| С миру по предзаказу (07.08-28.08) | |
| Список недавних предзаказов от издательств. | |
| Идут сборы на Aberration: Oblivion's Embrace | |
| Кооперативная оборона деревни в жанре темного фэнтези. | |
| Идут сборы на Snap Ships Tactics + дополнение | |
| Тактически бои в космосе, где игроки сами создают свои корабли. | |
| Идут сборы на Steel Wolves and German Fleet Boats: Deluxe Edition | |
| Делюкс переиздание солитерного варгейма Steel Wolves - теперь с обновленным диза... | |
| Идут сборы на HOXFALL | |
| Данжен кроулер с "умным столом" системы Teburu | |

Сегодня я к вам с текстовым обзором, переполненным впечатлениями от знакомства с настольной игрой «Kinfire. Хроники. Беззвёздная ночь» от издательства GaGa Games, потому что полпути за плечами, а об игре мы толком ничего ещё не рассказывали 🤭 /простите/
Я думаю, что после прохождения всей истории на страничках появится итоговое мнение, но сегодня хочу кратко представить игру тем, кто ничего о ней не знает, рассказать о механиках сражений и исследования мира, которые есть в этой большой и красивой коробке, поделиться впечатлениями после пройденных глав и, быть может, немного порассуждать о том, чего мы ждали от игры и что в итоге получаем.
📝 Краткие правила игры и впечатления будут совмещены в тексте, поэтому, чтобы у вас сложилось полноценное впечатление, прочтите текст полностью. Спойлеров в этом обзоре НЕ будет.
«Kinfire. Хроники. Беззвёздная ночь» — это кооперативная настольная игра с элементами приключения и тактических сражений для 1–4 игроков, где участники берут на себя роли искателей из Гильдии, защищающих город Дин’Люкс от надвигающейся Тьмы в мрачном фэнтезийном мире Атиоса. Игроки проходят череду сценариев (21), каждый из которых предлагает уникальную историю, особые условия победы и новые правила, а успех зависит от слаженной работы команды и умения грамотно распределять роли и использовать способности персонажей. Важную часть игры составляют встречи с разными боссами, которые в процессе игры становятся умнее, безжалостнее и хитрее, причем в этой игре уникальным стал рандом, с помощью которого во время сцен сражений будет определяться очередность ходов. Здесь отсутствует стратегия в привычном понимании, где мы могли бы оценить всю битву от начала и до конца, составить план и приступить к его исполнению; ход сражений поддается воле «Мешка судьбы», откуда игроки будут доставать фишки, предопределяющие порядок действий.

Что касается сюжетной составляющей, то решения игроков, конечно же, имеют последствия, открывают дополнительные задания и влияют на линии повествования, из-за чего одно и то же приключение можно проходить по-разному. В дополнении к этому игра предлагает на выбор 6 разных персонажей со свободным выбором карт для развития умений, и поэтому даже играя за разных героев история уже будет выглядеть по-новому. Партия длится в среднем 45–60 минут, во время которых игроки проходят 1 сценарий, после чего обычно их «выпускают» в открытый мир для знакомства с окружающей местностью. Благодаря постепенному введению новых механик и компонентов игра остаётся интересной и постоянно чем-то удивляет, хотя основа остается узнаваемой из сцены в сцену. Атмосферное оформление, исторические справки, различного рода вставки и художественные тексты помогают глубже погрузиться в историю, однако единого текста в игре нет, и книги с сюжетом вы здесь не найдете. Тем не менее благодаря грамотному построению линии текста, казалось бы, разрозненные клочки информации все равно собираются в одну историю, где авторы знакомят игроков с миром и на глазах преображают его в зависимости от решений играющих.
Нелинейность, развилки, внезапные решения и вариативность стратегий делают приключение уникальным, и порой игра предлагает участникам дилеммы, где прямо внутри сюжета делит искателей на команды, которые желают абсолютно разных вещей. Например, в процессе игры внутри текста из Книги приключений вы можете встретить дилемму, где ваш персонаж хочет выбить дверь ногой, а товарищ по игре предлагает просто постучать. В зависимости от сделанного выбора, во-первых, изменится параграф, который вам нужно будет прочесть, а, помимо этого, герой, чью сторону примут участники, получит жетон Заветного Пламени, который позже поможет прокачать колоду. Такие вставки хоть и делят команду в смысле принятия решений, но подталкивают к кооперативному совещанию и добавляют ощущения присутствия внутри сюжета. Кроме того, уникальность героям добавляют личные истории и художественные отсылки, которые может прочесть только играющий за этого персонажа человек, что ещё раз подтверждает невозможность пройти всю историю за один раз. Например, мы, играя за Ашу и Кхора, не можем читать сноски, предназначающиеся для Фейна или Роланда, и поэтому вынуждены пропускать данный текст, а порой даже целые локации.
/оййй, чувствую, коротко опять не получится/
Игра начинается с обучающего сценария, где игроков учат сражаться с виверной. Вам нужно выбрать персонажей и получить их стартовые карты, планшеты и фигурки. Игра подразумевает, как обычно, ближний бой и дальний, однако в этой коробке есть ещё массовые атаки и понятие «фокуса» врагов, когда противники фокусируются на ком-то определенном, игнорируя всех остальных. Фокус — понятие переходящее и обычно опирается на базовые показатели игры, так, например, виверна фокусируется на том, у кого больше жизней из героев. Однако с помощью определенных «тёмных» атак игроки самостоятельно могут переманивать на себя фокус, чтобы использовать это в своих интересах. Каждому сценарию полагается определенная карта (для первого боя это карта №1 из Атласа), где общая зона поделена на локации, смежные между собой. С помощью Книги приключений игроки получают схему размещения врагов и узнают свои стартовые локации, берут из конверта лист противников, их фигурки, различные жетоны и готовят к бою игровую зону.

«Мешок судьбы», о котором я уже говорила, будет определять ход сражения. В нем лежат фишки с цифрами, которые отсылают к листу врага с назначенными жетонами атак, фишки персонажей и специальные символы, с помощью которых будет обновляться содержимое мешка. Игроки, доставая по одному жетону, будут определять того, кто сейчас будет совершать ход: враг или кто-то из искателей. Повлиять на рандом можно с помощью специальных карт и жетонов предназначения, которые в ограниченном количестве выдаются в начале сценария. Ход противников обычно состоит из отыгрыша определенной назначенной атаки на того, кто находится в фокусе врага. Он при необходимости совершит перемещение в вашу сторону, если вы его цель, проведет атаку по сценарию, после чего его ход завершится. Конечно же, от атак можно защищаться, причем сам игрок может отражать атаки с помощью брони, дополнительно используя бонусы с карт, которые могут подкидывать ему в помощь другие герои. Если же из мешка достали фишку игрока, он может совершить одно действие с помощью карты из руки + переместиться до или после действия. Вместо розыгрыша карты можно добрать в руку или убрать в сброс одну карту, используя это для будущего обновления руки.
Карты в руке игрока бывают трёх типов:
🟣 карта фонаря (особая способность героя, которая заряжается в момент обновления руки и всегда лежит перед игроком)
🟣 карты действий (с помощью которых игроки совершают атаки, накладывают чары и применяют различные умения в свой ход)
🟣 карты бонусов (которые можно использовать в помощь другим искателям, например, когда их атакуют или они нуждаются в усилении своих атак)
По цветовой схеме карты бывают: красные, синие, зеленые, белые-джокеры и черные, причем у каждого искателя набор карт разный, и даже после прокачки цветовой состав остается примерно на стартовом уровне, несмотря на усиление самих навыков. У каждого героя, помимо карт, есть ещё своя уникальная способность, написанная прямо на планшете, и здесь герои довольно различны и ситуативны, хотя бесполезных способностей пока что замечено не было. Однако, во-первых, полноценно оценить пользу всех героев мы не можем, потому что в большинстве лишь просто прочли их способности, когда распаковывали коробку, а во-вторых, хочу заметить, что довольно часто «в пылу сражений» про своё главное умение мы забываем. И все же персонажи асимметричны, и это приятно, а выбрать героев будет легко, потому что на коробке каждого можно найти краткое описание и даже минимальные характеристики для быстрого понимания, кто перед вами.

Обычно сцены сражений требуют либо уничтожить всех врагов, либо дают альтернативный вариант развития игры в случае, если кто-нибудь из искателей погибнет во время боя. Фактически смерть героя является проигрышем, но переиграть бой вам не дадут, а просто пустят в другой вариант развития событий, и это намного круче, чем до победного переигрывать одно и то же. Враг может быть один, их может быть несколько, они могут обладать очень противными навыками или же переходить в несколько фаз, поэтому в этой игре иногда проигрыш ощущается как «избавление от мучений», и вы все равно чувствуете, что сделали максимум того, что могли. После сражений обычно следует сюжетная часть в Книге приключений, где вам, возможно, вручают награду и дают карты воспоминаний и путей, которые пригодятся в дальнейшей игре, либо же просто рассказывают сюжетную часть, где «все на вас надеялись, а вы оплошали».
/пу-пу-пу/
Я понимаю, что по большей степени в этой игре сделан упор на бои и что зачастую, когда в настолке есть серия битв с боссами, в отзывах можно найти комментарии в духе «одно и то же, ударь, отбеги, получи награду». Да, отчасти про эту игру тоже можно так сказать, и, наверное, сцене к 15 появится ощущение репетативности действий. Но игру приводит в чувство сюжет и контент, который нам выдают крайне вовремя. Чтобы не спойлерить, приведу вам отстранённый пример из жизни. Бывает у вас ощущение при просмотре фильма, что режиссёр как будто читает ваши мысли? Вы смотрите кино и на секунду задумываетесь: «А где вот та девочка, что нам показывали в начале истории? Что-то про нее давно ничего не слышно», и бац!... В следующем же кадре появляется именно она, как будто автор знал, что именно сейчас вы вспомните об этой героине и пора бы продолжить её историю. Так и здесь. Авторы как будто читают наши мысли, и каждый раз, когда мы думаем, что нам чего-то не хватает, либо для ясности сюжета, либо же для прокачки персонажа, мы получаем то, о чем думали.

Тем не менее, пройдя больше десяти сценариев, могу сказать, что каждый бой, несмотря на единую основу (бьём врагов, и всё тут), ощущается по-разному, и порой сюжет, забираясь внутрь боевых сцен, подкидывает необычные повороты, а фантазия разработчиков в изощренности и разнообразии атак приятно удивляет. К тому же необычная механика с мешком избавляет от предсказуемости битв, хотя и раздражает местами, где подряд выходят лишь цифры для противников или же когда, играя большим составом, до вас никак не добирается удача на выход фишки. Поначалу с непривычки кажется, что игра вообще не поддается управлению и вы лишь «смотрите, как она всё решает за вас», но позже, прочувствовав механику мешка и научившись пользоваться картами, вероятнее всего, рандом угаснет, потому как игра научит бороться с беспорядком её же методами. Удивительно, но факт! Сценарию к пятому мы научились вовремя отходить, перехватывать фокус, заманивать врагов в неудобные положения, чувствовать лучшие моменты для усиления атак...ах да, и безжалостно тратить жетоны предназначения.
После боев игроков пускают в мир, наполненный разными локациями, по которым можно побродить, исследуя секреты лора игры. Исследование в Kinfire проходит не с помощью Книги приключений, а через наборы карт, где каждой локации положена определенная карточка. Приходя в локацию, вы будете читать короткий художественный текст о месте и его обитателях, находить побочные задания, получать новые карты воспоминаний и знакомиться с товарами, что предлагают различные торговцы. Мир Атиоса велик, и здесь действительно есть где развернуться, потому что, например, не успев изучить один город, нам вручили уже вторую колоду, но благо игра не ограничивает в изучении, и можно как бы быть сразу в нескольких местах. Здесь же встретятся места, которые будут недоступны, потому что тот или иной герой не состоит в вашем отряде, и это хорошо стимулирует к повторному прохождению даже при игре вчетвером. Интересно раскрывается характер и личные истории персонажей, хотя, казалось бы, единой истории в игре не найти, но с помощью обрывков сюжета все же получится составить общее представление о том, за кого вы играете. Однако я больше все-таки люблю единые сюжетные книги или приложения, где мне дают что-то вроде сказки или повести о нашем приключении с подробным развитием истории.

Интересно, что сюжет, несмотря на его разрывы, всё же собирает воедино кусочки и своевременно выдает информацию, награды и ставит необходимые вопросы и задачи для игроков. Очень понравилась механика выдачи новых карт для прокачки персонажей, где нам периодически в качестве награды дают право на раскрытие определенного цвета конвертов с сокровищами. Карт в игре огромное количество, но они классно структурированы и выдаются игрокам порционно, причем игра даже делает вид, что у вас есть в этом плане выбор. «Откройте бронзовый конверт с сокровищами», и так как их в Сундуке с добычей больше пяти, вы можете выбрать один из предложенных наугад. Это прикольно! Точно также, но уже без выбора, игрокам предложат Наборы повышения уровня, где будут храниться карты исключительно для вашего персонажа и небольшая история из вашего прошлого. Не обязательно это все сразу же замешивать себе в колоды (да так и нельзя), но все карты тем не менее хранятся и копятся, а придя в таверну по определенным правилам, игроки могут пересобрать своих персонажей, экспериментируя с наборами, следуя ограничительным правилам.
/да, в теории, бард здесь может быть "танком", а лучник сражаться в основном в ближнем бою/
Отсутствие «привязки» к стартовому типу персонажа нам с Димой понравилась, потому что в основном в играх есть определенный набор навыков, доступных персонажу, и ты должен следовать их типажу, несмотря на то что порой хочется пойти против системы. Здесь, можно сказать, игра дает полную свободу выбора развития героя, и это, конечно же, круто, хотя!... Со временем карт становится очень много, и «переодевание» в таверне занимает ощутимое количество времени и внимательности, где нужно правильно все собрать, учитывая ограничения по цветам, жетонам, определенным свойствам карт, да и вообще не перемудрить и не лишить себя полезного навыка. Система хранения карточек в целом хороша, хотя я периодически путаюсь, куда мы что кладем, и мне кажется, что некоторые наши карты где-то утеряны в недрах сундука.
А качество и компоненты?... Чего вы молчите? /сейчас будет ода о том, что эта игра просто вау-пушка-бомба-восторг-экстаз-итд/ На самом деле, действительно, компоненты и продакшн у игры просто на высшем уровне. Это та самая игра, которая при распаковке даже соседей заставляет восхищенно вздыхать, потому что такого эффекта «вау» достичь тяжело, хоть и возможно. Крышка коробки — это игровое поле, все компоненты аккуратно уложены, и каждый жетончик с карточкой ВСЕГДА лежит на своем месте, яркие и шикарные иллюстрации, (пока что) ни одной грамматической ошибки в текстах игры, акриловые фигурки, обалденные фишки в мешке, мне продолжать?... Я действительно восхищаюсь тем, ЧТО И КАК положили в эту коробку. Изначально Димка говорил, странно, что в этой игре нет привычных минек, но лично мне кажется, что они здесь ни к чему. Почему-то итоговое решение меня цепляет больше, и я бы не хотела в этой игре стандартных серых фигурок, которые потом пришлось бы ещё и красить))) Ещё я боялась, что магнитная крышка будет постоянно спадать и отходить, пока игру будут забирать и ставить на полку, но нет, я ошибалась, всё хорошо в этом плане, разве что если хранить игру в анфас, нужно быть крайне аккуратным во время извлечения коробки. Хотя я пока что её поставила просто стандартно, а вот после перепрохождения, конечно же, выставлю в анфас на почетную полочку.
Мне нравится, что правила игры просты и понятны, нравится то, что подготовка к партии не занимает много времени, и то, что игру легко сохранить перед паузой в прохождении, нравится её лор и враги, с которыми приходится сражаться, свобода в развитии своего героя, коробка и все её деталюшечки. Но есть в Kinfire то, что меня раздражает, и это спойлеры. Сюжетные вставки, которые меня не касаются, но все равно лезут постоянно в «моё прохождение». Те самые отрывки, которые доступны лишь одному из героев; из-за того, что они постоянно на виду и испытывают моё любопытство на прочность. Каждый раз, проходя приключение или же слоняясь по карте, нет-нет да и натыкаюсь я на очередную порцию спойлеров, которые видеть не хотела бы. И я понимаю, что в текстовом варианте такие моменты никак не спрятать, но как же они бросаются в глаза — это просто жуть. Дима говорит, что «благодаря этому ты точно знаешь, за кого стоит сыграть, чтобы раскрыть какую-то определенную сюжетную ветку», а я /вообще-то/ не хочу заранее знать, за кого надо поиграть, чтобы «найти конфетку». Я надеюсь, что вы понимаете, о чем я.

С одной стороны, это действительно даёт подсказки на будущее, но с другой стороны это внушает ощущение подсматривания в ещё не начатое перепрохождение и убивает интригу. Я очень надеюсь, что не всё таким образом подсвечивается и секреты в игре все же останутся. Я очень стараюсь закрывать глаза вовремя и не читать то, что не должна знать раньше времени, но любопытство!... Ох...
Конечно же, мы будем перепроходить игру. Естественно, я напишу пару строк после того, как мы закончим это прохождение. А пока, находясь на половине пути, мне хотелось просто поделиться впечатлениями и рассказать вам о новом классном приключении, если вдруг свое нынешнее вы уже завершили и не знаете, куда отправиться теперь. «Kinfire. Хроники. Беззвёздная ночь» действительно может подарить уйму приятных впечатлений и потрясных вечеров наедине с игрой. /соло-режим есть, да/ Она может стать игрой, которой вы будете хвастаться друзьям, даже не играя в нее, просто из-за наполнения коробочки. Я не скажу, что совсем новички смогут сыграть в нее, и опыт хотя бы небольшой, по моему мнению, нужен, но она определенно легче многих уже знакомых нам игр и лояльнее относится к подаче материала, «ведя игроков за ручку» первые несколько глав.
Спасибо за внимание 🦊