-AdRiver-
danceandfight написал 17 минут назад к игре Codex: стратегия в карточном времени - Базовый набор: # а, не черный, а фиолетовый. Ну короче, в одном наборе: Орден утренней ...
danceandfight написал 25 минут назад к игре Codex: стратегия в карточном времени - Базовый набор: # Ребят, те кто получил русские версии, не сравнивали карты друг с друго...
Lepsky написал полчаса назад к игре Solomon Kane: # А где сказано, что в ритейле ее не будет? В описании самого кика?
Ches13r написал полчаса назад к игре Серп: # Только модернизацию, вербовку получите при выполнении нижнего действия...
Lepsky написал полчаса назад к игре Solomon Kane: # Дак это и останавливает - это и есть основной тормоз мой к заказу....н...
Первый Национальный турнир по игре Кросмастер Арена
Этого события русскоговорящие игроки в кросмастер ждали больше трех лет. Компани...
Пролог покорения Марса
«Лавка игр» открыла предзаказы на «Покорение Марса. Пролог»
С миру по нитке [15.06.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Стиль жизни» лок...
«Кланы Каледонии». Предзаказ
Игра о виски, торговле и славе на сайте CG!
Портал в мир приключений [14.06.2018]
Что происходит в мире настольных ролевых игр? Отвечаем.   В этом выпуске: Ч...

oranged

Красивая дилемма

Статьи транзитом, выпуск №2, 15 мая 2013

Информация

добавить
проекты Статьи транзитом
Дата: 15 мая 2013
Источник: Berlin Game Design
Оценка пользователей
9.5639
-

Одна из главных целей игрового дизайна — обеспечить игроков дилеммами. Без них решения игрока — если они и найдутся — будут слишком очевидными, и игре будет недоставать напряжённости.

 

Я рассматриваю игры без дилемм, как просмотр спортивных состязаний. Некоторые люди довольствуются тем, чтобы быть в игре просто наблюдателями. Они играют в Candyland или LCR, просто потому что им нравится наблюдать, как развиваются события. Для них играть в игру — всего лишь альтернатива просмотру футбольного матча по телевизору. Они не имеют влияния на исход, зато находятся внутри происходящего. И они предпочтут «выйти», лишь бы не нести тяжесть непростых решений.

 

Однако мне не хочется выступать во время игры всего лишь наблюдателем. Мне нужно взаимодействие с игровой системой и другими игроками. Игра захватывает игроков, обеспечивая их интересными решениями, при которых нет очевидного верного пути.

 

Ты не можешь всегда получать то, что хочешь.

Мик Джаггер

 

Для меня наилучший игровой опыт, это когда механики снабжают меня несколькими хорошими вариантами каждый ход. И тогда меня ставят перед красивой дилеммой:

 

Каждый ход я всегда могу сделать что-то хорошее, но не могу сделать всё, что я сейчас хочу.

 

Когда я, более 10 лет назад, познакомился с евроиграми, они меня зацепили. Современные разработчики настольных игр, такие, как Сэксон, Крамер, Книция, Тойбер и Мун — все они открыли главный секрет, как вместить замечательный игровой опыт в короткое время партии: поддерживай напряжение и ставь игроков перед дилеммами:

  • Can’t Stop: продолжать ли мне взбираться на гору, даже если мои шансы на успех всё ниже? Ведь мои соперники почти у вершины, и я не могу рисковать, взбираясь слишком медленно.
  • Ticket to Ride: сыграть ли мне карты, чтобы соединить города прямо сейчас, пока никто не помешал мне, или лучше добрать две карты из резерва, что в дальнейшем поможет мне проложить другие маршруты.
  • Through the Desert: достичь ли двумя очередными верблюдами очередного оазиса или будет лучше окружить территорию или захватить тайл и выручить очки?
  • «Колонизаторы»: придержать ли мне карты, рискуя быть атакованным разбойником, чтобы в следующий ход я мог построить нечто большее, или же лучше сейчас построить то, что уже могу.
  • El Grande: взять ли карту действия получше, но тогда я смогу переместить меньше кубиков, или же лучше получить возможность активировать больше кубиков, но смириться на текущий раунд с менее полезной картой действия?

Это примеры простых механик, которые приглашают ко вдумчивой — и благодарной — игре. Я пришёл к выводу, что предоставляемые игрой дилеммы обычно и являются решающим фактором, получу ли я от неё удовольствие. Конечно же, есть и другие факторы, например, уровень взаимодействия между игроками и даунтайм (прим. переводчика — время простоя, когда игрок скучает), но напряжение и вовлечённость игры с красивыми дилеммами с лёгкостью перекрывают её слабости в этих областях.

 

Вот почему, работая над новой игрой, я сначала спрашиваю себя: «Какую интересную дилемму я могу поставить перед игроками в этой игре? Что будет заставлять их оставаться на стульях и следить за тем, что делают их соперники в свои ходы? Что даст им чувство завершённости после каждой партии, после того как они прошли по определённому дереву решений, и что побудит их интересоваться тем, а что бы произошло, выбери они другой путь, ещё долгое время после того как партия закончилась?»

 

Если вы разрабатываете игру, начните с дилемм.

 

Конечно же, в игровом дизайне можно оставить дилеммы за бортом. Временами, чтобы обеспечить игре «стратегическую глубину», прибегают к настраиванию уровней над уровнями, получая в итоге сложную систему. Вот только такие сложные награмождения меня не привлекают. Встреча с избыточным количеством повторяющихся диллем может наскучить. Возможно, некоторым людям нравится «разворачивать обёртку» сложности во время игры, но я предпочитаю восхищаться вместо этого элегантностью простой системы, которая обеспечивает напряжение через ограниченное, но умелое использование дилемм.

 

Игры — абстрактное отражение нашей жизни, а дилеммы делают жизнь насыщенной и яркой. И это не случайность, что у нас есть встроенные фильтры, которые помогают нам ограничиваться выполнимым количеством дилемм. И предпочитаю другим более сфокусированные игры с красивыми дилеммами, поскольку их намного сложнее отфильтровать, нежели бытовые дилеммы.

 

Что и подводит меня к текущей дилемме: продолжить ли мне писать об игровом дизайне или же лучше вернуться к работе над красивой дилеммой для новой игры, которую я сейчас создаю?

 

Мне бы хотелось и того, и другого, но в этот ход я могу сделать только что-то одно...

Фото и видео

1
добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
oldestman написал 5 лет назад: #

Есть еще такое явление - когда освоив игру, люди понимают, что на каждом ходу есть практически одно оптимальное действие. И то, что раньше казалось красивой дилеммой, перестает быть таковой.
Но при этом одни игры не теряют привлекательности благодаря каким-то другим факторам (ролевой составляющей, например), а другие - отправляются на полку.

AndryWhite написал 5 лет назад: #

Больше таких отличных статей!)

Galahed написал 5 лет назад: #

Я бы сказал что это принятие решений. Причем в условиях недостаточных знаний: действия других игроков, случайность карт или кубиков, сложность просчета последующих ходов - все работает на то, чтобы сделать принятие решений сложнее, чтобы игра не играла игроком.

Но что еще интересней - принятие решений в условиях ограниченных знаний основываясь на неявных признаках. Это действительно здорово, это позволяет узнавать игру, совершенствоваться в ней, играть все лучше. Например, ты знаешь какие карты есть в колоде и какие вышли, но новичку это не очевидно. Однако в хороших играх у новичков - может сработать интуиция, то что явно в правилах не указано, однако можно предположить - оказывается именно таким каким предполагаешь исходя из жизненного опыта. И это приносит такое удовольствие и восторг, что ты влюбляешься в игру раз и навсегда.

GreySwan написал 5 лет назад: #

А еще есть дилеммы кризис-менеджмента, когда надо решить, от какой беды из пачки избавиться.

Valenox написал 5 лет назад: #

Картиночку с характерным названием добавил http://tesera.ru/images/items/266344/1600x1200xsxy/photo.jpg