Da2dy написал 6 секунд назад к игре Flip 7: # Филлер, по сравнению с которым УНО(особенно Флип) и РЕД7 покажутся стр...
Duncan_Isidor написал 4 минуты назад к игре Deep Madness: # Никакого троллинга. Где бы я что не написал, прибегает сиар и начинает...
Gemiileo написал 14 минут назад к игре High Frontier 4 All: # Очень круто, спасибо! некоторые нюансы оказались полезны :)
Da2dy написал 22 минуты назад к игре Deep Madness: # Возраст игры может не отражать ее качество, так что ваши вангования ни...
Da2dy написал 22 минуты назад к игре Deep Madness: # Возраст игры может не отражать ее качество, так что ваши вангования ни...
Башня анонсов (часть 3)
Подборка любопытных анонсов настолок за последнее время.
Самые ожидаемые игры 2026 года
Самые ожидаемые игры 2026 года по версии ИвН News.
Идут сборы на Goblin Party
Легковесная карточная игра про месть гоблинов героям.
Заканчиваются сборы на Dungeon Pages: Underboss
Roll-and-write про паззловые походы героев в подземелья. Или, напротив, игру за ...
С миру по предзаказу (23.11-05.12)
Предзаказы локализуемых игр за последние недели.

DrNik

Интервью с геймдизайнером: Джей Литтл

21 сентября 2013

Информация

добавить
игры Star Wars: Edge of the Empire Beginner game
Star Wars: X-Wing Miniatures Game
персоны Jason Little
Дата: 21 сентября 2013
Источник: MeepleTown
Оценка пользователей
8.8324
-

(Прим. пер. — Перед вами перевод интервью Дерека Томпсона с MeepleTown, "Game Designer Interview: Jay Little".)

 

 

В последние годы в любом магазине настольных игр, да и просто детских игрушек, можно купить игру по «Звёздным войнам» X-Wing Miniatures Game. Точнее, иногда купить бывает достаточно проблематично, потому что коробки с ней разлетаются с прилавков, как горячие пирожки. Сегодня у нас в гостях автор X-Wing Джей Литтл (Jason Little), который расскажет нам о своих разработках, в том числе о новой ролевой игре по вселенной Star Wars.

 

— Расскажи немного о себе: другие хобби, основная работа, как ты попал в индустрию, как прошёл твой переход от ролевой игры по Warhammer Fantasy к проекту по, наверное, самой крутой лицензии в мире...

 

— Помимо разработки настолок и непосредственно игры в них, я обожаю смотреть кино, готовить и проводить время со своей семьёй. Учитывая мои проблемы со здоровьем, сейчас это занимает почти всё моё свободное время.

 

Мне довелось поработать над несколькими крупными разработкам по большим лицензиям. Я провёл сотни часов в «Старом Свете», изучая всевозможные проекты по Warhammer Fantasy — компьютерные игры, книги, настольные и, конечно, ролевые игры. Разработка нового издания была огромным вызовом, особенно, учитывая, что нужно было придумать что-то оригинальное и не избитое.

 

Но переход от вселенной Warhammer к «Звёздным Войнам» был невероятным. Я поработал на несколькими настольными играми и другими проектами в перерыве между ними. К тому времени как я начал разрабатывать ролевую систему Star Wars, у меня уже было несколько лет опыта работы с повествовательными играми с кубиком, и я занимался изучением альтернативных подходов к механике. Эти наработки и легли в основу при создании Edge of the Empire, хотя система получилась достаточно гибкой и легко изменяемой, что нашло своё отражение в Age of Rebelion и Force and Destiny.


— Как же тебе всё это удалось, находясь, по сути, в предсмертном состоянии? Как твои проблемы со здоровьем отразились на жизни и работе?

 

— У меня было два сердечных приступа за год. Причём второй приступ был, можно сказать, фатальным. От такого удара обычно не восстанавливаются: я был в коме, а многие мои органы отключились, включая лёгкие, сердце, почки, печень и даже мозг. Вернувшись в сознание, мне пришлось столкнуться практически с полным параличом, повреждением нервных окончаний, душевными травмами и даже галлюцинациями —всё это было вызвано моим приступом.

 

Мне потребовались долгие месяцы серьёзной терапии, чтобы опять начать ходить и разговаривать. Долгое время мы все были уверены, что с такими травмами мне вообще вряд ли удасться вернуться к работе, или моя работоспособность и творческий потенциал снизятся настолько, что придётся заняться чем-то другим.

 

Было страшно, но с помощью моей семьи и огромного количества терапевтов и врачей сегодня я способен делать практически всё то же самое, что я делал до своих сердечных приступов. Мне, конечно, хотелось вернуться к разработке игр в том объёме и на том уровне, который мне позволит моё тело и голова. И мне бесконечно приятно сказать о том, что я смог вернуться к любимому делу и выпустить такие проекты, как X-Wing и ролевую игру по «Звёздным Войнам».

 

— По твоему аккаунту на BGG я заметил, что ты большой фанат Райнера Книции (Reiner Knizia). Хотя Книция некогда сотрудничал с FFG, его минимализм и простота идут в разрез с другими проектами FFG с кучей карт, дополнений и всего остального. Книция как-то повлиял на твою работу? Простота лучше большей тематичности? Или основная цель — это быть доступным и при этом сохранять атмосферу?

 

— Я люблю много разных игр от очень разных разработчиков. Судя по моим оценкам в профиле и коллекции игр может показаться, что я главный фанат Райнера. Но у меня есть огромное количество игр, а играть я могу ещё в большее количество, поэтому меня в первую очередь привлекают находки в механике, а не имена на коробке. Мне нравится, когда обычная тема раскрывается под неожиданным углом, или нетипичные сплетения механик и систем, или когда необычные решения приводят к необычным игровым ситуациям — всё это для меня важнее, чем, собственно, главный критерий в оценке игр — удовольствия от процесса.

— Расскажи про разработку механики Star Wars: X-Wing. Конечно, карты и названия создают атмосферу «Звёздных Войн», но было ли что-то такое в самой сути игры, что наиболее соответствует вселенной Star Wars?

 

— Так как изначально было известно, что в базовой коробке будет всего один Икс-Винг и два Тай-Файтера, было важно сохранить баланс с самого начала, при этом учитывая возможности игроков составлять большие звенья. Самое важное было в создании отправной точки игры — для X-Wing Miniatures такой отправной точкой стало одно простое утверждение: при удачном раскладе (расстояние, способности, удачный бросок) среднестатистический пилот Икс-Винга должен иметь возможность сбить более слабый Тай-Файтер одним выстрелом.

 

Мы часто это наблюдали в оригинальных фильмах, и я хотел сохранить атмосферу кино в своей игре. Мне кажется, возможность удачного попадания при правильном управлении истребителем делает игру более напряжённой и увлекательной... а ещё это позволяет проигрывающему сохранять надежду на то, чтобы отыграться.

 

 

— Многие указывают на очевидное сходство с серией Wings of Glory. Для меня это примерно то же самое, если бы авторы Lords of Waterdeep открыто признали, что они делают «Агриколу» со временем партии в один час и в другом сеттинге (за что им, кстати, огромное спасибо!). Как вы реагировали на такие высказывания?

 

— Я был откровенно удивлён. Существует огромное количество игр про воздушные бои или сражения кораблей — есть огромное количество вариантов, чтобы черпать своё вдохновение. Больше всего общего X-Wing имеет с Crimson Skies от WizKids, чем с любой другой игрой. Мне удалось поработать над Crimson Skies пару лет назад. Оособенно удивительно было читать рецензии и статьи, которые начинались с того, что обе игры очень сильно похожи, а потом перечислялись все отличительные особенности, по которым становится понятно, насколько они разные.

 

 

— Наверняка ты изначально предполагал, что продукт будет массовым... Насколько ты ориентировался на рядового покупателя при разработке? Старался ли ты сделать игру максимально простой и доступной?

 

— Я знал, что у FFG большие планы на X-Wing, но я больше занимался игровым процессом, балансом и разработкой системы, которая могла бы быть намного шире, чем просто бои пары Икс-Вингов и Тай-Файтеров. Мы предполагали несколько разных уровней игры: вступительный для начинающих, более глубокий  с некоторыми вариациями и дополнительными возможностями и, наконец, полное погружение для турниров.

 

Чтобы убедиться, что начальный уровень достаточно прост и понятен, некоторые коллеги проверяли его на своих детях. Одной из задач для меня было, чтобы для начала игры мой старший сын мог сам прочитать вступительные правила и потом мог легко научить младшего с ним играть.

 

— Как тебе больше всего нравится играть в X-Wing?

 

— С моими детьми, конечно!

 

Но если я собираюсь играть полноценную партию на турнире, скажем, на 100 очков, то мне больше всего нравится набирать случайные звенья. Сначала я возьму повстанцев и замешаю все их корабли. Потом я случайно тяну корабли, пока не наберётся 80-90 очков, и только тогда начинаю добавлять всевозможные улучшения. Причём разные типы улучшений я тоже замешаю в отдельные колоды и вытяну случайно.

 

Основная причина такого подхода для меня в том, что я могу получить комбинацию умений, о которой сам бы никогда не додумался. При этом мне приходится максимально сосредотачиваться и играть аккуратно. Мне нравится, что нам удалось добиться, что любой ростер на 100 очков из 3-5 кораблей жизнеспособен. Конечно, он не будет неуязвим, но имеет все шансы на победу.

 

 

— Какую роль ты сыграл в разработке ролевой игры по «Звёздным Войнам»?

 

— Я являюсь ведущим разработчикм всей линейки Star Wars RPG: я придумал концепцию и базовые правила, которые будут во всех трёх линейках, такие, как повествование с кубиком, система карьеры/специализации и всякое такое.

 

— Ты сказал, что отправной точкой в разработке X-Wing стало то, что Икс-Винг имеет возможность сбить Тай-Файтер с одного выстрела, а игровой процесс должен быть стремительным и жестоким, как и в фильмах. Что послужило отправной точкой при разработке ролевой системы «Звёздных Войн»? На что ты обращал особое внимание, чтобы сделать игру непохожей на другие RPG и при этом сохраняя дух киносаги?

 

— Это очень интересный вопрос. Классическая настольная игра настолько сильно отличается от совсем абстрактной и открытой RPG, что может показаться, что пересечений вообще не может быть. Но в этом случае они были. И опять мы возвращаемся к фильмам. Фильмы предлагали захватывающие истории и персонажей, которым хотелось сопереживать, при этом показывая очень разные «слои» Star Wars. Разделение ролевых игр на три линейки позволило показать разные аспекты вселенной, сконцентрировавшись на каком-то одном направлении.

 

Edge of the Empire, которая вышла первой, посвящена моей любимой стороне «Звёздных Войн» —бандитам и жуликам, отбросам общества и скрытой жизни Империи. Здесь основа заключается в механике обязательств, которая позволяет создать у игроков необходимое ощущение тревоги, когда над тобой постоянно висит Дамоклов меч, и ты не можешь почувствовать себя в безопасности ни на секунду.

 

Эта механика обязательств и была отправной точкой в разработке Edge of the Empire. Мне хотелось воссоздать те самые взаимоотношения между Ханом Соло и Чубаккой, их долгами Хатту Джаббе, которые так сильно повлияли на их «игровой» опыт в кино. Долги создают стресс и тревогу, они привлекают охотников за головами, они не дают Хану и Чюи слишком увлекаться какими-то сторонними делами, пока проблема с Джаббой не будет решена.

 

В конце разработки я решил сделать Хана и Чюи доступными для игры персонажами в системе Edge of the Empire, чтобы можно было проследить различные этапы их жизни и приключений. Мне хотелось воссоздать напряжение и влияние их обязательств перед Джаббой на историю, чтобы эти персонажи могли постепенно развиваться, чтобы за них было интересно играть, несмотря на то, что их роль в глобальных событиях Империи могла быть на тот момент не такой значительной.

 

— Что ты читал/смотрел/играл в последнее время?

 

— Недавно я полностью посмотрел телесериал Monk, но больше всего я люблю Phineas & Ferb — на мой взгляд, лучший мультик, который когда-либо выходил в эфир, очень крутой.

 

У меня не так много времени на игры, но я в основном играю в RPG на компьютере или приставке. Больше всего времени я потратил на Skyrim, чем на любую другую игру. Ещё мне нравятся CRPG... серия The Witcher, Borderlands, Dragon Age, Kingdom of Amalur, Mass Effect. Некоторые из этих игр я прошёл даже несколько раз, чтобы посмотреть, как мои внутреигровые решения влияют на мир внутри игры.

 

Ещё мне нравится heavy metal, который я обычно слушаю во время работы... почти постоянно. Мои любимые группы: Voivod, Anthrax и Overkill. Overkill, кстати, с каждым годом становится всё лучше и лучше. Если вам нравится heavy metal, то вы однозначно должны послушать их последние два альбома — Ironbound и Electric Age.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
AlexFang написал 12 лет назад: #

Я вот всерьез думаю над покупкой самолетиков по Звездным Войнам.
Не играть, так хоть на полочке красиво поставить

Slim_Slam_Snaga написал 12 лет назад: #

Это он лихо насчет Крыльев войны...