| Netflix приобрел права на экранизацию культовой игры «Билет на поезд» | |
| После приобретения прав на экранизацию Катана Netflix приобрел глобальные права ... | |
| Идут сборы на Malice of Light Adventures | |
| Босс баттлер в стиле классического фэнтези от авторов Descent второй редакции, ... | |
| «Ночной дожор»: основы геймплея | |
| Превью локализуемой игры Ночной дожор (Eat Zem All). | |
| С миру по предзаказу (24.01-13.02) | |
| Список недавних предзаказов от издательств | |
| Идут сборы на Void Unveiled: Echoes of Arkham | |
| Примерьте на себя роль следователей, распутывающих серию мрачных тайн Аркхэма 19... | |
Choose‑Your‑Own‑Adventure (CYOA) - очень привлекательный путь для создания сценариев игр. Идея сделать вариативное произведение с большим количеством выборов, куда идти и что делать, привлекает не только авторов, которые могут воплотить свои самые дерзкие фантазии, но и игроков, которым такие сценарии дарят чувство свободы действий и власти над сюжетом. "Выбери своё приключение" (CYOA) - подход к дизайну сценария, где игрок регулярно делает выборы, которые влияют на дальнейший ход истории и её концовки. Я уверен, что читатели данной статьи с ходу смогут назвать несколько примеров из известных им игр. И правда, такой дизайн сценариев выбирает множество авторов во всевозможных жанрах и видах интерактивного искусства, сталкиваясь в своей работе с типичными проблемами.

(Пример схемы сценария CYOA: есть завязка; блоки выборов, куда идти; блоки объединяются в кластеры, внутри которых развиваются сюжеты; кластеры не разрастаются, а выходят в “узкое горлышко”, чтобы перейти в другой блок или кластер; в конце концов, выборы приводят к разным вариантам концовки)
К сожалению, какое-то количество проблем остаётся в произведениях и после релиза, что может рождать негативные реакции игроков при ознакомлении с работами. В этой статье я не буду говорить о сути подхода CYOA, преимуществах, разных схемах и шаблонах. Эта статья уже предполагает, что вы выбрали данный подход для дизайна своей истории и разбираетесь, как он работает. Также, статья подойдет и для тех, кто только задумывается над написанием сценария для игры и ищет для себя разные варианты. Для обычных же читателей может быть интересным пройтись по списку ниже, и подумать, какие из проблем и в каких играх они встречали. Возможно, это поможет чуть лучше понять нюансы сценариев этих игр.
Итак, здесь мы поговорим о типичных проблемах при работе с CYOA в настольных играх (в других видах интерактивных развлечений будут свои нюансы), о подводных камнях, рассмотрим варианты решения проблем и некоторые советы. Эту статью можно использовать как чек-лист для своего приключения.
1. Ветвление. Сама суть CYOA заключается в том, чтобы дать игроку свободу выбора. Но эту *свободу* придется написать. Если автор решил работать с "Выбери своё приключение", то чем больше сюжетных веток он придумает и сделает, тем разнообразнее и реиграбельнее будет его произведение. Однако, когда каждый блок в схеме делится на варианты, сама структура крайне быстро разрастается и рискует стать невыполнимо большой.
Возможные решения:
- Модульная система - отдельные ветки квестов, которые либо опосредованно, либо вообще не влияют на генеральный сюжет.
- Создание кластеров, внутри которых сюжет ветвится и потом выходит в узкое горлышко, что очень спасает от разрастания, но часто может подводить к следующей проблеме.
2. Пустые или иллюзорные выборы. Когда игроки по ходу прохождения делают разные ответственные сюжетные выборы, а потом все равно приходят в одну точку (горлышко), то складывается ощущение не такой уж и важности тех ситуаций и вариантов, которые им предлагала игра. Как итог: потеря вовлечённости, раздражение и, возможно, потеря доверия к проекту.
Возможные решения:
- Чтобы сделать выборы более значимыми придется менять сюжет, расширять количество блоков, ведущих и связанных с ключевыми событиями.
- Если выбор\сюжет имеет чисто декоративный характер, то стоит подчеркнуть это через другие нарративные элементы (выстраивание сцены, настроение, диалоги, предыдущие события).
- Рандом кубиков: исход зависимого от броска кубиков события создаёт ощущение вторичности выбора. Делайте принятие решений более стратегичным (модификаторы, пороги, контролируемый рандом, трата ресурсов во время броска).
3. Паралич выбора. Он наступает в ответственный момент, когда нужно принять выбор, и когда все варианты - рискованные. Например, игра ставит игрока в положение: здесь и сейчас выбери присоединиться к фракции или объявить ей войну. Есть и масса менее драматичных примеров ситуаций, когда предлагается мало альтернатив и совсем плохо, когда это происходит в условиях ограниченной информации.
Возможные решения:
- Переводить бинарные решения (делать\не делать) в более напряженный опыт, где по ходу сцены\сюжета игроку открывается все больше информации. Идеальный расклад - это когда игрок (сознательно или неосознанно) сделал выбор ещё до того, как игра предложит ему варианты. Например, игроку по ходу прохождения будет симпатизировать философия одной из фракций, и он не задумываясь сделает выбор, когда придет время. Соответственно, автору нужно сделать хороший дизайн нарративных элементов, который будет незаметно склонять игрока к тому или иному выбору.
- Если предыдущий пункт был о подготовке игрока к выбору, то следующим вариантом будет информирование о последствиях выбора. Например, если игроку предстоит сложный выбор между развитием карьеры и романтическими отношениями, то можно предложить ему больше информации о последствиях каждого варианта. Это можно также преподносить плавно, по ходу развития сюжета.
- Сделать выборы, имеющие обратную силу, т.е. где игрок может передумать. Можно смоделировать ситуации, где персонаж игрока действительно не знает, что ему делать дальше. Либо сценарий с петлёй времени.
- Используйте контекстные подсказки. Например, “этот выбор увеличит репутацию, но уменьшит ресурсы”, “последствия данного выбора будут глобальными”.
- Использовать понятные теги для выборов. Например, один из вариантов даёт тег “Империя”. Для игрока это будет означать, что его прошлые выборы с таким же тегом связаны, что они могут образовывать цепочку, либо что его выборы формируют то или иное отношение к сторонам конфликта.
- “Фоновые” события можно делегировать рандому: быстрые проверки навыков, карты событий.
4. Утомление игрока. Слишком частые развилки могут приводить к усталости и неверным решениям. Слишком много одновременно “взятых” квестов рассеивают внимание. Споры в группе игроков относительно выборов могут замедлять прохождение и вызывать усталость. Серьезные моменты сценария могут потеряться на фоне множества мелких выборов.
Возможные решения:
- Посчитайте примерный баланс времени геймплея и чтения текста в своих сценарных блоках, общее время прохождения блока\кластера, и сравните с тем, каким бы хотели его видеть. Если есть проблемные блоки со смещённым балансом или часто повторяющиеся элементы, то подумайте, как можно их изменить в вашем сценарии.
- Проследите за мотивацией и вовлечённостью игрока (тестера) при прохождении сюжетного кластера. Есть ли элементы в ветвлении, которые отвлекают игрока? Например, слишком часто приходится бросать кубики для проверок. Подумайте, что можно было бы исключить из схемы?
- Отвлекает ли игрока одновременное отслеживание и прохождение нескольких квестов? Какое количество “взятых” квестов будет оптимальным в вашей игре? Рассмотрите варианты по более продвинутому отслеживанию и по ограничению количества текущих заданий (это точно повлияет на структуру сценария и на темп прохождения).
- Предложите игрокам в группе решение спорных ситуаций. Или придумайте более продвинутое взаимодействие с некоторыми вариантами выбора: пусть каждый игрок получит то что он хочет, но и отвечать за последствия каждый будет индивидуально.
- Помните (!), что бросить кубики, сходить к торговцу, купить\продать\использовать предмет\способность, взять квест, переместиться по карте, прокачать персонажа, почитать кусочек истории и т.д. - это тоже мелкие выборы, которые делает игрок. Подумайте, как, где и когда вы будете использовать их в своей игре, будут ли очень сконцентрированы или разнесены по времени\месту.
- На тестовых сессиях замеряйте количество обсуждений, время на принятие решений, прохождение тестового сегмента и отдельных элементов.
5. Проблема темпа. Связана с предыдущей проблемой и с драматургией. Ветвление сюжета, частые выборы, неправильно подобранная структура сценария могут ослабить драматическое напряжение, сбить кульминацию или создать слабые, не запоминающиеся сцены. Также, тайминги окончания глав имеют значение. Слишком долгая игра со множеством перекрёстных веток может привести к тому, что игрок забудет о причинах того, что на данный момент происходит в игре.
Возможные решения:
- Планировать ключевые точки сюжета, к которым вы будете подводить игрока в нужном вам настроении.
- Использовать частоту смены сцен, предлагаемых выборов, как инструмент. Подумайте, как нужный вам сюжетный момент спроектировать при помощи темпа. Если в вашем сценарии уже есть быстро сменяющиеся блоки, вложен ли в это какой-то нарративный смысл?
- У игроков вырабатывается внутреннее ощущение темпа глав\кластеров. Если вы делаете какие-то кластеры длиннее по времени прохождения, то не стесняйтесь давайте игроку знать об этом (например, явными описательными средствами: если игрок видит целый подземный город перед собой, то он сможет подготовиться к более долгой партии заранее).
- Насколько сложны цепочки сюжетов в вашей игре? Возможно, игроку стоит дать инструменты для отслеживания прогресса.
- На тестах замеряйте время на прохождение отдельных элементов: сколько времени игрок читает сюжетный отрывок, сколько ему требуется на решение о покупке нового предмета или перемещения персонажа по полю. В последствии, вы сможете более продуманно вплетать их в дизайн сценария: в следующий час после выхода из города игрок примет столько-то решений, на ещё один час мы будем снижать концентрацию принятых решений, чтобы ещё через полчаса подвести его к кульминации сюжетного блока в нужном нам настрое.
6. Логические ошибки. Кратко можно описать проблему, как явления, не соответствующие состоянию мира. НПЦ, который "не помнит" прошлых событий (например, он всегда использует одно и то же приветствие, хотя вы уже давно стали лучшими друзьями); мир, который не приобрёл достаточно значимых изменений от произошедшего (освобождение мира от главного зла не принесло праздника, разрушение крупного города не оказало влияния на соседние регионы); блоки и модули вашего сценария, которые становятся лишними (квесты ранней игры, которые уже потеряли актуальность); противоречащие описания (после получения разных титулов и званий, жители мира всё равно приветствуют игрока, как незнакомца).
Возможные решения:
- Использования трекеров, отметок, чек-листов которые помогут отслеживать прогрессию игрока и подстраивать мир под его продвижение.
- Постоянно проверяйте, достаточно ли обратной связи вы дали о случившемся событии.
7. Сложность менеджмента. Когда у вас разрастается схема сценария, увеличивается количество взаимосвязей, причинно-следственных связей, то это приводит к проблемам в отслеживании сюжетов, поиске багов, поиске переменных, которые ответственны за эти баги.
Возможные решения:
- Снизить число блоков, объединить блоки в небольшие кластеры, создать больше “узких горлышек”.
- Использовать систему логов (нумерация событий и диалогов) и запись всех последовательностей логов.
- Использовать программный софт для визуализации схем.
- Создавайте памятки по структурам механик или сюжетных актов, которые вы потом сможете предложить и игрокам.
8. Проблемы с тестированием игры. Большое количество переменных, блоков, кластеров, проблем с вариантами выбора приводит к сложности тестирования. Баги, неровности, неточности могут оставаться в редко проходимых местах.
Возможные решения:
- С самого начала разработки создавайте понятные инструменты для тестирования игры (например, списки логов по квестам, сюжетным линиям), упрощайте знакомство тестеров с игрой, оптимизируйте написание отчётов.
- Вероятно, у вас не выйдет протестировать всю игру целиком за раз (зависит от размеров и тестировать придется большое количество раз), поэтому создавайте приоритет важности элементов.
- Создавайте таблицы для всего, что есть в игре: компоненты, всё, что есть на компонентах (числа, эффекты и т.д.). Это очень поможет рассчитывать баланс.
9. Дублирование контента и затраты на создание. Создание *только* уникального контента будет последовательно увеличивать затраты ресурсов. При ветвлении сценария, количество требуемого времени на проработку может стремиться к бесконечности. Количество вариантов также увеличит и бюджет игры.
Возможные решения:
- Повторное использование модулей\кластеров и бэктрекинг. Подумайте, как вы могли бы использовать уже разработанные локации\НПЦ\сюжеты ещё раз. Может, это будет хаб, в который время от времени игрок будет возвращаться? Персонаж\персонажи, которые будут следовать с группой игроков всю игру. Или структура мира из метроидвании, когда локации содержат много секретов, но доступ к инструментам, открывающим эти секреты, появится в игре позже. Важным моментом здесь будет акцент на ненавязчивости. Игроки не любят, когда им дают всё то, что они уже видели, без новых идей, элементов или контекста.
- Повторное использование игровых компонентов\арта. Как и в прошлом варианте, можно подумать, какие игровые компоненты можно сделать полностью универсальными или более универсальными.
- Процедурная генерация элементов. Этот вариант поможет в разы сократить время и бюджет на создание игры. Но помните: генерация никогда не равна дизайну! Чтобы сделать произведение осмысленным, используйте генерации только для набросков начальных идей.
10. Проблемы интегрирования игровых механик в сценарий. Комплексная игра может подразумевать наличие ресурсного движка, экономики действий, прогресс персонажей и т.д. Все эти слои требуют и внутреннего баланса, и баланса между собой, и вплетения в сюжет. Несовместимость масштабов текстового описания и механики: текст предлагает детализированное описание события, а механика - всего лишь бросок кубика на успех\провал.
Возможные решения:
- Создавайте частичные прототипы нарратива и игровых механик, чтобы тестировать одно *не в отрыве* от другого.
- Делайте последствия выбора совместимыми с игровым балансом. Учитывайте в сценах наличие или отсутствие ресурсов у персонажей, время, когда это происходит (достаточного ли персонаж уровня?), место, где это будет (например, где конкретно настигнет игрока сработавший таймер?). Балансируйте варианты выбора наградами: определенная ветка выборов не должна содержать только ресурсы, вторая - только репутацию, а третья - тратить и то, и другое. Если используете подобный подход, то внимательно отслеживайте последующие состояния мира. Концентрация одного или нескольких типов ресурсов может здорово сместить баланс и ощущение от игры.
- Следите за тем, чтобы механики не разрывали темп и нарратив. Будет ли следующая битва с боссом настолько долгой, что игроки потом не захотят читать объемный текст с последствиями битвы? В этом случае стоит отложить чтение крупного куска текста и следующий важный выбор, и дать игрокам передышку, чтобы обсудить впечатления или заняться рутинными делами.
- Учитывайте детализацию и масштаб. Возможно, что для сюжета эпичного захвата замка потребуется создать более проработанную и захватывающую (ха-ха!) механику, вместо проверок на кубах.
- Вводите компенсационные механики. Например, высокий уровень ярости полезен в бою, но будет очень мешать в прохождении сюжетной линии. Низкий уровень репутации сделает игрока врагом фракции, но и откроет для него других союзников.
11. "Лишний" контент. Пути, которые не добавляют реальной ценности в прохождение\вариативность. Тупиковые ветки, где игрок остается с ощущением: "И что я здесь делаю?". Варианты выбора без выбора. Например, когда предлагается два варианта: брать квест или отказаться от него. Скорее всего, игрок не захочет лишать себя контента и всегда будет брать предложенное задание. Уход от главной сюжетной линии, побочные квестовые ветки накидывают всё больше и больше контента и изменяют состояние мира (например, персонаж, прошедший много побочных квестов в начале игры, станет слишком сильным для начала основного сюжета).
Возможные решения:
- Создавайте более значимые различия между вариантами развития событий.
- Создавайте примерно равнозначные варианты. Если один всегда перевешивает другой, вероятно стоит вообще отказаться от элемента выбора в данной сцене.
- Посмотрите, все ли кластеры и модули в вашем сценарии раскрывают и следуют концепции игры.
- Посмотрите на получившуюся длительность игры. Не получилась ли она затянутой? Стоит ли сократить некоторые элементы?
- Фиксируйте количество возможностей, доступных игроку после каждого прохождения блока. Будет ли негативно сказываться наличие большого количества доступных вариантов сейчас на ощущениях от нарративного дизайна потом?
12. Непонятные последствия. Неочевидность, непредсказуемость, плохо объяснённые последствия могут нарушить погружение в игру. Например, необратимый выбор без явного предупреждения (вы принимаете решение потратить неопознанный предмет, убить\пощадить персонажа, и это закрывает доступ к целым сюжетным веткам), отсутствие внятной обратной связи (игроку не объясняется, что именно изменилось после его выбора), слишком часто сюжет полагается на рандом (броски кубиков для чтения результатов).
Возможные решения:
- Нарративно подводить игрока к кульминациям в кластерах.
- Создавать логичные связи между выбором и результатом и донести это до игрока. Если игрок совершает ошибки, то он должен понимать их причины, чтобы это не вызывало фрустрацию.
- Снизить влияние кубиков на сюжет, либо сделать рандом контролируемым, чтобы не создавалось ощущения, что случай решает всё.
- Разрешение моральных дилемм не должно вызывать противоречивых результатов. Решение может даваться игроку не легко, поэтому последствия должны быть интуитивно понятными, чтобы не подорвать доверия к игре.
13. Авторские ограничения. Авторское видение может мешать разнообразию игры. Это касается вариантов выбора, которые автор (может даже неумышленно) прорабатывает лучше; моральные выборы, где отсутствуют действительно интересные варианты (из-за убеждений автора или по иным причинам); недостаточно вариативные выборы, чтобы большинство игроков чувствовали идентичность с персонажем; слишком навязчивый месседж\идеи, что мешает интерпретациям; не особо глубокое погружение в суть того, о чём автор пишет.
Возможные решения:
- Поместить игрока в авторскую идею и дать инструменты для вариативности. Задавайте игрокам вопросы вместо того, чтобы декларировать смыслы. Ощущение того, что игрок сам додумался до какой-то идеи или замысла будут для него намного сильнее, чем навязанная идея.
- Наличие опции отыграть непопулярные мировоззрения. Не ограничиваться комфортно-хорошими и комфортно-плохими вариантами сюжета. Уметь поддеть игрока интересной дилеммой.
- Развиваться и изучать объекты, явления, события, о которых идет речь.
Итак, как видно, создание хорошего сценария - дело не из лёгких. На первый взгляд, CYOA, как инструмент, предлагает очень вкусную опцию - огромную вариативность сюжета и раздолье для игрока. Однако, этот вариант работы со сценарием требует учёта большого количества как очевидных проблем, так и подводных камней. Работали ли вы в "Выбери своё приключение" или планируете поработать в этом формате? Пишите свои мысли, рассказывайте об опыте.
Что почитать:
- Общая структура и шаблоны CYOA: https://heterogenoustasks.wordpress.com/2015/01/26/standard-patterns-in-choice-based-games/
- Как интересно подводить игроков к выбору: https://emshort.blog/2016/11/05/small-scale-structures-in-cyoa/