Coast для этой роли, остальные легендарки одно- или двухцветные.

Swarmlord выходит в игру с двумя жетонами +1/+1 за каждый его разыгрыш в этой партии (то есть оно сразу 7/7), а если любое ваше существо с жетонами умирает, вы берете карту. Magus Lucia Kane раз в ход кладет жетон +1/+1 на любое существо, но главное, дает две маны на оплату любых Х в стоимостях и копирует такое заклинание (если кажется, что это очень мощно, то вам не кажется). Old One Eye выдает всем существам пробивающий удар, создает токен существа 5/5 на входе в игру и умеет вылезать из кладбища вам в руку, если сбросите две карты.

При розыгрыше Mawloc, Х – количество жетонов +1/+1, которое он получит при входе в игру и если оно больше 5, вы возьмете карту (Ravenous придумали специально для тиранидов), а еще он в любом случае подерется с другим существом, изгнав его в случае удачи. Tyranid Prime выдает всем вашим существам способность Evolve – если у вас в игру входит существо с большей силой или здоровьем, существо с Evolve накладывает жетон +1/+1 на себя. А Winged Hive Tyrant просто дает вашим существам с жетонами полет и ускорение.

Колода у нас трехцветная, земли в ней, традиционно не очень, зато базовый цвет зеленый, а это значит, что наши существа умеют помогать с маной во всех смыслах. Biophagus, не только дает ману любого цвета, чтобы играть существ, но еще и жетончик +1/+1 сверху наложит. Sporocyst просит заплатить Х дважды, зато достанет из колоды Х базовых земель и положит в игру! А Toxicrene научит ВСЕ земли в игре производить ману любого цвета и уберет с них все остальные способности.
Этот прекон считается самым слабым, но мне нравитится его идея и геймлей – не так завораживающе рекурсивно как некроны, но навалить огромных существ с коллективным разумом, которые затопчут кого угодно, приятно всегда.
Хаос (Синий-черный-красный). Для этого прекона выбрали достаточно непредсказуемую, но очень сильную способность Каскад – при розыгрыше заклинаний с ней, вы просматриваете поочереди верхние карты колоды, пока не найдете заклинание с ценой хотя бы на 1 ману ниже и играете ее бесплатно! Все просмотренные карты затем отправляются под низ колоды. Собственно, основной командир – Abaddon the Despoiler просто считает сколько оппоненты потеряли жизней за время вашего хода и выдает Каскад ВСЕМ заклинаниям в вашей руке, которые стоят столько же маны или меньше. Запасной командир, Be’lakor, при входе в игру считает демонов под вашим контролем и позволяет вам взять столько же карт. А другие демоны при входе в игру, наносят повреждения равные своей силе в любую цель. И демонов у вас много.

Ересь Хоруса – это заклятье-сага, при входе в игру вы забираете под свой контроль по одному нелегендарному существу у каждого игрока, пока эта сага не покинет игру, на второй ход возьмете по 1 карте за каждое такое существо, а на третий – все игроки выберут по существу, которое будет уничтожено. *Странно, что она не ноет о своей высокой цене*
Прелесть Каскада в том, что несколько каскадов накладываются друг на друга и срабатывают по очереди! То есть, если вы разыгрываете Bituminous Blast, у которого есть каскад в тексте карты, и оппоненты уже потеряли 5 жизней в этот ход, Abaddon добавит ему еще один каскад, ровно как и способность Dark Apostle! Приятно не просто уничтожить какое-то существо, но еще и несколько карт бесплатно разыграть. А Herald of Slaanesh помогут оппонентам терять побольше жизней, заметно удешевив ваших демонов и выдав им ускорение.

Но не каскадом только силен Хаос. Chaos Defiler на входе в игру или при смерти уничтожает перманент по вашему выбору у случайно выбранного оппонента, при входе толстенького Mutalith Vortex Beast в игру вы подрасываете монетку за каждого оппонента и либо нанесете ему 3 повреждения, либо возьмете карту, а Ruinous Power в начале вашего хода изгонит верхнюю карту колоды опять же случайного оппонента, которую можно будет разыграть в этот ход используя любую ману и оппонент потеряет жизни по стоимости заклинания.

Колода хаоса получилась тематичной, но довольно медленной, поэтому понравилась меньше всех, несмотря на не самые избитые эффекты, подходящие мультиплееру и тему. К тому же это трехцветка без зеленого и с отвратными землями, так что помогают с цветами маны разные артефакты, например, Chromatic Lantern не просто дает ману любого цвета, но и разрешает это делать всем вашим землям:

Талисманы в трех сочетаниях цветов, стоят дешевле и помогают не сильно хуже, а Path of Ancestry еще и смотреть верхнюю карту колоды иногда разрешает и убирать ее под низ, если надо – этим же будет пользоваться и последняя колода для решения проблем с цветной маной.
Империя (Белый-синий-черный). Здесь тема – Go wide, то есть мы пытаемся задавить оппонентов количеством. Создание существ (в виде токенов) это уже давно обычная практика для Магии и остальные колоды тоже умеют так делать, но здесь подход куда серьезнее, и помимо обычных способов, WotC придумали целую новую механику. Inqusitor Greyfax дает всем нашим существам бафф к силе и они перестают поворачиваться при атаке, а сам он может поворачивать существ оппонента, создавая при этом артефакт Улику, позволяющую взять одну карту впоследствии. Marneus Calgar – мощный командир, имеет двойной удар, может создавать сразу два токена 2/2, а когда любые токены входят в игру, вы берете карту. Колода тоже весьма способная и все время оставляла ощущение контроля за ситуацией.

Skullclamp, одна из самых сломанных экипировок в магии, когда ее придумывали она давала +1/+1 и авторы решили ее понерфить изменив на +1/-1, что привело к форменному безумию – экипировка позволяет брать кучу карт, если у вас есть существа 1/1, а тут их будет много, хотя основной упор и делается на существ 2/2.

Новая механика – Squad создает не просто токены, а ТОЧНЫЕ копии существа и за каждую придется доплатить 2 маны. Sicarian Infiltrator, которого можно играть в любое время, благодаря способности Flash, и его копии на входе позволяют вам взять по карточке, Ultramarines Honour Guard и его копии дают всем вашим существам +1/+1, а Triumph of the Saint Katherine обладает способностью Miracle – если это первая карта, которую вы взяли за ход, ее можно показать всем игрокам и разыграть за 2 маны, а не за 5. Да еще она и не умирает по настоящему, постоянно втасовываясь в верхнюю часть колоды, так что чудеса могут происходить периодически!

Если у вас много небольших существ, их не жалко жертвовать, например, под Золотой трон, который может давать 3 маны в любой комбинации цветов и однократно защищает вас от проигрыша. Hour of Reckoning, во-первых уничтожает всех существ, кроме токенов, а во-вторых любое существо может уменьшить его стоимость повернувшись, с помощью механики Convoke. Thunderhawk Gunship – артефакт, который может становится существом, если повернуть существо с силой 2 и выше (способность Crew 2). При входе в игру он приводит с собой двух существ, а когда атакует, дает полет всем остальным.
Поскольку вархаммер это про войну, все колоды более-менее честно дерутся друг с другом с помощью существ, но стили игры заметно отличаются. Здесь есть массовое уничтожение существ и это может быть проблемой во многих ситуациях, но все фракции спокойно играют вокруг этого и на все сильные стороны каждой фракции в этих преконах тоже есть ответы. Я бы был рад, если бы Магия вернулась во вселенную Вархаммера еще раз, за орками, эльдарами и кто там еще есть (и можно отдельно в какой-нибудь из фентези вариантов), за лор не шарю, но колоды по описаниям фракций вроде бы вполне тематичные?
Разнообразие
Рассматривать так подробно другие наборы колод я не буду, просто покажу пару примеров, которые попробовал, когдя втянулся. Во властелине колец тоже 4 колоды:
Бело-черно-зеленые хоббиты, с двумя парами командиров, разделенных как в книжке и Бильбо, со смешной способностью, приглашающей друзей, но требующей для ее активации 111 жизней (помните что значит число?), а колода построена на лайфгейне и любви хоббитов к еде:-) Все по классике: Фродо страдает по Кольцу и жрет то, что ему готовит старина Сэм. Колода умеет производить много еды, которая конвертируется в жизни и, например, в карты с помощью Well of Lost Dreams.

Саурон с Саруманом плодят полчища орков, но используют механику Army, создавая только один токен и накладывая на него гору жетонов +1/+1. Саурон еще и воскрешать умеет.

Эовин с Арагорном в компании с Гимли, Боромиром и Фарамиром (и кучей рандомов, которые я уже не помню кто такие) это колода на людях и механике Монарх (из первой части статьи), по очевидным причинам, а Гэндальф и Галадриэль с Леголасом и Радагастом предалагают вам эльфов и голосовать (способность Галадриэль либо жетон положит на любое существо, либо даст вам карту). От хоббитов я кайфанул, а вот остальные колоды чуть более прохладные.
Но удачными получаются далеко не все преконы – например и в Фоллауте, и в Modern Horizons 3 были интересные колоды на энергии, альтернативном ресурсе, который копится, в отличии от маны, и тратится для активации способностей артефактов, но чтобы заставить их работать, придется как минимум совместить эти преконы.

Спамить картами не хочется, но выстроить цепочку безотходного производства энергии вполне можно! Вендинговая машина клепает артефакты, огромный Liberty Prime их ест, чтобы подзаряжаться для атаки и приносить вам карты, а Aertherworks Marvel производит энергию и позволяет разыгрывать заклинания бесплатно. Разных тем на самом деле довольно много, вот еще парочка примеров:

Десятый доктор и его колода использует тему перемещений во времени, но подходит механически куда серьезнее и тоньше, чем это делает Vortoss Conclave из Кодекса (игра-то прочно застряла в нулевых), колода на Ms. Bumbleflower хочет дружить со всеми оппонентами, давая им разные плюшки, так что агрессировать на миленькую крольчиху не очень выгодно, а пятицветно-бесцветный Ulalek будет копировать как не в себя другие заклинания Эльдрази, а заодно и все что есть в стеке, включая триггеры и активируемые способности (кстати, не смейтесь над именем, предыдущий их прекон-то вообще возглавлял некто Желудок и это американцы еще не понимаю как тематично такое имя для Эльдрази).
А вот в преконах к сетам самой Магии (теперь оно называется Universes Within) темы и иллюстрации, на удивление, не настолько цельные, например, у нас был сет про зверюшек – Bloomburrow (Ms. Bumbleflower как раз оттуда), в котором совсем не было людей и Duskmourn в духе фильмов ужасов 80-х, и хоть сами сеты и выдержаны в единой стилистике, но командирские колоды остались сборной солянкой, что на фоне преконов из Universes Beyond выглядит странновато. В Duskmourn это не особо заметно, ну мало ли там античные храмы изображены на землях, вместо дома с призраками, а вот в контрастном, по отношению к другим сетам, Bloomburrow для атмосферы может быть критично наличие людей и тех же античных храмов. Но если такие мелочи не парят, по качеству карт и геймплею преконы обычных сетов не хуже серии Universes Beyond.

Так же в преконы некоторых выпусков вкладываются оверсайз карты для разных казуальных мультплеерных форматов: это могут быть миры для Planechase, они добавляют глобальные правила для всех игроков, например, если Gavony в игре, существа не поворачиваются при атаке. Если не нравится текущий мир, любой игрок может попробовать перенести всех в другой, заплатив ману и бросив кастомный кубик, который идет в комплекте – что не гарантирует успех, а одна из граней активирует нижнюю способность, которая может быть как плохой, так и хорошей, здесь вот ваши существа не могут быть уничтожены до конца хода. Другой вариант это Archenemy, формат трое-против-одного и у игрока-одиночки есть дополнительная колода замыслов, с очень сильными эффектами, например, Mine is the Only Truth дает вам новую карту, каждый раз, когда оппонент играет заклинание. Все это не геймченджеры, но приятно и уж точно лучше картонной коробочки для колоды, счетчика жизней или недобустера с двумя картами. Ну и большие карты с большими иллюстрациями, конечно, очень красивые.
Commander vs. Vampire: the Eternal Struggle. Round 1
Командирские преконы хороши тем, что хоть и заточены под определенный план на игру, не слишком консистенты – один и тот же эффект может повторяться, но будет обыгран по разному, а тьюторов, то есть карт которые ищут другие карты, здесь нет. Обычных для Магии двухкарточных комбо, выигрывающих игру сразу, кстати, тоже нет. Два+ командира в каждом наборе – приятный бонус, потому что по разному подходят к теме колоды, хотя часто один из них очевидно лучше в этой роли. Мультиплеер убирает проблему баланса: даже если одна из колод будет сильнее других, их индивидуальная значимость падает, потому что в игре появляется политика и альянсы между игроками. Ну и набор таких колод обеспечит относительно неплохую реиграбельность. В мультиплеере, кстати, практикуется бесплатный первый муллиган (замена начальных карт), что еще улучшает ситуацию с землями.
Мультиплеер открывает возможности для развития, ведь рваться в атаку сходу просто бессмысленно, выстраивания экономики и движков, позволяет играть картами, требующими много маны, поскольку игроки легко доживают до поздней стадии игры, и где-то еще в середине партии линейность развития ломается – формат является антиподом турнирной Магии, как геймлейно, так и по духу, в котором относительно честными картами можно делать невероятное. И все это, в купе с возможностью повторно играть командиров, позволяет игрокам не выдыхаться.
По сравнению с королем мультиплеерных ККИ Vampire: the Etrenal Struggle, чтобы победить, в Командире нужно просто остаться последним и выбывание игроков не приносит никому вообще никаких внутриигровых бенефитов, так что и добивать ослабшего без причины не имеет особого смысла. Проблема только в том, что игра никак не ограничивает участников и не учит, что и как нужно делать, единственный мотиватор – их собственные решения, так что от самих игроков зависит очень многое и не всегда это хорошо. По ходу игры, все будут просто терять жизни от эффектов или случайных атак, армии будут разростаться, умирать, пересобираться снова и опять погибать. Атакуете кого-то всеми силами? Другой игрок запросто этим воспользуется. Играете любой ремувал – теряете ресурсы, а остальные игроки нет. Понимание ситауции на столе и блеф сильно завязаны на знание карт и комб, а возможность атаковать любых игроков во время своего хода открывает простор для идиотских решений, что точно не подойдет для обидчивой компании.
Сам по себе Командир довольно странный формат, его проблема всегда была в неодинаковом понимании слова фан (fun – веселье) всеми участниками и единственным инструментом у игроков, для того чтобы сойтись во мнении на этот счет, помимо не самого лучшего бан-листа, было rule zero, то есть предварительная договоренность чем играть по приколу, а чем нет. Всем ли весело играть двухкарточной комбой, обеспечивающей мгновенную победу? А если комба трехкарточная? А уничтожение всех земель в игре это весело? А если ничего не уничтожать, а просто весь стол вернуть игрокам назад в руки? Преконы решают эти проблемы автоматически, обо всем подумали за вас, рамки уже расставлены.
Никак вы б#$*ь не научитесь! (c) (ака минусы преконов)
$$$ Современные готовые колоды – маняще красивые, если покупать самостоятельно целые выпуски, то получится ~15-40к рублей за 4-5 свежих колод, и по нижней границе, цена вполне доступная для современного настольщика, как мне кажется, тем более здесь можно сесть и сразу начать играть.
Уже после того, как статья была написана, я решил проверить сколько сейчас стоит мой Вархаммер и ужаснулся, потому что был уверен, что его напечатали так много, что ценам там расти просто некуда, а стало примерно х2. Тем не менее, на свежие преконы или не относящиеся к популярной франшизе, цены держатся вполне нормальные очень долго, так что такая покупка теперь вполне валидная опция, хоть и ограниченная по времени (на аукционах топдека можно периодически купить вскрытые старые преконы по паре тысяч рублей). Ну и не все колоды одинаково хороши – стоит смотреть обзоры, например, хотя бы на канале Tolarian Community College – можно просто промотать в конец и посмотреть оценки, если с английским беда, хотя русские преконы теперь уже и не появятся.
Очень широкий выбор вселенных и героев. Совсем скоро начинается коллаборация с Marvel, а сет по Final Fantasy уже показали целиком, и если к серии FF вопросы будут разве что у аниме/jrpg хейтеров, то Человек паук или Халк в Магии выглядят странновато (у нас уже были Трансформеры и Годзилла, но как альтернативные версии карт в обычных сетах). В одном из преконов FF будет Терра, вот уж неочевидный выбор, мое увожение, но не самый популярный персонаж. И мы на 100% уверены, что Universes Beyond будет занимать все больше места в Магии, хорошо это или плохо вопрос открытый, но чем бы мне совсем не хотелось заниматься, так это хоронить игру:-) И, справедливости ради, все это никак не дотягивает до разнообразия жанров в какой-нибудь Yu-Gi-Oh или Покемонах и если заходить в ККИ из этих игр, коробить вообще ничего не будет.

Такие вот тренды, но гункан-суши-корабль это целый архетип в Ю-Ги-О, пускай и слабый, где из сушей вы собираете вот такие корабли и сражаетесь с анимешными девочками, огромными роботами и драконами)) А пикачу в серой шляпе – коллаборация покемонов с амстердамским музеем Ван Гога. И, естественно, преконы и без любимых сторонних франшиз были скользкой дорожкой: легко было впасть в ужасное состояние покупки колод по инерции, полными циклами, FOMO и тп, а что уж говорить про фанатов Властелина колец – сет по нему стал самым продаваемым в истории игры.
В защиту безумных иллюстраций могу сказать только, что оно родилось не на пустом месте, ведь в Магии давно процветали альтерации – прямо поверх карты рисовали акрилом совершенно новую иллюстрацию, сохранять необходимо было только название и цену (даже текст иногда закрашивали целиком), что, конечно, путает и игра теряет атмосферу, но часто таким образом давали вторую жизнь сильно изношенным картам и получалось красиво.

Выше примеры профессиональных альтераций из которых не очевидна только Bayou (земля посередине), выполненная в стиле Guru земель, одних из самых дорогих базовых земель в Магии (мне лень было вырезать карточки с магистром Йодой и одним из докторов Кто от этого же автора), но мне доводилось видеть и варианты от менее подкованных художников – так что запрос был и теперь каждый может его удовлетворить при желании.
Повторяющиеся темы преконов – вы могли заподозрить это просто читая статью. Колоды при этом работают по разному, но выходит их слишком уж много, а разработчики не могут вкладывать некоторые карты и комбинации чисто из меркантильных соображений, все-таки бустеры надо продавать в первую очередь. А нужна ли вам еще одна колода на жетонах +1/+1 в других цветах или на другом типе существ? Тут надо смотреть на геймплей и карты, но каждый раз вероятность этого все меньше.
Апгрейд преконов может открыть ящик Пандоры. Так всегда случается, если каждый игрок сам отвечает за свою колоду и тут либо вы все устанавливаете денежный потолок для апгрейдов и все вовлечены в обсуждение (что сомнительно), чтобы игра не превратилась в pay to win, либо все колоды курирует один человек – то есть вы, что, конечно, хуже с финансовой точки зрения, но довольно реалистично.
Тем не менее, на ютубе и профильных англоязычных сайтах есть куча гайдов по апгрейдам практически КАЖДОГО вышедшего прекона и часто под разный бюджет: от пары тысяч рублей, до оптимальной сборки, а еще просто существует сайт, собирающий статистику по всем колодам (это для желающих самостоятельно выбирать апгрейды). И такой метагейм тоже классный, казуальный мультиплеер поощряет творчество в построении колод куда сильнее чем, соревновательные дуэли – но все-таки это не самое простое развлечение.
Но если у вас появится желание что-то покупать для преконов, значит со своей задачей они справился и вы на крючке! Ровно в этот момент, стоит задать себе вопрос, а не лучше ли переключится на куб, тем более если он на коммонах – будет сильно дешевле и разнообразнее?🥰
Commander vs. бюджетный куб
Преконами я загорелся довольно быстро, и сначала расстроился, что не купил Властелина колец, когда была возможность, а теперь не жалею, потому что насыщение тоже пришло быстро. В готовых колодах много карт пускающих пыль в глаза своими эффектами и, несмотря на уникальность каждой карты, здесь стратегии изначально лучше работают, чем в драфте, но мне, все-таки, не хватает построения колод с нуля, и пускай они будут неоптимальными – драфт ведь это игра в игре, а построение собственной колоды главная особенность жанра.
Так, что я все еще считаю куб лучшим форматом даже в Pauper / Peasant варианте, несмотря на всю его “сложность” и ограничения по редкостям. Ведь вполне логично, что порог вхождения не просто так появляется и несет с собой не только большую реиграбельность, но и более насыщенные впечатления от игры и контроль за тратами (помните, pauper куб будет стоить около 10-15к рублей) и при этом играть вы будете лучшими картами из доступных, если скопируете чей-то лист, в отличии от готовых колод, которые собраны с уймой ограничений и противовесов в уме: несмотря на то, что колоды Вархаммера мне понравились и их сила естественно выше, апгрейд там напрашивается. К тому же куб отлично играется при любом числе игроков, а командир оптимален на четверых и я бы скорее всего не стал играть командирскими преконами вдвоем, поскольку не уверен в их сбалансированности, в дуэли это будет иметь большое значение (преконы пригодные для игры друг против друга нужно гуглить отдельно). К тому же кубы на коммонах и анкоммонах сейчас активно улучшаются, потому что WotC пересматривают концепцию редкостей и это огромный плюс для игроков, потому что если в командире вас будут интересовать дорогие карты, то в кубах наоборот цены на все будут опускаться и Peasant здесь как будто выиграл в лотерею, все дальше отрываясь от Pauper: сила карт, которые печаются для него, продолжает постоянно расти, но комплексность остается примерно на уровне магии десятилетней давности, то есть очень комфортной. Вот для примера два дракона – первый мифический, а второй наш, сибирский выродок (всмысле, анкоммон). Такие вот дела.

Тем не менее, если драфт не нравится, выглядит страшным или хочется быстрее сесть за игру, готовые колоды вполне могут успешно поселиться у вас на полке. При желании, к ним легко купить аксессуары любого уровня лухаревости (коробку, протекторы, жетончики, поля), и точно так же как и в кубе, можно задешево заменить многие карты фойловыми, купив в одном из многочисленных магазинов синглов в РФ, не говоря уже о легчайших и дешевых апгрейдах. Короче словить вайбы настоящей ККИ даже легче, чем от куба. Да и сама концепция командира, то есть ассоциации колоды с героем, выглядит привлекательно, не просто так ведь многие современные игры тоже ее используют. На мой взгляд, конечно, куда интереснее выглядит командирский куб, но это уже совсем другая история!
Рассказывать о других кубах или апгрейдах командирских наборов можно долго, но я не вижу в этом особого смысла, потому что дальше начинаются либо очень узкие истории, либо придется зайти на территорию принтера и ножниц – а уж если вам взбредет в голову печатать себе Винтажный или Легаси куб, или стейплы для cEDH, скорее всего и советы вам не нужны. Спасибо всем кто дочитал до конца, я пойду тщетно пытаться запихнуть Нетраннер в чемодан, а вас оставлю обдумывать старинную армянскую мудрость: “если кто-то пытается рассказывать вам, что Магия это ужасно устаревшая игра, которая не стоит вашего внимания, значит он пытается вас обмануть, а если выкладывает вместо земли карту рубашкой вверх – значит уже обманул!”
Ссылочки:
https://www.youtube.com/@TolarianCommunityCollege — Здесь смотреть обзоры всех колод на английском + есть видео с апгрейдами
Все преконы на Moxfield — сайте где можно составлять, копировать и тестировать колоды
https://edhrec.com/ — здесь можно смотреть лучшие карты любых архетипов